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多媒体技术与应用第6章多媒体应用专题设计与实例多媒体技术与应用第6章多媒体应用专题设计第6章多媒体应用专题设计与实例6.1多媒体应用系统设计方法与开发过程6.2计算机游戏制作6.3动漫影视设计与制作6.4多媒体网络应用设计6.5多媒体应用系统设计本章小结知识链接练习与思考上机实践第6章多媒体应用专题设计与实例6.1多媒体应用系统设计方6.1多媒体应用系统设计方法与开发过程6.1.1多媒体应用设计方法与开发过程6.1.2多媒体应用系统的设计重点及指导原则6.1.3人机交互设计中应遵守的认知规则6.1多媒体应用系统设计方法与开发过程6.1.1多媒体应6.1.1多媒体应用设计方法与开发过程1.多媒体应用系统开发方法与开发过程⑴多媒体应用系统主要开发方法快速原型法(RapidPrototype)基本步序:①通过访问、面谈或有效的文件等进行调研后获得用户需求意见。②基于已知的需求分析很快设计一个应用系统原型。③将原型交给最终用户,让其试用。④从最终用户那里获得反馈,更改用户需求。⑤建立下一个原型,加入新的用户需求。⑥重复上述过程,直到该应用软件完成或报废。面向对象的程序设计开发方法6.1.1多媒体应用设计方法与开发过程1.多媒体应用系统开⑵多媒体应用系统开发过程它是指多媒体应用系统开发人员在多媒体软件基础上,借助多媒体软件开发工具制作多媒体应用系统的过程,涉及三个方面:多媒体应用系统的开发人员、多媒体应用系统运行环境和多媒体应用系统开发工具。图6.1.1多媒体应用系统的开发过程⑵多媒体应用系统开发过程图6.1.1多媒体应用系统的开发过2.多媒体应用系统的设计步骤⑴需求分析它是应用系统设计第一阶段,主要是确定选题并进行分析。应对如下问题进行调研:①系统的应用对象是谁?应用场合和应用环境是什么?②系统主要内容有哪些?要传递哪些信息?解决什么问题?③该系统是真实情境,还是模拟环境?④要表达的内容是否适合应用多媒体?用其它方法可否实现相同目的?⑤系统实现难度是否很高?是否有足够人力、物力配合?⑥系统设计目标是什么?是否有市场潜力(经济、社会效益)?2.多媒体应用系统的设计步骤选题报告计划书中具体应包括:

用户分析报告说明有哪些基本用户,在什么场合使用,用户计算机应用水平,还有哪些扩展用户,并对用户的一般特点和使用风格进行分析;软硬件设施分析说明开发和应用分别需要的硬件支持设备和软件支持环境;成本效益分析该系统管理效益与经济效益,市场潜力如何,设计开发投入人力和资金预算,需花费的时间,所用资源及资金来源(有无帮助),所提供的信息的使用价值如何,使用频率如何(指要使用的多媒体数据)等;系统内容分析系统总体设计流程,涉及的多媒体元素及系统的组织结构等。选题报告计划书中具体应包括:⑵应用系统内容与结构设计①内容设计应用系统具体内容是由项目选题和定位来决定的。所表现的内容最好由熟悉应用领域的专业人员介入或指导。设计要注意:内容表现风格的一致性。内容表现形式应多姿多彩、跌宕起伏。②结构设计(初步设计)多媒体应用系统结构设计的目标是决定如何构造应用系统结构。⑵应用系统内容与结构设计具体在结构设计中要确定如下内容:主题目录(Contentstopic),即项目的入口点。

层次结构和浏览顺序。

交叉跳转的确定多媒体应用系统的结构设计一般采用模块化设计。

设计时要注意:

(a)模块的合理划分;

(b)模块之间的关系明确,特别是明确模块的组织结构(层次、网状、线性以及超媒体结构);

(c)采用超媒体结构时,注意超链接结构和导航策略的设计;

(d)交互结构的设计能否为用户的参与提供足够的空间,并调动其主动性。具体在结构设计中要确定如下内容:⑶建立设计标准与细则确保多媒体设计具有一致的内部设计很重要,如考虑屏幕画面、字体和字型的一致性、各种媒体元素的融合性和整体性等等,因此必须建立设计标准与细则。通常要考虑建立主题设计(信息量与表现形式等)。字体使用(以易读美观的原则选定字型、尺寸、颜色等)。声音图像动画的信息量、位置及呈现方式等等诸项设计标准。⑶建立设计标准与细则⑷应用系统的创作与生成多媒体应用系统的创作由准备多媒体素材和制作生成应用系统两部分内容构成。①素材准备和制作资源共享尊重和保护知识产权

②应用系统生成编码与素材集成是应用系统生成的过程⑷应用系统的创作与生成各种创作工具虽功能和操作方法不同,但都有操作多媒体信息进行全屏幕动态综合处理的能力,具体有:

①提供良好的编程环境及对各种媒体数据流的控制能力②处理各种媒体数据的能力③构造或生成应用系统④应用程序链接能力,提供超级链接功能⑤用户界面处理和人机交互功能⑥预演与独立播放能力各种创作工具虽功能和操作方法不同,但都有操作多媒体信⑸系统的测试与运行测试的目的是发现设计中的错误、功能中的缺陷等。测试工作实际从系统设计一开始就随之进行,每个模块都要经过单元测试、功能测试,模块连接后要进行总体功能测试。当软件产品化发行后,更进一步的测试还应继续进行,这些测试应包括可靠性、可维护性、可修改性、效率及可用性等。⑸系统的测试与运行对可用性测试要与用户配合进行,具体方法有:①用户实测②在多种应用环境下,进行实地测试③请专家评估④问卷与访谈⑹商品化经过试用完善一段后,可进行商品化包装,以便发行。对可用性测试要与用户配合进行,具体方法有:6.1.2多媒体应用系统设计重点及指导原则1.多媒体脚本(script)设计与创意设计⑴脚本设计

脚本是多媒体应用系统的主干,它必须覆盖整个多媒体系统结构。根据应用系统设计内容,从交互性,用户友好性着眼。脚本设计任务:1)选择媒体元素2)设计节目顺序3)确定调度方式,即规划控制路径6.1.2多媒体应用系统设计重点及指导原则1.多媒体脚本(1)选择媒体考虑到媒体的结合与互补特性,提出如下几项媒体选择原则供参考:人们在问题求解过程中的不同阶段对信息媒体有不同需要。媒体种类对空间信息的传递并没有明显的影响,各种媒体各有所长,应取长补短。媒体之间可以互相支持,例如一段配音讲述可加强对文本的理解与记忆,一段背景音乐可增强动画的效果。媒体结合目前在技术上主要通过空间结合和时间序列组合实现的。1)选择媒体2)节目顺序节目顺序要根据具体任务进行设计。3)控制路径多媒体应用系统应能根据用户的输入要求随时改变节目控制流程,可通过菜单、热键按钮及超级链结的链路提示。2)节目顺序⑵创意设计①创意要在媒体“呈现”和“交互”这两项上做文章,在屏幕设计和人机交互界面上下功夫。②创意设计应包括各种媒体信息在时间和空间上的同步表现。③进行类似影视作品的编剧和导演的创意设计工作。④要充分考虑到该应用系统设计所采用的编程环境或创作工具的功能与特点,特别是计算机资源,以免创意太脱离实际的应用设计水平。⑤创意设计务必要扣紧主题,对准设计目标,切记不可一味追求新、奇、特。⑵创意设计

2.人机界面与交互设计⑴多媒体人机界面与交互设计多媒体人机界面与交互设计主要有三项工作:①选择界面类型②界面内容设计③界面控制设计2.人机界面与交互设计1)选择界面类型⑴简单问答型(Y/N)⑵下拉菜单和按扭⑶图形界面⑷模板或表格填写⑸命令语言⑹自然语言界面⑺命令语言界面⑻直接操作界面1)选择界面类型⑴简单问答型(Y/N)2)界面内容设计界面内容设计主要包括界面的对话设计、数据输入设计和控制设计。①界面对话设计

它是以任务顺序为基础,但要考虑如下信息项设计:反馈(Feedback)状态(Status)脱离(Escape)默认值(Default)

尽可能简化对话步序帮助(Help)复原(Undo)2)界面内容设计界面内容设计主要包括界面的对话设计、②界面数据输入设计数据输入往往占终端用户的大部分使用时间,也是计算机系统中最易出错的部分之一。其总目标是尽量简化用户的工作,并尽可能降低输入出错率,还要容忍用户操作错误。设计实现时可应用如下原则:

(a)尽可能减轻用户记忆并且能控制数据输入顺序。

(b)防止用户出错的设置。

(c)提供反馈。

(d)控制设计。

(e)允许用户自行编辑输入格式。②界面数据输入设计③界面控制设计主要任务是设计控制会话、菜单、图标和按钮、直接操纵、窗口、命令语言及自然语言等人机交互元素。其设计原则为:

(a)有清晰明确的动作指令。

(b)与用户通信时,给出反馈和状态信息。

(c)按用户的步调和主动性设计会话,并尽可能基于用户模型进行会话。

(d)每个功能对应单个命令。③界面控制设计主要任务是设计控制会话、菜单、图标和按⑵界面设计指导原则根据现阶段计算机的特点,人机界面设计理论提出如下几项界面总体设计指导原则:用户原则信息最小量原则帮助和提示原则媒体最佳组合原则⑵界面设计指导原则⑶人机交互界面研究的发展动态随着人机界面在计算机容量、网络技术、图形技术、多媒体技术以及新型输入输出设备方面的迅速发展,人机界面将具有一些新的特点。⑴人与计算机的交互操作变得更加接近于现实世界的交互操作,将更多地利用人从演化和经历中获得的自然技能;⑵人机界面将越来越多地具有多模态高宽带的特点;⑶网络技术的普及使今后的计算机用户具有更多的群体特点;⑷人机界面设计下一代方法是交互的集成方法。⑶人机交互界面研究的发展动态①布局屏幕布局因功能不同而考虑的侧重点迴异。各功能区要重点突出,功能明显。无论哪一种功能设计,其屏幕布局都应遵循如下五项原则:平衡原则一致性原则经济原则顺序原则规则化①布局屏幕布局因功能不同而考虑的侧重点迴异。各功能区②文字与用语文字和用语除作为正文显示媒体出现外,还在设计题头、标题、提示信息、控制命令,会话等功能时展现。对文字与用语设计格式和内容应注意如下:要注意用语简洁性格式信息内容②文字与用语文字和用语除作为正文显示媒体出现外,还在③颜色的使用颜色的调配对屏幕显示也是重要的一项设计,颜色除是一种有效的强化技术外,还具有美学价值。使用颜色时应注意如下原则:限制同时显示的颜色数。画面中活动对象、前景色颜色应鲜明,而非活动对象及背景色应暗淡。尽量避免不兼容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用。若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户懂得这种表示,且尽量用常规准则表示。③颜色的使用颜色的调配对屏幕显示也是重要的一项设计,6.1.3人机交互设计中应遵守的认知规则看和听的过程构成知觉,图像和声音作为刺激的特征被接收并以抽象的方式被编码,把输入和记忆中的信息进行对比得出对刺激的解释,这一过程就是认知,因此认知过程是人类如何利用视觉、听觉等感官感知理解来自环境信息的过程。图6.1.3描述了认知的信息处理过程6.1.3人机交互设计中应遵守的认知规则看和听的过1.认知过程中影响界面设计的因素记忆短期的工作记忆长期的永久记忆注意力人类注意力指挥着认知的资源,疲劳影响注意力和感官处理过程,在任务设计中均要加以考虑。1.认知过程中影响界面设计的因素2.人机交互设计中应遵循的认知原则⑴一致性⑵兼容性⑶适应性⑷指导性⑸结构性⑹经济性2.人机交互设计中应遵循的认知原则在上述基本原则指导下,以下几点实践经验可供设计人员参考:①由具体到抽象②用可视化的内容表示不可见的内容③由模拟引导创新④合理运用再认与再忆⑤考虑用户的个别差异,使用用户语言。在上述基本原则指导下,以下几点实践经验可供设计人员参6.2计算机游戏制作6.2.1游戏设计基本理念6.2.2游戏研发技术简介6.2.3三维游戏的美术制作6.2.4小结6.2计算机游戏制作6.2.1游戏设计基本理念6.2.1游戏设计基本理念游戏是一种基于电脑技术,以娱乐身心为主要目的软硬件系统。但是对于本课程来说,首先把游戏看作是一种综合了交互设计、技术研发、艺术创作的多媒体应用产品项目。通常一个游戏研发团队由策划人员、程序员、美工、音效音乐制作人员、测试人员,以及项目管理人员组成。

游戏无非也是一种软件,但是从设计思想上来说,传统软件追求的是结果,即一切操作的目的是为了获得正确的反馈和结果;而游戏则更看重的是过程,游戏设计时所考虑的更多的是用户使用时的情绪和行为。或者说,游戏追求的是,玩家在人机交互行为中,在挫折感与成就感交替的过程中所获得的乐趣。“好玩”是其最简单纯粹的目标。6.2.1游戏设计基本理念游戏是一种基于电脑技术,电子游戏已经发展出了若干类型,包括:RPG(角色扮演类)、FPS(第一视角射击类)、FTG(格斗类)、RTS(实时战略类)、TBS(回合制策略类)、AVG(冒险解谜类)、SPT(体育类)等等。这样的分法属于约定俗成,并不是很严谨,各种类之间的界限也不甚分明,往往一些游戏可同时属于多个分类。在以上的基础上,又可以把游戏分为:

单机游戏。网络游戏。电子游戏已经发展出了若干类型,包括:RPG(角色扮演6.2.2游戏研发技术简介游戏研发采用的语言工具有C/C++、汇编语言、JAVA等几种。

C/C++可以对内存直接操作,最大程度的发挥硬件潜力,再加上其在传统软件行业中的普及程度,便成为了游戏程序员的首选;

汇编语言有极高的运行效率,因此在程序的局部常常获得应用,一些程序员会通过嵌入式汇编来提高运行速度;

JAVA语言由于是非编译性语言,需要JAVA虚拟机的支持才能运行,速度比较慢,但因为具有安全性、分布性和多线程等特点,使其成为网上编程的首选,并在许多手机游戏设计中得到应用。6.2.2游戏研发技术简介游戏研发采用的语言工具有游戏平台对程序开发的影响游戏并非都运行于PC平台上,我们所熟悉的各种游戏机就是另外的游戏平台,比如最早的早期的红白机、现在流行的索尼PlayStation2、微软Xbox、任天堂GameCube系列,便携式的GBA、PSP、NDS等等,在不同平台上,各类编程语言的应用也有所侧重。随着游戏机硬件水平的提高,PC游戏编程和游戏机游戏编程之间也在逐渐的融合。其显著特征就是专业跨平台游戏开发引擎的问世,这些引擎一般都是同时支持PC和游戏机。游戏平台对程序开发的影响游戏引擎的应用

引擎是用于控制所有游戏功能的主程序。大型游戏的引擎往往由多个子系统共同构成,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节。

CriterionSoftware公司的Renderware引擎支持几乎所有的游戏平台,累计已经被500多款游戏使用,涵盖了任何一种游戏类型,成为世界上最成功的游戏引擎。游戏引擎的应用6.2.3游戏中的素材制作游戏中的素材主要指:美术素材游戏美工采用的软件一般仍是主流商用软件,原画设计常常是手绘和电脑设计并重,常用软件有Painter、Photoshop等;3DMAX、Maya则是建模、动画的主要工具;特效制作常常使用AdobeAfterEffects等;另外,就是自行开发或由引擎提供的各种编辑工具。音乐音效素材6.2.3游戏中的素材制作游戏中的素材主要指:1.二维游戏美术作品创作以“通天教主”的游戏角色为例介绍二维RPG游戏的人物的制作过程:形象策划:策划人员提供人物的外观、动作以及有助于美术人员理解其气质、特性的详细资料。本实例中角色的描述如下:通天教主镇守通天塔的最强者,统领通天塔区域的所有怪物。武将形象,威猛刚强,使用武器为\巨型砍刀,附带以火焰魔法攻击。1.二维游戏美术作品创作原画设计首先,根据策划人员提供的详细资料要为设计中的人物绘制原画,美术人员在纸上绘制了如图6.2.1所示的人物原画黑白稿,然后扫描进电脑,通过软件Photoshop进行进一步加工。图6.2.1黑白稿原画设计图6.2.1黑白稿下面图6.2.2所显示的,是黑白的原画稿在Photoshop中进行上色处理完毕后的样子。这幅彩色设计稿将是三维(3D)美工完成该“通天教主”角色的重要依据。图6.2.2色稿下面图6.2.2所显示的,是黑白的原画稿在Photo模型制作由3D美术设计人员制作出人物的模型以及贴图,完成该人物的基本形象。在本实例中,使用的制作软件工具是3DMAX。见图6.2.3(a)和(b):图6.2.3(a)模型模型制作图6.2.3(a)模型图6.2.3(b)贴图图6.2.3(b)贴图动作生成建模和贴图完成后,3D美术设计人员的下一道工序就是制作人物动作。在本实例中,制作的是“通天教主”挥刀的动作,这一工序仍旧是在3DMAX中完成的。序列帧生成这一步是2D游戏动画制作的最重要步骤,生成的序列图片就是美术动画素材的最终形式,具体的图片规格以及帧数仍需要按照游戏本身的技术标准来制定。图6.2.4a、b、c、d、e、f、g、k是“通天教主”的挥刀动作,共有八帧,连续播放即可获得动画效果。动作生成图6.2.4a、b、c、d、e、f、g、k“通天教主”的挥刀动作图6.2.4a、b、c、d、e、f、g、k“通天教主”的该流程下制作的游戏素材的应用,更接近传统美术动画,程序将在不同情况下调用并播放这些静态序列图片,形成人物的动作。2D游戏的素材制作比较繁琐,我们可以做一个简单计算:如果人物有8个方向(“米”字交叉方向),那么一种动作就需要做8套序列帧,分别面向8个方向;如果一个动作需要16帧,游戏就要存储(8×16=128)张图片;如果人物的动作有6种(行走、奔跑、后仰、攻击、下蹲、躲闪),那么游戏需要存储的图片是(128×6=768)张;该流程下制作的游戏素材的应用,更接近传统美术动画,程如果人物有2种性别,4种职业,各有4套服装,也就是说有32种形象,那么游戏需要存储的图片就是(768×32=24572)张。这仅仅是最基本人物的素材,并未包含人物的发型、装饰、武器,以及游戏中大量的怪物、道具,都需要使用以上的制作方法,再加上数量庞大的场景和特效,即使采用有效压缩方式,一个大型RPG游戏的客户端往往还是要达到几百兆大小。如果人物有2种性别,4种职业,各有4套服装,也就是说2.三维游戏的美术制作3D游戏的美术素材制作方式和2D游戏有着极大不同。后者输出的是静态图片,而前者则将模型、动作、贴图、特效等分别存储,在使用的时候由程序动态调用,组合出丰富的外观表现。2.三维游戏的美术制作以制作一个3D游戏中人物为例,来看看其基本流程:形象策划这次我们所设计的是一个都市少女形象。原画设计

模型制作:完成基本模型,输出。本实例中采用的软件仍旧是3DMAX。

说明:3D游戏要考虑引擎的效率问题,在同一场景中出现的模型面数越少,游戏运行速度就越快,因此3D游戏的人物模型会控制面数,一般不超过3000(视具体引擎而定),称之为“低模”,这导致3D游戏的模型看上去不如2D游戏的模型精细,但却为程序的动态调用提供了效率。贴图制作:完成模型贴图的制作,输出。动作生成:完成该模型的若干动作,输出。一些大型游戏中,主角的动作能达到上百种,这在2D游戏中是不可想象的。以制作一个3D游戏中人物为例,来看看其基本流程:一个模型可存储多套贴图,经过程序调用可出现多种外观效果。当我们试图为角色增加一套服装款式的时候,往往只需要增加一套服装贴图即可,快速而方便。在下图6.2.5中,我们展示了这个游戏角色的模型,以及其可更换的贴图。图6.2.5游戏角色的模型一个模型可存储多套贴图,经过程序调用可出现多种外观效3.其他辅助工事实上,无论采用了成熟的商业引擎,还是完全自主研发的游戏项目,一般都会为美术人员提供各类工具,用以进行素材的整合和输出。比如地图编辑器,可将美术人员制作的地图元素进行导入和拼装,形成广阔的游戏世界地图。图6.2.6就是一个经典的地图编辑器的界面,取自《魔法门之英雄无敌》系列。该编辑器的友好程度,甚至可以开放给玩家自行编辑地图。3.其他辅助工6.2.6地图编辑器的界面6.2.6地图编辑器的界面6.2.4小结游戏的目标是带给玩家乐趣,可玩性赋予了游戏以鲜活的生命,所以游戏的核心是策划,而非简单的素材表现效果。游戏平台决定了游戏所采用的技术;而游戏采用的技术,又决定了游戏素材制作的规范。游戏制作作为一项系统工程,在产品丰富多彩的表现形式背后,是复杂而严密的制作标准和流程。作为游戏设计人员,如何在游戏中融入更多健康因素,倡导正确的价值观念,也是一个需要深层次探讨的问题。6.2.4小结游戏的目标是带给玩家乐趣,可玩性赋予6.3动漫影视设计与制作6.3.1传统动画片的制作6.3.2计算机二维动画片的制作6.3.3计算机三维动画影视制作6.3动漫影视设计与制作6.3.1传统动画片的制作动漫是动画和漫画的合称漫画(comics或manga)

①传统漫画,指笔触简练,篇幅短小,风格具有讽刺、幽默和诙谐的味道,而却蕴含深刻寓意的单幅绘画作品;

②现代漫画,指画风精致写实,内容宽泛,风格各异,运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。动漫是动画和漫画的合称

动漫作为一种流行文化,源于日本,但是在日本并没有动漫这个概念,只有漫画或者卡通,可以认为动漫是日本式漫画在中国的特定称谓。

日本漫画突破了传统动画的格局和技法,几个画面重叠在一个框架内,画面内插入对话,在平面构图内隐含了动感和音响要素,具有立体的视觉效果。

动漫可以理解为由动画技术加工的日式漫画影视音像作品。动漫作为一种流行文化,源于日本,但是在日本并没有动漫6.3.1传统动画片的制作1.传统动画的制作工序1)完成影视剧本,在动画片制作中,这称为文字脚本。2)基本设定和分镜头脚本。这是至关重要的一步,需要将文字脚本变成分镜头脚本,包含每个镜头的取景角度,出场的人物,情节,对白;人物造型、背景、道具和一些基本技术参数等都需要完全确定。6.3.1传统动画片的制作1.传统动画的制作工序3)动画前期制作具体的制作以镜头为单位先后展开,这也是最耗费人力和时间的阶段。每个镜头的制作都包括以下工序:设计稿:绘制精细的场景和人物铅笔稿。绘景:将设计稿的铅笔场景绘制成水彩或其它颜色稿做成背景。原画:以设计稿的人物铅笔稿为蓝本,绘制一系列的动作关键帧。作监:规范造型和整理出细致的线条。动画:填补关键帧之间的过渡帧。动检:由动作检查的专门人员,检查所加动画是否合乎规律,所加的动画造型是否准确,有没有漏线等。前期制作完成后,已经能看到模拟的线拍效果。3)动画前期制作4)后期制作对前期制作的成果进行上色、编辑、合成、配音、转录。一部动画片的制作即基本完成。使用传统动画制作方法,个人很难独立完成一部传统的动画片,即使有,也是做一些短片,如广告片,科教的动画演示短片。以一部标准的22分钟的动画片为例,一个几十到一百多人的公司也差不多要2个月左右的时间来完成。4)后期制作6.3.2计算机二维动画片的制作1.计算机对传统动画片制作的改良和促进电脑在动画领域的应用,首先是从介入并改良传统动画的工序开始的。电脑软件的使用,可以对传统动画的以下过程产生积极的影响:①关键帧(原画)的产生②中间画面自动生成③分层制作合成④着色⑤预演⑥素材管理6.3.2计算机二维动画片的制作1.计算机对传统动画片制作2.FLASH制作动画片的特点FLASH短片的制作很简单,也仍包含了传统动画制作的完整工序,包括脚本设计、人物和道具设计、分镜头脚本设计、原画、动画、上色、合成、配音等。其中部分工作会合并省略或者不作为单独工序,但是,实际操作已包含了以上所有的工作。2.FLASH制作动画片的特点尽管FLASH动画有着成本小、制作快速、进入门槛低等优点,但是由于其采用的是矢量格式文件,这也造成动画制作上的先天限制和缺陷。比如,制作很复杂或者比较写实的画面时,FLASH无法达到传统动画的品质,很难画出色彩丰富自然的图像,因此不得不采用其它软件或者手工绘制的点阵图来解决。尽管FLASH动画有着成本小、制作快速、进入门槛低等6.3.3计算机三维动画影视制作3D动画通常应用在影视作品制作、建筑效果或工业设计展示、游戏制作、模拟试验等方面。3D动画的出现,带来了全新的制作技术和手段,以及更为眩目和逼真的影像效果的同时,也仍旧在延续着传统动画的制作理念。不同的是它更接近于真正的电影拍摄,只是在虚拟的场景中使用虚拟的摄像机镜头进行拍摄。实例参见光盘中“教学资料库\第6章\6.2节资料\三国豪侠.WMV”。6.3.3计算机三维动画影视制作3D动画通常应用在1.3D影视动画制作过程作为一般性应用,通常一些常用的商业软件就可以制作出比较精美的3D动画素材。要成为完整的动画影视作品,除前期的脚本设计外,还需要使用一些后期制作软件来对多个视频素材进行剪辑、合成、音乐音效加入等操作。图6.3.2所示为3D动画短片制作的基本流程。1.3D影视动画制作过程图6.3.23D动画影视作品制作流程图图6.3.23D动画影视作品制作流程图图6.3.2所示的流程遵循了传统动画的制作工序,并根据3D短片的技术特点,划分出了具体的制作步骤。分镜头脚本:这是整部作品成败的关键。制作分镜头脚本需要传统影视、动画设计功底,要掌握丰富的视听语言以及剪辑学知识。分镜头脚本一般手绘在纸上,如图6.3.3所示,最终确定后再扫描成电子文档用来指导从素材设计到后期制作的全部过程。图6.3.2所示的流程遵循了传统动画的制作工序,并根图

6.3.3分镜头脚本设计稿图6.3.3分镜头脚本设计稿模型与动作:根据短片的风格,片中角色的形象与动作要在写实和夸张中找到一个平衡点,最终效果需要多次的反复讨论和制作验证才能确定。后期制作:后期制作以合成为主,除将视频片段进行编辑、加工、组合外,部分特效、文字、音乐、音效都是这一阶段加入并合成,这是产品真正成型的阶段。模型与动作:2.3D动画影视高端产品制作大型的3D动画影视,绝非常规动画短片的简单放大。它需要使用非常强大三维动画制作软件和运算能力极强的硬件平台,以及大量的辅助设备,由专业的影视制作团队,甚至软件开发团队,耗费大量的财力和时间才能完成。美国硅谷图形公司(SiliconGraphics,Inc.)推出的SGI超级图形工作站,如图6.3.5所示,是目前最知名的3D动画与视觉特技的硬件平台,它独特的架构和超强的图形专用处理芯片使其可以提供给创作人员强大的图形工作能力。2.3D动画影视高端产品制作但是使用的3D动画软件再强大,也未必能满足制作者的所有要求,因此人们不得不结合所使用的软件和硬件平台,根据实际需求再去开发一些辅助软件和程序,以达到理想的艺术效果。

迪斯尼耗资3.5亿美元制作的《恐龙》,为制作出动画场面,摄制组选择了多种成品软件的组合,同时由15个软件工程师编写了450个程序;而魔幻巨作《指环王》中,为了完成大规模战争场面的3D动画,制作团队开发出了群组模拟软件Massive,可以自动演算和控制角色的行为,并集成了骨架设计、运动混合、刚体动力学、布料模拟、代理设置、位置布局、动作设计、皮肤绑定、材质纹理、灯光工具、优化渲染的完整功能,如图6.3.6和6.3.7所示。但是使用的3D动画软件再强大,也未必能满足制作者的所图6.3.6Massive对一个人被击中后状态的即时演算效果图图6.3.6Massive对一个人被击中后状态的即时演算效图6.3.7使用Massive最终实现的千军万马的宏大场面图6.3.7使用Massive最终实现的千军万马的宏大场面

传统动画理念是动画制作的根基,使用电脑软件可以提高工作效率和获得更好的视觉效果,但本质上只是实现手段的提升,专业的动画制作,和我们使用常用软件去制作动画素材是完全不同的概念。中国的动漫市场上充斥着大量国外动画片,而国产动漫作品则不尽如人意。我们民族动画已经发展了70多年,并一度达到过极高的艺术水准,只是由于产业发展的不足,造成了目前的沉寂和低潮。中国也逐渐认识到动漫对信息技术和经济的巨大推动作用,在大连等城市建立了动漫产业园,但是如何在保持民族特色的同时,在全球化的机遇中获得大的发展,是我们需要面对的重大课题。传统动画理念是动画制作的根基,使用电脑软件可以提高工6.4多媒体网络应用设计6.4.1网站与网页6.4.2多媒体网站与网页的制作6.4.3使用DreamweaverCS3制作静态HTML网页6.4.4设计个人的网上家园—博客6.4多媒体网络应用设计6.4.1网站与网页6.4.1网站与网页1.网站与网页简介网站是由网页和网页服务器两部分组成,它是许多相关网页有机结合而形成的一个信息服务中心。网页(WebPage),通过浏览器呈现出的一页内容(包括文字、图像、图片、声音、视频等)称为一页网页。网页之间通过超链接发生联系。一个网站的实现包括网页和网页服务器的实现。主页(HomePage),特指用户进入网站后所打开的第一个页面。6.4.1网站与网页1.网站与网页简介2.建立网站的目标与站点规划作为一个网站设计师,一定要有清醒的头脑,要明确自己的目标是什么?为什么要这么做?在构建一个网站之前,可以从以下几个方面来考虑,并做出建站计划。⑴方向

为什么要创建这个网站?你想用这个网站完成什么任务?

⑵网站概述

网站是什么类型的?(公司网站?个人网站?新闻网站?学习网站?游戏网站?……)

⑶目标用户

网站的主要用户是谁?你期望他们多久访问一次你的网站?平均一次在你的网站上呆多久?

⑷内容资源

谁负责提供最原始的网页内容?你已经为网站配备了什么资源?2.建立网站的目标与站点规划规划站点要注意以下原则:

文件分类,先建立根目录,在根目录下创建不同文件夹。对文件或者文件夹命名时要清晰明确,有规律,不要使用中文。

合理分配各种类型的文件。规划站点要注意以下原则:3构建站点的设计流程网站有大有小,规模也不尽相同,从仅有一幅宠物图片的个人网页,到大型门户网站,跨国公司处理全球商务的大型网站。不管规模如何,开发一个网站的过程包括以下几个基本步骤:

⑴总体规划,进行调研。

⑵创建和组织内容。⑶创建网站原型。⑷视觉设计。⑸制作图片和HTML文档。⑹反复测试网页。⑺上传网页并再次测试。站点编辑完成以后,将本地站点同位于Internet服务器上的远端站点关联起来,定期更新。3构建站点的设计流程4静态网页编辑语言--HTML简介

HTML是英文HyperTextMarkupLanguage(超文本标记语言)的缩写,是一种为普通文件中某些字句加上标示的语言,其目的在于运用标记(tag)使文件达到预期的显示效果。HTML语言虽然“古老”,但它是网页编辑的基础,20多年的应用为网络发展、知识和信息的流通做出了举足轻重的贡献,更直接带动了一波前所未有的信息革命。随着网络应用范围的扩大,于是出现了ASP、JSP、PHP、ASP.NET等动态编程语言来辅助HTML处理人机的动态交互过程,逐渐的又将XML引入网络来辅助处理网络中包含的大量数据信息。4静态网页编辑语言--HTML简介⑴HTML标签格式网页都是通过HTML标签来进行格式化的,标签中的字符一般都是某个格式指令或某个要添加到网页上的元素的缩写。标签可以分为容器类标签和独立标签1)容器类标签结构<TAG>“标签所影响的内容”</TAG>打开格式

关闭格式通常还可以在前面的标签中添加一些参数来对内容进行格式化,并且参数只能加在前面的标签内才有效,<TAG属性1属性2…>……</TAG>。⑴HTML标签格式2)独立标签结构<TAG>“其他内容”在网页上放置一个元素(并不影响其后内容的显示)⑵HTML文档结构一个文档想要被浏览器识别需要两个条件:文档必须以.html或.htm结尾,以便浏览器识别。文档中必须包含基本的html标签来定义文档的结构。HTML文档实际包括了两部分:首部和主体。首部:文档的基本信息(如标题等)。主体:包含文档的实际内容。2)独立标签结构整个结构由<HTML>、</HTML>、<HEAD>、</HEAD>、<BODY></BODY>三个容器标签来标识。<HTML>

<HEAD><TITLE>,<BASE>,<LINK>,<ISINDEX>,<META></HEAD>

<BODY> HTML文件正文</BODY></HTML>一个完整的HTML文档由<HTML>开始,以</HTML>结束。整个结构由<HTML>、</HTML>、<HEAD>、</H⑶HTML应用实例下面这段HTML代码是将书籍信息以表格(table)方式排列。源代码如下: <!DOCTYPEHTMLPUBLIC"-//W3C//DTDHTML4.01Transitional//EN“"/TR/html4/loose.dtd">//告诉浏览器代码使用的是何种版本的HTML,遵守什么标准<html><head><title>图书列表</title><metahttp-equiv="Content-Type"content="text/html;charset=gb2312">//告诉浏览器文本使用的是哪种文字编码,遵守什么格式</head><body><tablewidth="438"border="1">//表格说明⑶HTML应用实例<tr>//行<thwidth=“51”align=“center”scope=“row”>序号</th>//序号<tdwidth="145"align="center">书名</td>//列<tdwidth="60"align="center">作者</td><tdwidth="154"align="center">出版社</td></tr><tr><thalign="center"scope="row">1</th><tdalign="left">《多媒体应用基础》</td><tdalign="center">刘甘娜</td><td>高等教育出版社</td></tr><tr><thalign="center"scope="row">2</th><tdalign="left">《多媒体应用技术基础》</td><tdalign="center">刘甘娜</td><td>中国水利水电出版社</td></tr><tr>//行</table>//表格结束</body>//正文结束</html>//整个文档结束图6.4.1以HTML表格显示的书籍列表实例参见光盘中“教学资料库\第六章\6.4节资料\图书目录”</table>//表格结束图6.4.1以HTML5.XML简介与HTML一样,XML(eXtensibleMarkupLanguage,可扩展标记语言)也是一种标记语言。XML并不像HTML那样,提供了一组事先已经定义好了的标签,而是提供了一个标准,利用这个标准,用户可以根据实际需要定义自己的新标记语言,并为自己的标记语言规定特有的一套标签。XML是一种源标记语言,它允许使用者根据它所提供的规则,定制各种各样的标记语言,这也是XML语言制定之初的目标所在。5.XML简介前面使用HTML显示书籍列表的例子,如果使用XML来展示同样的内容,可以这样编写: <?xmlversion="1.0"encoding="GB2312"?> <书籍列表> <书籍> <序号>1</序号> <书名>《多媒体应用基础》</书名> <作者>刘甘娜</作者> <出版社>高等教育出版社</出版社> </书籍> <书籍> <序号>2</序号> <书名>《多媒体技术应用基础》</书名> <作者>刘甘娜</作者><出版社>中国水利水电出版社</出版社></书籍></书籍列表>前面使用HTML显示书籍列表的例子,如果使用XML来展示同样XML便于不同系统之间的交流,各种不同的操作系统,采用XML作为交流媒介,来标注不同的文字、图像甚至二进制文件,利用XML处理工具,可以轻松地读取和利用这些数据。此外使用XML编写的文档还具有良好的保值性,在今后较长的时间内,都有软件系统来支持XML文档,不必担心今天的数据文件以后就不能打开了。XML发展到今天,人们对它有了更深入的认识,不再认为它能够取代HTML,而是作为HTML的重要补充,在网页编辑中HTML标签仍然是用来显示信息,使用XML定义的标签则用来处理网页中的数据。XML便于不同系统之间的交流,各种不同的操作系统,采用XML6.4.2多媒体网站与网页的制作1.DreamweaverCS3简介DreamweaverCS3和FlashCS3一样,也是在Macromedia公司被Adobe公司收购以后推出的新版本,从命名上可以看出新版本的Dreamweaver也被归为Adobe公司的CS3系列。将DreamweaverCS3的安装盘放入光驱等待自动运行或者从双击从网上下载的程序安装包,按照安装程序提示,一步步安装即可。在安装过程中,可能会出现等待时间较长的过程,不用担心,只需耐心等待出现下一步的提示。安装完毕后,可以点击开始菜单中的程序列表或者双击桌面快捷方式启动DreamweaverCS3,启动后会进入欢迎界面。6.4.2多媒体网站与网页的制作1.Dreamweaver点击欢迎界面上新建HTML页面的图标,进入如图6.4.3所示的默认工作区。“插入”栏

文档工具栏“文档”窗口面板组标签选择器F.“属性”检查器

G.“文件”面板图6.4.3DreamweaverCS3默认工作区点击欢迎界面上新建HTML页面的图标,进入如图6.4.3所示A插入栏包含用于将图像、表格和

AP元素等各种类型的对象插入到文档中的按钮,如图6.4.4所示。每个对象都是一段

HTML代码,允许您在插入它时设置不同的属性。图6.4.4插入工具栏A插入栏包含用于将图像、表格和AP元素等各种类B文档工具栏包含一些按钮,它们提供各种“文档”窗口视图(如“设计”视图和“代码”视图)的选项、各种查看选项和一些常用操作(如在浏览器中预览),如图6.4.5所示。显示代码视图

B.显示代码视图和设计视图

C.显示设计视图D.文档标题

E.文件管理

F.在浏览器中预览/调试

G.刷新设计视图

H.视图选项

I.可视化助理

J.验证标记

K.检查浏览器兼容性图6.4.5文档工具栏B文档工具栏包含一些按钮,它们提供各种“文档”窗口C文档窗口显示您当前创建和编辑的文档。可以选择显示“代码视图”、“代码视图和设计视图”、“设计视图”。D面板组组合在一个标题下面的相关面板的集合。若要展开一个面板组,请单击组名称左侧的展开箭头;若要将面板组从当前停靠位置移开,请拖动该面板组的标题条左边缘的手柄。E标签选择器位于“文档”窗口底部的状态栏中。显示环绕当前选定内容的标签的层次结构。单击该层次结构中的任何标签可以选择该标签及其全部内容。F属性检查器用于查看和更改所选对象或文本的各种属性。每种对象都具有不同的属性。在“编码器”工作区布局中,“属性”检查器默认是不展开的。G文件面板用于管理文件和文件夹,无论它们是

Dreamweaver站点的一部分还是位于远程服务器上。“文件”面板还使您可以访问本地磁盘上的全部文件,非常类似于

Windows资源管理器。C文档窗口2Dreamweaver工作流程概述⑴规划和设置站点确定将在哪里发布文件,检查站点要求、访问者情况以及站点目标。⑵组织和管理站点文件在“文件”面板中,您可以方便地添加、删除和重命名文件及文件夹,以便根据需要更改组织结构。⑶设计网页布局选择您要使用的布局方法,或综合使用

Dreamweaver布局选项创建站点的外观。⑷向页面添加内容添加资源和设计元素,如文本、图像、鼠标经过图像、图像地图、颜色、影片、声音、HTML链接、跳转菜单等。2Dreamweaver工作流程概述⑸通过手动编码创建页面手动编写

Web页面的代码是创建页面的另一种方法。⑹针对动态内容设置Web应用程序许多Web站点都包含了动态页,动态页使访问者能够查看存储在数据库中的信息,并且一般会允许某些访问者在数据库中添加新信息或编辑信息。⑺创建动态页在Dreamweaver中,您可以定义动态内容的多种来源,其中包括从数据库提取的记录集、表单参数和

JavaBeans组件。若要在页面上添加动态内容,只需将该内容拖动到页面上即可⑻测试和发布测试页面是在整个开发周期中进行的一个持续的过程。在这一工作流程的最后,在服务器上发布该站点。许多开发人员还会安排定期的维护,以确保站点保持最新并且工作正常。⑸通过手动编码创建页面6.4.3使用DreamweaverCS3制作静态HTML网页1建立本地站点点击欢迎界面上的Dreamweaver站点链接,弹出如图6.4.6所示的定义站点对话框,按照提示信息进行下一步的操作,可以为自己的站点起名字,并确定文件保存的位置等信息。设置完毕后,最后点击“确定”可以在工作区右侧的文件面板下看到建立的Web站点。图6.4.6站点定义对话框6.4.3使用DreamweaverCS3制作静态HTM2使用布局视图进行页面布局在欢迎界面选择“新建”→“HTML”,或者点击执行菜单命令“文件”→“新建”(组合键Ctrl+N)在弹出的新建对话框中选择“空白页”,页面类型为“HTML”,布局为“无”,点击确定后,在文档窗口会新建一个空白的HTML页面。采用布局模式对页面进行设计,在DreamweaverCS3下,默认的布局是“标准”和“扩展”两种模式,执行菜单命令“查看”→“表格模式”→“布局模式”,将“插入”工具栏中布局工具组中的绘制布局表格按钮激活。在“布局”模式下,选择“设计”视图,利用“布局表格”工具在空白的页面上画出如图6.4.7所示的网页布局。2使用布局视图进行页面布局123456图6.4.7网页布局1234563插入背景和图片文字网页中插入的背景和图片最好是预先使Photoshop或Fireworks处理过的合适大小的图片,不要在布局表格中通过拖曳改变图片的大小,这样做会在某些浏览器中发生图片移位的状况。实例参见光盘中“教学资料库\第6章\6.4节资料\网页”。(参考教材中的步骤现场演示)图6.4.10实例效果图3插入背景和图片文字(参考教材中的步骤现场演示)图.4设计个人的网上家园—博客1博客的发展历史第一阶段(90年代中期到90年代末期):萌芽阶段。博客最正宗的源头是

Pyra,1999年网上免费发布了Blogger软件。许多人利用这个软件作为武器,进入博客队伍。Pyra也因为这个根本没有上心的小软件而名声大振。第二阶段(2000年—2006年左右):初级阶段。到2000年,博客开始成千上万涌现,并成为一个热门概念。第三阶段(2006年至今):成长阶段。博客的影响力正在慢慢超越传统媒体,许多突发或者无法被传统新闻媒介关注的事件,正在通过博客向其他人传播;作为专业领域的知识传播模式,博客将成为该领域最具影响力的人物之一。6.4.4设计个人的网上家园—博客1博客的发展历史2创建自己的博客空间“今天你博客了吗?”甚至成为一句网络流行语,下面我们以新浪网提供的博客空间为例,介绍一下如何在新浪网建立自己的博客空间,成为一名博客。⑴准备一台能上网的计算机,打开浏览器,在地址栏输入/

,进入新浪的博客网站。⑵在新浪博客首页上找到“开通博客”的超链接按钮,点击按钮进入“免费获取BLOG空间”的注册页面。⑶按照页面提示,填写相关注册信息。2创建自己的博客空间⑷通过点击注册成功页面上的提示信息的链接进入新浪提供的各种介绍BLOG功能的教程来学习如何管理和维护自己的BLOG。⑸浏览了必要的信息后,点击“进入您的BLOG”,就可以进入预设的默认博客界面。⑹除了在博客工具组上点击“发表文章”链接进入“快捷文章发表框”发表文章外,还可以通过“管理博客”链接进入“发表文章”界面,进行同样的文本操作即可在博客上发表文章。⑷通过点击注册成功页面上的提示信息的链接进入新浪提供本书的博客:针对本书,编者在新浪开通了一个博客,读者有任何在学习过程中有任何疑问或者建议可以访问该博客空间,地址为:/dlmucai

本书的博客:针对本书,编者在新浪开通了一个博客,读者6.5多媒体应用系统设计6.5.1用PowerPoint制作开放式多媒体演示系统6.5.2多媒体网络教学课件设计6.5.3网络教学系统设计6.5多媒体应用系统设计6.5.1用PowerPoint6.5.1用PowerPoint制作开放式多媒体演示系统如何将自己收集或制作的多媒体材料以最便捷的方式进行组合加工,制作成演示文档展示给大家。有需要将多媒体素材转换为多媒体制作工具所识别的专用文件格式,然后进行加工生成可执行文件的封闭式制作工具。也有可以自由添加各种常见图像、视频、音频和动画文件格式的开放式制作工具。6.5.1用PowerPoint制作开放式多媒体演示系统1.MicrosoftOfficePowerPoint2007简介目前,应用最广泛的开放式多媒体演示工具是微软公司推出的属于Office系列的办公组件PowerPoint(简称PPT)。使用PPT可以制作出各类精美的幻灯片来演示多种多媒体素材,可以在PPT中添加文字、图片、视频、音频、动画等各类常见格式的多媒体素材,还可以定义幻灯片的版式和播出样式以及为幻灯片添加超链接、跳转图标等控制播放的按钮。PPT能够与同属于office系列的Word、Excel、Visio、Project等工具实现无缝连接,用这些工具制作的文档可以通过粘贴等方式添加到PPT中。1.MicrosoftOfficePowerPoint微软office系列的最新版本是office2007,最新版本的PPT在继承原有产品优点的基础上,进行了许多重大的改变,增加了许多新的功能,采用了全新的操作界面,如图6.5.1所示:图6.5.1PowerPoint2007操作界面AMicrosoftOffice按钮B快速访问工具栏C标题栏D功能区E幻灯片窗格F备注窗格G使幻灯片适应当前窗口H显示比例I视图按钮J状态栏K选项卡(由教师现场演示)微软office系列的最新版本是office20072MicrosoftOfficePowerPoint2007基本操作⑴创建演示文档⑵插入A插入SmartArt图形B插入图表C插入影片和声音D创建相册⑶设计演示文档的演示和动画⑷放映由任课教师现场演示各个操作2MicrosoftOfficePowerPoint6.5.2多媒体网络教学课件设计1.系统开发背景网络教学是多媒体网络的一个重要应用,国内外对于网络教学已经开展了广泛的研究和应用。越来越多的高校也开始利用网络进行远程和局域网内的教学研究和实践,教育部于2000年组织立项研发200门网络课程提供给远程网络教学使用。大连海事大学申请的“多媒体应用基础”网络课程是首批获得资助的项目,于2000年开始成立了课题组进行该项目的研制。在完成网络课件原型设计后,立即在大连海事大学进行校园网环境下的网络课程教学实践的研究和测试,根据使用效果,随后开发了配套的教学管理系统,进一步提高了网络教学质量。6.5.2多媒体网络教学课件设计1.系统开发背景2.“多媒体应用基础”网课内容设计针对该课程教学实践性强、需要演示的教学内容多的特点,课题组成员经过反复论证,决定将研究重点放在精心组织教学内容、体现新的教学思想、实现有创意的教学策略上。在内容组织上,努力实现可因材施教、开展个性化学习的多样化及多层次的设计,在教学设计上,实现多模式、多策略、多进度的设计。课程内容的核心是媒体数据处理与应用,重点应放在媒体制作的工具和应用集成的方法上。在其网络课件设计中,充分发挥计算机、网络、多媒体技术的优势;根据课程的特点,教学方法运用“练中学”、“例中学”等先进的学习理论,对课程内容进行精心的组织,采用模块化组织方法,模块划分既考虑知识的系统性,又考虑相对的独立性,便于组织学习。2.“多媒体应用基础”网课内容设计3.网络课件结构设计网络课件结构设计阶段主要完成了总体结构流程图设计、目录层次设计、屏幕模板设计、导航策略设计和交叉跳转方式等设计方案。1)目录主题(Contentstopic)2)层次结构和浏览顺序3)交叉跳转的确定4)确定设计模板3.网络课件结构设计4.网络课件设计标准和细则的建立确保多媒体设计具有一致的内部设计很重要,在立项之初教育部远程教育课题组便制定了规范和设计规则,结合“多媒体应用基础”课程本身的特点,建立相关设计标准。⑴内容设计标准⑵详细结构设计及脚本设计⑶建立设计标准和细则1)主题设计2)字体的使用3)声音的运用4)图像和动画等素材的使用4.网络课件设计标准和细则的建立5.课件升级版的结构设计在教学实践中发现,由静态网页(HTML格式)组成的课件难以实现对教学过程的控制和对学生学习进行实时监测,无法支持教学代理技术,因此决定由JSP动态网页替代。动态网络课件除继承原有课件内容的特点外,又继续创新。在动态网络课件中嵌入可对学习者进行实时监控的导航条,在教学实践中不断扩充其功能。在下一节将对网络教学系统的设计进行详细介绍。5.课件升级版的结构设计6.网络课件制作要点⑴脚本设计⑵素材准备和制作⑶编码与素材集成⑷网络教学系统人机界面与屏幕设计网络教学是一种开放式教学形式,学生要由传统教育中的被动学习转为主动学习,成为学习的主体,要实现师生互动和学生间的互动,多媒体应用系统必须将交互设计融于其中。通过大量的图片、动画来演示教学实例,尽可能减少文本数量,大量的演示实例使学生更容易接受,并减少用户的记忆负担。每个教学单元的主界面考虑对学生分层次指导和实现自主学习,并有学习指南向导,如图6.5.8所示。6.网络课件制作要点图6.5.8网络课件Photoshop主页布局该图是Photoshop主页的上半部分,分别有快速入门、教学区、专题区、新手指南和基础知识几部分,供不同水平的学习者进行选择。教学区中又提供带着问题“逐步学习”和系统地进行“分类学习”两种学习方案;专题区则有“特效字”、“综合处理”、“外挂滤镜”、“ACTION资源”、“网页设计”等选项可直接进入相应专题内容。注:①嵌入式教学过程控制功能按钮②本章内容学习要点导航栏③页面位置导航栏④学习导航栏⑤学习内容展示区⑥学习辅导导航栏图6.5.8网络课件Photoshop主页布局该图6.5.3网络教学系统设计整个系统除了前面介绍的网络课件外,还包括学习过程控制和教学管理平台两大部分,教学管理平台分为“学生学习控制平台”和“教师管理平台”,和数据库进行连接,为教学过程控制提供多种数据支持。参见光盘中“教学资料库\第六章\6.5节资料\双向嵌入教学过程控制的网络教学系统.AVI”1.实时交互处理设计1)采用多种“导航策略”实时交互2)应用动态网络技术对学习进度和内容进行实时监控、实时交互3)建立网上师生及学习伙伴间交流互动的协同学习机制4)通过认知水平评测实施教师代理与学生的交互6.5.3网络教学系统设计整个系统除了前面介绍的网络课件外2.动态网络课件学习过程控制功能在课件中嵌入了学习过程控制功能模块,如图6.5.9所示:其中有对学习过程进行实时监测的“记录学习路径”和“显示学习路径”;建立师生互动的协同学习机制和实现“参与式”和“协作式”学习模式的“交流助手”;系统还设计有可直接链接到课程中任何一个知识点的“全局导航图”导航、路径导航、索引导航、实例学习导航、导师帮助导航及学习指南导航等多种导航机制;还有通过教师代理对学生认知水平进行评测的“水平测试”。图6.5.9网课中的学习过程控制功能模块2.动态网络课件学习过程控制功能图6.5.9网课中的学习3.管理平台功能设计⑴学生学习控制平台其主要功能除进行网课学习外,还可查询个人学习历史记录,查询和提交问题,给老师或同学留言,参加专题讨论,进行实时交流,查询诸多信息等。启动系统后,第一次学习时要输入个人基本信息,同时填写“学习内容兴趣调查表”进行注册,然后就可以进入“学生学习控制平台”主页,如图6.5.10所示。3.管理平台功能设计图6.5.10“学生学习控制平台”主页功能菜单:网课学习学习历史网课答疑在线练习查看作业提交作业成绩查询个人信息文件下载最新消息在线名单图6.5.10“学生学习控制平台”主页功能菜单:⑵教师管理平台启动网络课程后,教师单击“登录”项即可进入网课系统的教师管理平台,帮助教师完成各项辅助的教学工作。教师管理平台主要是实施教学代理,各项功能说明如下:网课浏览:浏览网课内容。学生情况:查询所有注册学生的基本信息、学习兴趣、学习的进度和学过的知识点、上机登录时间、上机次数、在线练习和机器批改情况。留言管理与问题管理是网课答疑系统中的教师管理内容,对学生的留言和提交的问题进行回复、删除、选择入库等管理操作。消息管理:向学生发布各种信息,并进行消息管理操作。作业管理:向学生发布作业和作业要求。文件管理:对教师上传的文件进行管理操作。作业下载:下载各种文件和学生提交的多媒体作业。成绩管理:对学生提交的作业给出成绩和评语,并记录和发布。题库管理:按照选择的题型和章节进入题库,对题目进行各种编辑操作。在线名单:查看正在网上学习的学生名单及相关信息,了解哪些学生正在上机,以便进行实时交流。⑵教师管理平台4.数据库的支持后台数据支持由基本知识点表、术语表、学生学习记录表、学生基本信息表、习题库表、认知水平表、学生学习路径表等27个数据表构成的数据库为实现全方位的数据采集、集成和各种代理的功能提供了保障。4.数据库的支持5.“多媒体应用基础”网络教学系统的开发工具和技术⑴网络教学系统开发工具的选择⑵软件开发技术的应用1)JSP技术2)B/S访问模式分析⑶多代理(Agent)技术5.“多媒体应用基础”网络教学系统的开发工具和技术本章小结1.多媒体应用系统设计的新方法,即“以人为中心”的设计方法论使整个应用系统的分析方法、设计方法和实现方法发生了根本性的改变。目前大多采用面向对象的构件信息组织与管理形式设计,进一步的发展是运用多媒体仿真方法和智能型设计方法。2.游戏是一种基于电脑技术,以娱乐身心为主要目的软硬件系统。初步了解游戏研发的基本设计理念、程序开发、素材制作方面的一些基本知识。3.了解动漫影视设计与制作的基本过程,包括传统动画片的制作,计算机二维动画片的制作和计算机三维动画影视制作。4.初步认识多媒体网络应用设计:网站与网页多媒体网站与网页的制作使用DreamweaverCS3制作静态HTML网页设计个人的网上家园—博客本章小结1.多媒体应用系统设计的新方法,即“以人为中心”的设知识链接1X动漫网

2中国动画网

3动漫无限

4动漫之都

5业余游戏制作者之家

6游戏开发论坛

7Dreamweaver教程

8Dreamweaver入门教程

9中国欧盟可用性研究中心

知识链接1X动漫网http://www.xdongman练习与思考1在多媒体应用系统的制作过程中,最重要的工作有哪几项?说明理由。2多媒体应用系统的测试有哪些主要方法?你实践过哪些?3

多媒体脚本设计任务是什么?试设计一多媒体应用系统的脚本框架。4举例说明你最欣赏的多媒体创意的精彩之处。5

人机界面设计的主要原则有哪些?6你认为目前最流行的Windows人机界面主要特点是什么?它还有什么不足之处?7界面设计内容主要有哪几项?屏幕显示设计要注意什么问题?练习与思考1在多媒体应用系统的制作过程中,最重要的工作有哪8举例说明你在界面结构设计中所用到的设计原则和产生的效果。9在与人机界面交互的过程中,作为用户你最关心的哪些问题?10计算机游戏制作的基本过程是什么?11动漫创作的基础是什么?商业动漫制作基本过程是什么?12建立一个网站需要哪些准备工作?13如何利用Dreamweaver在网页中插入文本、图像、声音、视频等多媒体元素?8举例说明你在界面结构设计中所用到的设计原则和产生的效果。上机实践1利用Dreamweaver建立一个个人网站,设计

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