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具身性的媒介融合与vr影像的时空感知

基于二元认知科学的发展,二元认知理论在国内外学术界都取得了成果。这一受惠于现代西方哲学的认知观,在不断得到神经科学验证的同时,更激起了心理学、语言学、人类学乃至AI技术方面的新兴研究思潮。在电影研究方面,近年已有论者回到柏拉图原典,探究“洞穴隐喻”中的具身观,进而提出“影院之外无电影”的观点一、新媒体勃兴理论建构的现实困境具身认知理论强调心智的寓身性,认为认知活动“实际上是被身体的物理属性所决定的”,“认知、身体、环境是一体的,认知存在于大脑,大脑存在于身体,身体存在于环境”然而,在新媒体勃兴的当下,上述理论建构不得不面临自身理论预设的逐步消解。单就视觉性呈现而言,“不同的屏幕之间存在着可通约性,也就是说以不同的屏幕为载体的画面能够被以另一种屏幕为载体的方式呈现”总之,新媒体的时兴消解了观影情境的具身性,走出影院的观众面对更为便捷的屏幕,往往只是“视听其间”而又“置身其外”,使得身体无从介入观影,或是不当介入而使感知信息过载,最终均是对电影文本自身承载之艺术蕴藉的一种亏负。二、“遥在”的身体在场VR技术的出现或许是上述现状的一种转机。众所周知,沉浸(Immersion)与互动(Interaction)是VR最重要的两个维度,沉浸性得益于VR技术的360度全景体验模式,一种“包围”观影者的“完整的空间”当然,这种在场只是一种“去中介”的“遥在”(Telepresnce)VR技术的互动方式,一方面来源于常规的视听感官,比如facebook旗下Oculus公司制作的VR短片《亨利》(Henry,RamiroLopesDau,2015年),主人公小刺猬亨利便与观者保有眼神交流。另一方面,借助于对观者的动作捕捉以及额外附加的体感交互装置,VR影像已经逐步实现更高层面的感官互动,2016年圣丹斯电影节上的VR飞翔模拟装置,便是借助对观者“扇动翅膀”这一动作的捕捉,变换VR头显(头戴式显示设备)中的影像以实现动作互动。日本游戏公司Illusion于2018年夏季发布的《戳戳VR》(つんつんVR),更是借助于体感外设马甲TACTOT,实现了触觉的交互体验值得指出的是,身体在VR中的“在场”更多地具备着现象学的意义,这使得身体参与的VR影像观看较之影院观影显现出不同的特质。身体“遥在”于VR之中完全依赖体感交互带来的反馈,推知而来的在场身体更趋近于知觉现象学中的“身体图示”,它首先是整体的,如梅洛-庞蒂所言,“我的整个身体不是在空间并列的各个器官的组合。我在一种共有中拥有我的整个身体”,在其1960年写下的一则未发表的笔记中,梅洛-庞蒂再次强调:“肉身,身体(Leib),并非自我触摸的感觉的总和……但也不是所有触感与运动感觉的总和,而是‘我能’(jepeux)”三、时间感知的表征化:“遥在”与“具身”具身认知强调身体对空间的知觉,一方面源于“知觉的形成受到知觉主体与被知觉对象之间空间关系的制约”给予巴赞纪实影像美学颇多启发的梅洛-庞蒂,即对“深度知觉”的学理历史作了十分精准的总结。他指出,笛卡尔与贝克莱否认深度之可见性的观点,均是将其不言明地认定为“从侧面看的宽度”,在他们看来,深度“实际上是相当于宽度的各个点的并列。只是由于我站位不好,不能看到深度罢了”,而“为了把深度当作从侧面看的宽度,为了达到一个各向同性的空间,主体应该离开他的位置,他观看世界的位置,想象自己是无所不在的”上述感知过程表征化的副产品便是VR影像放映时间的溢出掌控,因为VR之中的空间感知过程,给予了遥在的观看身体变换角度以感知空间深度的自由,这一自由的达成是以付出不同的感知时间为代价的。巴赫金在论证“艺术时空体”之时,即已指出“时间的标志要展现在空间里,而空间则要通过时间来理解和衡量”,并且“时空体里的主导因素是时间”影院观影时长一直以来受到商业因素与民族风俗的影响,比如香港电影在其黄金期,为了适应影院最大限度增加排片量的要求,90—100分钟内结束放映成了不成文的商业规范,这在某种程度上也形成了香港影片以“本”为叙事单元,9本拷贝讲完故事的叙事规约VR观影时长更是如此,以当前的状况看来,身体认知空间的时间压力,加之“虚拟动态眩晕症”(VirtualRealitySickness,即VR观影带来的身体不适)一时的难以克服总之,身体在VR中的时空感知过程,一方面是以“遥在”的身体参与了空间感知的表征化,另一方面是以VR头显之后的具身化存在直接主导了时间感知的设定。在此期间,无论是以时间的延续感受空间,还是空间的感知以经历时间,观看的身体作为一个完形式的整体,或是“遥在”于影像之中,或是存在于VR头显之后,表征性地而又现实性地介入到VR影像的时空之中,VR的时空认知方式最终令观影过程的具身化得到充分的彰显。四、vr创新与具身化传播在2016“VR元年”的热潮过后,学界对于VR的讨论以及VR业界的发展似乎重归沉寂,VR技术本身的走向确实有待进一步考察。包括“虚拟动态眩晕症”在内的技术瓶颈若无突破,距离每一位观众自愿佩戴VR头显、实现虚拟现实技术的普遍应用仍尚需时日。另一方面,“互动性”对于叙事节奏的干扰、“蒙太奇”如何在VR中实现、个体具身化观影对影院“群体式共在”模式的革新,凡此种种也是亟待电影业界解决的艺术新课题。新近有论者提出“VR不是电影艺术的未来”综上所述,笔者认为,VR技术的“沉浸性”与“互动性”达成的身体“在场”,以及VR时空感知方式对身体的重视,始终是超越其他新媒体形式的优势所在。新媒体时代的到来

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