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文档简介
欢迎学习Flash8.0实例教程第8章:综合实例第7章:动画的发布和模板第6章:Flash中的声音第5章:ActionScript基础第4章:Flash动画设计第3章:Flash动画制作基础第2章:Flash绘图基础第1章:Flash基础知识目录欢迎学习Flash8.0实例教程第8章:综合实例目录1.1Flash常见术语1.2Flash8.0工作界面概述1.3Flash动画制作流程第1章Flash基础知识学习目标1.1Flash常见术语第1章Flash基础知识学1.1Flash常见术语1.1.1流技术1.1.2矢量图与位图1.1.3舞台与场景1.1.4时间轴1.1.5帧与关键帧1.1.6图层1.1.7标签1.1.8元件1.1.9素材与素材库1.1.10实例第1章Flash基础知识1.1Flash常见术语1.1.1流技术第1章1.1.1流技术第1章Flash基础知识
1.1Flash常见术语“流技术”是指通过Internet观看Flash动画时可边下载边演示,而不需要将一个动画文件完全下载后才能观看。就好像一条河流,资源源源不断地从服务器流向客户端,用户在接收其他数据的同时应用程序已经开始接收一部分数据。互联网的带宽对于不断庞大的用户群来说,永远是拥挤的,而流技术可以让用户在有限的带宽上感觉到更加流畅的速度,这也就是Flash如此流行的原因之一。1.1.1流技术第1章Flash基础知识1.1.1.2矢量图与位图第1章Flash基础知识
1.1Flash常见术语矢量图与位图的区别在于同样尺寸和分辨率的位图和矢量图,位图文件所占用的磁盘空间要大得多,如果要增加图像的分辨率和尺寸,位图文件的大小将成倍增加,而矢量图的文件大小则不会变化。Flash采用矢量图作为动画的素材,从而大大减少了动画文件的体积,再配合先进的流技术,就可以在非常窄的带宽上同样实现令人满意的动画效果。1.1.2矢量图与位图第1章Flash基础知识1.1.3舞台与场景第1章Flash基础知识
1.1Flash常见术语舞台是在创作时能够观看自己作品的场所,也是对作品中的对象进行编辑、修改的场所,可以说是一个制作范围。对于没有特殊效果的动画,在舞台上也可以直接播放。场景就像话剧中所谓的“幕”,一场话剧会有很多个“幕”,同样的,一个动画作品经常也会有多个场景。同一场景具有相同的背景、相同的角色和连贯的剧情。在Flash中设置不同的场景主要是为了方便管理动画。1.1.3舞台与场景第1章Flash基础知识1.1.4时间轴第1章Flash基础知识
1.1Flash常见术语时间轴是用来表示动画中各帧的排列顺序和各层的覆盖关系的主线。它决定了动画的播放顺序,是Flash动画的生命线,如下图所示。
时间轴1.1.4时间轴第1章Flash基础知识1.1.1.5帧与关键帧第1章Flash基础知识
1.1Flash常见术语关键帧是决定一段动画的必要帧,其中可以放置图形能播放对象并可以对所包含的内容进行编辑。在时间轴上,关键帧表现为黑色的实心小圆,而帧则是两个小圆这样的小长方形格子,没有内容的帧是空白的格子。在时间轴上选中要插入关键帧的格子,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中执行“插入关键帧”命令,即可在时间轴上插入一个关键帧。1.不同帧符号的意义2.编辑帧1.1.5帧与关键帧第1章Flash基础知识1.1.6图层第1章Flash基础知识
1.1Flash常见术语图层技术是在图形处理软件中较常见的一个名词。由于在Flash动画中也有多个对象需要处理编辑,为了便于控制各个对象出场顺序以及在时间轴上的停留时间,Flash引用了图层技术。在Flash中可以将图层看成是叠放在一起的透明胶片,当该图层上没有任何对象时,就可以透过它看到下一图层中的对象。所以,可以根据需要在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。1.1.6图层第1章Flash基础知识1.11.1.7标签第1章Flash基础知识
1.1Flash常见术语标签是为了标识一些重要的关键帧,或控制影片播放的流程而设置的一种标记。1.1.7标签第1章Flash基础知识1.11.1.8元件第1章Flash基础知识
1.1Flash常见术语在Flash中元件是一些物件的统称。可将其分为影片剪辑元件、图形元件和按钮元件三种类型。影片剪辑元件:影片元件本身就是一段动画,可具有互动功能,还可以播放声音。影片剪辑拥有独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪辑看作是主时间轴内的嵌套时间轴,其中可包含交互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。图形元件:通常是用来保存静态图像,也可以制作成动画,但是不能产生交互式效果和声音。而且这种动画执行时是与主动画同步运行的,即主动画停止,它也就随之被中断。按钮元件:使用按钮元件可以创建响应鼠标点击、滑过或其他动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给按钮实例。1.1.8元件第1章Flash基础知识1.11.1.9素材与素材库第1章Flash基础知识
1.1Flash常见术语素材就是前面所介绍的元件,Flash管理动画素材有着自己独特的方法,素材是Flash最重要的概念之一。如果动画中重复出现某些对象,在Flash中可以将这些对象创建成素材,保留在素材库中。同一个素材无论使用多少次,它都仅在文件中保留一份,从而大大减小了动画文件的体积。素材库中的素材不仅可以在当前动画中使用,而且还可以在其他动画文件中共享,素材库也就是元件库。1.1.9素材与素材库第1章Flash基础知识1.1.10实例第1章Flash基础知识
1.1Flash常见术语将素材库中的素材拖动到舞台后,就会变成一个实例,即实例是元件在舞台上的体现。每一个实例都会连接一个元件库中的元件,其基本属性是从素材中获得的,每一个实例还拥有自己的名字和特性,因此,不管素材被复制了多少个实例,各个实例都是可以独自运行的。1.1.10实例第1章Flash基础知识1.1.2Flash8.0工作界面概述1.2.1工具箱1.2.2时间轴1.2.3设计面板1.2.4开发面板1.2.5其他面板第1章Flash基础知识1.2Flash8.0工作界面概述1.2.1工具1.2.1工具箱第1章Flash基础知识
1.2Flash8.0工作界面概述工具箱中包含了制作动画的最常用工具。这些工具主要是完成图形对象的绘制、上色等操作。掌握好绘图工具的使用是制作动画的基础。工具箱由绘图工具、视图工具、颜色工具和辅助工具组成,如图所示。1.2.1工具箱第1章Flash基础知识1.1.2.2时间轴第1章Flash基础知识
1.2Flash8.0工作界面概述时间轴是用来表示动画中各帧的排列顺序和各层的覆盖关系的主线。它决定了动画的播放顺序,时间轴如图所示。1.2.2时间轴第1章Flash基础知识1.1.2.3设计面板第1章Flash基础知识
1.2Flash8.0工作界面概述1.对齐面板2.信息面板3.对齐面板4.混色器面板5.颜色样本1.2.3设计面板第1章Flash基础知识11.2.4开发面板第1章Flash基础知识
1.2Flash8.0工作界面概述1.动作面板2.行为面板3.调试器面板4.影片浏览器5.输出面板6.组件面板7.组件检查器1.2.4开发面板第1章Flash基础知识11.2.5其他面板第1章Flash基础知识
1.2Flash8.0工作界面概述1.属性面板2.场景面板3.字符串面板1.2.5其他面板第1章Flash基础知识11.3Flash动画制作流程利用Flash制作动画效果,其制作流程如下:(1)设置场景和文档属性。(2)创建动画元素。(3)制作动画效果。(4)动画的保存、输出与发布。第1章Flash基础知识1.3Flash动画制作流程利用Flash制作动画效果2.1矢量图与位图2.2图形绘制2.3文本对象的编辑2.4颜色的处理2.5编辑工具第2章Flash绘图基础学习目标2.1矢量图与位图第2章Flash绘图基础学习目标2.1矢量图与位图2.1.1矢量图形2.1.2位图图形第2章Flash绘图基础2.1矢量图与位图2.1.1矢量图形第2章Fl2.1.1矢量图形第2章Flash绘图基础
2.1矢量图与位图矢量图形,也称绘图图像,是数学上定义为一系列点与点之间的关系。矢量文件中的图形元素称为对象。每个对象都是一个自成一体的实体,它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。在维持原有清晰度的同时,多次移动和改变它的大小,都不会影响图例中的其他对象。矢量图的这种在移动和改变都不会改变图形质量的特性,特别适用于机械制图和三维建模,因为矢量图形通常要求需要创建和操作单个对象。2.1.1矢量图形第2章Flash绘图基础22.1.2位图图形第2章Flash绘图基础
2.1矢量图与位图位图图像(也可称为栅格图像)使用颜色网格(也就是常说的像素)来表现图像。每个像素都有自己特定的位置和颜色值。在编辑位图图像时,所编辑的是像素,而不是对象或形状。位图图像的分辨率不是独立的,因为描述图像的数据是对特定大小栅格中图像而言的,这些栅格能完整地表现出阴影和颜色的细微层次。位图图像的质量好坏与图像分辨率的关系十分密切,它们包含固定数量的像素点,在相同的单位范围内存在的像素点越多,则图像就表现得越细腻。如果在屏幕上对位图图像的某一部分放大显示后,将会呈现出模糊的锯齿状。2.1.2位图图形第2章Flash绘图基础22.2图形绘制2.2.1线条工具2.2.2椭圆工具2.2.3矩形工具2.2.4铅笔工具2.2.5刷子工具2.2.6橡皮擦工具2.2.7钢笔工具第2章Flash绘图基础2.2图形绘制2.2.1线条工具第2章Flas2.2.1线条工具第2章Flash绘图基础
2.2图形绘制1.线条的绘制若要在Flash中绘制线条,则需在工具箱中选择“线条工具”,然后将鼠标移到舞台中,按住鼠标左键拖动,即可绘制出线条。2.线条的编辑在舞台上创建好线条后,还可以对其进行编辑,包括更改线段端点位置,调整线段弧度等操作。2.2.1线条工具第2章Flash绘图基础22.2.2椭圆工具第2章Flash绘图基础
2.2图形绘制1.绘制椭圆图形2.编辑椭圆图形2.2.2椭圆工具第2章Flash绘图基础22.2.3矩形工具第2章Flash绘图基础
2.2图形绘制在Flash的工具箱中选择“矩形工具”,可发现其工具箱下方的矩形工具修改器和椭圆工具修改器类似,不同之处在于矩形修改器上多了一个生成圆角的按钮。由于和椭圆工具的类似性,在利用矩形工具绘制图形时,只需要掌握如何绘制圆角矩形以及多边形即可,1.绘制圆角矩形2.绘制多边形2.2.3矩形工具第2章Flash绘图基础22.2.4铅笔工具第2章Flash绘图基础
2.2图形绘制在Flash中,可以利用“铅笔工具”绘制任意曲线和直线,在利用“铅笔工具”绘制线条时,其线条主要有笔触颜色、笔触样式和笔触高度三种属性。其中笔触颜色可以使用“混色器”面板中的“笔触颜色”按钮设置线条色,而笔触样式和笔触高度则在“属性”面板中设置。其设置方法与“线条工具”相同,这里就不要阐述。在本小节中我们着重介绍铅笔工具修改器的设置。2.2.4铅笔工具第2章Flash绘图基础22.2.5刷子工具第2章Flash绘图基础
2.2图形绘制在Flash中可利用“刷子工具”在舞台上绘制出不同色彩的图形,但借助于刷子工具的修改器,则可绘制出复杂的显示效果。当在工具箱中选择了“刷子工具”后,还可以在工具箱下方的“选项”选区中选择刷子大小和形状。1.标准绘画2.颜料填充3.后面绘画4.颜料选择5.内部绘画2.2.5刷子工具第2章Flash绘图基础22.2.6橡皮擦工具第2章Flash绘图基础
2.2图形绘制在Flash中,使用“橡皮擦工具”可以擦除舞台中的图形对象,它提供了多种擦除模式来擦除图形的轮廓线和填充色。1.擦除模式2.水龙头模式3.橡皮擦形状2.2.6橡皮擦工具第2章Flash绘图基础2.2.7钢笔工具第2章Flash绘图基础
2.2图形绘制钢笔工具是以贝塞尔曲线的方式绘制和编辑图形轮廓的工具。在Flash中,使用“钢笔工具”可以精确地绘制出直线路径和曲线路径。使用它绘制出来的线段可以作进一步地调整,如调整直线段的角度和长度、曲线段的斜率等。1.使用钢笔工具绘制直线2.使用钢笔工具绘制曲线3.使用钢笔工具调整节点4.钢笔工具的参数设置2.2.7钢笔工具第2章Flash绘图基础22.3文本对象的编辑2.3.1设置文本属性2.3.2创建文本第2章Flash绘图基础2.3文本对象的编辑2.3.1设置文本属性第2章2.3.1设置文本属性第2章Flash绘图基础
2.3文本对象的编辑在工具箱中选择“文本工具”,此时可在“属性”面板中设置文本的属性,包括文本类型、字体、大小、颜色、对齐方式等,下面将分别介绍这些功能。1.常见属性设置2.段落属性设置(1)字体设置(2)字体大小设置(3)字体颜色设置(4)字体风格设置(5)对齐方式设置2.3.1设置文本属性第2章Flash绘图基础2.3.2创建文本第2章Flash绘图基础
2.3文本对象的编辑在Flash8.0中有3种文本类型,即静态文本、动态文本、输入文本,如下图所示。
创建静态文本
创建动态文本,指的是文字内容可以自动更新的对象
创建输入文本,指的是可以在其中由用户输入文字并提交的文本对象。2.3.2创建文本第2章Flash绘图基础22.4颜色的处理2.4.1颜色样本2.4.2混色器面板2.4.3墨水瓶工具2.4.4颜色的处理2.4.5填充变形工具第2章Flash绘图基础2.4颜色的处理2.4.1颜色样本第2章Fla2.4.1颜色样本第2章Flash绘图基础
2.4颜色的处理Flash中默认使用的颜色样本是Web安全调色板,它具有216种颜色,可以根据自己的要求,对调色板进行编辑修改。修改颜色样本上的颜色,可通过颜色样本面板来完成的。执行“窗口/颜色样本”菜单命令或按“Ctrl+F9”组合键,将打开如下图所示的“颜色样本”面板。面板分为上下两部分:上面部分是单色颜色样本,下面部分是常见的渐变颜色样本。在制作动画过程中,可以根据需要选取颜色样本中的颜色。2.4.1颜色样本第2章Flash绘图基础22.4.2混色器面板第2章Flash绘图基础
2.4颜色的处理执行“窗口/混色器”菜单命令,弹出“混色器”面板如图所示。用鼠标单击选色板上不同的地方,即可为填充色选取不同的颜色。
2.4.2混色器面板第2章Flash绘图基础2.4.3颜料桶工具第2章Flash绘图基础
2.4颜色的处理使用颜料桶工具可以填充任意闭合图形,但是不能对线条进行填充。在工具箱中选择“颜料桶工具”,并在工具箱下方的“选项”选区中将会有一个填充属性按钮,单击该按钮,则可弹出一个快捷菜单,在菜单中显示了不同的填充属性,如图所示。2.4.3颜料桶工具第2章Flash绘图基础2.4.4墨水瓶工具第2章Flash绘图基础
2.4颜色的处理墨水瓶工具可以同时修改多个对象的描绘属性,主要用于修改矢量曲线的颜色、形状和宽度。在工具箱中选择“墨水瓶工具”后,按前面设置线条属性的方法在“属性”面板中设置所需线条的颜色、样式、粗细等属性,然后用鼠标单击编辑区中的矢量曲线,即可将设置的属性应用于该矢量曲线。如果用鼠标单击的不是线条而是区域,则将修改该区域的轮廓线;如果该区域没有轮廓线,则自动增加轮廓线。
2.4.4墨水瓶工具第2章Flash绘图基础2.4.5填充变形工具第2章Flash绘图基础
2.4颜色的处理“填充变形工具”主要用来编辑渐变色和位图填充的方向、大小和中心位置。下面将分别介绍如何利用“填充变形工具”来编辑线性填充、放射状填充以及位图填充图形的方向、大小和中心点。1.编辑线性填充图形样式2.编辑放射状填充图形样式3.编辑位图填充图形样式
2.4.5填充变形工具第2章Flash绘图基础2.5编辑工具2.5.1套索工具2.5.2任意变形工具2.5.3部分选择工具第2章Flash绘图基础2.5编辑工具2.5.1套索工具第2章Flas2.5.1套索工具第2章Flash绘图基础
2.5编辑工具“套索工具”用于对物体进行不规则选取,当在工具箱中选择“套索工具”后,它有以下3种选项,如图所示。(1)“魔术棒”:保持此项不被选中,可像铅笔工具一样沿对象轮廓进行大范围的自由框选操作。(2)“魔术棒属性”:单击此项将弹出“魔术棒设置”对话框。(3)“多边形模式”:用于对不规则图形进行比较精确的选取,其功能与Photoshop中的套索工具的功能相同。2.5.1套索工具第2章Flash绘图基础22.5.2任意变形工具第2章Flash绘图基础
2.5编辑工具“任意变形工具”的主要功能是用以任意调整被选择对象的旋转角度、缩放、扭曲和倾斜等操作,可以更方便地完成对物件的变形操作。任意变形工具的辅助工具有旋转与倾斜、比例缩放、封套和扭曲。2.5.2任意变形工具第2章Flash绘图基础2.5.3部分选择工具第2章Flash绘图基础
2.5编辑工具“部分选择工具”是以贝赛尔曲线的方式编辑轮廓。当用部分选择工具选取对象的轮廓时,在轮廓线上会出现若干个调节点,这时可以用部分选择工具拖动它们或拖动它们的切线来改变对象的轮廓形状。当选中一个节点时还可以用Delete键删除这个节点.
2.5.3部分选择工具第2章Flash绘图基础3.1帧操作3.2层操作3.3元件与实例第3章Flash动画制作基础学习目标3.1帧操作第3章Flash动画制作基础学习目标3.1帧操作3.1.1帧的基本类型3.1.2帧的显示模式3.1.3帧的创建与编辑第3章Flash动画制作基础3.1帧操作3.1.1帧的基本类型第3章Fla3.1.1帧的基本类型第3章Flash动画制作基础
3.1帧操作在Flash中帧是构成动画作品的基本单位,其主要有以下两种类型。1.关键帧关键帧是决定一段动画的必要帧,其中可以放置图形、文字等对象,除此之外还可对对象所包含的内容进行编辑。2.空白关键帧空白关键帧就是什么内容都没有的关键帧,默认情况下每一图层的第1帧均为空白关键帧,在空白关键帧上放置内容后可转为关键帧。3.1.1帧的基本类型第3章Flash动画制作基础3.1.2帧的显示模式第3章Flash动画制作基础
3.1帧操作利用时间轴可以方便地对帧进行编辑。时间轴上的每一个小方格代表一帧。时间轴包括如图所示的控制项。
时间轴面板3.1.2帧的显示模式第3章Flash动画制作基础3.1.3帧的创建与编辑第3章Flash动画制作基础
3.1帧操作Flash提供了强大帧编辑功能。在时间轴上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中列出了各种编辑帧的方法,如图所示。
3.1.3帧的创建与编辑第3章Flash动画制作基础3.2层操作3.2.1图层的管理3.2.2图层的编辑第3章Flash动画制作基础3.2层操作3.2.1图层的管理第3章Flas3.2.1图层的管理第3章Flash动画制作基础
3.2层操作在Flash中,图层的管理主要通过“时间轴”面板来进行的,如图下所示。
图层3.2.1图层的管理第3章Flash动画制作基础3.2.2图层的编辑第3章Flash动画制作基础
3.2层操作1.选择图层2.插入图层3.删除图层4.复制图层5.图层重命名6.改变图层的顺序7.更改图层的属性3.2.2图层的编辑第3章Flash动画制作基础3.3元件与实例3.3.1元件与实例的基本概念3.3.2元件与实例的区别3.3.3元件的类型3.3.4创建元件的基本方法3.3.5管理、使用元件库第3章Flash动画制作基础3.3元件与实例3.3.1元件与实例的基本概念第33.3.1元件与实例的基本概念第3章Flash动画制作基础
3.3元件与实例所谓的元件就是在元件库中存放的各种图形、动画、按钮或者从外部导入的声音和外部电影文件。此处的图形可以是内部创建的矢量图,也可以是从外部导入的位图文件等多种Flash8.0支持的图形格式文件。可以先制作或导入一些元件,然后将其存在库中。当在制作动画需要时,可打开库,直接引用其中的元件,所引用的只是该元件产生的一种复制品而已。所谓实例就是将元件从元件库中拖动到舞台上创建一个该元件的引用。表示了由元件创建的三个实例,这些实例分别是实例原形、经过缩放和旋转后的效果。3.3.1元件与实例的基本概念第3章Flash动画制3.3.2元件与实例的区别第3章Flash动画制作基础
3.3元件与实例在Flash中可以将元件看作是一种模板,使用同一个模板能够创建多个互有差别的实例。也就是说,在舞台上表演的都是元件的实例,而不是元件本身。对元件的实例可以进行各种变换操作,但这些操作不会对源元件的各种属性有所更改。当然,也可以改变元件的属性,比如它们的颜色和形状以及边框线的精细等。当对这些属性加以修改后,舞台上的所有实例的相应属性也发生了变化。3.3.2元件与实例的区别第3章Flash动画制作基3.3.3元件的类型第3章Flash动画制作基础
3.3元件与实例元件有三种类型,分别是影片剪辑、按钮和图形。当图形转换为元件时,可以根据该图形将要实现的功能来选择到底是哪种类型。下面对这种类型的元件加以介绍。1.影片剪辑2.按钮3.图形3.3.3元件的类型第3章Flash动画制作基础3.3.4创建元件的基本方法第3章Flash动画制作基础
3.3元件与实例在Flash8.0中创建元件的方法主要有以下几种。1.将已存在的对象转换成元件2.创建一个全新元件3.导入外部元件4.创建公用元件库3.3.4创建元件的基本方法第3章Flash动画制作3.3.5管理、使用元件库第3章Flash动画制作基础
3.3元件与实例1.新建文件夹2.给文件夹重命名3.向文件夹中加入元件4.展开和卷起文件夹5.在元件库中为元件排序6.改变元件的类型3.3.5管理、使用元件库第3章Flash动画制作基4.1形状补间动画4.2动作补间动画4.3逐帧动画4.4遮罩动画4.5引导线动画4.6按钮的制作第4章Flash动画设计学习目标4.1形状补间动画第4章Flash动画设计学习目标4.1形状补间动画4.1.1形状补间动画的基本概念4.1.2使用形状提示第4章Flash动画设计4.1形状补间动画4.1.1形状补间动画的基本概念4.1.1形状补间动画的基本概念第4章Flash动画设计
4.1形状补间动画1.形状补间动画的概念2.构成形状补间动画的元素3.形状补间动画在时间帧面板上的表现4.创建形状补间动画的方法5.形状补间动画的属性面板4.1.1形状补间动画的基本概念第4章Flash动画4.1.2使用形状提示第4章Flash动画设计
4.1形状补间动画1.形状提示的作用2.添加形状提示的方法3.添加形状提示的技巧4.1.2使用形状提示第4章Flash动画设计4.2动作补间动画4.2.1动作补间动画基本概念4.2.2动作补间动画的属性面板第4章Flash动画设计4.2动作补间动画4.2.1动作补间动画基本概念第4.2.1动作补间动画基本概念第4章Flash动画设计
4.2动作补间动画1.动作补间动画的概念2.构成动作补间动画的元素3.动作补间动画在时间帧面板上的体现4.形状补间动画和动作补间动画的区别5.创建动作补间动画的方法4.2.1动作补间动画基本概念第4章Flash动画设4.2.2动作补间动画的属性面板第4章Flash动画设计
4.2动作补间动画在时间线“动作补间动画”的起始帧上单击,帧“属性”面板会变成如下图所示。1.“缓动”选项2.“旋转”选项3.调整到路径4.“同步”复选框5.“对齐”选项4.2.2动作补间动画的属性面板第4章Flash动画4.3逐帧动画4.3.1
逐帧动画在时间帧上的表现形式4.3.2创建逐帧动画的几种方法4.3.3绘图纸功能第4章Flash动画设计4.3逐帧动画4.3.1逐帧动画在时间帧上的表现形4.3.1逐帧动画在时间帧上的表现形式第4章Flash动画设计
4.3逐帧动画在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧地画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧,如下图所示。4.3.1逐帧动画在时间帧上的表现形式第4章Flas4.3.2创建逐帧动画的几种方法第4章Flash动画设计
4.3逐帧动画1.用导入的静态图片建立逐帧动画2.绘制矢量逐帧动画3.文字逐帧动画4.指令逐帧动画5.导入序列图像4.3.2创建逐帧动画的几种方法第4章Flash动画4.3.3绘图纸功能第4章Flash动画设计
4.3逐帧动画1.绘画纸的功能绘画纸是一个帮助定位和编辑动画的辅助功能,这个功能对制作逐帧动画特别有用。通常情况下,Flash在舞台中一次只能显示动画序列的单个帧。使用绘画纸功能后,就可在舞台中一次查看两个或多个帧。2.绘图纸各个按钮的介绍(1)“绘图纸外观”按钮(2)“绘图纸外观轮廓”按钮(3)“编辑多个帧”按钮(4)“修改绘图纸标记”按钮4.3.3绘图纸功能第4章Flash动画设计4.4遮罩动画4.4.1遮罩动画基本概念4.4.2创建遮罩的方法4.4.3应用遮罩层的技巧第4章Flash动画设计4.4遮罩动画4.4.1遮罩动画基本概念第4章4.4.1遮罩动画基本概念第4章Flash动画设计
4.4遮罩动画1.什么是遮罩遮罩动画是Flash中的非常重要的动画类型,很多眩目神奇的动画效果都是通过遮罩动画来完成的。2.遮罩的作用在Flash动画中,“遮罩”主要有两种用途:一种是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见;另一种是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。4.4.1遮罩动画基本概念第4章Flash动画设计4.4.2遮罩动画基本概念第4章Flash动画设计
4.4遮罩动画1.创建遮罩在Flash中没有一个专门的按钮来创建遮罩层,遮罩层是由普通图层转化而成的。只要在某个图层上单击鼠标右键,在弹出快捷菜单中执行“遮罩层”命令,则系统自动将该图层生成遮罩层。2.构成遮罩和被遮罩层的元素遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为“填充”。3.遮罩中可以使用的动画形式可以在遮罩层、被遮罩层中分别或同时使用形状补间动画、动作补间动画、引导线动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间。4.4.2遮罩动画基本概念第4章Flash动画设计4.4.3应用遮罩层的技巧第4章Flash动画设计
4.4遮罩动画遮罩层的基本原理是:能够透过该图层中的对象看到“被遮罩层”中的对象及其属性(包括它们的变形效果),但是遮罩层中对象的许多属性如渐变色、透明度、颜色和线条样式等却是被忽略的。例如,不能通过遮罩层的渐变色来实现被遮罩层的渐变色变化。4.4.3应用遮罩层的技巧第4章Flash动画设计4.5引导线动画4.5.1创建引导路径动画的方法4.5.2应用引导路径动画的技巧第4章Flash动画设计4.5引导线动画4.5.1创建引导路径动画的方法第4.5.1创建引导路径动画的方法第4章Flash动画设计
4.5引导线动画1.创建引导层和被引导层在Flash中一个最基本的“引导路径动画”由两个图层组成,上面一层是“引导层”,其图标为,下面一层是“被引导层”,图标为,同普通图层一样。2.引导层和被引导层中的对象“被引导层”中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状。(3)向被引导层中添加元件4.5.1创建引导路径动画的方法第4章Flash动画4.5.2应用引导路径动画的技巧第4章Flash动画设计
4.5引导线动画示例:4.5.2应用引导路径动画的技巧第4章Flash动画4.6按钮的制作按钮元件是Flash的基本元件之一,它具有多种状态,并且会响应鼠标事件,执行指定的动作,是实现动画交互效果的关键对象。从外观上,“按钮”可以是任何形式,比如,可能是一幅位图,也可以是矢量图;可以是矩形,也可以是多边形;可以是一根线条,也可以是一个线框;甚至还可以是看不见的“透明按钮”。按钮有特殊的编辑环境,通过在四个不同状态的帧时间轴上创建关键帧,可以指定不同的按钮状态,如下图所示。第4章Flash动画设计4.6按钮的制作按钮元件是Flash的基本元件之一,它具5.1ActionScript基础5.2图形绘制第5章ActionScript基础学习目标5.1ActionScript基础第5章Acti5.1ActionScript基础5.1.1添加Action脚本5.1.2固定动作脚本5.1.3代码提示5.1.4检查语法和标点第5章ActionScript基础5.1ActionScript基础5.1.1添加5.1.1添加Action脚本第5章ActionScript基础
5.1ActionScript基础可以直接在“脚本”窗口中编辑动作、输入动作参数或删除动作。还可以双击“动作工具箱”中的某一项或“脚本窗口”上方的“将新项目添加到脚本中”按钮,向“脚本”窗口添加动作。如果想定义一个按钮的动作脚本,该按钮用来控制影片播放,那么需要先选中这个按钮,然后切换到“动作”面板,在“动作工具箱”中展开“全局函数”,选择“影片剪辑控制”类别,双击该类别下的“on”动作,这样“脚本窗口”中就自动出现相应的on动作脚本,并且屏幕上同时还弹出了关于on动作的参数设置菜单。5.1.1添加Action脚本第5章ActionS5.1.2固定动作脚本第5章ActionScript基础
5.1ActionScript基础在Flash中利用“脚本导航器”可以快速浏览影片在不同位置的动作脚本,但是如果影片中动作脚本比较多,并且动作脚本分散于FLA文件中的多个位置,那么可以在“动作”面板中固定多个脚本,以便在脚本之中移动。双击“脚本导航器”中的某一项,则该脚本会被固定,被固定的脚本会在“脚本窗口”的下方显示一个标签。5.1.2固定动作脚本第5章ActionScrip5.1.3代码提示第5章ActionScript基础
5.1ActionScript基础在“动作”面板中编辑动作脚本时,Flash可以检测到正在输入的动作并显示代码提示,即包含该动作完整语法的工具提示,或列出可能的方法或属性名称的弹出菜单。当精确输入或命名对象时,会出现参数、属性和事件的代码提示,这样,动作脚本编辑器就会知道要显示哪些代码提示。5.1.3代码提示第5章ActionScript基5.1.4检查语法和标点第5章ActionScript基础
5.1ActionScript基础要弄清编写的代码是否能像预想的那样正常运行,需要发布或测试文件。但可以在不退出FLA文件的情况下,就迅速检查动作脚本代码,语法错误将列出在“输出”面板中;还可以检查代码块两边的小括号、大括号或中括号(数组访问运算符)是否齐全。在“动作”面板中,可以用以下3种方法检查语法:(1)用鼠标左键单击“脚本窗口”上方的“语法检查”按钮。(2)在“动作”面板中,用鼠标单击右上角的按钮,在弹出的快捷菜单中选择“语法检查”命令。(3)在“动作”面板中,按“Ctrl+T”快捷键。5.1.4检查语法和标点第5章ActionScri5.2ActionScript的相关术语5.2.1常量与变量5.2.2函数5.2.3运算符与表达式5.2.4基本语法5.2.5程序控制语句5.2.6对象与属性第5章ActionScript基础5.2ActionScript的相关术语5.2.15.2.1常量与变量第5章ActionScript基础
5.2ActionScript的相关术语1.常量常量是指在程序运行中不会改变的量,在Flash中可将其划分为3种类型,分别是数值型、字符串型和逻辑型。2.变量变量就是随程序运行而改变的量。(1)变量的类型(2)命名变量(3)变量的作用区域(4)声明变量(5)在脚本中使用变量5.2.1常量与变量第5章ActionScript5.2.2函数第5章ActionScript基础
5.2ActionScript的相关术语函数(function)就是在程序中可以重复使用的代码,可以将需要处理的值或对象通过参数的形式传递给函数,然后由函数得到结果,函数存在的目的就是为了简化编程,减小代码量,从而提高工作效率。1.系统函数系统函数就是Flash的内置函数,在编写程序时可以直接使用。2.通用类函数3.数值类函数4.字符串类函数5.属性类函数6.全局属性函数7.多字节字符串函数8.自定义函数5.2.2函数第5章ActionScript基础5.2.3运算符与表达式第5章ActionScript基础
5.2ActionScript的相关术语1.算术运算符Flash8.0中算术运算符见表所示。算术运算符2.逻辑操作符逻辑操作符用于比较两个布尔值(true或false),并返回第三个布尔值,Flash8.0中的逻辑操作符如表所示。逻辑操作符3.关系和赋值运算符运算符名称功能结果+加法运算符前后两个数相加数值-减法运算符前后两个数相减数值*乘法运算符前后两个数相乘数值/除法运算符前后两个数相除数值=等于比较运算符左右两个数是否相等逻辑值%取模对运算符前面的数值取模数值<小于比较运算符前面的数是否小于后面的数逻辑值>大于比较运算符前面的数是否大于后面的数逻辑值>=大于等于比较运算符前面的数是否大于等于后面的数逻辑值<=小于等于比较运算符前面的数是否小于等于后面的数逻辑值逻辑操作符执行的操作逻辑操作符执行的操作逻辑操作符执行的操作&&逻辑与||逻辑或!逻辑非5.2.3运算符与表达式第5章ActionScri5.2.4基本语法第5章ActionScript基础
5.2ActionScript的相关术语Flash8.0中ActionScript有自己的语法规则与标点符号,其是用来定义并产生一些有意义的字符单词或者句子。1.点语法2.大括号3.分号4.小括号5.注释6.斜杠语法7.大小写字符5.2.4基本语法第5章ActionScript基5.2.5程序控制语句第5章ActionScript基础
5.2ActionScript的相关术语在Flash的ActionScript编程中常用的结构程序执行方式有三种:顺序执行、条件控制及循环控制。这三种方式是Flash编程中较简单也最常用的。1.顺序执行这种方式最好理解,就是程序一条一条往下执行,不会跳转,执行顺序只跟代码排列的先后顺序有关。2.条件控制条件转移方式主要是通过条件判断语句(If)来完成。3.循环控制这种方式最好理解,就是程序一条一条往下执行,不会跳转,执行顺序只跟代码排列的先后顺序有关。5.2.5程序控制语句第5章ActionScrip5.2.6对象与属性第5章ActionScript基础
5.2ActionScript的相关术语1.对象对象是属性的集合。2.对象类型在Flash中常用的对象如下:(1)鼠标对象(MouseObject)(2)色彩对象(ColorObject)(3)声音对象(SoundObject)(4)时间对象(DateObject)(5)影片夹对象(MovieObject)(6)数组对象(ArrayObject)(7)键盘对象(KeyObject)(8)数学对象(MathObject)(9)字符串对象(StringObject)3.对象的点(.)操作符和数组[]操作符可用点操作符(.)和数组[]访问操作符来访问任何预定义的或自定义的ActionScript对象属性,包括电影剪辑的属性。5.2.6对象与属性第5章ActionScript6.1音频基本知识6.2声音的编辑第6章Flash中的声音学习目标6.1音频基本知识第6章Flash中的声音学习目标6.1音频基本知识6.1.1基本概念6.1.2声音的导入第6章Flash中的声音6.1音频基本知识6.1.1基本概念第6章Fl6.1.1基本概念第6章Flash中的声音
6.1音频基本知识在Flash中,处理声音文件时,经常会遇到以下几个概念。1.声道声道分为单声道、双声道和混合声道。2.位分辨率位分辨率指的是每个采样点的比特数。位分辨率越大声音听起来越清晰,但是它的体积也越大。3.采样比率采样比率是指在单位时间内对声音的采样次数。采样比率越大声音也就越清晰,其体积也会增大。6.1.1基本概念第6章Flash中的声音66.1.2声音的导入第6章Flash中的声音
6.1音频基本知识1.Flash8.0所支持的声音文件在Flash8.0中可以导入多种格式的声音文件,包括WAV、AIFF、MP3等。如果系统中装有QuickTime,还可以导入更多格式的声音文件。2.声音的导入在Flash中,导入声音的具体操作步骤如下:(1)执行“文件/导入/导入到库”菜单命令,在弹出的“导入到库”对话框中选择相应的声音文件后,单击“打开”按钮,即可将声音导入到库中。(2)声音导入后,打开“库”面板,可以在面板中看见声音的波形图。(3)在时间轴面板中选中某一关键帧,然后从“库”面板中将声音文件拖拽到舞台中,这样声音文件就会被添加到图层中。6.1.2声音的导入第6章Flash中的声音6.2声音的编辑6.2.1声音属性6.2.2声音的编辑与控制6.2.3设置声音格式6.2.4有关声音的ActionScript语句第6章Flash中的声音6.2声音的编辑6.2.1声音属性第6章Fla6.2.1声音属性第6章Flash中的声音
6.2声音的编辑在Flash中,声音分成两类:事件驱动式和流式。“事件驱动式”声音由电影中发生的动作触发。例如,单击某个按钮时,或者时间轴达到某个设置了声音的关键帧上时就会触发声音,开始播放。相反,“流式”声音是需要时才下载到计算机中。1.事件驱动式声音所谓声音的事件驱动,就是指将声音与一个事件相关联,只有该事件触发时,才会播放声音,如果事件没有被触发,尽管声音被包含在文档中,仍然不被播放。2.流式声音所谓流式声音,就是边下载边播放的驱动方式。6.2.1声音属性第6章Flash中的声音66.2.2声音的编辑与控制第6章Flash中的声音
6.2声音的编辑用声音“属性”面板中的声音编辑控制功能可以定义声音的起始点、终止点及播放时的音量大小。这一功能可以去除声音中不用的部分以减小声音文件的大小。编辑声音文件的操作步骤如下:(1)为声音文件添加一个帧或选中一个已经包含声音文件的帧。(2)在声音“属性”面板中单击按钮。此时会弹出“编辑封套”对话框,在该对话框中可对声音进行编辑。6.2.2声音的编辑与控制第6章Flash中的声音6.2.3设置声音格式第6章Flash中的声音
6.2声音的编辑设置声音属性的操作步骤如下:(1)执行下列操作之一,都将会弹出如图6-16所示的“声音属性”对话框。①双击“库”窗口中的声音图标。②右键单击“库”窗口中的声音图标,在弹出的快捷菜单中执行“属性”命令。③选中“库”窗口中的声音图标,然后在“库”窗口的底部单击“属性”按钮。(2)如果声音文件已在外部软件中进行编辑,单击按钮。(3)在压缩列表框中选择压缩格式,可供选择的压缩格式有默认、ADPCM、MP3、Raw和语音5个选项。6.2.3设置声音格式第6章Flash中的声音6.2.4有关声音的ActionScript语句第6章Flash中的声音
6.2声音的编辑1.Sound2.Soundattachsound3.Sound.getpan4.GetVolume5.Sound..setpan(pan)6.Sound.setVolume7.Sound.start8.Sound.stop6.2.4有关声音的ActionScript语句第6章7.1影片输出设置7.2模板第7章动画的发布和模板学习目标7.1影片输出设置第7章动画的发布和模板学习目标7.1影片输出设置7.1.1影片输出基础7.1.2影片输出设置第7章动画的发布和模板7.1影片输出设置7.1.1影片输出基础第7章7.1.1影片输出基础第7章动画的发布和模板
7.1影片输出设置Flash可以创建的影片可以以多种文件格式输出,用户可以打开任意一个先前创建的影片文件。如先前创建的“音控按钮”影片文件,然后执行“文件/导出/导出影片”菜单命令,系统将弹出“导出影片”对话框,在该对话框的“保存类型”下拉选项右侧的向下按钮,用户可以看到系统支持的文件输出格式,如图所示。7.1.1影片输出基础第7章动画的发布和模板7.1.2影片输出设置第7章动画的发布和模板
7.1影片输出设置为了帮助用户更好地掌握影片的技巧,下面将向用户介绍影片输出的设置。为了打开输出设置对话框,可执行“文件/发布设置”菜单命令,系统将弹出“发布设置”对话框。下面将分别介绍“发布设置”对话框中常用的选项卡设置。1.Flash选项卡设置2.HTML选项卡设置3.GIF选项卡4.JPEG、PNG、QuickTime格式的发布7.1.2影片输出设置第7章动画的发布和模板7.2影片输出设置Flash从MX版本开始增加了模板功能,使影片文档的创建更加简便快捷。模板就是预先设置好的特殊Flash文档,它为Flash文档的最终创建提供一个基础的框架,该框架就是最终Flash文档的基础。Flash附带的多个模板,能帮助用户简化工作的过程,提高文档创建的效率。因为在模板里面已经设计好了版面、图形、一些组件甚至是ActionScript,用户只要配合自己的需要做些修改即可将其应用到自己的工作当中。这对于那些结构基本相同、有固定模式的文档制作是非常有利的。Flash8.0提供了很多种实用的模板,有广告、定制PDA、菜单、演示文稿以及教学测验等。另外,你还可以从网络上下载别人做好的模板来用,或是将自己的作品存成模板,分享给别人使用。而且模板内所有的东西都是可以自行修改的,所以你不用担心做出来的东西和别人一个样。Flash8.0的模板功能有了新的改进,跟FlashMX相比,取消了一些模板、更新了一些原有的模板,还新增了一些模板。第7章动画的发布和模板7.2影片输出设置Flash从MX版本开始增加了模板功能8.1科技之光8.2制作时钟8.3制作表单第8章综合实例学习目标8.1科技之光第8章综合实例学习目标8.1科技之光在实例的制作中,只用到了简单的复制语句和影片剪辑的_x(坐标)、_rotation(角度)等属性。完成后效果如下图所示。
完成后效果图第8章综合实例8.1科技之光在实例的制作中,只用到了简单的复制语句和影8.2制作时钟本例演示如何运用较复杂的Actions来制作一个精美的、准确的、具有整点打铃和定时闹铃的时钟。已做好的效果如下图所示。
时钟第8章综合实例8.2制作时钟本例演示如何运用较复杂的Actions来8.3制作表单在这个简单表单实例中,在输入框中输入想要输入的内容,然后按确定按钮,这时从输出框中将输出输入框中的内容,如果按清除按钮,则将清除输入框和输出框中的所有内容,以便进行下一次的输入,完成后效果如下图所示。
最终完成效果第8章综合实例8.3制作表单在这个简单表单实例中,在输入框中输入想要输欢迎学习Flash8.0实例教程第8章:综合实例第7章:动画的发布和模板第6章:Flash中的声音第5章:ActionScript基础第4章:Flash动画设计第3章:Flash动画制作基础第2章:Flash绘图基础第1章:Flash基础知识目录欢迎学习Flash8.0实例教程第8章:综合实例目录1.1Flash常见术语1.2Flash8.0工作界面概述1.3Flash动画制作流程第1章Flash基础知识学习目标1.1Flash常见术语第1章Flash基础知识学1.1Flash常见术语1.1.1流技术1.1.2矢量图与位图1.1.3舞台与场景1.1.4时间轴1.1.5帧与关键帧1.1.6图层1.1.7标签1.1.8元件1.1.9素材与素材库1.1.10实例第1章Flash基础知识1.1Flash常见术语1.1.1流技术第1章1.1.1流技术第1章Flash基础知识
1.1Flash常见术语“流技术”是指通过Internet观看Flash动画时可边下载边演示,而不需要将一个动画文件完全下载后才能观看。就好像一条河流,资源源源不断地从服务器流向客户端,用户在接收其他数据的同时应用程序已经开始接收一部分数据。互联网的带宽对于不断庞大的用户群来说,永远是拥挤的,而流技术可以让用户在有限的带宽上感觉到更加流畅的速度,这也就是Flash如此流行的原因之一。1.1.1流技术第1章Flash基础知识1.1.1.2矢量图与位图第1章Flash基础知识
1.1Flash常见术语矢量图与位图的区别在于同样尺寸和分辨率的位图和矢量图,位图文件所占用的磁盘空间要大得多,如果要增加图像的分辨率和尺寸,位图文件的大小将成倍增加,而矢量图的文件大小则不会变化。Flash采用矢量图作为动画的素材,从而大大减少了动画文件的体积,再配合先进的流技术,就可以在非常窄的带宽上同样实现令人满意的动画效果。1.1.2矢量图与位图第1章Flash基础知识1.1.3舞台与场景第1章Flash基础知识
1.1Flash常见术语舞台是在创作时能够观看自己作品的场所,也是对作品中的对象进行编辑、修改的场所,可以说是一个制作范围。对于没有特殊效果的动画,在舞台上也可以直接播放。场景就像话剧中所谓的“幕”,一场话剧会有很多个“幕”,同样的,一个动画作品经常也会有多个场景。同一场景具有相同的背景、相同的角色和连贯的剧情。在Flash中设置不同的场景主要是为了方便管理动画。1.1.3舞台与场景第1章Flash基础知识1.1.4时间轴第1章Flash基础知识
1.1Flash常见术语时间轴是用来表示动画中各帧的排列顺序和各层的覆盖关系的主线。它决定了动画的播放顺序,是Flash动画的生命线,如下图所示。
时间轴1.1.4时间轴第1章Flash基础知识1.1.1.5帧与关键帧第1章Flash基础知识
1.1Flash常见术语关键帧是决定一段动画的必要帧,其中可以放置图形能播放对象并可以对所包含的内容进行编辑。在时间轴上,关键帧表现为黑色的实心小圆,而帧则是两个小圆这样的小长方形格子,没有内容的帧是空白的格子。在时间轴上选中要插入关键帧的格子,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中执行“插入关键帧”命令,即可在时间轴上插入一个关键帧。1.不同帧符号的意义2.编辑帧1.1.5帧与关键帧第1章Flash基础知识1.1.6图层第1章Flash基础知识
1.1Flash常见术语图层技术是在图形处理软件中较常见的一个名词。由于在Flash动画中也有多个对象需要处理编辑,为了便于控制各个对象出场顺序以及在时间轴上的停留时间,Flash引用了图层技术。在Flash中可以将图层看成是叠放在一起的透明胶片,当该图层上没有任何对象时,就可以透过它看到下一图层中的对象。所以,可以根据需要在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。1.1.6图层第1章Flash基础知识1.11.1.7标签第1章Flash基础知识
1.1Flash常见术语标签是为了标识一些重要的关键帧,或控制影片播放的流程而设置的一种标记。1.1.7标签第1章Flash基础知识1.11.1.8元件第1章Flash基础知识
1.1Flash常见术语在Flash中元件是一些物件的统称。可将其分为影片剪辑元件、图形元件和按钮元件三种类型。影片剪辑元件:影片元件本身就是一段动画,可具有互动功能,还可以播放声音。影片剪辑拥有独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪辑看作是主时间轴内的嵌套时间轴,其中可包含交互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。图形元件:通常是用来保存静态图像,也可以制作成动画,但是不能产生交互式效果和声音。而且这种动画执行时是与主动画同步运行的,即主动画停止,它也就随之被中断。按钮元件:使用按钮元件可以创建响应鼠标点击、滑过或其他动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给按钮实例。1.1.8元件第1章Flash基础知识1.11.1.9素材与素材库第1章Flash基础知识
1.1Flash常见术语素材就是前面所介绍的元件,Flash管理动画素材有着自己独特的方法,素材是Flash最重要的概念之一。如果动画中重复出现某些对象,在Flash中可以将这些对象创建成素材,保留在素材库中。同一个素材无论使用多少次,它都仅在文件中保留一份,从而大大减小了动画文件的体积。素材库中的素材不仅可以在当前动画中使用,而且还可以在其他动画文件中共享,素材库也就是元件库。1.1.9素材与素材库第1章Flash基础知识1.1.10实例第1章Flash基础知识
1.1Flash常见术语将素材库中的素材拖动到舞台后,就会变成一个实例,即实例是元件在舞台上的体现。每一个实例都会连接一个元件库中的元件,其基本属性是从素材中获得的,每一个实例还拥有自己的名字和特性,因此,不管素材被复制了多少个实例,各个实例都是可以独自运行的。1.1.10实例第1章Flash基础知识1.1.2Flash8.0工作界面概述1.2.1工具箱1.2.2时间轴1.2.3设计面板1.2.4开发面板1.2.5其他面板第1章Flash基础知识1.2Flash8.0工作界面概述1.2.1工具1.2.1工具箱第1章Flash基础知识
1.2Flash8.0工作界面概述工具箱中包含了制作动画的最常用工具。这些工具主要是完成图形对象的绘制、上色等操作。掌握好绘图工具的使用是制作动画的基础。工具箱由绘图工具、视图工具、颜色工具和辅助工具组成,如图所示。1.2.1工具箱第1章Flash基础知识1.1.2.2时间轴第1章Flash基础知识
1.2Flash8.0工作界面概述时间轴是用来表示动画中各帧的排列顺序和各层的覆盖关系的主线。它决定了动画的播放顺序,时间轴如图所示。1.2.2时间轴第1章Flash基础知识1.1.2.3设计面板第1章Flash基础知识
1.2Flash8.0工作界面概述1.对齐面板2.信息面板3.对齐面板4.混色器面板5.颜色样本1.2.3设计面板第1章Flash基础知识11.2.4开发面板第1章Flash基础知识
1.2Flash8.0工作界面概述1.动作面板2.行为面板3.调试器面板4.影片浏览器5.输出面板6.组件面板7.组件检查器1.2.4开发面板第1章Flash基础知识11.2.5其他面板第1章Flash基础知识
1.2Flash8.0工作界面概述1.属性面板2.场景面板3.字符串面板1.2.5其他面板第1章Flash基础知识11.3Flash动画制作流程利用Flash制作动画效果,其制作流程如下:(1)设置场景和文档属性。(2)创建动画元素。(3)制作动画效果。(4)动画的保存、输出与发布。第1章Flash基础知识1.3Flash动画制作流程利用Flash制作动画效果2.1矢量图与位图2.2图形绘制2.3文本对象的编辑2.4颜色的处理2.5编辑工具第2章Flash绘图基础学习目标2.1矢量图与位图第2章Flash绘图基础学习目标2.1矢量图与位图2.1.1矢量图形2.1.2位图图形第2章Flash绘图基础2.1矢量图与位图2.1.1矢量图形第2章Fl2.1.1矢量图形第2章Flash绘图基础
2.1矢量图与位图矢量图形,也称绘图图像,是数学上定义为一系列点与点之间的关系。矢量文件中的图形元素称为对象。每个对象都是一个自成一体的实体,它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。在维持原有清晰度的同时,多次移动和改变它的大小,都不会影响图例中的其他对象。矢量图的这种在移动和改变都不会改变图形质量的特性,特别适用于机械制图和三维建模,因为矢量图形通常要求需要创建和操作单个对象。2.1.1矢量图形第2章Flash绘图基础22.1.2位图图形第2章Flash绘图基础
2.1矢量图与位图位图图像(也可称为栅格图像)使用颜色网格(也就是常说的像素)来表现图像。每个像素都有自己特定的位置和颜色值。在编辑位图图像时,所编辑的是像素,而不是对象或形状。位图图像的分辨率不是独立的,因为描述图像的数据是对特定大小栅格中图像而言的,这些栅格能完整地表现出阴影和颜色的细微层次。位图图像的质量好坏与图像分辨率的关系十分密切,它们包含固定数量的像素点,在相同的单位范围内存在的像素点越多,则图像就表现得越细腻。如果在屏幕上对位图图像的某一部分放大显示后,将会呈现
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