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文档简介

UnityXD邁向獨立遊戲開發南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學系講師謝承勳謝承勳(宅勳、Otakun)東海大學企業管理學系國立雲林科技大學視覺傳達設計研究所國立雲林科技大學設計學博士候選人南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學系講師UnityXDTeamLeader遊戲開發教學經驗:Flash,Virtools,UnityAboutMeNintendoOctopus1980YouCan’tLearn...成功的遊戲產品研發經驗業界標準的製作技術ButYouCanLearn...了解獨立遊戲開發認識獨立遊戲開發工具Unity的學習建議獨立遊戲,有些類似於同人遊戲,不過兩者的區別類似於文化的差異,同人遊戲不斷尋找和已經存在事物特別是流行文化的共同點加以少量修改創作,獨立遊戲往往是以嶄新觀點和圖像推出的創新作品。歐美遊戲行業如同電影行業,大型遊戲的開發需要資金雄厚的發行商贊助,發行商掌握着遊戲的決定權。大部分發行商不願嘗試創新,希望製作風險低,受大眾歡迎的遊戲。只要有一款成功的作品,接下來就會是大量資料片、續集、擴展包等。(來源:Wiki)何謂獨立遊戲獨立遊戲的環境獨立遊戲開發者,團隊成員一般在10人以下,最常見的是只有一兩人的小型團隊,工作場所非常隨意。和商業遊戲不同,開發獨立遊戲並不一定會給開發者帶來收入。只有少數成功的遊戲能獲得正式的發行渠道,大多數只能依靠網路發布,還要面對日益嚴重的盜版問題。就像最近非常成功的獨立遊戲WorldofGoo,Windows版本盜版率相當高。製作者聲稱,直到WiiWare版本發布,才給他們帶來了真正意義上的利潤。(來源:Wiki)GarageDevelopment獨立遊戲的精神-RulesofGarage1.相信你可以改變世界。

2.迅速工作,隨時工作,工具隨時待命。3.了解何時該獨思自主,何時該團隊合作。

4.與同仁分享你的構想與工具,信任他們。

5.不玩政治,杜絕官僚作風(這在車庫裡本就很可笑)。

6.由客戶來決定你的工作是否做的很好。7.激進的創見不一定是餿主意。

8.創造不同的工作方法。9.每天要有貢獻,如果你當天成果沒有貢獻,該成果必不離開車庫。10.相信團隊合作可以萬事皆成。11.發明創新。獨立遊戲的開發獨立遊戲開發更為直接,CG和配音相對很少,開發者更專注於創造遊戲中的樂趣。大多程式技術較缺乏的業餘獨立遊戲開發者可以採用一些簡單的開發工具,如GameMaker,Virtools,RPGMaker的問世節省了開發者的時間,對程式要求可以降低,某些工具不需要編寫代碼也能製作遊戲。Flash也是流行的遊戲開發平台。技術稍微成熟的歐洲開發者經常選用授權費用低廉的開發包或開源軟件,美國的開發者較多支持MacOSX。(來源:Wiki)如何開始獨立遊戲組織團隊1~10人企劃、程式、美術、音效選定免費或付費開發工具-人力、時間、成本、技術評估決定開發目標(類型、平台、族群)工作管理(敏捷軟體開發:Scrum、極限編程)決定工作據點發揮車庫精神獨立遊戲開發工具選擇可以降低開發成本的免費開發工具2D引擎:Cocos2D(iPhone),Gamemaker,Flash(Flixel

,FlashPunk)3D引擎:Unity,Shiva3D,UDK獨立遊戲開發工具建模與動畫工具:Blender繪圖工具:CherryBrush雕刻工具:Sculptris音樂與音效工具:sfxr、musagiFormoreinformationplsvisitingDrPetter’shomepage開始學習UnityWhyUnity?接近次世代標準的成像易用的操作界面豐富的API支援標準腳本語言(Java、C#)詳盡的教學文件活躍的線上社群跨平台特質(Web、Mac、PC、iPhone、Android、Wii、XBOX360、未來將支援PS3)UnityFree版完全免費且可使用於商業用途其他理由已註冊開發者超越33,500人,較2008年舊金山舉辦Uniteconference時成長了158%取得Sequoia創投5,500萬美元資金2010年Develop’sGrandPrixAward2009年Develop推薦十大引擎第四名(UnrealEngine3,GameBryoLightspeed,CryENGINE,Unity)Gamasutra網站推薦2009最佳遊戲相關公司之一(Apple,EpicGames,Unity,Valve,Zynga)2009IGF(獨立遊戲節)黃金贊助商Flash與Unity的比較FlashProject專案與UnityProjectUnity一定要創建專案檔才能工作,一個專案對應一個資料夾.fla與.unity檔案.fla檔案代表獨立的flash原始檔,可發佈為.swf透過AS互相呼叫.fla檔內部可建立多個場景(Scene),透過AS在場景中移動一個.unity檔案便代表一個場景(Scene),存在於Unity專案內部,一個Unity專案可以有多個場景MovieClip、GameObject、PrefabFlash

將圖形轉換為MovieClip

元件後即可重複使用,場景上的MovieClip實體都來自於同一個

MovieClip元件Unity

將GameObject設定為Prefab

後即擁有類似Flash的MovieClip特性Unity學習進程了解基本操作界面了解外部資產匯入流程(AssetWorkflow)建立資源(建立遊戲所需貼圖與模型檔案)將資源匯入Unity匯入檔案調整(模型比例、貼圖設定等)資源更新了解場景製作方法建立場景與堆砌遊戲性使用GameObject與Prefab使用組件(Component)撰寫js或c#腳本Unity概觀演練演練範例:基礎物理表現演練目標:Unity操作界面簡介認識GameObject遊戲物件認識Component組件概念認識Prefab預製物件概念認識Js腳本撰寫概念Unity學習建議從官方BasicTutorial文件開始克服英文恐懼善用官方討論區資源遊戲美術遵循標準作業流程(以3DMax為例)團隊遵循固定尺寸製作合乎規則的佈線時時保持1:1:1比例(ResetXform)製作骨架前進行組件塌陷以T-pose上骨架盡量使用資料較原始的Bone製作骨架,少用Bipe動作調整注意物件區域座標位置,例如模型手上的武器區域座標位置需要一致其他獨立開發建議保持熱血培養創意:閱讀、筆記、偶爾遠離商業遊戲牢記車庫精神:階級與官僚在車庫非常可笑養成自律性與成本觀念設定目標:GDC-IGF、

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