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文档简介
2018
年度回顾报告聚焦游戏领域2019
年 3
月目录22018
年游戏业发展趋势主机/PC
游戏开发商进军移动游戏领域要点总结0501001502002503002014
年2015年 2016
年 2017
年 2018
年2014
-
2018
年全球游戏用户支出(按设备)3移动游戏PC
和
Mac
游戏家庭主机游戏掌机游戏资料来源:App
Annie
和
IDC所有统计均包括数字和实体游戏支出,但不包括广告收入。移动游戏统计包括所有
App商店(iOSAppStore、Google
Play、Windows
Phone
App
商店、亚马逊、Samsung
Galaxy
和第三方AndroidApp商店)的支出。家庭主机游戏总计包括光盘、数字游戏及游戏相关订阅服务(Xbox
Live和
PlayStation
Plus)的支出。2014
年,移动游戏首次超过家庭主机游戏及
PC
和
Mac
游戏,成为用户支出最高的游戏类别2018年,由于用户数量和平均用户支出的增加,全球移动游戏用户支出达到
PC/Mac
游戏的
2.1
倍,家庭主机游戏的2.8
倍游戏用户支出指数手机游戏的收入占据商店总收入比例较高2018
年,游戏在全球
iOS
App
Store
和
Play
综合用户支出总量中的占比接近
75%,但仅占总下载量
35%多一点App
内订阅促进了非游戏类用户支出所占份额的增加与
iOS
相比,游戏在
Play
总用户支出中占据更大的份额;但
2018
年,游戏方面,全球
iOS
的用户支出比Google
Play
高出近
50%0%20%40%60%80%100%iOS
App
Store Google
Play0%20%40%60%80%100%201720184游戏:App
商店下载量份额游戏:App商店用户支出份额资料来源:App
AnnieiOS
App
Store Google
Play资料来源:AppAnnie0%25%50%75%100%2017年2018
年2018
年全球游戏用户支出份额(按区域)亚太地区的份额有所降低,部分原因在于中国出台了更严格的新游戏审批流程尽管
2018年大半年时间,中国新游戏版号停止发放,但亚太地区在
PC/Mac
支出方面仍有一定增长2018
年北美地区在家庭主机游戏方面表现异常出色,这主要源自任天堂
Switch
的稳定表现2018
年,在掌机游戏方面,由于任天堂
3DS/2DS
精灵宝可梦系列的缺失,造成亚太地区特别是日本的支出份额缩减,导致其他三个区域的份额北美地区西欧亚太地区世界其他地区资料来源:App
Annie
和
IDCiOSAppStore
和Google
Play
综合数据去年北美地区
iOS
AppStore
和
Play综合游戏支出份额有所增加,主要是由于美国
iOS
和加拿大
GooglePlay
上的份额增长;而
2018年2017年
2018
年 2017年
2018
年 2017年2018
年掌机游戏 PC和Mac
游戏 家庭主机游戏+2.2
个百分点+0.5
个百分点+7.5
个百分点+3.4
个百分点变高52018
年全球
5
大畅销移动游戏(按平台)排名iOSApp
StoreGoogle
Play掌机游戏1《腾王讯者,荣中耀国》《天堂,M韩》国《精灵宝可;梦究极之日》/《精灵宝可梦究极之月》2《网梦易幻,西中游国》《命索运尼-冠,位日指本定》《马;里任奥天赛堂车,7日》本N3DS3《命索运尼-冠,位日指本定》《怪物,弹日珠本》《妖怪手;表破坏者:赤猫团/白犬队》4动《视糖暴果雪传,奇美》国《精灵宝可,梦美G国O》NianticN《3D动S物;之任森天:堂新,叶日》本5包括实《怪物弹珠》Mixi,日本时多人游戏或多人合作类游戏模式动《视糖暴果雪传,奇美》国《路易鬼屋》N3DS;任天堂,日本资料来源: 和App
AnnieIDC=62018
年竞技类实时多人游戏发展势头迅猛在移动游戏领域,实时多人游戏在
iOS
和
Play
上5
大畅销游戏中的数量均有所提升两大
App
商店上
5
大畅销游戏中有
3
款采用实时多人游在线角色扮演游戏元素,包括戏Pv,P且对许战多、游多戏人具合有作游戏或大型多人PC
游戏背景2018
年,移动平台更加成熟和先进,可提供媲美主机游戏的大规模多人游戏体验,例如大逃杀游戏《堡垒之
Free
Fire》,预计
2019
年这一趋势将推动用户参与度和变现的提升7在掌机游戏方面,自
2016
年有记录以来,去年第一次所有
5
大畅销游戏均支持实时
PvP
或多人合作游戏玩法《精灵宝可梦究极之日》/《精灵宝可梦究极之月》以实时
PvP
对战为特色;《马里奥赛车
7》自
2011
年首次发行以来,已支持多达
8
名选手参赛;《妖怪手表破坏者》最多支持
4
人实时合作战斗;《动物之森:新叶》最多支持
3
人实时合作;《路易鬼屋》提供本地
2
人合作模式另外值得注意的是,与
2017
年排名不同,所有
5
大畅销掌游戏都和发行商任天堂有关有关玩家对战
(PvP)、多人合作与大逃杀游戏的定义,请参阅方法注释。2018
年重要游戏主题和要点82018
年,全球游戏类别占比总
App
下载量不到
40%,却创造了接近
75%
的
iOS
和
Play
综合
App
支出;移动游戏的规模和发展速度都将继续超越2018
年,iOS和
Play
5
大畅销游戏中有
3
款均采用了实时多人游戏玩法,表明重度多人游戏体验不仅在移动设备上可行,而且很受用户欢迎,如果运营得当,盈利将相当可观2由0于18中年国,在相亚对太于收其入他中区的域占,比亚超太过地区的移动游戏支出有所下降,部分原因在于中国新游戏版号冻结了约
9
个月时间;50%,2019
年之后的未来增长将主要取决于稳定游戏版号恢复情况2018
年,在
iOS、Google
Play
和掌机游戏平台的
5
大畅销游戏中,除
2
款之外均来自总部设在亚太地区的公司,这进一步证明了该地区在总支出、游戏内容和游戏玩法创新方面不断增强的巨大影响力2重0心18转年移,到掌上主机游戏遇到巨大挑战,索尼宣布
Vita
将在
2019
年初削减硬件和游戏卡生产,同时任天堂因为将开发Switch
和移动项目上,导致
3DS《精灵宝可梦》系列被其他平台接手目录92018
年游戏业发展趋势主机/PC
游戏开发商进军移动游戏领域要点总结2018
年,在中国以外区域,主要手游发行商(按下载量)大都不具备
PC
或主机游戏开发背景排名App公司1《螺旋跳跃》Voodoo2《绝地求生》腾讯3《堡垒之夜》Epic
Games4《快乐玻璃杯》AppLovin5《RiseUp》SerkanOzyilmaz6《恋爱球球》SuperTapx7《ROBLOX》Roblox8《黑洞大作战》Voodoo9《Hello
Stars》《 tFastone10KickheBuddy》Playgendary排名App公司1《螺旋跳跃》Voodoo2《快乐玻璃杯》AppLovin3《黑洞大作战》Voodoo4《恋爱球球》SuperTapx5《堡垒之夜》Epic
Games6《RiseUp》SerkanOzyilmaz7《Word
Link》Worzzle8《绝地求生》腾讯9《Granny》DVloper10《棒球小子》Voodoo排名App公司1《荒野行动》网易2《快乐玻璃杯》AppLovin3《第五人格》《网易4Disney
TsumTsum》LINE5《Fill》MagicAnt6《BallsVS
Blocks》Voodoo7《绝地求生》腾讯8《黑洞大作战》Voodoo9《Human
Tower》ShionHonda10《怪物弹珠》Mixi2018
年热门游戏(按
iOS
和
GooglePlay
综合下载量排名)排名中国App《绝地求生:公司1刺激战场》腾讯2《王者荣耀》《绝地求生:腾讯3全军出击》腾讯4《QQ
飞车》腾讯5《第五人格》网易6《旅行青蛙》Hit-Point7《黑洞大作战》Voodoo8《欢乐斗地主》腾讯9《快乐玻璃杯》AppLovin10《明日之后》网易=
具有
PC
或家庭主机游戏背景的开发商/发行商10排名App公司1《糖果传奇》动视暴雪2《堡垒之夜》EpicGames3《精灵宝可梦
GO》Niantic4《部落冲突》Supercell5《疯狂老虎机》《打糖传果奇粉碎巨人网络6苏 》动视暴雪7《ToonBlast》PeakGames8《ROBLOX》《最终幻想
:Roblox915《新部帝落国冲突》:MZ10皇室战争》Supercell排名App公司1《糖果传奇》《精灵宝可梦动视暴雪2GO》Niantic3《ROBLOX》《 pRoblox4Gardensca
es-
New
Acres》Playrix5《部落冲突》《打糖传果奇粉碎Supercell6苏 》动视暴雪7《梦幻家园》Playrix8《堡垒之夜》EpicGames9《Toon
Blast》PeakGames10《王国纪元》IGG排名App公司1《怪物弹珠》《命运-》冠位指Mixi2定索尼3《智龙迷城》GungHo
OnlineEntertainment4《龙珠
Z:激战》BANDAINAMCO5《荒野行动》《网易6Disney
TsumTsum》LINE7《碧蓝幻想》《精灵宝可梦CyberAgent8GO》Niantic9《THEIDOLM@S》TERStarlight
StageBANDAINAMCO10《Jikkyou
Paw》afuruPuroyakyuKONAMI2018
年热门游戏(按
iOS
和
GooglePlay
综合用户支出排名)2018
年,主要手游发行商(按用户支出)大都具有
PC
或主机游戏开发背景排名中国App公司1《王者荣耀》腾讯2《梦幻西游》网易3《QQ
飞车》腾讯4《大话西游》网易5《楚留香》网易6《阴阳师》网易7《乱世王者》腾讯8《倩女幽魂》网易9《QQ
炫舞》腾讯10《我叫
MT4》腾讯=
具有
PC
或家庭主机游戏背景的开发商/发行商1112市场调查:重度游戏玩家趋势问:过去三个月您在
[自己最喜爱的移动/掌上游戏设备]
上玩过哪些类别/类型的游戏?[下图显示了重度和休闲游戏玩家示例(定义如下)]休闲移动/掌上游戏玩家定义为最近几个月玩过以下
6
种游戏中一种以上类型的玩家(在自己主要的智能手机、平板电脑或掌上主机上场、城市或社会模拟;以及文字和益智):扑克牌、赌场和台球;知识问答类重中度战移斗动模/拟掌器上(游仅戏限玩家定义为玩过以下
6
种类型游戏中一种以上类型的玩家:大逃杀(仅限
2018
年第
3
季度);格斗;格斗和空2015年第
3
季度);MOBA;赛车和驾驶;射击;以及体育“两者皆是(重叠)”部分显示同时符合上述两种玩家群体的受访者份额,黑色虚线表示休闲和重度类型之间的分界线(与重叠份额无关)2015年第
3
季度与
2018
年第
3
季度之间的主要差异在于重度样本获得的份额
(+3.5%)
和“两者皆是”部分的份额
(-4%);因此休闲与重度玩家类型样本大小之间的比率也从
2015年第
3
季度的
2.6:1
降低到
2018
年第
3
季度的
2.2:1100%2015
Q3游戏玩家群体占比2018
Q3游戏玩家群体占比0% 10%
20%爱好休闲游戏30% 40%
50%
60%
70%
80%
90%两者皆是(重叠) 爱好重度游戏2015
年第
3
季度,n=2,389;2018
年第
3
季度,n=3,367资料来源:总结:PC/主机游戏开发商进军移动游戏领域132018
年,移动游戏市场在全球总目标游戏市场中的占比有所增加,其中有
41
亿用户(包括大多数重度游戏玩家)现在使用智能手机或平板过去移动游戏以休闲类体验为主,但去年开始转向重度类型,包括实时动作(实时、快速操作游戏)、策略和射击类型等重度游戏机制,在某些程度上超越了家庭主机游戏体验(一个典型例子是的崛起)同时,新一波超休闲游戏也有建立广泛受众群的潜力,主要通过游戏内广告实现盈利。对于游戏开发商/发行商,移动游戏市场中重度游戏与休闲游戏玩家之间的界限越来越明显。随着在构建互联服务方面投PC/主机游戏领域大型厂商的收购目标,或者至少会向类似直接App
内购买、免费游戏),而后者可能会退出
P
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