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4/VRAR行业发展分析报告2021年5月1.一些核心问题的讨论与总结终端设备性能提升,沉浸体验提升,行业发展加速。我们认为,随着技术的演进,VR/AR为主的终端设备产品性能不断提升,发展带来了更低的移动端延迟,虚30msVR产品的“眩晕感”更低,另一方面,则是感知和交互能力进一步发展,由此前的手柄、命令手势、语音指令等进一步向虚拟移动、姿态捕捉等方式过度,提升交互体验。同时还伴随更加沉浸的声场,在多维度提高了终端用户体验,使得终端用户感知更加明显,与传统设备相比,体验差距增加。终端渗透率提升带动内容供给增加,推动开发者入驻,内容生态逐步形成。在供给侧,VR应用和SDK的规范,降低了应用开发成本,VR/AR等产品内容增速明显,具体数据上,Steam内VR2020年5月4983个增长至2021年3个,应用增长比例为14.6%OculusQuest平台应用从增长至个,应用增长比例为38.7%。ARPokemonGo》的爆火推动了全球市场AR应用的发展。VR/AR加丰富的内容生态,以游戏为例,目前已经出现了基于VR的、大逃杀等新品类游戏。此外,云技术有望打破终端壁垒,进一步加速内容移植进度。爆款应用推动终端渗透率提升,而终端渗透率提升后,开发者增加,产生更多的爆品,丰富内容生态,进一步推动终端销量并通过规模效应导致终端价格平民化。如年至2013年实现高速增长,智能机占手机总出货量的比例从年的约15%增长至2013年底约80%,出货量从年1568万增长至2013年63007万,2013年7月日,小米联合中国移动推出红米手机并定价为799元,其性能传统合约机提升,并具备年1生态的移动APP20122010VR/AR推动,终端普及及新应用开发有望加速。Roblex对Metaverse的定义,Metaverse有八大特点,人在Metaverse中首先具备虚拟身份,然后在此基础上,可以和虚拟元宇宙应应该有大量的内容来引起人们的兴趣,因此需要足够多元包容,同时也需要合适的经济系统,同时数字世界的安全稳定不可或缺。如果说移动互联网时代是对人有效时间的填充,那么Metaverse则是对人生活空间的扩展,在此基础上的产生的新需求具有巨大的想象空间。投资标的方面,从全球视野看,我们认为具有强内容生态及强内容制作能力的公司RobloxFacebookRoblox在5/内容端具备Metaverse雏形,而FacebookOculus已成为新一代旗舰级VR平VR泛娱乐领域投资布局最广。A股中值得关注的标的有【完美世界、三七互娱、吉比特、宝通科技】等。2.VR/AR总览:硬件性能提升,体验增强,渗透率提高2.1.VR/AR市场概况:VR产品进入爆发期,一体机将成为主流设备VRVR内容及高昂的设备价格,非发烧友级使用者往往处于观望期,先行入手VR的早期产品可能性较低。根据数据显示,2017-2019年VR头显在全球仅有万不到的2020100%1VRVR大作频出充实了玩家的购买目的。VR产品体验持续提升,伴随着产品的迭代,各大厂家均与2019-2020年推出新一代VR持续落地,VR户体验。我们认为,近两年内VR头显出货量将有明显提升,未来实现高速增长。同样的,眼镜也将进入高速发展期,但同样受制于更高的价格和相对窄的应用面,目前在工业和军事中的应用会更加多见,未来其价格的普适化及民用内容的提升将成为发展的重点。图:2016-2022E全球VR头显出货量(万台)图:2016-2022E全球AR眼镜出货量(万台)数据来源:VR陀螺,市场研究部数据来源:VR陀螺,市场研究部以爆款产品OculusQuest2为例,其开发工作室RecRoom提供的数据显示,截至2020年10月,第二代产品的销量比初代OculusQuest多了250%。海外调研机构SuperData在2020年Q4的VR市场报告指出,Facebook旗下VR品牌Oculus占了绝对的市场主导地位,其中OculusQuest2销量超过了万台,作为对比,排在第二的PlayStationVR销量仅为12.5万台。6/图:2020Q4市场主流VR头显销售量对比数据来源:SuperData从产品分类看,AR相关的产品主要为AR眼镜,其显示方式是将设备生成的影像与现实世界重叠,通过光学组件最终到视网膜上成像。不同AR眼镜之间的差距较ARMicrosoftHoloLens高达2.7-3.9万元副。而一些AR眼镜产品仅有增强现实的效果,介于无沉浸及初级沉浸之间,这类眼镜则相对便宜。VR相关产品则分为3VRVRPCVRVR盒子是较早期的VR的功能只有将盒子中的手机屏幕投到眼睛上以带来VR的视觉效果。实际效果依赖手机分辨率,并且整体体验较差。该品类将逐渐遭到市场淘汰。VR头显是近几年VR头显需要接在PC的性能成为PS5内外主流VR头显尽管会较高的价格,但是因为体验及内容侧的提升,仍将维持高增长。而VR一体机则是革命性平台产品,VR一体机具有自带屏幕和系统的特点,并且VR一体机的便携性以及带来的移动大带宽特性,一体机将成为未来VR设备的主流形式。尽管在短期内VR一体机的内容仍有限,但在未来内容库持续丰富后,VR一体机将逐渐成长为新一代平台型产品。表:主流产品区别AR眼镜VR盒子VR头显VR一体机输出端为头显,自带屏幕和系统,显示一体机中的内容将设备生成的影像与现实世界重叠,通过光学组件最终到视网膜上成像将手机显示进行投影,无屏幕显示方式显示PC或主机的画面7/AR眼镜分为轻量级、中量级AR,价格存在差距:2999-40000元不等价格区间计算能力20-1000元1125-7100元999-5699元根据PC或主机而定,一般PC要求较高从低到高均有无无较高,自带处理器短则小时(Microsoft连接电脑或主机即可长时间使用续航时间HoloLens),长则300小时超2.5-4小时长待机30克克不等,整体相对需要搭配PC或主机使用携带,整体较大好的VR设备+PC主机整体价格偏贵,需要连线进行游戏方便,重量在160-300克之便携性方便方便随身携带间视野狭窄;部分产品有清晰度游戏内容目前较少,内存较低,难以运行较大的游戏功能简单,体验效果依赖手机,一般较差缺点问题;发热;不同设备差别巨大1、中量级AR眼镜:微软HoloLens、MagicLeap2、AR智能眼镜:谷歌、North、PTC、亮风台、爱普生、Realmax等Oculus、华为、创维、大朋、PICO、爱奇艺、小米、博斯尼等爱奇艺、千幻魔镜、HTCVive、Oculus、PlayStation、Valve等代表厂商NOLO、小宅等数据来源:Oculus,淘宝,HTC,市场研究部根据的数据预测,于2020VR一体机将持续保持高速增长,VR盒子将逐步退出,VR分体机销量增速整体低于VR2024VR一体机成为市场主流设备,全球年出货量达2525图:不同类型VR产品2020E及出货量预测(百万台)数据来源:IDC,市场研究部20218/2015VR产品为标志,则是初级沉浸阶段,初级沉浸阶段产品较为早期,渲染能力、用户体验一般,沉浸感较差,难以在体验上和其他设备拉开差距,而20192021为部分沉浸阶段,在技术逐渐推广以及电子技术的高速发展,超高清、云渲染等逐步进入商用市场,新终端性能显著提升,用户沉浸度提高,达到“部分渲染”的水平。图:虚拟现实沉浸体验产业发展阶段数据来源:中国信通院,市场研究部目前100Mbps+30ms的VR/AR产品应有的内容展现标准,其用户体验的提升将成为未来购买的增长新动能。表:不同级别沉浸体验对技术能力的需求初级沉浸部分沉浸深度沉浸完全沉浸无线接入渲染方式4G/WIFI5G/R155GR16/R17B5G/6G实时光线追踪渲染、混合云渲染深度学习渲染、光场渲染、混合渲染本地渲染、云渲染云渲染、异构渲染4G/WIFI+小型中大型中大型B5G/6G+大型感知交互手柄、命令手势、语音指令虚拟移动、姿态捕捉、沉浸声场眼球追踪、语音交互、自然手势交互触觉反馈、随机交互内容制作下行体验带宽总时延2K/4K4K/8K8K/12K16K/24K>4Gbps20Mbps100Mbps-1Gbps1Gbps-4Gbps>40ms>40ms30ms5ms13ms3ms8ms3ms端到端延时终端时延9/网络时延>40ms>40ms10ms15ms4ms6ms2ms3ms云端处理时延应用服务器、云渲染服务器中心云:应用服务器、云渲染服务器中心云:应用服务器、云渲染服务器中心云:应用服务器、云渲染服务器中心云边缘云MEC边缘渲染、边缘MEC边缘渲染、边缘MEC边缘渲染、边网络架构服务服务缘服务网络切片、5GQoS、云网协同、智能运维、应用为中心的拥塞控制网络切片、5GQoS、自动化运维、主动拥塞控制数据来源:VR陀螺,市场研究部2.2.眼镜:谷歌、微软等大厂已布局,苹果消费级产品或将问世从国外大厂看,谷歌、微软早已布局AR眼镜领域,并均已推出第二代产品。谷歌自2014年首次发售GoogleProjectGlass,囿于其较高的价格(1500有限的功能(手机应用扩展、直播等,缺乏杀手级应用)并无法与其匹配,再加上2015年就结束了ProjectGlass2017GoogleGlassEnterpriseEdition2于2020年推出,该产品主要主要面向企业级用户,搭载高通公司的SnapdragonXR1AR眼镜产品将再次回归C微软于2015年首先推出第一代AR眼镜产品HoloLens,系微软首个不受线缆限制的全息计算机设备,具有信息流投射、模拟游戏、观看视频及天气等多种功能。而后,于2019年推出的第二代产品HoloLens2则包含了头部、手部、眼部多种追踪相机,激光扫描显示器,嵌入式计算处理器等硬件,具有高沉浸感、符合人体工程B端和C版2738838788元)提高了普通用户的购买门槛,仍无法成为广泛的消C端的消费级产品HoloLens3的一些信90HoloLens2为HoloLens2为8W的到来。10/39图:谷歌GoogleGlassEnterpriseEdition2图:微软HoloLens2数据来源:VR之家,市场研究部数据来源:VR陀螺,市场研究部VR及ARN301和N402系其正在研发中的消费级VR及ARiPhone2021或2022年6月WWDC大会上发布。国内产品中,酷派的Xview系列、亮亮视野、钉钉NrealLightARXview系列系消费级产品,同时面向BC端,目前已和爱普生联合公布支持的第二代产品XviewX2,预计于2021ARAR眼镜及定制方案,其LeionPro为国内综合实力最强的企业级产品之一;钉钉NrealLightAR由阿里钉钉及Nreal合作发布,在天猫上可购买,但由于其价格较高,目前主要销售方向为企业客户。表:国内外市场主要眼镜(部分)产品名称所属厂商价格面向群体适用领域日常生活特点备注眼镜内部或将配备LiDAR扫描仪,来实现AR功能,系为iPhone提供更多功能性的扩展性配件。比如可以在触摸镜片后呼出用户界面,实现导航、打电话、放音乐等操作。预计于2021或2022年6月公布AppleN301/N421苹果未知C端帮助企业提高员工的工作效率。基于高通公司的Snapdragon平台,配备全新的AI引擎,其中包括用于更高质量视频流和协作功能的摄像头,并且提供了实现计算机视觉和高级机器学习的可能性。HoloLens2提供具有极强沉浸感的舒适混合现实体验。具有高沉浸感、符合人体工程学、无线缆束缚的特点。工业、物流、制造、现场服务GlassEnterpriseEdition22020年2谷歌微软999美元B端月推出普通版27388元/工业版日常生活、制造、教育、医疗同时面向2019年9HoloLens2B、C端月推出38788元/39视野巨大,用户可以通过200英寸工业、公等效的3D屏幕随时随地观看内同时面向2020年7酷派Xview酷派2999元安、医疗等容;轻便可折叠;可连接智能手B、C端月推出多行业场景机、平板电脑终端、游戏机、无人机。内容丰富,多平台广泛兼容;采用了业界领先的自研OLED阵列光波导技术,85%透光率、4000nits工业、安最高亮度、10000:1对比度、亮亮视野Leion防、文旅、3600PPI、100%sRGB、<1mm透视2020年亮亮视野4599元B端Pro教育、医疗偏差均是行业顶尖水平,虚拟影像12月推出等行业与现实世界终于可以自然交融,在阴天、夜晚、室内等光线不佳时使用也会很安全。办公、教触感舒适;采用双光机置顶架构,钉钉NrealLight阿里同时面向2020年513999元育、旅游、显示清晰,视野开阔,又能看到外体育、游戏界环境,不容易眩晕。AR/NrealB、C端月推出数据来源:各公司官网,天猫,市场研究部2020-2021年,AR眼镜领域相关的投融资及并购事件频发。自2020年2月以来,已经发生共计14例投资案例,平均每个月1起。一级市场的活跃代表了整体市场BNrealPre-CB1/B2轮融资。表:2020-2021AR眼镜相关投资及并购事件(截至2021年4月)日期公司名称MADDAQRIForm类型AR眼镜轮次A轮/投资方DNS、Black30VentureSanp收购部分资产硅谷银行交易金额2020/2/132020/21.3亿人民币/AR眼镜2020/4/212020/5/72020/5/222020/7/12020/7/242020/9/42020/10/28AR泳镜A轮Pre-C轮/850万美元5000万人民币3.5亿美元/亮亮视野MagicLeapNorthAR眼镜北京屹唐长厚基金/AR眼镜AR眼镜/谷歌收购MiraAR眼镜种子轮B1轮A轮红杉资本、Happiness基金快手1000万美元4000万美元750万美元NrealAR眼镜TiltFiveAR眼镜SIPGlobalPartners智能眼镜厂商/光学模组制造商2021/1/25枭龙科技股权融资亦庄国投/老鹰基金、容璞投资、三七互娱创投基金2021/2/72021/3/42021/3/24影目科技Nreal智能眼镜厂商智能眼镜厂商AR软件方案天使轮B2轮数千万元人民币中金资本/ChromaVentures和WestCoastCapital领投BlipparARPre-A轮500万美元A1轮主投方为创梦天地(HK01119),轮主投方为格致产业基金2021/4/1太平洋未来科技智能眼镜厂商A轮2.5亿元12/39数据来源:AR圈子,it桔子,企查查,市场研究部2.3.头显及一体机:历经多次迭代,大厂生态圈初见雏形自2015年开始,各大科技巨头的产品线持续迭代,先从VR头显(即VR分体机)看,和主机移动端分为两种不同的技术路线。端产品如OculusHTC均经历多次迭代,其中OculusRiftS为第三代产品,pro2则为第五代产品。仅推出一代VR头显产Index适中的价格(首发美元,目前淘宝价4999端VR外VR头显上的动作相对较慢,2017年才推出第一代VR头显产品Reverb2020年月推出第二代产品ReverbG2。VR于年推PS4\PS52019年年底销量已达到+2019年4月推出LaboVRPSVR的游戏适用性更低,也更倾向于低龄化,于整体内容生态的附加价值较低,也受制于内容有限销量不及PSVR。移动端VR头显产品竞争也相当激烈,三星已发布4代产品3代产品,同样受制于内容有限,销量较低。图:市场主流VR头显产品线发展及迭代史数据来源:各公司官网,市场研究部Index格,OculusRiftS则相当值得入手,虽然其整体配置弱于Index,但其作为消费级产品的性价比是这些产品里面最高的。13/39表:市场主流VR头显产品性能对比产品价格分辨率刷新率视场角定位方式人体工程学特点主动式光学定位技术OculusInsight追踪系统方便追踪全身运动;6DoFOculusRiftS$3992560*144080Hz115°Halo头带、松紧旋钮等5899元(普通版)4588元(精英版)7988元(精英版套装)Vive光环设计、头显主体支2880*17002880*160090Hz110°Inside-outCosmos持90°上掀、旋钮伸缩Outside-in外向内追踪定位自由调整、抗菌面料、快速交换脸垫ValveIndexReverb$999120Hz90Hz130°115°微软WindowsMR的6DOFinside-out追踪技术尼龙布带魔术贴、更大的面部衬垫、非入耳式耳机、面罩可外翻单眼5699元(京东)2160*2160Outside-in外向内追踪定位-PSeyes技术,可见光主动式光学定位技术;6DOF6DoF,inside-out;配在额头部位的护罩采用亲肤质材料、佩戴舒适、分担头设的重量PSVR2799元(天猫)1920*1080120Hz100°110°可调节头带、重量轻OdysseyMR+4499元2880*160060Hz,90Hz备2颗摄像头进行追10%、采用改进的舒适踪定位。材质手机模式下刷新率Inside-out定位方式配备了3DOF的手柄,并且,也可以配合NOLOCV1Air交互套件实现6DOF的交互蝴蝶形状以及弹性支撑结构、可拆卸的弹性表带、可以满足不同人佩戴时的打滑问题、适应性广HuaweiVRGlass为70Hz,3200*1600电脑模式2999元90°下刷新率为90Hz数据来源:各公司官网,淘宝,中关村在线,市场研究部从VROculus、PicoHTC均已完成43VRVR平台型产品,未来在软件及内容变现端有很大的空间,因此也是目前巨头竞争的焦点领域之一。2020年9月,Oculus推出OculusQuest2000XR2的高性能加持,成为真正意义上的消费级爆款VR一体机产品。14/39图:市场主流VR一体机产品线发展及迭代史数据来源:各公司官网,市场研究部从性能及性价比看,OculusQuest2毫无疑问是各方面配置最高的产品,3664*199290HzXR2的高配置CPU造出了这款爆款的消费级VR一体机产品。表:市场主流VR一体机产品性能对比刷新率视场角名称价格分辨率定位方式人体工程学特点CPU续航Inside-out内向外追踪定位-红外光学定位;6DoFOculusQuest2弹性头带可以适应各种形状和大小的头部高通骁$2993664*192090Hz100°3小时龙XR2内置铜热管和散热风扇,头显的电池位于后部,便于平衡前后配重,佩戴更舒适目镜内部空间很大,支持佩戴眼镜;内置一对近场耳机;绑带采用高透气织物,加速散热,舒适自如实现机身前后配重1:1的人体工学设计,整体受力均匀;额头、眼部、头枕配备柔软的海绵材料采用四个广角镜头用于inside-out定位跟踪HTCVivefocus3高通骁$13002448*24482560*144090Hz120°2小时龙XR21.5-2小时,观影1799元(64GB)1599元(32GB)小米VR声光电混合定位技高通骁72Hz75Hz110°110°一体机术;3DoF龙8212~2.5个小时3840*2160(4K分辨率)爱奇艺inside-out6DoF定高通骁3999元3小时奇遇2Pro位追踪龙83515/39采用4摄像头算法的Inside-out定位追踪技术,6Dof头盔部分仅395g,电池后置,低志民贴面泡棉Pico3高通骁约3小2499元起3664*192090Hz98°龙XR2时可控型柔软T型头戴;弹性绑带长度可调节;软包部分使用高密度泡棉,有较好回弹性和支撑性;泡棉可以替换3840*2160(4K分辨率)大朋P1Outside-in外向内追踪定位;6DOF高通骁3.5-52499元2599元-96°pro4K龙XR1小时三星3840*2160(4K分辨率)机身轻盈;舒适有致的头戴、柔软亲肤的面罩创维Outside-in外向内Exynos3500m72Hz105°V901追踪定位8895芯电量片数据来源:各公司官网,淘宝,中关村在线,市场研究部作为端最主流的游戏分发平台,Steam以对VR游戏生态的扶持以及内容的广泛度而持续。从Steam上各个品牌的VR设备占比变化可以看到,OculusRift、HTC率则有所提升。2021年3月,OculusQuest2在发售仅仅5个月后就成为Steam上使24.25%OculusRiftS20.96%。Steam母公司的Index占比达到16.37%Steam自身的平台的推广加持,依然维持较高的市占率。图Steam上各品牌VR设备占比变化(2019年10月-2021年3月)图:2021年3月Steam上各品牌VR设备占比数据来源:Steam,市场研究部数据来源:Steam,市场研究部16/393.VR/AR内容侧情况梳理:软硬件双重驱动下的蓬勃发展3.1.VR/商业模式解读:类主机的买断订阅模式VR其中硬件维度主要是VR设备及相关的服务,硬件销售也是VR第一大市场。对于商业终端,绝大部分设施是线下的VR体验馆,这类商业模式主要是为围绕商场进行,体验馆运营方向商场租用场地,在购买较大型的终端,向商场内客户提供VR体验服务,对用户进行收费;个人终端则类似消费电子产品,由消费者直接买单。我们参考游戏主机的销售模式来看VR行业的内容部分,对于绝大部分主机游戏,买断制度是主流的收费制度,因此买断制也是目前的VR内容通用的制度。从价格VR游戏的价格不超过$50有VR5$60VR版上线后定价也是$60,截至2021年4月,其中国区重制版定价为元,而VR版定价为199图:VR市场商业模式图:会员订阅宣传数据来源:IDC,市场研究部数据来源:IDC,市场研究部订阅制度也是VR行业经常使用的付费制度,这点可以类比平台上的产VRChat推出了VRChatPlus$9.99HTC的Infinity引订阅,订阅用户可免费畅玩订阅包内的游戏,同时购买游戏可以享受折扣。除去买断与订阅,应用内购买也是VR内容盈利的重要方式之一。广告方面的服务主要在两方面,一种是传统的媒介广告,与电影的映前广告和互联网贴片广告类似,此外还有专门的营销服务,例如VR看房等。软件服务方面,根据信通院的产业图谱,主要的软件服务包括云平台、开发工具集成、VR场景采集系统等,主要面向B端用户提供解决方案。17/39图:VR软件生态数据来源:中国信通院、市场研究部3.2.平台与内容生态:大厂们的壁垒如何构筑?从主机端看,自从2013年推出以来,索尼的PS4平台一直占据家用主机的霸主位置,直到2019年任天堂Switch的销量才在单年度对PS4PS4已销售6+Switch20172019年底,索尼PS4的全球累计销量已经超过1亿台,形成了庞大的索尼生态体系。而PSVR发售于2016年5PSVR发售后,PS4端开始推出大量独占VR游戏,扩充了内容生态的同时,也带动了PSVR的销量增长,截至2019年底,PSVR的销售量已超过万台,成绩斐然。图:2017-2020不同主机销售量图:CES2020公布PS4相关销售数据数据来源:VGchartz,市场研究部数据来源:93913,CES2020伴随PSVR的游戏内容数量增长,PSVR销量不断提升,具有影响力的大作为VR20175VR7》等等,这些产品与硬件共同构成了索尼的VR护城河。18/39图:2017.2-2019.12销量变化数据来源:索尼,市场研究部从Steam系全球范围内最大的VR2020年底,Steam中的VR内容数量达到5554个,冠绝全平台。我们认为,大量优质独家内容为SteamSteam平台也为自家母公司的VR产品Index带来了优秀的宣传环境。图:不同平台VR内容数量对比(截至2020.12)图:SteamVR硬件栏目推荐首页数据来源:VR陀螺,市场研究部数据来源:Steam,VR陀螺,市场研究部Oculus于2019年5月发售OculusQuest后,同步推出的还有其自带的平台。Quest平台自推出起就自带一定数量的VRVR内容持续推Quest2019年6Quest平台仅推出一个月收入就超过500万美元,在2020年9月Quest2发售之前,平台总收入已经达到1.5亿美元。未来伴随Quest2的销售量持续提升,Quest平台将成为最大的原生VR内容平台之一,逐渐构筑强大的内容壁垒。19/39图:2019.5-2020.12Quest平台内容增长数量图:2019.6-2020.9Quest平台累计收入数据来源:VR陀螺,市场研究部数据来源:Steam,VR陀螺,市场研究部OculusQuest2Quest2020年9月推出以来,其销量于3个月内迅速突破100万。2021年2月,Facebook再次公布Quest平台内容收入情况。收入为万美元以上的游戏数从个提升到个,更加值得注意的是,收入万美元以上的头部游戏由3个提升到16个。硬件的升级换代带来了大量的用户,用户的购买也为VR内容的厂商带来正反馈,在内容生态的正向循环下,VR平台、硬件、内容实现共同增长。图:Quest平台上不同收入量级的游戏分布数据来源:Oculus,市场研究部3.3.内容:受制于产品生态,主要应用于手游端在AR内容的生态中,受制于AR眼镜尚未完全成熟,整体用户规模较小,消费端的内容也相对少,主要应用于BAR内容开发者主要聚集于手机端,早期《Ingress》的独特玩法为AR于手机端的应用开创了先河。这款基于Google地图的手机游戏引入了LBS玩法,将玩家分为蓝绿两个阵营,玩家需要通过与现实中的地标或物品进行互动,然后可以在游戏中发现传20/39XMXM能量靠近散布在地图上的传送门进行部署、入侵等动作。图》游戏画面数据来源:Ingress,市场研究部《Ingress》的成功为Niantic吃下了定心丸,他们与2016年推出新一代AR游戏《PokemonGoGoLBS2亿美元,上市3年后总流水达26.5AR内容仍主要集中于手机游戏端,等到真正的消费级AR眼镜推出后,内容环境将持续补足。图Pokemon》上市3年收入对比数据来源:Oculus,市场研究部21/393.4.内容:游戏占据主要地位,商用领域持续发展VR内容将成为VR硬件后第二大市场,游戏占据重要地位。根据艾瑞咨询预测,2021年,我国VR市场消费级内容预计占比35.3%,仅次于VR设备,成为VR行业第二大市场。而在内容市场方面,参考Quest平台截至2020年VR数据,对内容进行划分,其中动作应用占比,是主要的VR应用场景,这EchoVRBeatSaber乐等,然后是影视、故事、社交等。图:2021年中国VR各细分市场预计占比图:Quest平台不同内容占比VR2.5%4.6%VR2.2%4%1%1%VR6.6%4%4%VR37.6%5%35%企业级内容11.1%6%9%12%19%VR媒体播放器消费级内容35.3%数据来源:艾瑞咨询,市场研究部数据来源:VR陀螺,市场研究部3.4.1.VR游戏:爆款推动发展,品类+生态逐渐丰富VR应用持续增加,游戏销量保持稳定增长。根据VR陀螺的数据,从平台应用来看,VR应用保持稳定增长,Steam内VR应用从2020年5月4983个增长至2021年314.6%OculusQuest平台应用从增长至258个,应用增长比例为38.7%。图:Steam平台VR内容应用数量图:OculusVR平台内容应用数量OculusQuestSteam2.80%300250200150100507.0%6.0%5.0%4.0%3.0%2.0%1.0%0.0%5711258580056005400520050004800460056663.0%2.5%2.0%1.5%1.0%0.5%0.0%-0.5%6.25%221226250244562055542352.13%20854431982014.76%1861891.75%5369536352232.04%3.98%3.83%51781.49%3.20%50891.19%0.79%3.48%49830.82%0.87%2.46%1.61%1.52%2.26%-0.11%0数据来源:VR陀螺,市场研究部数据来源:VR陀螺,市场研究部22/39游戏销量方面,VRSteam数据,2020年SteamVR量达到1.04亿,其中初次使用SteamVR的用户数量为170万,VR收入同比增加71%30%OculusQuest平台收入也出现较大幅度增长,截至2020年12月底,该平台共有超过60款游戏收入达到100万美元,而在2020年3100万美元收入的游戏为20余款。爆款游戏叠加疫情影响,VR游戏渗透率提高。根据Steam平台数据,在疫情导致AlyxSteamVR头显占比显著提升,截至2021年3月,平台的VR头显占比已经达到2.3%,较去年同期增长1.14pct,渗透率提高接近一倍。我们认为,随着VR爆款游戏的出现带动游戏设备占有率的提升,业界对VR平台的关注预计增多,将加速行业发展。从行业发展的经验来看,内容在推动硬件销量和平台影响力方面有重要作用。在游戏业,为了争取用户,内容独占始终是主机行业重要的商业策略之一,因此诞生了诸多著名的第一方工作室,例如索尼旗下顽皮343games势扩大硬件影响力,从而推动硬件销量。近期的案例除了《半衰期:Alyx》带动头显设备外,SwitchSwitch硬件占比提升,我们预计开发者数量会增加,这将加速内容生态的建立,推动行业发展。图:Steam平台VR头显占比数据来源:Steam,市场研究部VR游戏品类丰富度提升,生态发展良好。我们回顾Steam2020销量最高的VR游5FPS游戏32RPG类游戏11RPG游戏为主机游戏移植到VR23/39VR我们认为这主要受到VR设备的输入影响,目前枪类和动作类更适合VR平台的人VRVR类mod,已经有玩家发布知名游戏《塞尔达传说:荒野之息》的VR版mod,我们认为,玩家自制mod的产生标志着开发门槛降低,有利于行业生态发展。图:2020年Steam平台VR游戏销量榜图VR截图数据来源:Steam商店,市场研究部数据来源:,市场研究部从单机到,VR游戏范围拓宽。从玩家层面来看,目前绝大部分游戏仍然是以单机为主,但已经有VR产品即将发布,2021年3月《Zenith》预告VR游戏将拓宽VR碧在游戏开发者大会GDC中也已经分享VR多人游戏开发经验,其分享源于作品2018年9月上线,主打线下场馆体验,游戏人数为2-4人。VRGangVCivilBattleRoyale2021们认为,及大逃杀类的VR游戏上线将扩大VR游戏的社交生态,持续推动VR游戏影响力提升。图:VRMMO游戏《Zenith》游戏截图图逃离失落金字塔》经验分享数据来源:,市场研究部数据来源:育碧,GDC,市场研究部从国产VRVR24/39一方面,国内VR用户相对较少,国内处于主流地位的HTC系列产品仍然是以B内容的监管仍然是产业面临的问题,由于VR游戏同样需要版号,但销售渠道较其他游戏有较大差别,版号资源在VR领域的投入较少。此外,VR游戏的付费模式以买断制为主,与国内更加流行的道具付费或开箱抽卡模式相比,用户入门门槛较高。Contractors相对较高,其中《奇幻滑雪》获得Qualcomm&XR创新应用大赛金奖,哈视奇科技也接受过宝通科技千万级融资,穴居人的《Contractors》销售额超过万美元。表:国产VR游戏厂商及相关产品游戏名称发行平台SteamSteamSteamSteamQuest首发时间2016/8/6开发商哈视奇科技北欧巨魔威魔纪元摩登世纪穴居人类型体育/冒险动作FancySkiingVR屠戮编年史2017/4/252017/9/182018/7/122018/12/152019/4/102019/12/122020/3/9EternitySeekingContractors动作冒险动作/射击音乐超级节拍PSVRSteamSteamSteamPSVR上海晨游酷咔数字OasisVR梦途科技英兔软件万岁游戏雇佣兵2:智能危机Oasis绿洲VR战斧传说VR僵死之日射击社交动作2020/3/272020/5/21动作除夕:双鱼玉佩动作数据来源:VR陀螺,市场研究部3.4.2.其他VR应用:B端具备高潜力,商用场景多样化根据VR乐等领域,而商业类VR主要是教育、文旅、医疗、家装、房产、零售等。其中基础的VR娱乐产品如游戏、视频、直播等需要用户具有高沉浸感,从而达到“身临其境”的体验,这对于VR内容的品质要求非常高;而对于商用场景,用户对产品的关注点更多的在于能否达到相应的效果,因此,商用VR的内容门槛相对用户端VR将迎来高速发展。25/39图:VR在C端和B端的应用领域数据来源:IDC,市场研究部从具体落地来看,根据的预测,我国VR市场企业IT支出规模预计将在2024年达到921.8亿元,2020-2024年CAGR39.5%细分行业,从2019年数据来看,VR教育占比最高,达到25.1%,其次是制造、零VR在B2019VR技术纳入教育信息化的年度重点工作任务。产业方面,根据华为于2018年6月发布的VR教育白皮书,国内的讯飞幻境已与40多家公立学校开展VR教育合作。此外A股上市公司丝路视觉也于2020年成立深圳丝路视创科技有限公司,开展VR教育业务。海外方面,英国VR教育上市公司VREducationHoldings在2020年录得收入141.7万英镑,同比增长38%。图:中国VR市场企业支出规模预测图:2019年中国VR市场各行业占比市场规模(亿元)921.81.9%2.2%14.3%25.1%1000800600400200060.0%50.0%40.0%30.0%20.0%10.0%0.0%2.3%2.7%50.5%50.6%50.1%753.64.8%4.9%550.3366.636.9%11.0%22.3%6.1%6.4%243.4202010.2%8.1%教育电信零售政府离散制造建筑保险流程制造传媒其他交通2021E2022E2023E2024E公共事业医疗数据来源:IDC,市场研究部数据来源:IDC,市场研究部26/394.Metaverse:虚拟世界,即将照进现实4.1.Metaverse:想象空间巨大,巨头开始布局虚拟世界系未来主流的娱乐方式之一。MetaverseARVR电影及小说中对Metaverse世界的描述有很多,通常都是以未来虚拟世界的畅想来呈现。其核心在于Metaverse创建了一个不同于现实的虚拟世界,从而将人的活动就基于此类虚拟世界。如果说移动互联网时代是对人有效时间的填充,那么Metaverse则是对人生活空间的扩展,在此基础上的产生的新需求具有巨大的想象空间。图图数据来源:头号玩家,市场研究部数据来源:刀剑神域,市场研究部根据Roblox对Metaverse的定义,Metaverse有八大特点:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随时随地、经济系统、文明。人在Metaverse中首先具备虚拟身份,然后在此基础上,可以和虚拟世界的人交朋友,这种虚拟社交的基础则是高沉因此需要足够多元包容,同时也需要合适的经济系统,同时数字世界的安全稳定不可或缺。图:Roblox的元宇宙理解数据来源:Roblox,竞核,市场研究部27/39从XRMetaverseMetaverse还是体现在VR\ARMetaverse布局较多的互联网公司主要是Facebook,Facebook于2016年收购了头显设备生产商OculusVR及AREpicgame,后者通过UE4引擎提供虚拟建模服务,同时次世代引擎虚幻5也已发布概念宣传,C播和游戏领域,包括投资元宇宙概念公司Roblox,其中Roblox开发了世界最大的Roblox2020Roblox日活跃用户约为3000为是类似Roblox的游戏。MetaverseMetaverse是对整个虚拟世界进行推进。从产业端来说,这既包括对消费者的虚拟世界构建和服务,也包括从互联网基础设施和理论层面对计算机技术的进一步挖掘,这包括算法、更高性能的芯片、高性能的网络传输等方向,虽然互联网公司已经开始对产业进行一些投资,但总体离Metaverse本身的概念相距较远。图:腾讯Metaverse布局数据来源:Gamelook4.2.技术进步推动行业发展,虚拟空间构筑能力增强2020年9月,正式发布了基于Ampere安培架构的GeForce30系列显卡,包括3090、3080、3070三款型号。从性能来看,根据官方,新产品对比图灵架构的上一代产品性能提升2倍,能效比提升1.9倍,可以实现实时光线追踪以及AI游戏体验。28/39图:NVIDIA架构对比图:虚幻5实时光照演示数据来源:NVIDIA,市场研究部数据来源:Epic,市场研究部从软件层面,Epic于2020年5月发布新一代引擎虚幻5的宣传资料,虚幻引擎5主要引入了两大新技术。一个是渲染技术Nanite,能够直接在游戏里表现出影视级别的超高精度模型。另一个是动态全局光照技术Lumen了太阳照射的方向,山洞里的反光就即时跟着发生了变换。没有使用光线追踪,却实现了类似光线追踪的效果。从产业落地来看,目前的建模能力已经达到了接近真实的效果,但总体建模成本较高,难以大范围商用。图:KDA精细的场景建模图:VR建模的真实效果数据来源:KDA,市场研究部数据来源:PSVR,市场研究部4.3.NFT提供虚拟物品确权,推动虚拟产品产权及交易NFT技术(Non-fungible即非同质化代币,是区块链技术的一种应用,简单来说,非同质化代币可用编号或元数据来进行区分,从而实现数据的唯一标记。目前主要的应用标准之一是以太坊的ERC-721标准,此外还包括ERC-998等。标准的存在意义在于,各个程序在编制时符合这些标准从而可以在支持这种标TheSandboxDecentralandNFT得这些标记具有不可篡改性,从而实现游戏内物品的确权,并产生了虚拟艺术品标记。29/39表:同质化代币与非同质化代币比较同质化代币(Fungibletoken)非同质化代币可互换性:可与同种FT进行互换,这种互换性与传统货币一致不可互换性:不可与同种NFT进行互换。将NFT借出后,若返还则为同一NFT,类似身份ID独特性:每个独一无二,与同种NFT不同不可分割性:不可分割,基本单元为一个代币,也只存在一个代币统一性:所有同等的规格相同,代币之间相同可分割性:FT可分为更小单元,价值同等即可防盗性:每个代币具有独特性,应用场景多种多样,如游戏、知识产权、实体资产、身份证明、金融文书、票务等方便性:便于拆分和交换ERC-721:以太坊区块链新协议,支持发布独特的非同质化代币,最佳用例包括加密猫(CryptoKitties)等加密收藏项目ERC-2.0:以太坊区块链著名协议,支持发布了OMG\SNC\TRX等代币数据来源:金色财经,市场研究部我们认为,从整体的产业来看,终端性能提升和软件服务能力提升是电子信息和计算机产业始终的趋势,而高性能则可以带来更加真实的体验,提高我们构筑虚拟世界的能力。区块链等新技术在确权上提供了技术基础,为虚拟世界产业的构建提供了基石。4.4.虚拟空间占比逐渐扩大,产业落地仍待时日4.4.1.虚拟活动增加,虚拟现实边界逐渐模糊1984用动画作品《超时空要塞》女主角的形象结合声优饭岛真理的声音发售偶像专辑。2003年,日本雅马哈公司旗下开发的电子音乐制作语音合成软件VOCALOID拟偶像可以拥有自己的声音,在这款软件的基础上产生了著名的虚拟歌姬初音未来以及后续一系列衍生作品。KDA公司也于2020年10月宣布即将推出女子组合和Karina、中国成员NingNing以及日本成员Giselle,随成员信息一起公开的还有相对应的AI2018年22020年底,已经推出74位虚拟直播偶像。同时第一代偶像“绊爱”订阅超过200万,并曾于2018年成为日本旅游宣传大使。30/39图:初音未来演唱会图:日本公司彩虹社旗下虚拟主播绊爱数据来源:Bilibili,市场研究部数据来源:Bilibili,市场研究部年4名说唱歌手Scott为“Astronomical”的大型演唱会,这个演唱会在游戏内举办,共吸引了超过2770万名玩家前往观看。图图:线上活动服务商Hopin数据来源:堡垒之夜,市场研究部数据来源:Hopin官网,市场研究部在B得观众可以实时查找自己喜欢的活动并参与。从服务形式来看,与线上会议软件ZoomHopin供了一个大型虚拟活动的舞台。4.4.2.三大方向剑指Metaverse,前路未卜道阻且长从目前的产业发展来看,Metaverse在探索Metaverse的落地方向,并提出了一些道路。沙盒类扩展,与用户共建虚拟世界。与玩家共建虚拟世界,开发者仅仅提供工具和世界的雏形,剩下的内容由玩家参与完成。这种类型主要从沙盒类游戏出发,通过构建系统工具,使得玩家能在游戏中自由的构建内容,不过受制于算力,这里高自Minecraft者Low-polyRoblox的开放式游戏平台,通过提供平台工具,让玩家充分构建自己想要的世界,但总的来31/39说画面精细度不足,与虚拟的真实世界有较大的差距,但在较高自由度下,技术上很难支持精细画风所需要的渲染能力。图Minecraft》游戏场景图Decentraland》游戏场景数据来源:Minecraft,市场研究部数据来源:DecentralandDecentralandNFT的方式进行确权,并链接到OpenSea等虚拟货币商店进行交易。高开放度MMO是从游戏到Metaverse的另一种尝试,这种尝试将传统的游戏变得更加开放,通常也会引入一些沙部分开放式单机也采用类类似的办法,例如《塞尔达传说:荒野之息》等。这类路径最主要的问题是开放度受到限制,用户只能进行限定的交互,整体自由度不如Minecraft等像素风游戏,在自由度方面离Meta图图数据来源:任天堂,市场研究部VR社区,从社交开始构筑Metaverse。2021年3月,虚拟社交平台《RecRoom》完成1亿美元融资,用户数量突破1500万,成为新的估值突破10亿美元的独角兽VR再有世界的方式,但主要的问题仍然在于这种社区离虚拟世界的构建很远,更类似于简单的虚拟社交活动,依然需要从单纯的聊天社交到虚拟世界高自由度的跨越。32/39图RecRoom》通过虚拟社交构筑内容生态数据来源:RecRoom,市场研究部5.Roblox:Metaverse第一股,
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