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文档简介
刚体碰撞器主讲:
Blake
博毅创为1刚体博毅创为21:Unity内置了NVIDIA推出的Phy物理仿真引擎;2:需要做运动仿真的物体都需要加一个刚体组件,能够在物理计算中受力,以及相关的控制;3:刚体的一些属性:Mass(质量):[0,10],默认为1,[0.1,10]日常生活的感受;Drag(阻力):物体移动时的阻力AngularDrag(旋转阻力):旋转时候的衰减;UseGravity(使用重力):是否受重力影响;IsKinematic(是否受牛顿运动学影响):false,正常的物理计算,true运动只会在代码和动画里面受影响,普通的碰撞等都不会改变它的运动状态;Interpotate:(物体运动插值模式)None(最近计算值)Interpolate(内插值)extrapolate(外插值)Discrete(离散模式资源少,静止,低速)Continuous(连续检测,高速体积小)被使用了Continusous检测撞击的对象,使用ContinusDynamic模式;刚体变量博毅创为31:角速度(angularVelocity);2:线性速度(velocity);3:重心(centerofmass)4:碰撞检测开关(detectCollisions):默认为true,关闭检测碰撞false;5:intertiaTensor惯性张量intertiaTensorRotation惯性张量旋转;6:最大角速度(maxAngularVelocity);7:最大穿透速度(maxDepenetrationVelocity)8:position:刚体的世界坐标,与图像的transform.position尽量保持一致;9:rotation:刚体在世界坐标的旋转;10:useConeFiction是否使用锥形摩擦,一般false;true一般不使用;刚体常用方法博毅创为41:AddForce给刚体一个力,方向是世界坐标ForceMode类型:t(即0.02s)f•t=m•v(force)f•t=1.0•v(Acceleration)f•1.0=m•v(Impulse)f•1.0=1.0•v(VelocityChange)2:AddForceAtPositionpostion是世界体系坐标,确保坐标在物体内;3:AddRelativeForce力方向相对于物体坐标4:MovePosition/MoveRotation调整刚体到指定的位置/旋转5:AddTorque/AddRelativeToque:施加一个力矩(相对力矩);6:设置密度SetDensticy,体积是碰撞器体积;7:Sleep:强制刚体休眠;Wakeup唤醒刚体;8:SweepTest/SweepTestAll扫描检测,返回射线碰撞到的刚体;
物理管理器博毅创为51:Gravity重力,设置重力的大小和方向;2:DefaultMaterial:为每个物体给一个默认的物理材质;3:BounceThreshold反弹阈值,低于这个不进行反弹计算;4:SleepThreshold休眠阈值能量低于这个阈值休眠E=(sqrt(v)+sqrt(A))*0.55:DefaultContactoffset默认接触偏差,低于该值认为刚体已经接触必须>0;6:SolverIterationCount关节和连接迭代次数;7:RaycastsHitTriggers射线是否命中触发器,true检测命中,false忽略触发器;8:EnableAdaptiveForce允许自适应力修正模拟运动状态的数值偏差;8:碰撞矩阵,配置层级间的碰撞关系;物理形状/碰撞器博毅创为61:BoxCollider盒子碰撞器;2:SphereCollider球体碰撞器3:CapsuleCollider胶囊碰撞器;4:MeshCollider网格碰撞器;5:TerrianCollider地形碰撞器;6:WheelCollider车轮碰撞器;物理材质博毅创为71:每种物体的弹力,摩擦力等物理参数可能不一样,unity使用物理材质来描述它们;2:DynamicFriction滑动摩擦3:StaticFirction静态摩擦4:Bounciness表面弹性;5:FrictionCombin
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