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文档简介

游戏项目管理与敏捷方法(第2版)读书笔记模板01思维导图读书笔记作者介绍内容摘要目录分析精彩摘录目录0305020406思维导图方法项目游戏美术敏捷作者策划项目成效方案解决小结愿景挑战游戏团队产品管理项目关键字分析思维导图内容摘要内容摘要《游戏项目管理与敏捷方法(第2版)》凝聚了作者数十年的从业经验,讲解了如何将精益敏捷方法中的Scrum和看板应用于游戏项目的管理中,介绍了如何在尊重开发、美术、策划等专业能力的前提下充分发挥每个人的优势。与此同时,作者还针对长远规划、进度跟踪与持续集成提供了丰富的提示、技巧和解决方案。《游戏项目管理与敏捷方法(第2版)》适合游戏行业从事开发工作的程序、制作、美术、测试与策划等岗位的人员阅读和参考。读书笔记读书笔记眼下的游戏行业正需要这样的参考书,要打造真正的3A游戏,需要有这样的指南。好书,从文化到方法,再到实践,作者具备非常全面体系对敏捷的认知。目录分析关于第2版致谢本书的组织结构著译者简介第2章敏捷精益开发第1章游戏行业所面临的危机第Ⅰ部分问题与解决方案第1章游戏行业所面临的危机本章提供的解决方案游戏开发简史四大危机成效或愿景小结拓展阅读第2章敏捷精益开发本章提供的解决方案什么是敏捷什么是精益项目究竟难在哪里敏捷和精益,相得益彰游戏开发为什么要用敏捷和精益敏捷项目是什么样的敏捷精益所面临的挑战成效或愿景第3章关于Scrum第5章不是团伙,而是优秀的团队第4章关于Sprint第Ⅱ部分Scrum和敏捷规划第7章产品Backlog第6章看板第Ⅱ部分Scrum和敏捷规划第3章关于Scrum本章提供的解决方案Scrum的历史产品Backlog,Sprint和发布Scrum的角色客户和项目干系人“鸡”和“猪”规模化Scrum成效和愿景小结第4章关于Sprint本章提供的解决方案全景图计划会追踪项目进展每日Scrum站会Sprint评审会Sprint回顾会Sprint带来的挑战成效或愿景第5章不是团伙,而是优秀的团队优秀的团队是什么样子的本章提供的解决方案团队的敏捷之路成效或愿景小结拓展阅读第6章看板本章提供的解决方案什么是看板改进工作流与Scrum的区别成效或愿景小结拓展阅读第7章产品Backlog本章提供的解决方案一次决定命运的会议为什么策划案会失败产品Backlog创建产品Backlog管理产品Backlog如何定义“完成”面临的挑战失职的产品负责人第8章用户故事第9章敏捷与发布计划第10章视频游戏项目管理第11章快速迭代第Ⅲ部分敏捷游戏开发第8章用户故事语言障碍本章提供的解决方案什么是用户故事详细程度接收条件(CoS)为用户故事使用索引卡用户故事的INVEST原则用户角色收集故事第9章敏捷与发布计划本章提供的解决方案什么是发布计划估算特性的大小成效或愿景小结拓展阅读第10章视频游戏项目管理《海岸午夜俱乐部》的故事本章提供的解决方案最小可行的游戏合同商定固定发售日期管理风险需要有阶段划分制作阶段混合阶段第11章快速迭代本章提供的解决方案影响迭代开销的因素对迭代时间进行度量和显示个人迭代和build迭代成效或愿景小结拓展阅读第12章敏捷与技术实践第13章敏捷与游戏美术和音效第14章敏捷与游戏策划第15章敏捷QA与制作第Ⅳ部分敏捷规范第12章敏捷与技术实践本章提供的解决方案问题敏捷方法成效或愿景小结拓展阅读第13章敏捷与游戏美术和音效本章提供的解决方案对敏捷心存顾虑主美:美术领导力美术与跨专业团队成效或愿景小结延伸阅读第14章敏捷与游戏策划本章提供的解决方案Scrum游戏策划成效或愿景小结拓展阅读第15章敏捷QA与制作敏捷QA本章提供的解决方案QA的问题大多数QA都只是QC敏捷测试并不是一个独立的阶段敏捷游戏团队中QA的职责敏捷制作成效或愿景小结第16章Scrum的神话与挑战第18章团队敏捷转型第17章与干系人合作第Ⅴ部分启动敏捷第16章Scrum的神话与挑战本章提供的解决方案银弹的迷思Scrum的挑战成效或愿景小结拓展阅读第17章与干系人合作本章提供的解决方案哪些人是干系人典型的挑战迭代限制第一方问题发布日期受制于投资组合成效与愿景小结拓展阅读第18章团队敏捷转型本章提供的解决方案团队敏捷转型的三个阶段成效或愿景小结拓展阅读第19章指导团队走向卓越第21章规模化敏捷游戏团队第20章自组织和领导力第Ⅵ部分追求卓越第23章只有更好,没有最好第22章实时游戏开发第Ⅵ部分追求卓越第19章指导团队走向卓越什么是“卓越的团队”为什么需要教练的指导本章提供的解决方案教练技术通过教练来提升团队绩效团队成熟度模型小结拓展阅读第20章自组织和领导力本章提供的解决方案自组织团队的成长领导力系统思考内在动机心流寻找难度适中的挑战技能提升第21章规模化敏捷游戏团队本章提供的解决方案规模化敏捷所面临的挑战该不该规模化对错误的流程进行规模化MAGE框架产品Backlog团队的组织结构产品所有权额外增加的角色第22章实时游戏开发本章提供的解决方案游戏即服务为什么实时游戏也需要敏捷DevOps和精益创业反馈环第一部分:计划确定增量步骤第二部分:开发第三部分:部署和支持第23章只有更好,没有最好本章提供的解决方案工作可视化为新的平台开发游戏敏捷和独立游

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