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文档简介
计算机图形学智慧树知到课后章节答案2023年下中国地质大学(武汉)中国地质大学(武汉)
第一章测试
计算机图形学产生图形,计算机图像学产生图像。()
A:错B:对
答案:错
下列哪项不属于计算机图形学的应用领域?()
A:虚拟现实
B:识别图片中的动物
C:数字电影制作
D:科学计算可视化
E:计算机辅助设计
F:游戏实时显示
答案:识别图片中的动物
本课程将讲不讲解以下哪个内容?()
A:游戏制作
B:曲线生成
C:真实感图像生成
D:动画生成
答案:游戏制作
使用OPENGL画带颜色的直线,需要调用不同的函数,分别指定颜色和起始点坐标。()
A:对B:错
答案:对
在OPENGL中定义的结点仅包含位置信息。()
A:错B:对
答案:错
第二章测试
四面体的表面建模中,可用四个三角形来描述四面体的表面,每个三角形包含三个点,因此,四面体中点的总个数为()。
A:12
B:6
C:9
D:4
答案:4
三次BEZIER曲线有几个控制点?()
A:3
B:5
C:6
D:4
答案:4
三次BEZIER曲线经过几个控制点?()
A:2
B:1
C:4
D:3
答案:2
不经过Y轴的斜线绕Y轴旋转得到的曲面是()
A:球面
B:半球面
C:柱面
D:圆台面
答案:球面
BEZIER曲线上的所有点都是由控制点经过插值得到的。()
A:对B:错
答案:错
第三章测试
通过变换可以将单位圆变成长半轴2短轴0.5的椭圆,具体实施步骤是()。
A:水平方向做收缩变换,竖值方向做拉伸变换
B:水平方向做平移变换,竖值方向做平移变换
C:水平方向做拉伸变换,竖值方向做收缩变换
D:水平方向做拉伸变换,竖值方向做平移变换
答案:水平方向做拉伸变换,竖值方向做平移变换
变换前后二线夹角保持不变的保角变换有()
A:镜像
B:旋转
C:缩放
D:平移
答案:缩放
水平方向的剪切变换,如果表达为x'=ax+byy'=cx+dy,则有()。
A:b=1,c=1,d=0
B:a=0,b=1,c=1
C:a=1,b=0,d=1
D:a=1,c=0,d=1
答案:a=1,c=0,d=1
正交变换不包括()。
A:剪切
B:镜像
C:旋转
D:平移
答案:剪切
变换的复合运算不满足交换律。()
A:对B:错
答案:对
第四章测试
在模型表示中,对于材质结点是用状态机表示的。()
A:错B:对
答案:对
场景图的遍历通常采用的算法是()。
A:深度优先
B:费用最优优先
C:A*算法
D:广度优先
答案:深度优先
场景图中的具体变换实现时,使用栈而不是按原来的逻辑进入变换乘以局部变换矩阵,返回时乘以局部变换的逆矩阵,其原因包括()。
A:存储空间
B:奇异矩阵无法求逆
C:浮点误差的累积效应
D:效率
答案:奇异矩阵无法求逆
;浮点误差的累积效应
在描述人体及机器人骨架结构时,通常将什么部位作为根结点()。
A:头
B:脚
C:臀部
D:躯干
答案:臀部
以下哪种情形一定是欠定问题()。
A:方程的个数少于未知数的个数
B:方程中包含向量
C:方程的个数多于未知数的个数
D:方程的个数等于未知数的个数
答案:方程的个数少于未知数的个数
第五章测试
旋转插值,不能用表示旋转的矩阵来做,也不能用欧拉角来做。有同学觉得,绕一个轴转A度,再绕同样的轴转B度,可以用这个转角来插值,这样的说法正确吗?()
A:对B:错
答案:对
欧拉角表示旋转的万向节死锁可能有几个轴重合?()
A:1
B:4
C:3
D:2
答案:3
;2
平面中旋转30度,表示成复指数形式是e^(i*pi/6),旋转90度,表示成复指数形式是e^(i*pi/2),通过SLERP插值1/3点是()。
A:e^(i*5*pi/18)
B:e^(i*pi/4)
C:e^(i*pi/3)
D:e^(i*2*pi/9)
答案:e^(i*5*pi/18)
表示绕Y轴旋转60度的四元数是()。
A:cos(pi/6)+jsin(pi/6)
B:cos(pi/3)+isin(pi/3)
C:cos(pi/6)+isin(pi/6)
D:cos(pi/3)+jsin(pi/3)
答案:cos(pi/6)+jsin(pi/6)
关于四元素不满足的运算规律是()。
A:乘法的结合很
B:乘法对加法的分配率
C:乘法的交换律
D:加法的交换率
答案:加法的交换率
第六章测试
常见的动画制作类型有()。
A:关键帧
B:角色动画
C:物理动画
D:过程动画
答案:关键帧
;角色动画
;物理动画
;过程动画
关键帧动画中要对中间帧插值,以下方法哪些可以保证曲线光滑()。
A:B样条插值
B:线段插值
C:BEZIER样条插值
D:多项式曲线插值
答案:B样条插值
;多项式曲线插值
SSD中,描述皮肤的三角形结点是在什么坐标系下描述的,而描述骨骼运动的变换是在什么坐标系下描述的()。
A:全局、局部
B:局部、局部
C:局部、全局
D:全局、全局
答案:全局、局部
x''-x=0的可能解是x=()。
A:e^t-e^(-t)
B:e^t
C:e^t+e^(-t)
D:e^(-t)
答案:e^t-e^(-t)
;e^t
;e^t+e^(-t)
;e^(-t)
关于常微分方程数值解的精度描述,下列正确的是()。
A:中点法是二阶精度
B:梯形法是三阶精度
C:龙格库塔法可以是四阶精度
D:欧拉法是一阶精度
答案:中点法是二阶精度
;龙格库塔法可以是四阶精度
;欧拉法是一阶精度
第七章测试
人眼中的锥状体一般有几种?()
A:3
B:1
C:4
D:2
答案:3
锥状体在视网模上的分布是均匀的。()
A:对B:错
答案:对
电磁波在锥状体上产生的响应的大小与下列哪些因素相关()。
A:电磁波的波长
B:锥状体的位置
C:锥状体的类型
D:电磁波的幅值
答案:电磁波的波长
;锥状体的类型
;电磁波的幅值
色盲产生的原因是锥状体缺失从而导致无法区分部分颜色。()
A:对B:错
答案:对
不同光谱的同色光,其英文单词是METAMERS。()
A:错B:对
答案:对
第八章测试
计算机图形学用计算机对空间场景生成图像的过程,其中相机的属性对生成的图像有决定性意义,描述相机包含下列哪些内容()
A:相机的姿态
B:相机的分辨率
C:相机的位置
D:相机的视场
答案:相机的姿态
;相机的分辨率
;相机的位置
;相机的视场
图形学利用小孔成像原理进行成像与真实世界中的小孔成像素的区别是成的是正像。()
A:对B:错
答案:对
光线投射算法中,从眼睛发出的光线所交得的某最近物体上的点的颜色决定于()
A:物体的颜色
B:光源的色谱
C:光源的位置
D:交点的法向
E:眼睛的位置
答案:物体的颜色
;光源的色谱
;光源的位置
;交点的法向
;眼睛的位置
线的显式表示就是用表达式表示线上每个点的坐标,面的隐式表示是用一个约束关系(方程)来将点限制在平面上。()
A:对B:错
答案:对
光线与三角形求交有三个未知数和三个方程,这三个未知数是光线和三角形显式表示中的参数。()
A:对B:错
答案:对
第九章测试
BRDF模型中,当入射光强度已知时,出射光的强度与几个量的函数。()
A:2
B:4
C:1
D:3
答案:4
在PHONG模型中入射光和漫反射系数分别是()
A:二者都是向量
B:二者都是标量
C:光是标量,系数是向量
D:光是向量,系数是标量
答案:二者都是向量
柱面映射的纹理映射关系式=z,u=R*theta,R=sqrt(x*x+y*y),theta=arctag(y/x)。()
A:对B:错
答案:对
Perlin噪声实现的纹理克服了一般过程纹理的什么缺点?()
A:纹理计算复杂
B:纹理存储空间大
C:纹理插值困难
D:纹理太过规则
答案:纹理太过规则
以下纹理高级应用中,最终改变法向的映射包括那些()
A:环境映射
B:法向映射
C:位移映射
D:凹凸映射
答案:法向映射
;凹凸映射
第十章测试
对于世界坐标系中的光线的方向向量,最终变换到物体坐标系是将其乘以M-1,此时方向向量可能不再是单位向量,是否需要对其单位化?()
A:对B:错
答案:错
折射光是光线会进入透明物体,在推导的计算公式中,包含相对折射率,折射光在从物体出来时,公式中相对折射率应该如何变化?()
A:原折射率乘以一个系数
B:与原折射率相等
C:变为原折射率的倒数
D:变为原折射率的相反数
答案:变为原折射率的倒数
阴影光线的实质是从光线与最近物体交点出发,向光源发出一条光线,看是否被其他物体遮挡。()
A:错B:对
答案:对
朴素算法就是对所有物体求交,看最近交点是否比光线起点到光源的距离更近。本质是从光源发出的光,在打到目标物体之前,是否会被其他物体挡住。()
A:对B:错
答案:对
光线跟踪算法的设计与实际的物理过程完全一样。()
A:错B:对
答案:错
第十一章测试
景深效果是因为空间同一点沿不同的光路会在像平面产生不同的像,产生不同像的原因是什么?()
A:小孔成像
B:时间模糊
C:透镜成像
D:人工成像
答案:透镜成像
三角形变换后的包围盒有二种求法。其一是先求三角形的包围盒,再对包围盒进行变换,再求变换后的包围盒的包围盒。其二是先对三角形进行变换,再对变换后的三角形求包围盒。()
A:对B:错
答案:对
如何求得多个图元的包围盒?分别求每个图元的包围盒,再对这些包围盒的最小最大值,分别取最小最大。()
A:对B:错
答案:对
解决单个格网中图元过多的方法是引入自适应的层次格网,其面临的问题有些什么?其一是遍历不同层次的格网比较麻烦,其二是一些图元是跨格网出现的。()
A:对B:错
答案:对
基于规则格网加速光线跟踪时,是将整个场景的包围盒按等比例划分成多个格网,然后判断光线是否与每个格网相交。按距离排列这些格网。以下算法中效率最优的算法是。()
A:先纵向后横向扫描遍历所有格网
B:找到首个格网,向右或者向上生长,规则是按红绿点的距离
C:按横纵坐标之和从小到大,在相等时按横向坐标扫描
D:先横向再纵向扫描遍历所有格网
答案:找到首个格网,向右或者向上生长,规则是按红绿点的距离
第十二章测试
以下走样类型中,我们给出解决方案的有哪些种()
A:细节丢失
B:边界锯齿
C:显示硬件故障
D:重复纹理
答案:边界锯齿
;重复纹理
对于边界锯齿,一种简单的解决方案是,先超采样,再进行滤波后,下采样。()
A:错B:对
答案:对
重复纹理的处理方案是进行模糊。()
A:对B:错
答案:对
卷积运算的实质是平均。()
A:对B:错
答案:对
一致超采样更适合解决重复纹理问题,而不是边缘锯齿。()
A:错B:对
答案:错
第十三章测试
光线跟踪及投射与渲染流水线的主要区别是光线跟踪以光线为中心,需要存储场景。流水线以三角形为中心,存储图像。()
A:错B:对
答案:对
在图形流水线中,几何变换主
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