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文档简介

.z.-生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一局部大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。网络中的虚拟暴力甚至延伸到现实中,给社会造成巨大的危害。们构成网络游戏的重要参与群体。观。大学生处于塑造人格,建立成熟的价值观这一人生重要时期,研究网络游戏对大学生影理。这样,调查得出的根本结论才更加符合现实状况,从而可以更好地指导实践工作。鉴于.z.-问卷的发放和回收是全组成员一起用网络工具进展散布和回收的统计分析法,对问题的选项进展统计比照,可以很直观的看出分析结果。有将近79.28%的学生玩网络游戏是为了缓解压力,发泄情绪。接触网络游戏呈现"凸〞型,接触网络游戏的人群比例集中于空闲时间较多的大三学生中,而初进校园的大一新生和学习任务繁重的研究生那么相对较少。而对于目前没有但可能尝试-性的想戒但戒不掉的比例较高,女性对于网络游戏不喜欢也不接触的比例极大。明男性明显更沉迷于网络游戏,且很容易被周遭同学影响接触游戏。根据图表可见,周围环境对大学生接触游戏有一定影响,周遭有同学在玩游戏时是交友的一种手段;而对于一局部人对于网络游戏的看法,也有11.71%的人认为不想玩游戏但怕不参与进去没有共同语言。这一系列数据说明周围环境对大学生是否接触网络游戏有在调查对象中,有72.73%的大学生接触过网络游戏,21.82%的大学生没有接触过网络游戏,5.45%的大学生目前没有接触过网络游戏但是可能会去尝试。在对大学生花费在网络上的游戏时间数据上分析上来看,31.82%的大学生每天花费在网络游戏上的时间是一小时以,24.55%的学生花费了一到三小时在网络游戏上,三到五小时的有7.27%,五小时以上的有10%,而不花费时间在网络游戏上的只占有26.36%。由此可见,大学生每天都会花费一定的时间在网络游戏上,如果换算成每周的话,每周花费10小时以上的时间在网络游戏上的大学生占了43%,再排除一些同学填问卷的隐瞒,这比例可能高达50%,所以可见,当本来就不多,而却有这么多的大学生花费一大局部的生活费在网络游戏上,然而投入越多资金后就越不想退出游戏,以至越陷越深,越投越多,形成恶性循环。.z.-40%的大学生对网络游戏的看法是喜欢而且适度,但也有近20%的大学生想要戒掉单杀控制不住自己的手,也有一小局部的大学生不想玩但是大家都在玩,不参与进去怕没共同语言。被调查的大学生也有58%的人认为身边玩网络游戏的人是为了适度娱乐利于放松心情。这个度是十分重要的,适当的网络游戏是有利的。大局部大学生可以正确认识网络游戏的危害,不过仍然有一局部同学沉迷在网络游戏中不能,不该每天是为了就

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