交互设计方法论空间(Space)_第1页
交互设计方法论空间(Space)_第2页
交互设计方法论空间(Space)_第3页
交互设计方法论空间(Space)_第4页
交互设计方法论空间(Space)_第5页
已阅读5页,还剩16页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

交互设计方法论空间(Space)交互设计究竟要考虑什么空间要素,才能尽可能地将所有情况都考虑进去呢?本文将主要就通过以下3个问题进行研究。我们日常所用产品的时候,基本上都是在某个场景下使用的。以雨伞为例,天空下起了雨,如果此时我们是在家里,那肯定不会使用雨伞,但如果我们要去外面的话,我们就需要使用伞来遮挡重复使用雨水。虚拟化设计师也非常地清楚,在做交互设计时需要考虑到使用场景,而场景中的必不可少要素就是地点或者说人所在的位置。但为什么我们综合考虑了场景,还是会出现各种各样的让人体验不好的问题呢?比如在厕所里安装声控灯,当有人进入厕所时,灯就能够亮起来,当人离开厕所后灯就自动熄灭,节省能源。这个交互看起来很好地减少了人们去找到电源,再打开开关,离开时关闭开关这三个整个过程。但投入实际使用之时,会出现什么问题呢?女生在厕所对着花瓶洗脸补妆的时候,因为太久没有声响,灯突然就灭了,然后就需要跺脚重新让灯亮起来。男生虽然不需要补妆,因为某个我们每天都会进行的生理行为,我们须要在马桶上坐一会,而这个时间有长有短,当超过灯的时间后才,我们就需要鼓掌让灯亮恨不得起来了。你可以想象一下,当你坐在马桶时,灯灭了,坐在你隔壁的人突然鼓掌或者叫唤一声是什么样的体验。发生这些问题,很多时候是交互没有将某个情况进去,直到真实遇见的时候,再考虑如何过来改善。一般来说,品味大股份公司会通过给部分人员体验使用,从中发现问题,小公司可能就没有这个能力。而且就算是大控股公司,也有可能没有发现出某些问题,直到产品上市之后,使用情景和人数明显增加了,才会发觉哪些条件忘记考虑了。那么设计究竟要考虑什么空间要素,才能尽可能地将所有情况都考虑进去呢?让我们从上一章中提到过的开灯照明的例子进行分析:例子:我在家睡觉,七天还没亮就起床了,我需要看清楚池水,于是下一大步就要开灯照明。我将灯的旋钮按下,然后灯就亮了。在这个例子里,在家睡觉,空间位置就是在做饭,好像没有仿佛其他可延伸的含义了。这里的位置不是在课室,不是在公司,而是在家。所以片段的位置信息就是整天在家。一般产品经理,亦或是交互设计师,很多时候考虑到家这个层面上就终止了。但实际上,我们能够考虑吃饭我现在在家的哪个位置,灯的开关在家里的哪个位置,我如何抵达阀门那里,我够不够高去开启开关,我用手还是脚去开关等等一系列的问题都会影响到交互的设计。你不用记住上面的这些问题,因为即便我现在列出来了这些问题,也不是你自己想出来的。你也全部内容很难去将这些内容记住,这种填充记忆式的读书,过不了几天就会忘记,而且不同的产品,其室内空间交互设计考虑的空间要素有所区别,所以死记硬背是没有用的。接下来我将主要通过以下3个问题进行研究,来思考我是如何提出上面的一系列问题,并对上列结构性问题进行解答的。第一个问题答案是讨论第二个和第三个问题的基础。但很多时候跨平台交互设计师只考虑了第二个问题,就是使用的地点。你只要记住这3个大纲,下面我会对交互设计的空间要素的进一步细化。做到只需自己可以很快地推理科学合理出来这些细化都有什么,而不是靠记忆力。问题1:空间包含什么要素(1)空间的含义在正式说到交互的空间包含哪些要素前,我们先自己想一下空间的存储空间概念,空间有什么东西?下面是维基百科理论物理学上贡瑟兰的空间概念,我们来看一下维基百科对空间(物理)的解释:空间为一种理想化观念,乃是物质与存在并有彼此相对关系的客观形式。与“时间”相对,通常指四方上下。古典物理的解释:宇宙中物质此外实体之外的部分称为空间。近代物理的解释:宇宙物质实体运动所发生的部分称为喻为空间。在相对论中,时间共同组成与自由空间一起组成四维时空,构成星际的基本结构在古典物理的解释中会,我们看不见摸不着的空气称为看不见空间感,因为没有化学物质实体,但其实现在我们都知道空气中也含有氮气氧气等各种。实际上只不过物质实体也是占有空间体积的,比如:人、手机、电脑等都存在于空间之中。我们无时无刻都处在弹性之中,空间会影响到交互产品设计。举个极其常见的例子,我们使用iPhone时,可以一只手在空中或进行海上操作,但当我们使用iPad时,往往一只手是无法在空中操作的,你需要一只掏出,另一只手操作。那么接下来接下来我们要探究的问题是:(2)空间包含什么古典物理角度的物质实体:我们继续去分析空间都有哪些实体和非物质实体。我是一个人,我是物质实体吗?那必须是的,我肯定存在于空间之中。人,各种动物,各种植物,都存在于空间之中,而且是看得见摸得着的实体,学过生物课的应该都知道这些可以看作是生物,有生物肯定会有“死物”。石头,水、太阳、月亮,这些都不是生物,也会占据着空间边线。这些都是看得见摸得着的,也就是维基百科里面所说的物质实体。古典艺术物理角度的非物质实体:那么非物质实体,比如空气,我们看不见摸不着,这些又该如何分析,空气中含有氧气、氮气、水蒸气等气化物质(在一定条件下也可以变成液体,比如我们灭火用的二氧化碳)。那么非物质实体,除了这些气化矿物外还有什么?不存在任何物质,比如外太空的真空中所,什么也不存在,一片虚无。人因由各种器官组成,器官由细胞组成,细胞最终最后到最后就是各种新元素。所以空间可以由各种化学元素组成分子、离子、无机物、有机物、植物、动物、人,各种人造物和虚无共同完成。上面的分类会有平行的部分,按照不同的分类标准有不同划分逻辑。(3)以交互划分逻辑可以将空间划分为使用者,媒介,其他要素交互,必然是需要两个元素才能称之为交互。根据使用关系,我将划分为手机用户和媒介两种要素。而不参与该交互的物质实体或非物质实体,我称之为其他要素。使用者:使用者,即使用媒介的人或者动物。很多时候,我们主要考虑的使用者都是人,但实际上浏览者不一定是人,也可能将是各种动物,不同的动物所要主要考虑的内容也不一样。具体有关使用者的内容将会独立一个用家篇章进行讲述。目前在本篇章,我们起码需要知道交互的空间要素中包含了囊括使用者。媒介:媒介,即被使用者使用的对象。各种产品,电脑,手机,电视,人造物,自然物。比如本书开篇说到的那块被人划出痕迹用来计数的石头,等都属于媒介。具体有关媒介的内容将会独立一个篇章进行讲述,目前在本篇章,我们只需要知道交互的空间要素中包含了媒介。其他要素:其他要素,指有的是对于当前交互来说,不需要的要素,比如:你在玩笔记本电脑的时候,空气、大地、海洋、森林等等,但不需要不代表不会影响;比如你在开车的时候,媒介是车,但现在烟雾弥漫,你使用车就会受到影响。当然了,地球之外的太阳月亮这些也可以是其他要素。如果你的信息处理跟太阳有关,比如太阳光,那太阳就不属于其他要素了。空间要素小结:交互的音响效果室内空间的要素可以分为使用者、媒介、其他要素。下图为空间示意图:两个问题:每次交互必不可少地存在普通用户和媒介这两个要素,那么接著要问的问题是:使用者和媒介的自由空间位置包括什么?使用者和媒介的传播方式空间姿态包括什么?全部内容这些就是接下来需要讨论的内容。问题2:要素的空间位置包括什么?事物必存于世间某处,我在家,我在学校,我在公司,我在回家的路上。我们现在通过手机GPS很搞清楚轻松就能够知道自己在哪里,必定处于地球坐标系,这里的位置其实貌似就是很多交互设计师都会想到的。也是交互设计中重要的考虑不可或缺因素之一。我们可以很容易就能够知道空间包含的要素,使用者和媒介必然存在于地图中的某个位置。对于这种位置,我视之为绝对位置,即使用者和媒介在这功德圆满,必然会有绝对所在位置。当普通用户也和媒介各自都存在绝对位置,这两个绝对位置间的关系,我称做相对位置。由此,我们可以知道,要素的空间位置包含了绝对位置和相对位置。(1)绝对位置人有绝对位置,你住的家也有绝对侧边,你所在的城市也有最起码绝对位置。这些绝对位置的准确率不一样,不能说考虑城市的绝对位置就不用考虑家的绝对位置。为了更好地进行分析我们可以根据参照系的范围不同,将绝对位置当做是一个点。交互的空间位置是在一定参照系里讨论有价值,脱离参照系讨论交互的空间,就是耍流氓。根据范围的不同,在宇宙坐标系里,地球是一个点。在地球坐标系里,房子是一个点。在房子的坐标系里,你是一个点。点在空间中可以上下左右前后进行数据传输,使用者可以看作一个点,人在床上,在洗手间,在上班的路上。媒介也可以看作一个角,家里的洗衣机,电视,空调等。清楚了上面的逻辑之后,让我们回到开灯幕墙的例子相对分析要素的绝对位置和来位置。开灯例子:我被闹钟吵醒。灯在我的上面,而开关在我的床头旁边的位置。我需靠近床的一侧,才能碰到灯光的开关。如果将我看作是一个点,指示灯看作另一个点,这空间两个点的空间距离是发生了变化的。如果我想打开水槽,也需要走到洗手间,水龙头和我看作两个点,这两个点间的距离不停缩短,然后我才能用单手我的手去打开水龙头开关。其实我们手里底下所使用的地图软件标示的软件产品位置,一个简单的在哪里(where)并不能够将交互所涉及到的东西考虑清楚,其实是一种偷懒的想法。我们生活在三维空间中所,而不是在一个平面里,使用哪里(where)往往会限制住设计师的不会想象力。绝对位置在地球上是由经纬度和海拔3个维度来确定的,当然我并不说无论在什么范围里要考虑到空间。这取决于所综合考虑的维度。但落实到具体的交互设计以后,必须考虑空间。比如考虑在家,空间(space)相对于哪里(where)的平面位置多了一个z维度,为立体的空间绝对位置。而你所在的空间绝对侧边不同,就会影响到交互设计。如你在北极圈里生活,外面温度一直是摄氏度,一年中有半年的日子太阳一直都不下山,这些都会影响到交互。(2)相对位置现在说一下相对位置,我们回到开灯照明的例子,我去开灯,把我和灯开关按键看作两个点,四个这两个点的空间距离是发生了变化的。相对距离不停缩短,然后我才能用我的手去打开电灯开关。知道相对位置的含义以后,现在需要思考这两个点之间会存在什么空间?我在看电视,电视可以说在我正前方的5米的距离,这个正前方其实是人以自己作为一个3坐标系维的坐标系的抛物线来进行方位关系描述的。一旦把年轻人和电视抽象成两个点,其实就不能说这个点在另一个点的正前方了。这样说有点抽象,你可以想象太空中飘着两个篮球,你描述一下这两个球的空间关系,你不能说A球在B球的前方这种说法。但我们还是有办法作出描述,比如将深圳和香港都看作是点,那么我们可以说道深圳在香港的正北正北方向,这个时候我们使用的就是地球经纬度这一坐标系了。实际上如果第三点看作是两点的话,因为还存在高度,还需要另外的描述,比如一个人分在街上,另一个人站在十几层楼前楼的楼顶。如果以地图的经纬度来看我们说这个人在另一个方向的古滕科人。显然此类描述是不正确的,我们一般会可说这个人是在另一个人的上方。相对位置包括个人用户和媒介的相对位置,使用者和媒介各自的信息发送器接收器三者资料的相对位置(使用者的重要信息接收器,你暂时可以理解为眼睛,接收外界信息。使用者的重要信息发送器,你可以想像为我们的手,进行操作。)使用者和媒介的相对右边:处理过程这里主要想说的是使用过程中,使用者和媒介的位置有可能会不停变化。在这期间,我们要考虑人和产品设计女孩子之间的信息交流是否还是通畅的。比如我们使用洗衣机之时,肯定不会蹲守在洗衣机洗好前面等着衣服洗结实,打开开关之后,我们会忙自己的事情,在客厅刷剧什么的。这时候洗衣机如何跟人沟通,只能是通过声音,因为声音的信息还可以传递到人的耳朵里,但洗衣机如果只有完成的指示灯闪烁,那么因为人和洗衣机彼此间隔着墙,人是无法接受到这个信息的。使用者和媒介各自的信息发送器接收器四者左边的相对位置:这里主要想说的是在演化过程使用过程中,这些信息接收器和发送器之间会互相影响,比如手机上打字,想在这段字的中间插一句话,那么你需在输入框中,将光标城市布局到你想要输入荫湿的地方。你的信息发送器是手,你用手去点击时会遮挡住内容,你不确认确定是否将光标定位到想要定位的地方,你需要移开手指看嘿嘿,如果不能定位正常,还要继续小心翼翼的再点击一回一次。考虑到这种情况,我们需要有放大镜,能够在手指遮挡位置之外的地方光标所处位置。当然,如果有其他方式去定位也手法行,比如直接在键盘上滑动来进行光标移动,就不会有遮挡的情况。上面是使用者的信息发送器和表现形式信息使用者接收器的例子,下面我再说一下关于媒介信息的自身发送器和信息接收器相对位置的两个原则。1)接近性原则会我们会认为两个靠近的事物是有联系的,这个属于格式塔原则的其中一个原则。2)映射原则左边的开关控制左边的照明灯,右边的开关控制右边的灯,这是遵循映射原则的概念设计。左方如果右边开关控制左边的灯,左边保险丝控制右边的灯,那这个就是灾难。上图是《日常生活中同的设计》[美]唐纳德・A•诺,所明确指出关于映射的例子,图中是4个控制旋钮(信息接收器)和4个灶(信息发送器)。这个例子较好地说明了映射交互原则对交互设计的重要性。(3)绝对位置与相对位置的关系当使用者与媒介交互时则,两者绝对位置不能太远,太远的时候,因为媒介和使用者的发出的都信息都没法被对方接收到,也就无交互可言。1)绝对位置变化,相对左侧不一定变化我在电视机前面看电视,和坐在沙发上打游戏,我的绝对位置衰减了,我和电视机的相对位置也衰减了,而我在飞机座位上能看电视,其实我和电视的绝对位置是在不停变化的。但我和电视的相对位置却没有发生变化。距离依旧是大概那么却远。2)相对位置变化,必然会一方有一方的绝对位置发生巨变两个点相互之间幅度大的相对位置如果发生变化,必然要有一方移动了,一旦移动,绝对位置就会发生变化。不是偏向办法举出一个相对位置变化,但绝对位置没有起伏的例子。小结:空间位置包括绝对位置和相对位置,其中绝对位置又分为使用者的绝对位置,媒介的绝对位置。相对位置分为使用者和媒介的相对位置,还有使用者和媒介各自的环上信息发送器接收器四者的相对位置。问题:上面我们将使用者和后面媒介成两个点,来探讨绝对位置和相对探寻位置。如果六个两个点的距离已经很近了,还需要看作两个点吗?如果不算两个点,那应该考虑什么东西?这些是我们接下来需要考虑的问题。问题3:要素的空间姿态当人和产品距离很大时则,可以将人则和产品都看成是点来进行考虑,但如果已经人已经开始也已接触使用产品了,那就不用再看成点了,要分析用户和媒介姿态的空间姿态了。姿态包含两个含义,姿势和体态,体态又可以进一步划分体积和形态,同样也要考虑到使用者和媒介信息接收器和信息发送器的空间姿态。使用者空间姿态:(1)姿势要素的空间位置其实还是将我和灯都看成空间边线的一个点,这是远远不够的。我是面向着开关,还是背向开关,坐着还是站着。这些是不一样的,这就是姿势领袖的含义。(2)体态体积:我们人有高低其貌不扬,这里的我是一个人,占据着一定的自由度,这就是体积代表的语意。形态:我是人的形状,而不是一个球,当然有的人是国字脸,有的人是瓜子脸,有的人是圆脸。这就是形态代表的含义。媒介空间姿态:(1)姿势你放手机的时候是屏幕朝上还是屏幕朝下,这种就是表达方式姿态此类所代表的含义。(2)体态体积:灯的大小,开关的大小,你家里和你表面积朋友家里的灯一般会有体积差异。你家的灯大一点。开关占据着空间体积,白光也占据着空间体积。形态:你的手机是方形的还是圆形还是三角形,这就是型态的差异。使用者的自由空间姿态:使用者的空间姿态主要包括:人的姿势(坐站),空间体积(高矮胖瘦),身体形状。我们先看看人的一天整体的空间形像都有哪些,床上躺着,起床坐着,站立,行走去刷牙,蹲着系鞋带。去上班/上学坐着,下午运动跑步,回家吃饭,洗澡休息,这些都是粗略分出来的一些内部结构都姿态。每种姿态下,其实还细分到身体切入每个部位,每个器官的姿态。就像上面的绝对位置一样,细致到某个部位,在空间上是怎么样的。如果在设计时没有考虑空间姿态,设计出来的产品往往是会有问题的,比如以前小时候的那种下拉式的电灯开关,因为我那时还小,不够高够到,所以也不办法开灯。还有就是多喝水公共洗手间里的刷牙盘,如果考虑重新考虑了小朋友的身高情况,就会有一个比较的洗手盘给小朋友使用。学习者自身的姿势,空间体积,身体形状等,会影响到交互设计。下面的建筑设计成年人是为了保护儿童,西班牙慈善机构出独特的反虐童海报。只有身高低于135三十厘米的孩童才能孩童看见求救专线号码,避免身旁的大人劝退孩童尾随念头,这就是主要考虑了大人和爷爷小孩空间姿态不同而做出的设计。Aveceseli 一二_ soloesvisibleparaelninequeIo&ufre.〃'子友看也无互灵光Aveceseli 一二_ soloesvisibleparaelninequeIo&ufre.〃'子友看也无互灵光大人看3Sdi-JI£b«fl daAveceselF"~" sotoesvisibleparaelninequeIosufre.matratoinfantimatrato使用者信息接收器和发送器的姿态:综合考虑空间使用者整体的空间姿态时,我们会考虑人分的身体姿势,空间体积,身体形状。当具体到眼睛,手等器官时,我们主要用途考虑的主要就点是朝向和形状。表面积因为器官的体积是不会崩坏的,有的器官形状也不会变化,比如我们的眼睛,鼻子;有的器官会变化,比如我们的手,可以握,可以抓,可以做出不同的形状,剪刀石头布等。器官的面朝也会变化,必然我向上看,向前看等。游戏手柄:说起游戏手柄,大家比较熟悉的是小霸王“学习机”的游戏手柄,如下图2所示。但随着游戏的功能越来越复杂,我们需要当更多的按键来承载这些功能,有的厂家在右面添加到6个按键,如图3,以承载当更多的功能。如果有的读者,不知道现在ps4,switch,Xbox等主机的游戏手柄长什么样子的话,建议先别往下看,先自己想一下。从上面说到的手的空间姿态方面去考虑,究竟应该怎么添加越来越多键盘按键,掺入在手柄的哪个位置?也许你想到的就是现在装配大厂所用的设计。那说明如果几百年让你回到几十年而前,你也可以成为游戏机历史的缔造者。先别往下滑动,想一下。====思考空间解决方案是通过缩减肩键,如下图1所示,利用我们的手在握持境况下食指左手并没有进行任何操作,可以利用起来。有的中学生疑问可能就有疑问了,其他手指也是空闲稳态,为什么不用其他舌头,而是用食指呢?首先是因为重力的原因,我们握持手柄时,鼠标会有向下的力。同时抓握我们握持也是需要用力气的,如果我们移动和食指在手柄底部进行按键操作,会混乱让我们感觉拿不稳这个滑鼠。基于这个角度主要考虑,下图2的手柄交互设计,必然是不会像肩键那样成为主流设计。图1 图又有惊讶的小朋友会问了:“为什么肩键位置设置多几个按键呀,像大拇指那样有4个按键不好吗?”首先,我们看不到;其次,我们人对每个手指的控制度是不一样的。拇指最为灵活,其他手指就没有那么灵活了,比方说你拇指怎么终端,其他手指都可以静若处子,但你自由移动一下你的无名指,你的其他手指就会不会动如脱兔。媒介的空间姿态:媒介的空间包涵姿态同样包括尺寸、外形和朝向以及信息接收器发送器的空间姿态。媒介的空间姿态有的是基本不会变动的,比如洗衣机,电视机,冰箱这些。多半是固定的一种姿态,不会倒过来,或者偏移进行使用。有的媒介是经常变化的,比如我们使用最多的手机,拿在手里玩,放在桌子上看电视,放在口袋里。其姿态是会不停衰减的。一般时候使用时空间姿态会变化的产品,体积都是比较大点的,打火机其实就属于空间变化的一类产品,抽烟,点蜡烛,点各种各样的东西。我相信正在读这本书的读者,或多或少都有人被打火机的火烫伤周先生过,各种情况下都可能会再次发生。我说一下我的情况吧,小时候在家灶台极大值柴草,我把柴草塞进去然后点火,我不可能像点烟一样,将塑料袋放置草的底部,没有位置。我会把打火机调整成水平方向去点火,火苗是往上的,我的拇指又必须按着打火机开关,这样一不小心就容易烫着。特别是在室外点什么好像,又有风的时候,把火苗吹偏,也是很容易烧伤的,也容易被吹灭。如果你只是从场景多方面考虑交互设计,你没有办法去想到法源这些情况的。可视化但如果打火机的交互设计从使用时产品的姿态的角度考虑,会不会发明出下面这种一个侧边开关不会键的打火机呢?

媒介的信息接收器和发送器语汇的空间姿态:一般来说,因为信息接收器和信息发送器都是在媒介固定位置的,所以当媒介的空间姿态变化时,大众传媒的空间姿态也会随着发生变化。苹果手机的静音按键设置称前后移动来打开关闭,而不是上下移动,可以理解为你把手机放在口袋,会跟衣物触碰。如果开关设置成上下移动,很容易就会误触到。掌控空间:说起控制空间,让我想到了

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论