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文档简介
第一章3dsmax界面及三本原理·A.运动B.移动C.翻转D.变化·
曾:“()是动画的本质”2、画面的更新率为每秒()格,低于该数值,画面将会产生不连续的现A.14B.13C.123、3DSMAX软件中,凡是菜单命令显示黑色的都是在当前状态下可以立即执行令。若显示(),则说明该命令在当前状态下不可以执行。A.B.C.D.其他颜色4、3DSMAX软件的面板就像顶端带有的超级,共有()个标A.16B.15C.125、()面板是3DSMAX的,它包括大多数的功能和参数。每个面板上的A.窗口B.命令C.视图A.B.C.D.7、3DStudioMAX3DSMAX,是由()A.AutodeskB.TBM 答案:A8、3DSMAX是面向()A.B.C.D.客户效果而吸引着各行各业的人们。以下属于三维动画的应用领域的是()。A.B.C.医学研究D.影视领域E.游戏2、3DSMAX软件常用的视图包括()A.前视图B.C.D.视图E.全景图33DSMAX的制作步骤的是()A.B.C.制作并指定材料D.设定关键帧完成动画E.生成图象或动画73DSMaxCPU的运算83DSMAX是一套非常复杂的三维造型和动画软件,但是对计算机的硬9、图形加速卡就是显卡,要求真正实现3D的图形加速。要比较流畅地处理三4MB16位颜色的显1、()就是建立模型,它是一件三维作品的起点,起点的好坏直接影响以后A.B.C.D.加工2、按住()A.CtrlB.AltC.ShiftD.Alt3、()3DStudioMAX3中新增加的造型,可控制其表面的点线面的数目,A.CylinderB.GeosphereC.Plane4、Tube管子)和圆柱体一样可以通过修改()值生成圆滑的管子或棱形的管子。A.SidesB.PlaneC.TubeD.High体的形状由length、()、Height和Fillet(带子)四个参数决定。A.RadiusB.WidthC.Circle6、以下选项中不属于线段形式的是()。A.CornerB.SmoothC.Bezier(曲线)D.Circle7Turns0~100。当其值为()时,螺旋成为一条直线。A.0B.1C.2D.-8、Wave波纹)的参数设置中,以下用于设置分段数的是()A.WaveLengthB.DecayC.Segments9、以下不属于运算的一项是()A.SubtractionB.UnionC.Intersection10EditMesh编辑修改器的表面编辑功能的一项是()A.IDB.C.D.翻转立体向量1、一般说来,三维作品一般都经历了()A.B.C.D.E.修改2、三维作品的加工包括以下()A.B.C.环境衬托处理D.动态生成处理E.修改完善过程答案:ABCDE3、建立模型分为()。A.B.C.一级建模D.二级建模E.三级建模4、基本三维几何体的创建可通过()A.面板B.菜单命令C.视图命D.E.命令面板5、创建多面体时,Family系列)选择框。自上而下,依次可以选择的选项有()A.B.六面体/C.十二面体D.星形1E.星形26、去边圆柱体的形状由()三个参数所决定。与标准圆柱体不同的是去边圆A.RadiusB.HeightC.FilletD.lengthE.Width但创建的物体却是三维几何体。它的形状由()决定。A.Radius1、Radius2B.HeightC.TurnsD.lBiasE.CW、CCW两个单选项视图中可以拖拉出一个多面体。光滑的弧边。答案:正确3、环波(RingWave)3DStudioMAXR3中新添加的一种三维几何模型。它只5、3DStudioMAX中,不能通过复合不同的单个三维几何体模型,可以产生一6、Subtraction(差集):一个运算元减去另一个运算元所剩下的部分。7、MirrorSelectedObjects镜像(Mirror功能是对被选模型进行镜面映射的工具。面赋予不同的特性,这个过程称为()。A.B.C.D.加色2、创建出优秀的模型,只是一个成功的三维动画的开端,()对场景气氛的A.B.C.D.背景的设计A.B.C.D.高级材质4RGB或()A.AmbientB.HVSC.ParametersD.High5、()材质将不同的材质指定到物体表面的每一个面中,即表面的前侧接受A.DoubleSided(双面)B.Blend(混合)C.MatteD.Raytrace(光线追踪)6、()是3DStudioMAX的新功能,针对使用很强Bump凹凸)贴图的对象,A.B.C.D.超级样本7、()3DStudioMAX3新增加的一种材质类型,其效果是将两个或两个A.B.C.D.双面材质8、阴影材质的设置参数中,()A.MatteB.AtmosphereC.Shadow9Sub-Object按钮后,物体才能在视图中以()形式显示,从而进行点线等子物体的编辑。AB.CD.立体10、下面关于编辑修改器的说法正确的是()格不入,其原因可能是()。A.三维造型错误B.忽视了灯光环境与机CD.以上管理都不正确12、场景中镜子的反射效果,应在“材质与贴图浏览器”中选择()贴图方A.Bitmap(位图B.FlatMirror(平面镜像CWater(水)D.Wood(木纹)A.B.C.D.E.材质情况2、以下选项中属于材质属性的选项是()A.B.C.D.E.材质动画预视3、材质编辑器的基本参数区一共提供了7种方式,以下属于其中方式的是()。A.Blinn(宾氏)B.Anisotropic(各向异性)CMetal(金属D.Multi-Layer(多层式)E.Phong(方氏)A.高级控制区B.线架材质控制区C.反射暗淡控制区D.色度控制区E.材质动画控制区5、ModifierStack卷展栏包含了多个按钮进行参数设置,主要包括()A.PinStack钉住堆栈B.ActiveInactiveModifiertoggle(激活/不激活切换C.ShowEndResultonofftoggle(显示最后结果触发D.Makeunique(使独立E.EditStack(编辑堆栈答案:ABCDE6、材质编辑器中的“ColorControls”(颜色控制)用于设置光节的三个主要参数为()ASpecular镜面高光反射色B.Self—Illumination(自发光CFlatMirror(平面镜像)DDiffuse(漫反射光)1、Ambient材质阴影部分反射的颜色。在样本球中它指绕着圆球右下角的深红26个样本窗均为标准材质,且不可以进行参数设5、Strauss与其他方式相比,Strauss具有简单的光影分界线,可以为金属或6、一般情况下,3DStudioMAX3仅仅具有基本参数区,没有扩展参数区。8、ModifierStack(修改器堆栈)3DstudioMAX软件提供的创建物体及修改编9、圆柱体贴图方式按垂直于范围框表面的方向对图像进行平行投影,可1、()是MAX中使用频率较高的一种照明设备,这种光属于点状光源,由一A.B.C.D.A.Color色块B.TypeC.ExcludeD.Cast3、()是一种有方向性的光源,有点像现实生活中的手电筒的灯光的效果,A.B.C.D.目标平行光4、()可以用来模拟手电筒、灯罩为锥形的台灯、舞台上的追光灯、的A.B.C.D.目标平行光5、在创建面板中的系统(System)下,还有(),是平行光的变种,一般在A.B.日光(SunLight)C.D.目标平行光6、3DSMAX中灯光的原则之一:灯光与物体距离越远,()AB.C.D.照亮的距离越远7、()通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对A.B.C.D.直射光光;③决定辅助光的强度与角度。正确的顺序是()A.B.C.D.③①②1、以下属于灯光特性的选项是()A.B.C.D.E.灯光类型2MAX中有五种基本类型的灯光,分别是()A.B.C.D.E.自由平行光3、AttenuationParameters(衰减参数)卷展栏的参数主要有()A.StartB.EndC.UseD.ShowE.Inverse4、每个聚光灯都有不同的区域,包括()A.B.C.D.E.直射区5、SpotLightParameters(聚光灯参数)卷展栏所展示的参数包括()。A.ShowCone(显示锥体)B.Overshot(全投影)C.Hotspot(光照夹角)D.Falloff(衰减夹角)E.Circle(圆形)6、布光时需要注意的几个原则包括()A.B.C.MAX中的灯D.布光时应该遵循由到局部E.布光时应该遵循由简到繁2、灯光是3DSMAX中模拟自然光照效果最重要的,称得上是MAX场景的3、ShadowParameters(阴影参数)ShadowMapRayTraceShadow两种阴影生成方式。5、3DSMAX中的灯光默认情况下会进行投影,阴影的质量、强度甚至颜色都是73DSMAX中,灯光都具有衰减的属性,默认的情况下灯光是有衰减的。答案:错误第五章机1、机是3D作品设计的强有力工具。它对于图像效果及动画摄制的影响非常大。3DStudioMAXR3提供了目标机和()两种机。A.自由机(FreeCamera)B.TargetedCameraC.固定机D.静止机2、目标机的参数(),设置机视场的角度。系统默认值为45°,接A.FOV(视角范围)B.C.D.备用焦距3、目标机的参数(),在此可以把目标式机转换为自由式机,A.FOV(视角范围)B.视角范围C.正交投影D.Type(机类型)4、()A.B.C.D.变焦镜头功能中的()。A.B.旋转C.摇镜头D.平移6、有时使机纹丝不动,会产生很独特的效果。这种方式叫做()A.冻结机B.固定机C.静止机D.平移机7、移动机或其目标的原则是()。A.内容丰富B.突出C.动画流畅D.主体运动。这种机的调整方式叫做()。A.旋转机B.机C.摇镜头D.平移机1、3DSMAX中的机可以实现的机功能包括()A.B.C.D.E.旋转角度2、目标式机包含的两个点是()A.B.C.D.E.移动点3、目标机的Parameters卷展栏中包含的参数有()A.焦距B.视角范围C.正交投影D.备用焦距E.机类型4、使用机进行场景观察和角度的缺定,通常采用的拍摄方式有()A.B.C.D.E.A.改变机的FOVB.可以改变机的LENS参C.机视图中使用FOV按钮D.可以改变机的Bezier参E.机视图中使用LENS按钮1、机在MAX中进行动画制作时是必不可少的角色。机在很多方面是不2、3DSMAX中的机只可以在固定的方位建立。答案:错在Top视图中架设机,在Front视图中调整机的位置。1、下面说法中正确的是()2、3DStudioMAX中生成的动画分为()A.B.C.D.逐帧动画3、所有的动画设置都能在TrackView中进行调整,通 Post进行最后(),A.B.C.D.动画预生成4、3DStudioMAX软件中,如果计算机上装有声卡,就可以加入一个任意的.wav文件来,即使没有声卡可以使用()通过PC喇叭有节奏的背景声音。A.内置声音系统B.声音插件C.Metronome(节拍器)D.音乐器向运动中,如果父物体运动,子物体会()。A.B.C.D.不能确定6、IK系统在运用过程中又分为()IK控制器。A.IKB.IKC.IKD.IK7、在()栏下,若去掉相关两项选中符号,子物体将不再继承随父物体移动A.RotateB.ScaleC.Move1、时间编辑器主要是用来进行控制的,它包括()A.帧率控制B.时间显示控制C.控D.E.关键帧步幅设置2、3DStudioMAX主要包含的帧率控制方式有四种,包括()A.NB.PALC.Film制式D.用户自定义制式E.制式3、时间显示TimeDisplay)方式主要四种,分别是()A.TICKSB.FRAMEC.SMPTED.MM:SS括的参数有()。A.Track(轨迹)B.Position位移C.Scale放缩D.Rotation旋转E.Color(颜色1、3DStudioMAX3是一个非常完善的三维制作软件,特别是它的动画部分功能十分强大,最显著的一个特点是几乎3DStudioMAX中的所有因素都能进行动画6、轨迹视图TrackView是制作动画最重要的工具,复杂的动画或游戏制作没有8IK需要结合一个末端物体到一个导引物体上,导引物体起引导物体运动的9100帧。1、如同我们常见到的雾,充满整个大气,3DSMAX对这种效果的模拟称为()A.标准雾(StandardFog)B.层雾(LayeredFog)C.质量雾(VolumeFog)D.雾A.标准雾(StandardFog)B.层雾(LayeredFog)C.质量雾(VolumeFog)D.雾3Angel值的设置,Angel值(),雾的边界越A.B.C.D无法确定4、()能够在场景中看到,其形态可以是光晕或光斑。A.标准雾(StandardFog)B.质量光(VolumeLight)C.质量雾(VolumeFog)D.聚光灯5、()A.OuterColorB.SmokeColorC.SphereGizmoD.InnerColor6、为了更好地实现各种镜头切换、光效特技、标题文字等效果,通常要使用()对A.AlphaChannel C.QuickRenderDMaterialEditor按钮A.动作B.淡出事件C.D文件使用特效,还需要事先指定物体的通道号。以上的功能属于()。A.AddSceneEventB.PostC.ViewFileDExecuteSequence9、单独指定要渲染的帧数应使用()A.SingleB.ActiveTimeC.Range1、3DSMAX提供了多项功能实现对于环境气氛的设置,包括()A.背景设置(Background)B.整体照明(GlobalC.质量光(VolumeLight)D质量雾(VolumeFog)E.雾23DSMAX中的雾包括()A.标准雾(StandardFog)B.层雾(LayeredFog)C.质量雾(VolumeFog)D.高级雾E.雾 Post窗口中,所有工作元素均被称为事件(Event),以下属于事件的是()。A.B.C.D图层事件E. Post可以进行的后期加工处理操作有()A.剪接B.镜头切换C.动画设计D.图层事件E.光效特技5、3DSMAX提供了多种环境特效,以下属于其中的是()A.特效B.喷洒特效C.燃烧特效D.光特效E.雾特效6、可以使二维图形转换为三维模型的修改器有()A.B.倒角C.D.E.弯曲23DSMAX的默认设置下,环境背景为白色。4、利用3DSMAX,无法进行色彩帖图,因而无法制彩缤纷的物体。53DSMAX,可以实现动态雾效。7、就象拍完要进行后期制作一样,为了更好地实现各种镜头切换、光效特技、标 Post对制作好的三维场景进行后期编辑8、3DSMAX越来越深入到影视作品制作中,许多燃烧的场面都是由3DSMAX制1、3DSMAX默认的坐标系是()A.世界坐标系B.视图坐标系C.D网格坐标系23DStudioMAX中,粒子系统是一个对象,发射的粒子是()A.B.C.D对象33DStudioMAX3中准备创建一个粒子系统时,不仅要确定粒子系统在哪里建立,而且还要确定其起始方向。起始位置被称为()。A.B.C.D起始位置4PArray(粒子列阵)制作带有火焰崩裂效果的文字标牌。其中,爆裂的碎块用()特技进行了处理。bustionB.EnvironmentC.Glow(发光)D.Ambient答案:C5、菜单编辑选项下的(),可以一个新物体。A.Clone(克隆)B.copy()C.paste(粘贴)D.剪切6、ViewportCount() D7、以下不属于粒子的显示方式的是()A.DotsB.TicksC.pasteD、为了增加物理象的真实性粒子系统通间控制粒子行为,结合空间能对粒流造成一系的仿真影响以不属于其仿真影的是()A.引力.阻挡C风力D.雾9、以下不属于粒子系统的是()A.雪B.C.喷射D.粒子云10、在雪花粒子系统中,粒子的大小与()A.的距离B.的大C.的宽度D.的长度1、3DSMAX粒子系统几乎可以模拟任何富于联想的三维效果,包括()A.烟云B.火花C.D.暴风雪E.瀑布2、高级粒子系统包括()A.Blizzard(暴风雪)B.PArray(粒子列阵C.Pcloud(粒子云)D.SuperSpray(超级
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