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文档简介
------.-可修.-可修-.第一讲3Dmax概论3Dmax重点:视图治理难点:视图掌握区、视图显示模式一、3DMax二、3DMax1、影视片头包装2、影视产品广告3、电影电视绝技4、工业造型设计5、二维卡通动画6、三维卡通动画7、玩耍开发8、网页动画9、建筑装璜设计三、建筑装潢设计流程四、3DMax的屏幕组成及生疏标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、状态行和提示行、画面掌握区(时间轴)、视图区、视图掌握区。1、菜单栏File:文件 Edit:编辑 Tools:工具 Group:成组 Views:视图 Create:创立Modifiers:修改Character:角色Animation:动画GraphEditors:图解编辑Rendering:渲染Customize:自定义MAXScript:MAX脚本Help:帮助五、视图治理1工具栏的显示/隐蔽法一:工具栏右击法二:Customize--ShowUI包括:ShowmandPanel:显示命令行ShowMainToolbar:显示主要工具行(Alt+6)2视图区①键盘方式来快速转变视图显示方式T=Top顶视图B=Bottom底视图L=Left左视图R=Right右视图F=Front前视图P=Perspective透视图C=Camera摄像机视图U=User用户视图②调整视图布局t--布局)方法二:在任一视图左上角右击--Configuration--Layout。③恢复原始视图设置Customize--LoadcustomUIscheme3、视图掌握区:位于窗口右下角4、快捷键的设置:设置快捷键:Customize--CustomizeUserInterface--Keyboard(键盘)应用作业:调整视图区提高作业:试创立几何体其次讲根本几何体建模〔一〕目标:利用几何体创立凳子、圆桌重点:移动、旋转、复制关系的使用难点:复制关系的把握一、单位设置Customize--UnitsSetup二、StandardPrimitives(标准几何体)Create--StandardPrimitives(创立--标准几何体)1、Box:立方体2、Cone:锥体3、Shpere:球4、GeoSphere(几何球体)5、Cylinder:圆柱三、坐标轴向掌握1显示和隐蔽坐标系:views--showTransformGizmo2显示锁定的坐标轴:键盘上的X四、变换工具1、移开工具2、旋转工具3、移动和旋转复制复制产生的复制品和原来的物体产生的三种关系状态:(1)Copy复制,即完全独立,不受原始物体的任何影响;Instance关联,即对它和原始物体中的任一个进展修改,都会同时影响到另一个;Reference参考,即单向的关联,对原始物体的修改会同时影响到复制品,但复制品自身的修改不会影响到原始的物体。关联类型的物体在修改器中显示为粗黑体参考类型的物体会在修改器的当前堆栈之上增加一个空的修改层五、Group(群组)应用作业:凳子、圆桌、电脑桌、楼梯的制作提高作业:餐桌的制作第三讲根本几何体建模〔二〕目标:创立桌子、椅子、书架模型重点:对齐、镜像、缩放工具的使用难点:对齐工具的使用一、常用工具1、对齐2、镜像3、缩放二、几何体参数1、Tube:圆管2、Torus:圆环3、Pyramid:四棱锥4、Teapot:茶壶5、Plane:平面应用作业:桌子、椅子、书架的制作提高作业:柜子的制作第四讲 根本几何体建模〔三〕目标:利用扩展几何体创立单人沙发、椅子模型ChamferBox难点:ChamferBox、Hedra一、扩展几何体Create--StandardPrimitives(创立--标准几何体)1、TorusKnot(环形节)2、ChamferBox(倒角立方)3、ChamferCyl(倒角柱)4、OilTank(油桶)5、Capsule(胶囊)6、Spindle(纺锤体)7、L-Ext(L8、Gengon(球棱柱)9、C-Ext(C10、RingWave(环形波)11、Hose(软管)12、Prism(三棱柱)二、关心工具捕获Vertex:顶点Endpoint:端点Edge:边Midpoint:中点Face:三角面CenterFace:面中心Perpendicular:正交垂直边线Tangent:切点Pivot:轴心点BoundingBox:边界盒GridPoints:栅格点GridLines:栅格线角度锁定:主要用于旋转工具Option〔选项〕Angle:角度百分比锁定:主要用于缩放工具微调器锁定三 AEC Extended:外部配景四 Stairs:楼梯五 Doors:门应用作业:单人沙发、椅子的制作提高作业:电脑桌第五讲 选择功能介绍及空间坐标系统目标:敏捷运用选择工具及空间坐标系统View(视图坐标系统)难点:Local(自身坐标系统)、Pick(自动拾取坐标系统)—选择的方法1、直接选取:用选择工具直接选取。Ctrl可以追加或排解选择物体。2、框出区域选择窗口选择:框选物体时只有完整位于框的物体才能被选择。穿插选择:框选物体时只要框上的物体就会被选择,不管是否完整。3、通过名字选择快捷键:H注:协作Ctrl、Shift4、通过材质选择〔按M键即可调入材质器〕二、空间坐标系统1、World(世界坐标系统):XZY中都固定不变。2ScreenX轴水平;YZ轴景深。3、View3D定的坐标系统。就是WorldScreen坐标系统的结合。正视图〔Top,Front,Left〕ScreenPerspectiveWorld4、Parent(父物体坐标系统)5、Grid(栅格坐标系统〕6、Local(自身坐标系统)7、Pick(自动拾取坐标系统)应用作业:各种选择方法的把握、各种坐标系统的应用提高作业:利用坐标系统做简洁动画.第六讲 根本图形建模目标:创立墙体、窗框重点:Line(线)、Rectangle(矩形)、Circle(圆)、Arc(弧)、Text(文字)、Extrude难点:Line(线)一、根本图形Create--ShapesSplines(样条曲线)1、Line:线2、Rectangle:矩形3、Circle:圆、Ellipse:椭圆5、Arc:弧6、Donut:同心圆环7、NGon:多边形8、Star:星9、Text:文字10、Helix:螺旋线11、Section:剖面二、共同参数:(1)Rendering(渲染)Viewport视图:设置图形在视图中的显示属性。Renderer渲染:设置图形在渲染输出时的属性。Thickness厚度:可以掌握渲染时线条的粗细程度。SidesAngle角度:调整横截面的旋转角度。Renderabl:可渲染(2)Interpolation(插补设置或优化设置)用来设置曲线的光滑程度Steps(步幅)Optimize(最优化)Adaptive(自动适配〕(3)CreationMethod(创立方式)InitialType(起始类型)Corne(角)Smooth(平滑)DragType(拖动类型)Bezie(贝兹曲线)(4)KeyboardEntry(键盘输入方式)三、绘制样条曲线按Shift,可实现直角锁定绘制时当所画线超出屏幕时,按Z键实现屏幕放缩。StartNewShape(开头图形):即开启时,表示每创立一个曲线,都四、Extrude:挤压形成挤压造型,第三个和第四个图形之间形成挤压造型,依此类推。应用作业:窗框、装饰铁艺、直板楼梯提高作业:敏捷运用二维线创立物体第七讲二维线修改命令(一)目标:创立酒杯、花瓶、像框等不规章模型重点:EditSpline难点:EditSpline、一、EditSpline:可编辑样条曲线CreateLine:创立直线Break:打断AttachMult:多重结合Refine:加点Weld:焊接〔点击,选一点拖出线段,再点击另一点Insert:插入MakeFirst:起点设定Fuse:聚拢〔选择多个点,点击可实现聚拢〕Reverse:反向〔显示点号,选中曲线,点此钮,则编号发生变化〕Cycle:循环切换〔将聚拢的点循环选择〕CrossInsert:穿插插入〔在穿插的线上点击,可在两个穿插线上参加点〕Fillet:圆角Chamfer:切角Outline:轮廓Boolean:布尔(并集、差集、交集)Mirror:镜像Trim:剪切〔将穿插在一起的线剪切〕Extend:扩展隐蔽UnhideAll:取消隐蔽Bind:绑定Unbind:取消绑定Delete:删除Close:闭合Divide:细分Detach(分别):将选中的曲线按要求分别Explode:爆炸ShowselectedSegs:显示选择的片段作业:造型门、推拉门、窗提高作业:做简洁的室房间模型第八讲二维线修改命令〔二〕一Lathe:旋转WeldCore:焊接FlipNormals:法线Capping:封盖CapStart:起始封盖capEnd:完毕封盖Patch:面片Mesh:网格NURBS:NURBSGenerateMaterialIDsIDUseShapeIDsID二Lattice:线框应用作业:酒杯、花瓶、盘子、桶、盆提高作业:啤酒瓶、碗等第九讲二维线修改命令〔三〕目标:创立软垫椅子等不规章模型重点:Bevel(倒角)、BevelProfile(轮廓倒角)难点:BevelProfile(轮廓倒角)一、Bevel:倒角、parameters:参数(1)Cap(封盖)(2)Surface(外表)LinearSides(线性边):设倒角部的片段划分为直线方式CurvedSides(曲线边):设部的片段划分为弧形方式Segments(片段数):设倒角部的片段划分数SmoothAcrossLevels(顶盖不被光滑。GenerateMappingCoords(产生贴图坐标):翻开系统定的贴图坐标指定。(3)Intersections(穿插)KeepLinesFromCrossing变形。Separation(间隔):设两个边界限之间保持的距离间隔,以防止越界穿插。2、BevelValues:倒角值StartOutline:起始轮廓Level1:1级别Height:厚度Outline:倒角二、BevelProfile(轮廓倒角)PickProfile:拾取轮廓应用作业:倒角三维字、软垫椅子、提高作业:顶角线第十讲放样(一)目标:制作推拉门、窗帘、台布、顶角线重点:子物体的编辑和路径的设置难点:确认路径和截面图形一、Loft:放样参数:1、CreationMethod(创立方式)GetPath:猎取路径GetShape:猎取图形2、SurfaceParameters(外表参数)Smoothing:光滑SmoothLength:光滑长度方向SmoothWidth:光滑宽度方向Output:输出Patch:面片Mesh:网格物体3、SkinParameters(表皮参数)Capping:顶盖CapStartCapEnd(封底)Options(选项)ShapeSteps(图形步幅):值大,造型表皮越光滑PathSteps(路径步幅):值大,造型弯曲更光滑OptimizeShapes(优化图形)OptimizePath(优化路径)FlipNormals(反转法线)Display:显示Skin(表皮)SkininShaded(表皮实色)4、PathParameters(路径参数)Path(路径)Percentage(百分率)Distance(距离)PathSteps(路径步幅)案例:推拉门、窗帘、台布、顶角线第十一讲放样〔二〕目标:制作窗帘、台灯、酒瓶重点:Scale(放缩)难点:对放样后的图形调整一、Deformations(放样变形)Scale(放缩)Twist(扭曲)Teeter(倾斜)Bevel(倒角)Fit(拟合)二、Shapemands(图形命令)PathLevel(路径级别)pare(比较)Reset:重设置Delete:删除Align(对齐)Center中心DefaultLeft左RightTop顶BottomPut(输出)案例:窗帘、台灯、酒瓶第十二讲布尔运算目标:制作书柜、电视柜等重点:子物体的运用一、Boolean:布尔运算参数:1、BooleanParameters(布尔参数)Operation(运算方式)Union(并集)Intersection(交集)〕〕2、Display/UPdate(显示与更)Result(结果):只显示最终的运算结果DPerands(运算物体):显示全部运算物体Result+Hidden(显示/隐蔽的运算物体与结果)案例:书柜、电视柜等第十三讲形体合并摄影机重点:摄影机ShapeMerge(形体合并)PickShape:拾取图形摄影机分目标〔Target〕和自由〔Free〕目标的参数:Parameters:参数Lens(镜头):设相机的焦距长度。Fov(视角):设相机的视角。StockLenses(常备镜头):2、ClippingPlanes(剪裁平面)ClipManvath(手工裁剪)NearClip(近点裁剪)FarClip(远点裁剪)案例:凹凸效果第十四讲做一走廊效果图第十五讲三维编辑(一)目标:制作足球门沙发洗手池电视重点:EDITMESH子物体中的节点和多边面难点:利用EDITMESH、EditMesh:编辑网格物体1、Selection:选择Vertex(点):以顶点为最小单位进展选择Edge(边):以边为最小单位进展选择Face(面):以三角面为最小单位进展选择Polygon(多边形):以四边形为最小单位进展选择Element(元素):以元素为最小单位进展选择;元素是分别的个体。ByVertex(按顶点):选一个点时,与这个点相连的边或面会一同被选择。IgnoreBackfaces(无视反面):IgnoreVisibleEdges(无视可见边):2、SoftSelection:软选择UseSoftSelection:使用软选择EdgeDistance:边距离AffectBackfacing:影响反面Falloff:衰减3、EditGeometry:编辑几何Attach:结合AttachList:结合列表Weld:焊接Extrude:挤压Bevel:倒角Divide:细分Turn:反转Decath:分别二、Meshsmooth(光滑网格物体)1、SubdivisionMethod:细分方式NURMS:最圆滑形态Classic:方形态QuadOutput:圆滑点形态ApplyToWhole:应用到整个物体2、SubdivisionAmount:细分数量Iterations:强度Smoothness:光滑度RenderValues:渲染值3、LocalControl:自身掌握Vertex:点Edge:边ControlLevel:级别掌握Crease:折缝Weight:权重案例:足球门沙发洗手池电视第十六讲EDITPOLY的讲解重点:节点和多边面一、EditMesh:编辑网格物体1、Selection:选择Vertex(点):以顶点为最小单位进展选择Edge(边):以边为最小单位进展选择Boder(边框):以物体轮廓为最小单位进展选择Polygon(多边形):以四边形为最小单位进展选择Element(元素):以元素为最小单位进展选择;元素是分别的个体。2、编辑子物体参数Split:分割CreatShapeFromSelect:从选择对象中创立图形Flip:反转法线Msmooth:光滑网格留意:对话框消灭的三种类型:Group(组)、Local(自身)、By〔分散〕案例:杯子第十七讲三维编辑(二)目标:制作旋转楼梯、管子、螺丝水滴枕头重点:BEND〔弯曲〕TAPER〔锥形化〕FFD〔自由变形〕难点:BEND〔弯曲、FFD〔自由变形〕的使用一、Bend(弯曲)1、Direction:方向2、Limits:限制UpperLimit:上限LowerLimit:下限二、Taper(导边)Curve:曲度Symmetry:对称三、Twist(扭曲)Bias:偏移案例:旋转楼梯、管子、螺丝水滴枕头第十八讲三维编辑(三)目标:利用修改命令做出枕头、洗手池等简单模型重点:FFD、HSDSModifier难点:HSDSModifier一、FFDModifiers〔FFD〕ControlPoints(掌握点)Lattice(线框):调整整个线框Tension(力):越大越圆滑。Continuity(连续性)Selection:选择FFD4x4x4FFDParameters:FFDDisplay:显示Lattic:显示中间的栅格线Source:原体积Deform(变形):设置掌握点的移动对物体的变形影响。OnlyINVolume影响。AllVertices(全部顶点)Reset:恢复conformtoshape:包裹到图像作业:枕头、洗手池;提高作业:利用FFD命令做现实生活中的模型第十九讲 复习〔大作业〕目标:通过做客厅效果图复习前面所学的容重点:做客厅效果图难点:家具的合并及调整应用作业:做客厅效果图提高作业:做室效果图其次十讲材质和贴图〔一〕目标:做自发光、玻璃材质重点:生疏材质并学会为物体赋上简洁材质难点:对材质参数的理解一、材质编辑器中命令按钮翻开材质编辑器:Rendering--MaterialEditor(或工具栏的图标或“M”)例如球窗共24个例如球有白色边框的例如球窗,表示当前正在编辑状态。质关联,对它的调整直接会影响场景中的效果。二、材质编辑器中的卷展栏1、材质的名称和类型材质吸管材质名称标准材质2、ShaderBasicParameters(着色根本参数)<1>材质模式(1)Anisotropic(各向异性模式)可在物体外表产生狭长的高光,比较适合制作头发、玻璃、和抛光金属等材质。参数:Ambient:阴影色Diffuse:外表色Specular:高光色DiffuseLevel:外表强度SpecularHighlight:高光SpecularLevel:高光强度Glossiness:光泽度Anisotropy(各向异性):掌握高光的外形Orientation(方向):掌握高光的方向Self-Illumination:自发光Opacity:不透亮度(2)Blinn(胶性)模式以光滑的方式进展外表渲染,表现暖色严峻的材质,用于软的物体,如地毯、床罩。参数:软化(3)Metal(金属)模式常用于制作各种金属材质(4)Multi-Layer(多层高光)模式可产生两层高光参数:Roughness:FirstspecularLayer:第一高光层(5)Oren-Nayar-Blinn(明暗处理)模式比较适合织物与水果材质(6)Phong(塑性)模式凹凸、透亮、高光和反射贴图。此模式比胶性模式易于表现冷色坚硬的材质。(7)Strauss(金属加强):<2>材质类型Wire:线框Face(面贴图):可将材质指定给造型的全部面,如是一个贴图材质,则外表的贴图坐标将失效,贴图会均匀分布在物体的每一个外表上。2-side(双面):对造型法线相反的一面也进展渲染,造型壁也能显示出材质的效果。Faceted块面拼合的效果。应用作业:做灯材质、玻璃材质提高作业:利用光感特性为模型加不同的材质其次十一讲材质和贴图〔二〕目标:把握各种标准材质的调整重点:二维贴图的参数难点:扩展参数的调整3、ExtendedParameters(扩展参数)AdvancedTransparency(高级透亮):Falloff(衰减围):in:由边缘向中心增加透亮的程度,类似玻璃瓶out(外):由中心向边缘增加透亮的程度,类似云雾、烟雾Amt(数量):指定衰减的程度大小。IndexofRefraction(折射率):用于设置折射贴图和光线跟踪的折射率。11.52。Wire(线框)Pixels:像素Units:单位4、SuperSampling(超级样本)EnableSampler:使用样本SupersampTex.:超级样本纹理5、Maps(贴图)三、贴图(一)二维贴图共同参数:CoordinatesTexture(纹理)Environ(包围):将位图作为环境贴图使用时就似乎将它指定到场景中的某个不行见物体上一样。SphericalEnvironment(球形环境)CylindricalEnvironment(柱形环境)Shrink-wrapEnvironment(收缩包裹环境)Screen(屏幕)ShowMaponBack(显示背部贴图)Offset(偏移)Tiling(重复)Mirror(镜像)Tile(重复)BlurOffset(模糊偏移):产生大幅度的模糊处理。Angle:角度1、Bitmap(位图贴图)Reload(重加载)/放置):Crop(剪切)Place(放置)Output:输出设置2、Bricks(砖墙贴图)BricksSetup:砖墙设置MortarSetup(灰泥设置)HorizontalGap(水平缝隙)VerticalGap(垂直缝隙)Holes(墙洞)Rough(粗糙)3、Checker(棋盘格贴图)CheckerParameters:棋盘格参数4、Gradient(渐变色贴图)GradientParameters:渐变参数Noise(噪波)Regular(规章)Fractal(分形)Phase(相位):LowHighSmooth(光滑)5、GradientRamp(渐变色过渡贴图)6、Swirl(漩涡贴图)应用作业:做地面、苹果等模型的材质提高作业:将材质应用于场景其次十二讲材质和贴图〔三〕目标:熟炼把握三维贴图的使用重点:UVWMAP难点:各材质参数的调整(二)、 三维贴图1、Cellular(细胞贴图)2、Dent(凹痕贴图)3、FallOff(衰减贴图)产生由明到暗的衰减影响,用于Opacity(不透亮贴图)、度角的转变方式。4、Marble(石贴图)5、Noise(噪波贴图)6、PerlinMarble(珍宝岩贴图)7、Planet(行星贴图)8、Smoke(烟雾贴图)9、Speckle(斑点贴图)用于过渡色和凹凸贴图。10、Splat(油彩贴图)11、Stucco(泥灰贴图)用作凹凸贴图方式12、Water(水贴图)、Wood(木纹贴图)(三)、UVWMap〔UVW〕用于对物体外表指定贴图坐标,以确定如何使材质投射到物体的外表。1、ParametersMapping:Planar:平面Cylindrical:圆柱Spheric:球形Shrinkwrap:收缩约束Box:盒子Face:面XYZtoUVW〔XYZUVW〕Alignment(对齐)Fit(自身适配Center(中心BitmapFit(位图适配NormalAlign(法线对齐ViewAlign(视图对齐RegionFit(区域适配)Reset(重设Acquire(获得CheckerBricks、Gradient其次十三讲材质和贴图〔四〕目标:利用双面材质、多维材质为一个物保护材质重点:多维子材质的使用难点:材质ID四、材质(一)、DoubleSided(双面材质)FacingMaterial(外外表材质):BackMaterial(外表材质):效果。(二)、Multi/Sub-Object(多维次物体材质)AddID号为当前最大的ID1其次十四讲材质和贴图〔五〕目标:能为模型贴标签重点:Blend、posite材质难点:Multi/Sub-Object与posite的区分MixMaterial1/Material21/材质2):Mask(蒙板)(四)、posite(合成材质)依据在列表中由上到下的叠加挨次,可以复合10种材质。复合方式有AdditiveOpacity(递增性不透亮)、SubtractiveOpacity(递减性不透亮)和混合复合三种方式,分别用“A、S、M”表示。应用作业:做电视材质、为花瓶加标签提高作业:盆、为化装品瓶加标签其次十五讲材质和贴图〔六〕目标:做室效果贴图重点:贴图通道的使用难点:不透亮贴图通道及反射通道一、MapsAmbientColor:阴影色DiffuseColor:外表色SpecularColor:高光色SpecularLevel:高光强度Glossiness:光泽度Self-Illumination:自发光Opacity:不透亮FilterColor:过滤色Bump:凹凸Reflection:反射Refraction:折射Displacement:置换应用作业:做卧房效果贴图提高作业:向场景中合并模型其次十六讲材质和贴图〔七〕目标:卧房中模型加材质贴图重点:综合复习难点:各种贴图的颜色搭配、运用应用作业:做卧房综合贴图提高作业:设计场景统一风格的贴图其次十七讲标准灯光〔一〕目标:了解标准灯光的类型重点:Omni(泛光灯)难点:TargetSpot(目标聚光灯)、TargetDirect(目标平行光)一、灯光的布局二、Sandard(标准灯光)TargetSpot(目标聚光灯)FreeSpot(自由聚光灯)TargetDirect(目标平行光)FreeDirect(自由平行光)Omni(泛光灯)天光)MrAreaOmni(mrMrAreaSpot(mr三、标准灯光的共同参数(一)NameandColor:名字和颜色(二)GeneralParameters:常规参数1、On(开关)2、Shadows(阴影)on(开关)UseGlobalSettings(使用全局设置)3、阴影类型ShadowMap(阴影贴图)AreaShadows(面阴影)Adv.RayTraced(高级追踪)RayTracedShadows(光线跟踪阴影)4、Exclude(排解)/颜色/衰减1、Multiplier(倍增值):调灯光亮度、Decay(衰减)Type(类型)None(无)Inverse(反向):以反向方式计算衰减,InverseSquare(反向平方)Start(开头)Show(显示)3、NearAttenuation(近距衰减)FarAttenuation(远距衰减)(四)AdvancedEffects:高级效果AffectSurfaces(影响外表)Contrast(比照度)SoftenDiff.Edge(柔化过渡边界)Diffuse(过渡区)Specular(高光区)AmbientOnly(仅环境区)ProjectorMap:(投影图像)(五)ShadowParameters:阴影参数1、ObjectShadows:对象阴影Color(颜色)Map(贴图)LightAffectsShadowColor(灯光影响阴影颜色):勾选时,阴影颜色显示为灯光颜色和阴影固有色〔或阴影贴图颜色〕的混合效果。作业:利用泛光灯为场景打灯其次十八讲标准灯光(二)目标:做射灯、灯槽、日光效果重点:TargetSpot(目标聚光灯)的参数及敏捷应用难点:聚光灯的衰减、灯光效果的的调整一、Spot聚光灯的类型TargetSpot(目标聚光灯)、FreeSpot(自由聚光灯)二、SpotlightParameters(聚光灯参数)LightCone(灯光锥形区):用于调整灯光的聚光区和衰减区ShowCone光区围,深蓝色框表示衰减区围。〔泛光化:翻开此项,使聚光灯兼有泛光灯的功能。Hotspot/Beam(聚光区)Falloff/Field(衰减区)CircleRectangle(矩形)Aspect(纵横比)作业:做射灯、灯槽、日光投射效果其次十九讲标准灯光(三)目标:日光效果重点:聚光灯的调整难点:大气特效的调整三、Atmospheres&Effects(大气和特效)Add:增加Delete:删除Setup:设置VolumeLight:体积光Density(浓度)NoiseAmount:数量四、Direct(平行光)TargetDirect(目标平行光)、FreeDirect(自由平行光)应用作业:做日光投射效果提高作业:应用到场景中第三十讲光度学灯光目标:利用光域网文件为场景添加灯光重点:利用点光源为场景添加射灯难点:光域网一、photometric(光度学灯光)类型TargetPoint(目标点光源)FreePoint(自由点光源)TargetLinear(目标线光源)FreeLinear(自由线光源)TargetArea(目标面光源)FreeArea(自由面光源)IESSun(IES太)IESSky(IES天光)二、光度学灯光的参数根本参数与标准灯光一样,不同之处:Intensity/Color/Distribution:强度/颜色/安排Distribution:安排Isotropic:点光源Spotlight:聚光灯Web:光域网Color:颜色KelviFiltercolor:过滤色Intensity:强度ResultingIntensity:最终强度Lm:流明cd:烛光lx:勒克斯Multiplier:倍增值作业:利用光度学灯光为场景添加射灯效果第三十一讲高级照明目标:为场景添加日光重点:Radiosity(光能传递)、ExposureControl(曝光掌握)难点:Radiosity(光能传递)Rendering——LightTracer——一、ExposureControl(曝光掌握)Rendering(渲染)——ExposureControl(曝光掌握)AutomaticExposureControl(自动曝光掌握)LinearExposureControl(线性曝光掌握)LogarithmicExposureControl(对数的曝光掌握)PseudoColorExposureControl(虚拟颜色曝光掌握)二、LightTracer(照明追踪)主要针对标准灯光三、日光创立面板——Systems(系统)——Daylight(日光)四、Rodiosity(光能传递)主要针对光度学灯光参数:处理)InitialQuality(初始品质)InteractiveTools(交互工具)Filtering(过滤)PseudoColorExposureControlSetup(设置)RadiosityMeshingParameters(光能传递网格参数)作业:为做日光效果第三十二讲灯光特效目标:为效果图做后期处理重点:LensEffects(镜头特效)难点:Glow〔光晕〕Effects一、LensEffects:镜头特效(一)、Glow〔光晕〕1、Parameters:参数SizePix〔像素〕Intensity〔强度〕GolwBehind〔光晕在后〕〔阻光:100%时完全受阻e〔挤压:eer〔使用来源色:值为0时间晕色,为100时使用灯光色或物体色RadialColor〔放射颜色〕CircularColor〔衰减颜色〕Mix〔混和0100RadialSize〔放射尺寸2、Options:选项ApplyElementTo:应用元素到Light〔灯光〕Image〔图像〕ImageCenters〔图像中心〕ImageSourcesObjectIDIDEffectsIDID(二)、Ring〔光环〕(三)、Ray〔射线〕Size〔尺寸〕Angle〔角度〕Num〔数目〕〔锐化:值越小,射线越模糊(四)、AutoSecondary〔自动二级光斑〕Min〔最小〕Max〔最大〕布。〔总数:光斑数目Sides〔光斑形态〕Circular〔圆形〕(五)、ManualSecondary〔手动二级光斑〕〔平面0主轴远离镜头,正值沿主轴靠近镜头。(六)、Star〔星形〕Sharp〔锐化〕Tape〔导边(七)、Streak〔极光〕二、Blur:模糊三、BrightnessandContrast:亮度和比照度四、ColorBalance:颜色平衡五、DepthofField:景深六、FileOutput:文件输出七、FilmGrain:胶片颗粒八、MotionBlur:运动模糊作业:利用特效做效果图的后期处理第三十三讲渲染目标:最终输出效果图〔室效果图〕重点:选择渲染器及常用参数设置难点:Mentalray一、渲染(一)、渲染工具的作用画室外效果图——3dsmax缺省渲染器画室效果图——Lightscape3)制作电视广告——Mentalray渲染器——无所谓制作电影绝技——Renderman或Mentalray(二)、效果图渲染类型在3dsmax3种渲染类型:1、Preview(预视)渲染:往往用于动作的测试渲染2、ActiveShade(实时)渲染:用于材质、灯光的效果调整3、Render(最终)渲染:最终的产品渲染,用于平面、视频的输出。(三)、渲染工具1、RenderScene(渲染场景)Rendering——Render(或工具栏按钮)2、Production留意:按F9可以快速渲染ActiveShade实时渲染:用于进展实时渲染3、RenderType(渲染类型)View视图Selected当前选择Region区域Crop裁剪BlowupBoxSelected边界盒选择RegionSelectedCropSelected裁剪当前选择二、渲染设置卷展栏(一)mon(共同)标签1、monParameters(共同参数)(1)、TimeOutput:时间输出Singl:单个ActiveTime:活动时间段Range:围EveryNthFrame:间隔帧数FileNumberBase:文件根底序号(2)、OutputSize:输出尺寸ApetureWidth(mm):光圈宽度Width:宽度Height:高度ImageAspect:图象纵横比PixelAspect:像素纵横比(3)、Options:选项Atmospher:大气Effect:特效Displacement:置换VideoColor:视频颜色检查Renderto:渲染到场RenderHidden:渲染隐蔽物体Force:强制双面Super:超级黑4、RenderOutput:渲染输出(二)AssignRenderer:指定渲染器Production:产品级MaterialEditor:材质编辑ActiveShade:实时渲染留意:3Dmax6mentalrayRenderer(mentalray渲染器)、DefaultScanlineRenderer(默认扫描线渲染器)、VUEFileRenderer(VUE二、渲染输出文件格式1、AVI2、BMP3、EPS、PS图形文件EPS是EncapsulatedPostScript式。是一种很便利的多平台图像传输模式。4、JPEG5CIN用于存储动态图片或视频数据流中的单帧。6、QuickTimemovOS平台标准的动画格式。7、png图像文件专为互联网开发的静帧图像文件。8、RLA支持专用的图像通道,可进展多通道的文件输出,用于后期合成。9、RPF是一种可以支持任意图形通道的文件格式。10、TGA,vda,icb,vst历史较早的真彩色图像格式,有16,24,32等多种颜色级别,它可带有8bit的a通道图像,可以进展文件压缩处理〔无损质量,广泛用于单帧或序列图片。11、TIFAlpha32Bit作业:将效果图输出为图片格式第三十四讲后期处理目标:全面把握灯光的综合利用重点:复习灯光容应用作业:做完整的室效果图〔卧房效果图〕Photoshop第三十五讲总复习目标:解决疑难问题附:3Dmax教学规划课程名称课程类别所选教材
3dsmax
学 总学时: 课时时 讲 授: 课时分 实 践: 课时配机 动: 课时参考资料 主要包括供给应学生的课外阅读资料〔包括书目、报刊、论文〕及网络资源等,为学生课后自学及扩大学问面供给相关的资料信息。教学目的与要求本课程和人
本课程是展现设计专业的必修课程,也是核心课程。是依据本专业人才培育目标安才培育目标 排的专业设计课程,它是培育学生形成胜任设计岗位力量必需学习的重要专业课程。的关系 通过本课程的教学,将为把学生培育成为一个合格的设计人员打下坚实根底。主要横向 前续课程:专业根底课,测绘与制图,透视与表现技法,计算机根底,课程关系 后续课程:AUTOCAD专业设计课教学目标 把握简洁的建模和vary.灯光.材质学问,把握简洁室效果图的制作。类型课程 专业必修课类型
教学组织方式以启发提问的方式导入课,留意示案例的选择和语言的感染力,激发学生求知的欲望。组织课程 然后提出对于学生的要求。根底理论局部主要承受讲解、示相结合的方法“精讲多练。教学 结合参考资料,多承受直观式教学方式,加深学生对于理论学问的理解消化,在教授软件组织方式 的过程中给学生赏识优秀作品,分析制作方法。为了更好的娴熟把握软件,学生依据按设计 照要求进展实训,教师进展单独指导,评讲,学生再练习学生完成规定工程,提交作业。评讲,学生再练习学生完成规定工程,提交作业。教材 教材选择以建模为重由于建模是max的最根底局部书中顺带初略讲了材质与灯光等,分析 教材难度适中,格外适合初学者。分析教学 展现设计专业,先期课程形成了学生优秀的空间感,学习3dMAX的难度相比照较小。对象 在教学时可以适当增加难度,依据学生的学习状况准时调整教学容和方法。分析备注备注质量标准和考核体系主要质量指标及标准考核方案设计正确的材质,通过灯光的学习,能在MAX中运用VRAY做出较真实的灯光效果。建模准确20%材质准确20%灯光协调20后期处理20%整体效果20%。过程考核和目标考核相结合,寻常成绩〔包括作业、出勤等〕占期末成绩的40%,期末考60%。自己制作完成展台或专卖店的效果图制作考核要求:容包括:展台或专卖店空间效果展现〔包括墙面、地面、天棚、展具、展架、及材质等〕完成效果图备注1 单元〔根底建模方法〕教学规划授课时数 18
能使用编辑样条曲线、车削、放样、布尔、挤出、倒角。编辑样条曲线,子物体的概念室教学〔设备〕条件 机房,参考图像资料、书籍,专业图纸学生组织形式 班级集中讲授与个别指导相结合课型与授课模式复习与导入
型引入:首先是枯燥的学问点:二维和三维的根本工具,软件教学不行避开根底的建模方法比较简单,但很好玩,照旧在讲解和示的过程中让学生工具和流程有所把握,最终在实训中得到娴熟把握。理论完成后,主要是实训之前的示讲解了。讲解示提问个别指导。教学过程1、导入课,互动教学:概述介绍3dsmax。板书2、给学生2-32-5课要点与进程
示效果图的生疏程度。3、通过讲解效果图的区分和分类,引出常见的效果图制作软件课堂练习:制作显示器制作铁艺制作窗帘制作线状圆凳制作台灯把难点再演示一次。小结与其它 归纳建摸的4种方法。学生简洁出错的几个命令再演示。考核
做以上5个例,课外作业:制作装饰架、吧台、欧式柱、垫子。考勤状况要计入寻常成绩,迟到一次扣1分,缺席和早退每节扣3分10%例制作好50%尺寸准确40%2 单元〔优化与效果图制作根底〕教学规划授课时数 10
效果图根底室
把握效果图制作根底学问。教学〔设备〕条件 机房,参考图像资料、书籍,专业图纸学生组织形式 班级集中讲授与个别指导相结合课型与授课模式复习与导入
型1、例如和理论教学相结合2、深入浅出,循序渐进,以启发为主3的形式进展课堂教学,提高学生主动参与的乐观性。4、讲解示提问个别指导教学过程1、复习上个课题,用1节课的时间演例如。2、导入课,互动教学:课要点与进程考核
〔室环境的表现离不开物品的摆设。这就涉及了大量的室构件〕优化与效果图制作根底主要是让学生对效果图制作的工具和流程有整体的一个看法。此单元用例分析的方法来到达教学目的评讲作业学生出错的几个命令再演示。建立茶楼模型考勤状况要计入寻常成绩,迟到一次扣1分,缺席和早退每节扣3分10%例制作好50%尺寸准确40%单元〔3dsmax材质〕教学规划授课时数 8
3ds
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