




版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
游戏制作与运营单元四游戏角色的动作设计游戏角色的动作设计是在游戏开发过程中,不同角色的动画制作。无论什么游戏其中都存在着大量的人物、怪兽、动物、植物和道具等,他们的动作设计在整个游戏的设计和制作中,起着至关重要的作用。游戏角色动作设计得当,就能引起玩家深层次了解这款游戏的兴趣,会直接影响游戏上市与销售情况。如果动作设计的不理想,那么只能是淹没在众多游戏作品之中。在3dsmax软件中,游戏角色的动作设计主要使用CharacterStudio动画制作工具实现,CharacterStudio是专业的动画制作工具,利用它可以方便制作出各种角色的动画效果,无论是国内或者国外的游戏,大部分角色动画都是利用它制作完成的。本单元任务1是小狗的动作设计,将从添加骨骼、蒙皮和动画制作这个几个方面进行练习。任务2是人类角色Q版女牛仔的动作设计,制作过程同小狗动作设计的思路相同,由于针对的模型不同,并且模型结构的复杂程度也不相同,所以需要注意的制作细节更多。任务描述任务1小狗的动作设计任务目标任务分析任务步骤步骤1.调整模型步骤2.创建骨骼步骤3.骨骼蒙皮步骤4.调节模型点的权重步骤5.制作行走动画单元四第1个任务是小狗的动作设计,利用的模型是单元三任务1的小狗模型,使用CS动画制作工具来完成,具体步骤包括创建CS的Biped骨骼、骨骼结构设置、骨骼与模型匹配、骨骼蒙皮、最后是制作小狗的行走动画。通过调整Biped骨骼的外形结构、位置等,来得到千变万化的生物骨骼结构。还可以通过配合3dsmax自带的骨骼系统,创建Biped骨骼的附属物体。骨骼对模型的驱动是由Skin蒙皮修改器来完成的,最后是给模型赋予“生命”也就是制作动画。1.了解CS系统中Biped骨骼的创建、结构设置、以及对模型蒙皮和权重封套的调整。2.初步掌握角色动画的制作规范和工作流程,理解和掌握制作过程中出现的技术要点和制作技巧。步骤1.调整模型1.启动3dsmax软件,打开小狗模型,在界面的下方将模型的X、Y、Z轴向归零,按<F>键切换到前视图,将小狗模型移动到网格线的上方。在命令面板中点击
【层次】面板,在【调整轴】卷展栏点击
【仅影响轴】,将X、Y、Z轴向归零,坐标轴将移动到栅格的中心位置。2.选择小狗模型,打开材质编辑器,将不透明度修改为0,模型就显示为透明的线框状态,这样做是为方便观察骨骼和模型的匹配。技巧提示:将模型材质的不透明度修改为0后,必须开启【查看带边面切换】也就是物体的线框显示,快捷键是<F4>键。如果修改不透明度后模型消失,按<F4>键线框即可显示。步骤2.创建骨骼1.在【创建】面板中点击
【系统】工具,在对象列表中点击【Biped】,在前视图中按住左键拖拽创建一套完整的人体骨骼。2.按一下键盘上的<F3>键使场景线框显示,选择Biped骨骼的自心点,点击右侧
【运动】打开运动面板,在【Biped】卷展栏中点击
【形体模式】。将Biped骨骼的自心点X、Y轴位置归零,Biped骨骼将在X、Y轴对齐小狗模型。点击左上角
【max图标】选择【保存】,选择路径并命名为小狗骨骼,点击【保存】。技巧提示:只有在
【形体模式】下才可以对Biped骨骼结构做出调整,选择自心点后可以任意移动Biped骨骼,选择其他部位骨骼则不能整体移动Biped骨骼。3.点击【结构】卷展栏,在躯干类型列表里选择【标准】,Biped骨骼将显示为标准的方格状态。接下来将【脊椎链接】修改为2;【腿链接】修改为4;【尾部链接】修改为3;【脚趾链接】修改为1,其他数值保持默认参数,最后完成Biped骨骼结构的设置。4.按<L>键切换到左视图,选择Biped骨骼自心点,沿X和Y轴将骨骼整体移动到小狗臀部中间的位置。5.接下来使用【选择并均匀缩放】、【选择并移动】、【选择并旋转】工具调整骨骼结构,以匹配小狗模型。调整的顺序是从盆骨开始,依次往上是脊椎、脖子和头部,然后是后腿、前腿和尾巴,并且一定要从左视图和前视图两个视图来进行调整,这样才能保证骨骼和模型最适合的匹配。技巧提示:使用【选择并移动】和【选择并旋转】工具时,【参考坐标系】是【视图】。而使用【选择并均匀缩放】工具时,【参考坐标系】要选择【局部】,这样可以根据骨骼自身的坐标轴来进行缩放。头部骨骼是先顺时针旋转,让面部冲下,然后在使用缩放工具进行缩放,这样有利于头部封套的调节修改。6.下面来进行腿部骨骼的匹配。在主工具栏点击
【选择并移动】工具,选择绿色后腿第一根骨骼,首先使用【选择并均匀缩放】工具,调整第一根骨骼的长度到第一个关节的位置,然后依次调整第二根、第三根和第四根骨骼到第二个关节和第三个关节的位置,最后将后腿的脚趾骨骼缩小,完成右侧后腿骨骼的调整。特别要注意第三根骨骼的旋转会影响上下骨骼的位置。7.双击绿色大腿骨骼,选择全部绿色大腿骨骼。在视图右侧【复制/粘贴】卷展栏点击【创建集合】/【复制姿态】/【向对面粘贴姿态】,绿色后腿骨骼的姿态就被复制到蓝色后腿骨骼上。技巧提示:Biped骨骼左右是对称的,绿色的骨骼是Biped右侧,蓝色骨骼是Biped左侧,通过颜色就能很好的区别左右两边骨骼。使用骨骼姿态的复制和粘贴,极大的提高了骨骼调整和动画制作效率,在制作过程可以多加应用并体会其功能。8.前腿骨骼的调节跟后腿类似,应按照从上到下的顺序调节。首先选择肩胛骨,使用【选择并旋转】工具将其旋转到合适的角度,然后使用【选择并移动】工具将绿色前腿移动到模型的中间位置。接着调整第二根、第三根、第四根和第五根骨骼,到各个关节的位置,需要注意关节之间自然弯曲的程度,最后完成绿色前腿骨骼姿势的调整。9.双击绿色前腿的肩胛骨,选择全部前腿的骨骼,在【复制/粘贴】卷展栏单击
【复制姿态】/【向对面粘贴姿态】,完成左右两侧前腿骨骼的调整。10.尾巴的骨骼比较好匹配,只需在左视图和前视图进行适当的旋转和缩放即可。11.首先需要将小狗的头部骨骼以外框形式显示。从小狗右侧耳朵的根部开始,并根据结构依次创建三节骨骼,单击右键结束创建。切换到顶视图,沿Y轴将耳朵骨骼移动到小狗耳朵模型的中间位置。接下来将耳朵骨骼与Biped头部骨骼建了父子链接。12.打开骨骼工具面板,双击耳朵骨骼根部的Bone001骨骼,选择全部四根耳朵骨骼,在骨骼工具面板点击【镜像】,打开骨骼镜像面板,将【偏移】修改为23.48cm,点击【确定】完成镜像复制,最后使用【选择并连接】工具,将左耳骨骼链接到头部,至此完成左、右耳朵骨骼的创建。接下来选择任意骨骼,在【Biped】卷展栏中点击
【形体模式】使其关闭并保存场景文件。步骤3.骨骼蒙皮1.打开小狗骨骼文件,然后另保为场景文件,命名为“小狗骨骼蒙皮”。2.按<F3>键线框显示视图,双击Biped骨骼的自心点,选择全部骨骼,在骨骼上单击右键,在【变换】列表中点击【对象属性】,在对象属性面板的【显示属性】栏中勾选【显示为外框】,点击【确定】完成设置,也可以根据自己的需要,来设置骨骼的显示方式。3.选择小狗模型,添加【蒙皮】修改器。在蒙皮修改器面板的【参数】卷展栏,点击【添加】,打开选择骨骼列表。在面板的工具栏勾选【显示骨骼】,在名称列表中选择全部的骨骼,单击【选择】。在调节动作之前要先编辑封套,修正骨骼对模型的影响范围,为调节动作做好准备。4.为了方便观察封套对模型的影响效果,我们需要把小狗材质的漫反射颜色通道里的贴图清除。按<M>键打开材质编辑器,在【Blinn基本参数栏】的【漫反射通道】
上单击右键选择【清除】,模型成灰模显示状态。5.按<L>键切换到左视图,选择小狗模型,在【参数】卷展栏点击
【编辑封套】,选择头部的封套线,可以看到默认的影响范围非常大,所以需要把它调整至最佳影响范围。在左视图选择头部模型封套外围上的点,沿着X轴向移动,将封套外侧调小。6.按照步骤5的调节方法,依次将模型其他部位的封套调节到合适范围,注意还是要从多个视图去观察和调节。整条脊椎是由两根脊椎骨组成的,所以要分别从顶视图和左视图来调整。尾巴默认的封套影响范围相对合理,所以不需要进行调整。腿部要分别调整每一根骨骼的权重,顺序也是从上往下调节骨骼的封套。以相同的方式调节右侧耳朵骨骼的封套。至此完成模型右侧绿色骨骼封套的调整。下面将使用镜像模式将右侧绿色骨骼的封套镜像到左侧蓝色骨骼上。至此完成全部封套的调整,然后保存场景文件。步骤4.调节模型点的权重1.蒙皮完成的标准是,不要有不该受影响的部位,以及不要漏掉应该受影响的部位。粗略调整骨骼封套的模型是不能直接应用到动画制作上的,还需要对模型网格线的顶点进行精确的权重调整。方法是先制作一个相对于极限的动作,然后通过选择顶点,再拖动时间滑块来调节权重。2.选择任意一根骨骼,在【运动】面板,确认【形体模式】处于关闭状态。按<L>键切换到左视图,点击视图下方【自动关键点】工具,使其处于红色高亮激活状态。选择腿部骨骼,将时间滑块滑动到第0帧的位置,点击运动面板【关键点信息】栏中的【设置关键点】工具,在第0帧设置一个关键帧。然后将时间滑块拖动到15帧,调节一个极限夸张的动作。技巧提示:在调节权重阶段的动作,必须要在第0帧的位置设置一个初始姿态的关键帧,然后在后面帧的位置来调节姿态。这样做的好处是,我们可以恢复模型的初始姿态,如果在第0帧就设置姿态那么我们恢复不到一个初始状态了,这样做不符合制作标准和流程。3.选择小狗模型,点击【修改】,在【参数】卷展栏点击【编辑封套】,勾选【选择】栏上的【顶点】,然后在【权重属性】栏点击
【权重】,打开权重工具面板。4.按<L>键切换到左视图,按<F3>键线框显示场景,首先选择头部骨骼的封套线,然后选择头部脖子以上,耳朵根部以下的点注意不要多选或者少选,选择时可以从多个视图,多个角度来选择,按住<Ctrl>键可以进行加选。5.选择完毕后,点击权重工具面板上的1,让所选择的点完全受头部骨骼的影响,这样头部模型就会变成红色。6.按<Ctrl+I>键反向选择,选择除头部外其他所有的顶点,点击权重工具面板上的
,让所选择的点完全不受头部骨骼的影响,这样我们就把头部骨骼影响区域划分的非常清晰和明确了。但是脖子和头部衔接的位置还需要一个过渡影响,这样制作出来的动画才会生动不僵硬更自然。7.按<L>键切换到左视图,选择头部下方与脖子衔接线上的任意两个顶点,然后点击右侧选择栏上的
,这样可以非常方便、快速的选择这条环线上的全部顶点。点击权重工具面板上的
,可以发现脖子与头部衔接的面变成了橘黄色,所选择的顶点将受头部骨骼百分之五十的影响,起到了过渡的作用。8.按照步骤7的制作方法,完成其他骨骼对模型顶点权重影响的调整。技巧提示:骨骼对于模型顶点权重的影响不是1或者0这样简单的数值,而是一种非常微妙的关系。比如后腿与身体相接,那第二根脊椎骨和后腿第一根骨骼都会对相接的部分产生影响,只不过是谁多谁少的问题,所以在调节模型顶点权重的时候要多去试验,多做动作,通过滑动时间滑块来认真观察每一个顶点的位置是否合理,最后达到我们满意的效果。步骤5.制作行走动画1.打开”小狗骨骼蒙皮”文件,在文件菜单栏上点击【自定义】,选择列表中的【首选项】,在首选项设置面板点击【渲染】,打开渲染栏,在【视频颜色检查】栏勾选【PAL】,点击【确定】完成设置,然后保存文件,命名为“小狗动画”。技巧提示:在制作动画之前,可以去搜集犬类运动的相关资料作为参考,制作过程中根据参考资料制作动画将起到事半功倍的作用。2.在3dsmax界面右下角的时间控制面板点击
【时间配置】,打开时间配置面板,在【帧速率】栏勾选【PAL】,FPS修改为25,在【动画】栏设置【结束时间】为40。然后在小狗模型的下方创建一个长方体,参数自定义,作为地面方便我们观察和调节行走动画。按<Ctrl+S>键保存场景文件。3.点击主工具栏的【选择顾虑器】,在列表中点击【骨骼】,这样在视图中除了骨骼以外,其他物体都将被过滤不会被选择,方便我们选择骨骼设置动画。4.按<L>键切换到左视图,点击视图下方【自动关键点】工具,使其处于红色高亮激活状态,将时间滑块滑动到第0帧的位置。按<Ctrl>键加选,选择前腿和后腿的脚掌,点击右上角命令面板上的
【运动】,点击【关键点信息栏】/【设置滑动关键点】,将前腿和后腿的脚掌全部设置为滑动关键点,在第0帧的位置将被记录关键帧。5.选择骨骼的自心点,点击运动面板【关键点信息】栏中的【设置关键点】工具,在第0帧位置记录关键帧,然后使用【选择并移动】工具,以栅格线为平面,沿着Y轴向下移动一定距离。选择靠近臀部的第二节脊椎,点击运动面板【关键点信息】栏中的【设置关键点】工具,在第0帧位置记录关键帧,然后使用【选择并旋转】工具沿着逆时针方向旋转一定角度,让小狗的身体抬起来一些,注意抬起角度不宜过大。使用相同的操作步骤分别给后腿和前腿记录关键帧,然后使用【选择并移动】工具和【选择并旋转】工具调节出小狗迈步走的起始姿态。技巧提示:使用CharacterStudio的Biped骨骼制作动画,在记录关键帧的时候不仅仅要开启【自动关键点】工具,同时还要选择骨骼,然后点击运动面板【关键点信息】栏中的【设置关键点】工具,这样才能为Biped骨骼记录关键帧。6.按<T>键切换到顶视图,选择靠近臀部的第二根脊椎骨,使用【选择并旋转】工具沿顺时针方向旋转一定角度。选择第一根脊椎骨,使用【选择并旋转】工具沿顺时针方向旋转一定角度。择头部骨骼,使用【选择并旋转】工具沿顺时针方向旋转一定角度,使整个头部微微向屏幕左侧倾斜,完成后从顶视图观察,小狗的整个脊柱和头部是一条“S”型曲线。7.切换到左视图,选择任意一根骨骼,点击【运动面板】,点击【复制/粘贴】卷展栏上的【创建集合】,点击
【姿势】/【复制姿态】,然后将时间滑块滑动到第40帧的位置,点击【粘贴姿态】,第0帧骨骼的姿态就被复制到第40帧。将时间滑块滑动到第20帧的位置,点击【向对面粘贴姿态】,第0帧骨骼的姿态就以反向的方式被复制到第20帧,从而完成初始循环动画的制作。8.将时间滑块滑动到第10帧的位置,选择后腿和前腿的四个脚掌,点击
【设置滑动关键点】。选择Biped骨骼的自心点使用【选择并移动】工具,沿着Y轴向下方移动一定距离。然后选择第二根脊椎,使用【选择并旋转】工具沿顺时针方向旋转一定角度,使小狗的身体向下探。选择任意一根骨骼,点击
【运动面板】,点击【复制/粘贴】卷展栏上的【创建集合】,点击【姿势】/【复制姿态】,然后将时间滑块滑动到第30帧的位置,点击【粘贴姿态】,第10帧骨骼的姿态就被复制到第30帧上。点击【播放动画】,可以看到小狗身体的重心呈现出左右摇摆的动画效果,添加了动画的细节。9.按<L>键切换到左视图,选择绿色前腿骨骼调整成为向前迈步的姿态。选择蓝色前腿骨骼,调整为伸直踩地的姿态。选择蓝色后腿骨骼,调整为抬离地面的姿态。选择任意一根骨骼,点击
【运动面板】,点击【复制/粘贴】卷展栏上的【创建集合】,点击【姿势】/【复制姿态】,然后将时间滑块滑动到第30帧的位置,点击【向对面粘贴姿态】,第10帧骨骼的姿态就以反向的方式被复制到第30帧,按<?>键可以播放动画预览制作效果。10.切换到前视图,双击右耳根部的骨骼,这样右侧耳朵的四根骨骼将被全部选择。将时间滑块滑动到第0帧,点击【设置关键点】记录一帧。将时间滑块滑动到第10帧,小狗的身体重心下探,根据“跟随”运动规律耳朵应该是向上翘起。选择右耳根部第一根骨骼,使用【选择并旋转】工具沿顺时针方向旋转一定角度。接着选择第二根骨骼,使用【选择并旋转】工具沿顺时针方向旋转一定角度。接着选择第三根骨骼,使用【选择并旋转】工具沿顺时针方向旋转一定角度,完成右耳动画的制作。技巧提示:虽然右耳的三根骨骼都是简单的旋转动画,但是三根骨骼的旋转角度是不相同的,第一根旋转角度最小,而第三根旋转角度是最大,所以在制作动画时要区别对待。11.双击右耳根部的骨骼,将右耳骨骼全部选择。框选第0帧的关键帧,按住<Shift>键并拖动左键,复制一个关键帧到第20帧,这样右耳0帧的姿态就被复制到20帧的位置。以相同的操作方式将第10帧的关键帧复制到第30帧位置,第0帧的关键帧再次复制到第40帧位置,完成右耳摆动动画的制作。12.使用以上相同的制作方法制作左耳的摆动动画,需要注意的是左耳的摆动和右耳正好是反方向的。最后完成左、右两边耳朵动画的制作。13.按<L>键切换到左视图,双击尾巴根部骨骼,选择全部三根尾巴骨骼。将时间滑块滑动到第0帧,点击运动面板【关键点信息】栏中的【设置关键点】工具,在第0帧为三根尾巴骨骼设置关键帧,然后将时间滑块滑动到第10帧,使用【选择并旋转】工具沿顺时针方向旋转一定角度。使用与步骤11相同的制作方法,将第0帧的关键帧复制到第20帧和40帧,将第10帧的关键帧复制到第30帧,完成尾巴上下摆动的动画制作。14.按<T>键切换到顶视图,保持三根尾巴骨骼的选择状态,将时间滑块滑动到第0帧,使用【选择并旋转】工具沿顺时针方向旋转一定角度。将时间滑块滑动到第20帧,使用【选择并旋转】工具沿逆时针方向旋转一定角度。然后框选第0帧的关键帧,按住<Shift>键并拖动左键,复制一个关键帧到第40帧,这样就完成了尾巴左右摆动的循环动画。15.将视图切换到透视图,单击【播放动画】工具,观察小狗行走的动作是否流畅、自然,然后做细致的修改和调整,直至完成小狗行走动画的制作。最后保存场景文件。思维拓展
游戏中生物类的角色众多,四足动物也是其中主要的角色。通过单元四任务1的制作,可以衍生出很多其他四足生物角色的动作设计,如马、麒麟等等。任务描述任务2Q版女牛仔的动作设计任务目标任务分析任务步骤步骤1.调整模型步骤2.创建Biped骨骼步骤3.骨骼蒙皮步骤4.调节模型点的权重步骤5.制作行走动画单元四的第2个任务是对单元三完成的Q版女牛仔模型进行动作设计。具体步骤包括创建CS的Biped骨骼、骨骼的结构设置、骨骼与模型的匹配、骨骼蒙皮、最后是制作Q版女牛仔的行走动画。Q版女牛仔模型的骨骼设计更直观明了一些,制作方法同任务1相同。动画制作是角色的走路动作,动作很基础,但是基本动作是更复杂和真实动作的基石,通过这些基本动作的练习可以慢慢体会到动画运动规律的作用和特点。1.熟练掌握Biped骨骼的创建、设定、蒙皮,顶点权重数值的调节。2.加强对动画运动规律的理解和掌握,可以从人物角色的简单动作衍生制作出更为复杂和生动的人物动作。步骤1.调整模型1.启动3dsmax软件,打开Q版女牛仔模型,将模型的X、Y、Z坐标轴位置归零。在前视图将Q版女牛仔模型移动到栅格线的上方,点击右上角命令面板上的【层次】面板,在【调整轴】卷展栏点击【仅影响轴】,将X、Y、Z坐标轴位置归零到栅格中间,关闭【仅影响轴】,然后保存场景,命名为Q版女牛仔骨骼。2.
打开【材质编辑器】,在Slate材质编辑面板并创建一个标准材质球,为材质球命名为透明。双击透明材质打开参数面板,在【Blinn基本参数】卷展栏,将不透明度调整为0,然后将材质指定给选定对象,Q版女牛仔模型就变为透明,按键盘上的<F4>键,让视图以实体加线框方式显示。点击选择Q版女牛仔模型,单击右键,在【变换】列表里选择【对象属性】,在对象属性面板的【显示属性】栏勾选【背面消隐藏】,点击【确定】,然后保存场景文件。Q版女牛仔模型的线框将只显示正对摄影机的面,背面不被显示,方便我们观察操作。步骤2.创建Biped骨骼1.切换到前视图,在3dsmax视图右上角点击【创建】面板,在创建面板中点击【系统】,在【对象类型】栏中点击【Biped】,在前视图拖拽创建一套完整的人体骨骼。按<F3>键切换到线框显示,选择Biped骨骼的自心点,点击右侧
【运动】面板,在【Biped】卷展栏点击
【形体模式】,将Biped骨骼的X、Y轴位置归零,Biped骨骼将在X、Y轴对齐Q版女牛仔模型。因为在后面的操作中,还要在Z轴向移动Biped骨骼的位置,所以这一步先不用去调节骨骼在Z轴上的位置。2.点击主工具栏上的
【选择顾虑器】,在列表中点击【骨骼】,这样在场景中只能选择骨骼,而不用担心误选其他物体,方便我们对骨骼的各种操作。3.选择Biped骨骼,点击【结构】卷展栏,在【躯干类型】列表里选择【标准】,Biped骨骼将显示为标准的方格状态。接下来将【脊椎链接】修改为2,【马尾辫1链接】修改为2,【马尾辫2链接】修改为2,【手指链接】修改为1,【脚趾链接】修改为1,其他设置保持默认即可,完成Biped骨骼结构的设置,保存场景文件。4.选择Q版女牛仔模型,双击右上角名称栏右侧的颜色框,在【对象颜色面板】选择紫红色,点击【确定】。这样Q版女牛仔模型的线框颜色就变成了紫红色,与骨骼颜色进行区别。然后在工具栏点击
【选择过虑器】列表,在列表中选择【骨骼】。5.按<L>键切换到左视图,选择Biped骨骼的自心点,沿着X轴将骨骼移动到Q版女牛仔身体模型中间的位置。按<F>键切换到前视图,选择Biped骨骼的自心点,沿Y轴将骨骼向下移动,将骨骼的髋部对齐模型的髋部,这样精确的匹配骨点有利于角色大腿的活动。6.在主工具栏点击
【选择并均匀缩放】工具,将主工具栏上【参考坐标系】列表中的【视图】改为【局部】。在透视图将Bip001Pelvis盆骨放大至腿部骨骼正好到达模型腿部中间的位置。注意使用【选择并均匀缩放】工具缩放骨骼时要在透视图进行。7.选择蓝色脚掌骨骼,使用【选择并移动】工具沿X轴将骨骼移动到模型脚部的中间位置。然后按照从上到下的顺序,在透视图使用【选择并移动】工具、【选择并旋转】工具和【选择并均匀缩放】工具,将蓝色大腿骨骼匹配模型大腿。注意骨骼的关节如膝盖、脚踝和脚掌这个几个关键骨点一定要对齐模型相应的关节位置。8.人的脊椎并不是直线的,而是有自然的生理弯曲,所以在调整脊椎的时候要将两节脊椎进行旋转,然后在使用【选择并均匀缩放】工具进行调整。9.选择Bip001LUpperArm骨骼,也就是蓝色上肢的上臂,使用【选择并旋转】工具将它旋转到模型上臂的中间位置。按<F>键切换到前视图,选择Bip001LClavicle骨骼,也就是蓝色上肢的肩胛骨,按<T>键切换到顶视图,沿着Y轴向上移动到模型肩膀的中间位置。使用【选择并移动】工具、【选择并旋转】工具和【选择并均匀缩放】工具,将蓝色上肢骨骼匹配到模型上肢内。10.使用【选择并移动】工具、【选择并旋转】工具和【选择并均匀缩放】工具,将Biped脖子和头部骨骼调整匹配到模型脖子和头部内。11.选择Bip001马尾辫1骨骼,也就是蓝色马尾辫,使用【选择并移动】工具、【选择并旋转】工具和【选择并均匀缩放】工具将第一根骨骼匹配到头绳的位置,第二根骨骼匹配到辫子的位置。至此我们完成了Q版女牛仔模型骨骼蓝色部分的设置,也就是整体Biped骨骼的一半,另一半使用复制和粘贴工具就可以轻松的完成。12.双击选择全部的蓝色大腿骨骼,在右侧【复制/粘贴】卷展栏点击
【创建集合】/【复制姿态】/【向对面粘贴姿态】,蓝色大腿骨骼的姿态就会复制到绿色大腿骨骼上。13.使用步骤12的制作方法,完成上肢以及辫子部分骨骼的复制和粘贴,点击保存场景文件。步骤3.骨骼蒙皮1.按<F3>键线框显示视图,双击Biped骨骼的自心点,选择全部骨骼,在骨骼上单击右键,在【变换】列表中点击【对象属性】,在【对象属性】栏勾选【显示为外框】,单击【确定】完成设置。2.选择Q版女牛仔模型,点击右上角【修改器】,在修改器列表中选【蒙皮】修改器,在【参数】卷展栏中点击【添加】,打开【选择骨骼】面板,在工具栏点击【显示骨骼】,关闭其他黄色高亮显示的工具,在【名称】列表中选择全部的骨骼,点击【选择】。这样所有的骨骼就添加到了蒙皮参数里面。点击保存场景文件,命名为Q版女牛仔骨骼蒙皮。3.选择Q版女牛仔模型,在蒙皮修改器的【参数】卷展栏中点击【编辑封套】,在【选择】栏勾选【顶点】。4.按<L>键切换到左视图,选择头部的封套线,可以看到默认的影响范围非常大,需要将它调整至最佳影响范围。按<F>键切换到前视图,选择封套外围上的点,沿着X轴向左右移动,将封套外侧调小匹配到头部的外围轮廓。5.按<F>键切换到前视图,选择模型胸口位置的封套线,选择封套上的点,沿着Y轴上下移动,将封套外围调小匹配到模型胸口的外围轮廓。6.在前视图,选择模型腹部的封套线,选择封套上的点,沿着Y轴上下移动,将封套外围调小匹配到模型腹部的外围轮廓。7.在前视图,选择模型髋部的封套线,选择封套上的点,沿着Y轴上下移动,将封套外侧调小围配到模型髋部的外围轮廓。8.在前视图,选择模型左上臂的封套线,选择封套内侧上的点,沿着X、Y轴上下移动,将内侧封套扩大到模型左上臂的外围轮廓,同理微调模型左小臂封套的范围。9.在前视图,选择模型手掌的封套线,选择封套外侧上的点,沿着X、Y轴上下移动,将封套外围缩小。同理将模型手指封套外侧上的点,沿着X、Y轴上下移动,将封套外围缩小。10.在前视图,选择模型左大腿封套线,选择封套上的点,沿着X轴左右移动,将封套外围调小匹配到模型大腿的外围轮廓。11.在前视图,选择模型左小腿封套线,选择封套上的点,沿着X轴左右移动,将封套外围调小匹配到模型小腿的外围轮廓。12.在右视图,选择模型左腿脚掌封套线,选择封套上的点,沿着X轴左右移动,将封套外围调小匹配到模型脚掌和脚跟的外围轮廓。13.在右视图,选择模型左腿前脚掌封套线,选择封套上的点,沿着X轴左右移动,将封套外围调小匹配到模型前脚掌的外围轮廓。14.在顶视图,选择模型左侧辫子的封套线,选择封套上的点,沿着X、Y轴移动,将封套外围调小匹配到模型辫子的外围轮廓。这样我们就完成了Q版女牛仔模型左侧封套的调整,点击保存场景文件。15.选择Q版女牛仔模型,在右侧【参数】卷展栏点击
【编辑封套】,在【镜像参数】卷展栏,点击【镜像模式】。此时视图模型的中间会显示一条橘黄色的线,点击【将蓝色粘贴到绿色骨骼】,调整好的蓝色骨骼封套参数,将被镜像复制到绿色骨骼的封套上,至此完成整体骨骼蒙皮的初步设置。点击保存场景文件。步骤4.调节模型点的权重1.首先选择任意骨骼,点击右上角的【运动】打开运动面板,在【Biped】卷展栏点击【形体模式】,使其处于关闭状态。2.按<F>键切换到前视图,选择蓝色脚掌骨骼Bip001LFoot,将时间滑块滑动到第0帧,在视图区域下方点击【切换自动关键点模式】,然后在右侧的【关键点信息】卷展栏,点击【设置关键点】工具,在第0帧的位置记录一帧。点击【设置踩踏关键点】,这样蓝色脚掌将被固定在地面上。选择绿色骨骼Bip001RFoot,采用相同的制作方法将绿色脚掌也固定在地面上。3.按<L>键切换到左视图,选择Biped骨骼的自心点,将时间滑块滑动到第5帧,让自心点沿着Y轴向下移动,给骨骼自心点的位移记录动画。这样在第0帧和第5帧的位置,就给Biped骨骼的自心点各记录一帧。4.将主工具栏【参考坐标系】列表中的【视图】改为【局部】,将时间滑块滑动到第5帧,使用
【选择并移动】工具、【选择并旋转】工具调整大腿、脊椎、胳膊、手掌和头部的姿态。然后点击视图下方的【切换自动关键点模式】使其关闭。测试角色蒙皮的动作,可以在合理的范围内进行夸张。5.选择模型,点击【修改】,在【参数】卷展栏点击【编辑封套】,勾选【选择】栏上的【顶点】,然后在【权重属性】栏点击
【权重】,打开权重工具面板。6.切换到右视图,选择左腿前脚掌模型的封套线,然后选择顶点。在权重工具面板将权重的影响值设置为
【1】,左腿前脚掌的模型会变成红色。然后按键盘上的<Ctrl+I>键反选,选择除左腿前脚掌模型这组点以外的所有点,在权重工具面板将权重的影响值设置为
【0】,除左腿前脚掌模型这组点以外,所有模型点都不受蓝色前脚掌骨骼的影响。选择左腿模型前脚掌和脚掌中间的一圈点,在权重工具面板将权重的影响值设置为
【0.5】,这一圈点在模型上将变为黄色。编辑模型顶点的权重可以从脚部开始也可以从头部开始,根据自己的操作习惯进行。7.选择左腿脚掌模型的风套线,选择脚掌和脚踝部位的顶点,在权重工具面板将权重的影响值设置为
【1】。然后按键盘上的<Ctrl+I>键反选,选择除脚掌和脚踝这组顶点以外的所有点,在权重工具面板将权重的影响值设置为
【0】。选择模型脚掌和脚踝向上向下过渡的点,在权重工具面板将权重的影响值设置为
【0.25】和
【0.5】。8.以相同的操作方法,调整左小腿模型顶点的权重数值,需要注意的是膝盖和脚腕部位的权重。在操作中可以拖动时间滑块来边观察边调节,这样可以更为准确也更有利于选择模型顶点。9.调整左大腿模型点的权重,只需将他们全部选择,注意不要漏选和多选,在权重工具面板将权重的影响值设置为
【1】即可。将时间滑块滑动到第5帧,大腿中间的模型没有出现拉伸,而腿髋关节和膝盖部位出现了较为严重的拉伸与变形,所以这两个部位点的权重需要认真细致的调节,调节的效果以模型布线均匀,没有严重拉伸现象为佳。10.臀部模型点的权重要结合大腿髋关节的权重来调节,设置合适的权重数值。对于复杂模型或者是复杂结构上点的选择要格外认真,不能多选或者漏选。11.依次向上调节腰部、胸部模型点的权重,完成后模型布线要顺滑、均匀。调节胸部模型点的权重时,注意牛仔领巾可以由胸部脊椎骨全部影响。在模型【编辑封套】开启的状态下,单击选择胸部脊椎骨的风套线,在右侧【参数】卷展栏的【选择】栏中勾选【选择元素】,这样就不用一个点一个点的来选择牛仔领巾模型顶点了,而是可以直接选择整个模型的全部顶点。在3dsmax视图中点击牛仔领巾,在权重工具面板将权重的影响值设置为【1】,完成牛仔领巾模型点权重调整。同时要注意肩膀部位点的权重分配是依次向上臂递减的数值。12.接着调节上臂、小臂、手掌和手指模型点的权重,注意肩膀、肘部、手腕和手指关节部位权重的过渡。在实际操作中还是要拖动时间线滑块来边观察边调节,这样更有利于选择模型顶点,观察权重调节之后的效果。13.调节脖子模型点的权重,调节头部模型点的权重。14.辫子模型点的权重要在发带的位置有一个数值过渡,利于辫子摆动动画的自然效果。发带装饰球的顶点要全部受辫子末尾骨骼的影响,权重数值为【1】。至此我们完成了整个模型左侧和中间部位封套权重的调整。点击保存场景文件。15.选择模型,确认【参数】卷展栏的【编辑封套】处于黄色激活状态。在【镜像参数】卷展栏点击【镜像模式】,此时视图中模型的中间会显示一条橘黄色的线。点击【将蓝色粘贴到绿色顶点】,模型左侧的顶点权重参数,将被镜像复制到右侧模型的顶点上。至此就完成了模型蒙皮的调整,点击保存场景保存文件。此外我们可以为骨骼添加各式各样的bip动作文件,来测试我们蒙皮的效果。技巧提示:【将蓝色粘贴到绿色骨骼】和【将蓝色粘贴到绿色顶点】是有很大区别的,一个是针对骨骼的封套,一个是针对模型顶点的权重,这两个复制工具不要混淆了。步骤5.制作行走动画1.启动3dsmax软件,打开Q版女牛仔模型蒙皮文件。按<T>键切换到顶视图,在视图中创建一个长方体,设置长度为230cm,宽度为120cm,高度为-3cm。然后将立方体X、Y、Z三个轴向的位置全部归0,这样长方体就移动到角色模型的脚下,方便观察角色的行走动作。点击保存文件,选择保存路径,名为Q版女牛仔动画。2.点击文件菜单栏的【时间配置】/【首选项】,打开首选项设置面板。点击【渲染】栏,在【视频颜色检查】栏勾选【PAL】,点击【确定】。在视图右下角的时间控制面板点击
【时间配置】,打开时间配置面板。首先在【帧速率】栏勾选【自定义】,将FPS修改为25,然后勾选【PAL】。在【动画】栏中将【结束时间】修改为40,点击【确定】完成设置。3.点击3dsmax界面下方的
【切换自动关键点模式】,选择任意骨骼,点击右侧
【运动】打开运动面板,在【轨迹选择】栏中点击
【锁定COM关键点】,然后点击
【躯干水平】/【躯干垂直】/【躯干旋转】,使这些工具黄色高亮显示。技巧提示:勾选这四个工具的作用是,当选择任意骨骼时,只要单击这四个工具中任意一个,就会自动跳转到“自心点”的选择上,对于“自心点”的快速选择非常有帮助。4.点击主工具栏的
【选择过滤器】,在列表中选择【骨骼】。按<L>键切换到左视图,在场景中选择所有骨骼,将时间线滑块滑动到第0帧,在右侧【关键点信息】栏上点击
【设置关键点】,在第0帧的位置为所有的骨骼记录一帧。5.我们设定骨骼动作的起始姿态是绿色脚在前蓝色脚在后,绿色脚向前迈步时轴心点的位置在脚跟,蓝色脚的轴心点位置在前脚掌底面,所以首先需要设定两只脚的轴心点位置。选择绿色脚掌骨骼,在右侧【关键点信息】栏上点击
【设置滑动关键点】,点击【+IK】前面的<+>号,在IK卷展栏点击【选择轴】,选择绿色脚掌骨骼后跟的轴点,然后点击关闭选择轴。选择蓝色脚掌骨骼,在右侧【关键点信息】栏上点击
【设置滑动关键点】,蓝色脚掌骨骼轴点位置是正确的,所以不用对其轴点进行修改。6.按<L>键切换到左视图,在第0帧的位置,将左右腿摆成迈步的姿态,绿色腿在前,蓝色腿在后。绿色腿是脚跟着地,蓝色脚是前脚掌着地,双腿膝盖的弯曲程度要配合Biped骨骼自心点在Y轴上的移动来进行调节。7.在第0帧的位置,将左右手臂调成摆动姿态,注意左右手臂的摆动和左右腿的摆动是交错的,绿色手臂在后,蓝色手臂在前。按<F>切换到前视图,将绿色和蓝色小臂向内侧轻微旋转,调节出肘部的自然弯曲效果。8.按<F>键切换到前视图,择蓝色大腿骨骼,使用
【选择并旋转】工具向内侧旋转一些,同时将脚掌向外侧旋转一些。使用相同的方法调整绿色大腿和脚掌骨骼的旋转。同时包括手掌的旋转等这些细节姿态的调整。技巧提示:女性角色和男性角色在动画的设计上有明显的区别,所以在设计角色的动作时要有充分的体现,不能将一个女性角色的动作设计的太男性化,反之亦然。9.选择Bip001Pelvis盆骨,使用【选择并旋转】工具向右侧旋转一些,制作出走路时身体轻微扭动的效果。选择腰部上方的Bip001Spine脊椎骨,使用【选择并旋转】工具向右侧旋转一些,这个旋转角度要小于盆骨旋转的角度。选择胸部的Bip001Spine1脊椎骨,使用【选择并旋转】工具向左侧旋转一些,胸部脊椎骨的旋转方向和腰部脊椎骨的旋转方向相反。10.按<F>键切换到前视图,创建一个长方体,将长方体移动到角色脚下方,作为骨骼左右移动的参考物体。11.按<F>键切换到前视图,旋转Biped骨骼自心点,使用
【选择并移动】工具沿着X轴向右侧移动一定距离。选择腰部上方的Bip001Spine脊椎骨,使用
【选择并旋转】工具逆时针方向旋转一定距离,调节出人物行走时自然上下摇摆的姿态。12.按<F>键切换到前视图,选择任意绿色骨骼,在右侧的【复制/粘贴】卷展栏上点击【姿势】/【复制姿势】,然后将时间滑块滑动到第40帧位置,点击【粘贴姿势】,第0帧的Biped骨骼姿态就被复制到了第40帧的位置。将时间滑块滑动到第20帧位置,点击【向对面粘贴姿势】,第0帧和第40帧的反向姿势就被复制到第20帧的位置。点击时间控制面板的【播放动画】,就形成了一个循环的迈步动画。13.按<L>键切换到左视图,调整绿色腿为伸直姿态,蓝色腿为抬起姿态。14
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 2025年应试技巧卫生资格考试试题及答案
- 2025年大学语文考试的有效方法试题及答案
- 提高效率的主管护师考试备考试题及答案
- 知识整合的卫生资格考试试题及答案
- 2025年经济法概论考试技巧试题及答案
- 新手护师应知的试题及答案
- 2025年注册会计师考试《会计》全真模拟实战试题(财务报告披露要求)
- 2025年小学教师资格《综合素质》时事热点全真模拟试题及答案试卷
- 护理实践中的伦理执业护士考试试题及答案
- 主管护师临床感知试题及答案
- GB/T 12444-2006金属材料磨损试验方法试环-试块滑动磨损试验
- 第五章曲霉病课件
- 《广东省幼儿园(班)设备设施配备标准(试行)》
- 名著导读围城阅读练习及答案
- 修辞手法-完整版PPT
- 吞咽障碍功能训练课件
- GB∕T 37665-2019 古陶瓷化学组成无损检测PIXE分析技术规范
- 毕业论文答辩课件
- 多杆合一工程设计说明
- 曲阜师范大学毕业论文答辩通用ppt模板
- 一年级家长进课堂电的知识课件(40页PPT)
评论
0/150
提交评论