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文档简介
--------海诚动画制作技术及流程试分析PACK1当我第一次看到我海诚先生的动画《星之声》的时候,就深深的震撼具有猛烈的视觉冲击力和动画效果,3D2D竟然也没有如同现在常见的TV动画中的“节约”现象,实际上我个人认为海诚先生在制作动画中就对日本传统的TV动画商业动画进展了反思,所以我认为,海诚先生其实有一个动画梦,只是一他真的做到了。海诚先生的动画制作方法和特点。其实大家都可以在一些介绍中知道,ADOBE的PHOTOSHOP,LIGHTROOM,AFTEREFFECTS,Illustrator,3D3DMAX,至于视频非编上应当是使用了MACFUSION或者ADOBE公司的PREMERE,至于动画中有没有使用MAC著名的SHAKE进展特效处理或者光线处理,这个还是猜测,没有人来证3DMAX平台结合很好的COMBUTION3D监视眼中,在构思剧本的同时,我想在脑中,很多场景都已经有了模糊景中,都有实际场景的影子的,在很多制作花絮中也了解到了这一点,为素材来使用。图制作,场景制作,人物设定,颜色设定等,分镜制作是全部影片必需形式进展绘画,然后再和小组的主创成员进展争论,对各个场景进展删减和优化,对镜头的运动方式,场景构图,人物的动作和对白进展整理和优化,这一步完毕以后。就会开头构思场景的气氛图,这个是一个很关键的一步,由于场景是使用冷色还是暖色,场景的气氛布局,还有光作为依据的场景中的真实感认同感和视觉冲击力。这些都打算了以后,的时候,一般会制作动态分镜,也就是我们常说的,草图动画,对分镜pack2
剧情的,缺少的是细致的制作,对白,音乐和特效CUT的说法,我个人的理解为,一个CUT为一个镜头,一卡的说法是正确的,通俗的理解CUT卡一卡的制作〔一个CUT一个CUT的,这个时候要分成几个小组,分别是背景,原画,和动画,原画对人物的动作进展设定和把握,背景则是场景,对场景的制作,镜头推拉设计等等,原画会把动的东西都进导,至于场景,则是经典的日式三层场景处理,远景一层,中景一层及悟的,比方说,近景的处理要无限贴近于人设的效果,例如人设中人的阴影是分成三层的,光面,明暗分界限一个小区域,和暗面。那么在近些,具体要依据画面来处理。在星海诚先生的制作中,我最早的猜测是人的颜色使用PHOTOSHOP的选区填色方式,其实在制作《秒速五厘适合屏幕观看,另外本钱低也是一个方面,不存在传统动画制作技术中3D2D前者由于是色块填充,相对工作简洁,而且具备肯定的计算机规律运算FLASHTBS动画,而3D2D的优势则是模型建立后对不同角度和光线的处理,会极其简洁,3D3D角色进展镜头角度变化和骨骼旋转即可。而且现在3D2D的插件也比较多,而且3D2D渲染也不如电影特效那般简单和占用计算机资源。动画的上色是在PHOTOSHOP中完成的,场景制作也是,在纸面上完成线稿后在明暗分界限,暗三层处理的,固然制作过程中,有一些不能在后期中用MASK下奔驰的场景,女孩儿身上的光纤的变化就不是在AE中处理出来,而件的PSD文件,再导入到LIGHTROOM中进展综合加工或者在LIGHTROOM〔简称LR〕中直接加工场景中,把人物和场景导入到AFTEREFGECTS(简称AE〕中进展光线特效加工,一般来说,一卡的PSD〔PS保存后生成的文件,带层〕中涵盖这一卡的全部动画帧,分别812帧,场景推拉摇移的24帧,其实一卡PSD文件中包含的帧数不会很多〔特备说明,这里的一帧根本上就是PSPS824帧,但是将来来说,符合1080P的60帧才是王道啊,而且AE和LR对PSD具有极好的兼容性,至于一些3D3DMAX的高模制作渲染,也不是很困难的事情,到底元素不是很多,设计的互的那种。最主要的是,3DMAXPSDTFT〔包含层〕无损文件的支持都是很好的。〔有人或许会问,为什么海诚先生用的不是MAYA或者SOFTIMAGE5.0,我想说,那个时代的MAYA和SOFTIMAGEXSI都还不是很流行,或者说使用的人还很少,而且从模型质量上,我猜测是3DMAX,这个是我的推论,或许有错,但是软件这个东西,只要效果出来,用什么都不重要不是么?况且这两个软件对PSD和TFT〕到这里就是一卡一开的制作下去的,等这些卡都差不多了,就会开头后期制作,也有可能是完成一卡,制作一卡,在AE里面进展打算中的各种特效〔雪花儿,樱花,等等,光影〔MAS,光线〔有个经典的眩光效果插件叫神马来着?突然想不起来了〕的制作。然后这个过程很漫长,也很紧急,需要几个月甚至更长(有问题,返工是必需的,这个时间,还有一个很重要的事情,就是预录音,这个是用来确定对白卡的时间长度,一般都是海诚先生自己上阵的吧,这个也是猜测,但是在《星之声》的CAST表中,男主角的配音可是他自己哟。这个过程中,还有很屡次的制作出来的卡的拼接剪辑和调整,同时,也会对一些根本完成的连续卡和叙事场景进展音乐制作,音乐能音乐制作人来进展片子的参与和音乐的创作。PREMIERE或者FUSION,来进展动画非编制作,和场景录音工作,一般到这里我猜测会有两种工作方式,一个是统一的录音,配音,音效制作,这个是最常用的方法,还有一种比较铺张但是敏捷度更高一点儿的方法,几乎不常见的,就是片段配音,把第一种。导出含有对白的根本成片〔无音效,无音乐〕后,进展音效制作和音乐置入,这些都是混音师和音效师的工作,在录音棚,常用的软PROTOOL平台,亦可作为影片混音用,音效师一般Steinberg公司的NUENDO系列软件或者MAGIX公司Samplitude平台,ADOBE公司的AUDITION平台也是可以的,这个平台继承了COOLEDIT平台的优点,操作相对简洁。固然也有人用CAKEWALK公司的SONAR平台。DTS〔7.1声道〕标准的,DVDAC97(5.1声道)〔其实都是围绕声场标准〕一般来说,无声的画面做出来以后,后面的都是录音棚,混音师,音效师的工作,和片子的画面制作的关系不大了。问题归咎于设备上,MAC和PC手去做呢?海诚简介和全部作品列表2002225分钟的单集CG动画《星之声》在日本悄然问世。随后便在日本业界激起了不小的波澜——美丽伤感的意境与雅丽眩目的视觉效果自然不必冗谈的是:除了配乐与声优以外,全片的制作人员仅有一人——海诚。以及他的一台电脑。在开头全篇之前,还不得不提一下被戏称为人才培育学校的Falcom。《永久的Ys2OP动画对于Falcom2D动画效果协作近乎完善的节奏感,给人以猛烈的感官震撼。这就是海诚在职F5年间的代表作之一。1996年,海诚在大学结业后参加日本Falcom玩耍会社〔通常在相关仕事中以津诚名义消灭,负责程序、美工、动画与宣传影片制作。在职Falcom期间,海诚开头了个人动画短片创作。包括1997年的黑白短片《遥远世界》〔130秒、19983D短片《被包围的世界〔30秒、1999-2000年的黑白短片《她〔5分钟。200020015Falcom200217个月。另外,海诚也曾外注参与制作Minori玩耍会社玩耍《BitterweetFools〔2001、《Wind·abreathofheart〔2002〕片头动画。面的和谐中平添了几分灵气。海诚〔ShinkaiMakot1973年诞生于日本长野县,居住于崎玉县。大学期间攻读国文,1996-2001年就职于Falcom玩耍会社,目前自由职业,以制作个人动画为主。操 作 环 境 :PowerMacG41GHzDual/AfterEffects5.5/Photoshop7.0/Illustrator8.0/Lightwave3D7.5PowerMac7600/120芯片:G4Mac400MHz内存:1GB/HD300GB关心:透写台、动画用纸、数码相机等软件:AdobePhotoshop5.0/AdobeAfterEffects4.1/Lightwave3D6.5/Commotion3.1DV等〔个人作品一览〕《遥远世界》导演·动画制作:海诚19971999年完成,1分半钟的黑白动画短片。陈旧的老电影效果,飞向白云的纸飞机,热恋中的男女,平凡的生活画面,电车,地铁,拥抱,细语,爱抚。以及贯穿始终的愁闷的蓝调钢琴曲。2D3D在表达一个假设即假设离的爱情故事。10〔7千元所以手头相当紧。那时用的电脑配置也只是120MHz,32M内存。所以做出来是黑白的。我的风格原形在这个作品有迹可寻。《包围的世界》导演·/音乐:天门1998303DLightwave3DPhotoShop制作。灵感来自村上春树的《世界末日与冷酷仙镜《少女和她的猫》导演·//声优出演:海诚、篠原美香1999-200052D动画风格在这部作品中已经成熟。〔ほしのこえ〕导演·//声优出演:海诚、篠原美香/主题曲:Low本作获得第1届世纪美术协会东京国际动画片展销会/7/6届文化厅媒/8AMDAWARD数字内容大奖等奖项影片全长25分钟,本作在日本动画界引发了猛烈的反响,奠定了海诚个人动画的口碑。《云的彼端·〔ThePlacePromisedinOurEarlyDays〕原作·//作画:田泽潮Falcom工作一览〕19964—Documentation1997Documentation/宣传1998Ys1Documentation1998Brandish4》Documentation19993—Documentation/宣传19995—/场景作画2000年《永久的Ys220014—Documentation/宣传2001Ys1&22001Zwei!!》Art&Graphics〔971》具体不明〕〔其他协力作品〕《BitterweetFools》片头动画动画制作:海诚/原画:
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