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数字鸿沟基于Android平台的数独游戏设计与实现

1应用市场的变革随着人们需求的增加,移动设备的普及和人们日常生活的繁荣逐渐结束。然而随着生活水平的不断提高,人们对移动设备的要求也越来越高,移动设备开始向微型化智能化方向发展。手机游戏由于具有随时、随地、随身的特性开始在游戏市场占据越来越大的市场份额。手机游戏软件已成为手机应用软件中使用率最高的一类。根据艾瑞咨询集团(iResearch)调查预测,到2012年,全球手机游戏收入将由2007年的32亿美金增长至72亿美金。由此可见,手机游戏开发行业已经成为软件开发行业中的一枝奇葩。成为广大程序开发人员的一块沃土。Google和33个巨头联袂推出Android平台,迅速占领市场,成为互联网移动设备的主角,引领时代的发展方向。在经济文化日益发展的今天,人民的生活水平得到了很大的提高。生活在钢筋混凝土大都市里的人群,每天都要面对各种各样的生活压力,为了给大家提供最好的思维锻炼,缓解人们工作压力,放松和休息大脑,开发了休闲益智类数独手机游戏。2“数独”游戏的核心功能“数独”的前身为“九宫格”,最早起源于中国,之后在欧美、日本等国家得到了广泛的传播。2004年,第一个“数独”游戏被刊登上了英国《泰晤士报》的封面,此时开始“数独”游戏才真正为世界所知晓。由于此游戏操作简单,不需要特定的语言基础,也不需要进行数字运算且可玩性高、锻炼思维、开发大脑,被称为21世纪的“思维体操”。“数独”游戏是一个单机的益智型游戏,主要是提供欢迎界面、用户帮助、难易程度选择、游戏操作及保存退出等功能。核心操作是在一个划分为9块九宫格的9×9方格中,分别填上1~9这九个数字,使之每行、每列及每个九宫格中皆有数字1~9出现。根据对“数独”游戏的功能进行分析归纳,规划出了用户许可协议、欢迎动画模块、游戏菜单模块、游戏介绍模块、游戏主模块、帮助模块、关于模块、退出模块等八大模块,具体功能模块结构如图1所示。3系统的主要技术和开发模式3.1该系统的主要技术由于手机游戏开发的独特性及“数独”游戏本身的特点及要求,开发该游戏时使用的主要技术如下1actity技术Android作为互联网移动平台中的佼佼者,以其强大的可移植性,良好的兼容性和稳定性,迅速成互联网手机时代的领头羊。由于Android是相对比较新的技术,下面对其主要技术简单概述。(1)Activity是Android四大控件中最主要的一个,是人机交互的门面,通过Activity的调用可以很方便的调用view类的视图对象,进而显示相应的界面信息。Activity有自己的生命周期,开发者可以在各特定的生命周期方法当中进行相应的开发,通过Activity的生命周期方法,可以方便的解决函数调用问题。(2)Service是常用的一种逻辑处理控件,在Service中可以方便的处理大量的逻辑操作,如进行算法的运算,事件的处理等。(3)Intent控件是Activity和Service的桥梁。Activity和Service是独立的两个控件,Intent是连接两个控件最好的方法,通过Intent对象不但可以建立连接而且还可以携带数据,还可以隐式的建立连接,还可以分类别接受传递的数据。2记语言rss技术XML(ExtensibleMarkupLanguage)即可扩展标记语言。可扩展标记语言XML是一种简单的数据存储语言,使用一系列简单的标记来描述数据,可以自定义一些标记,数据存储在各个标记之间,然后通过SAX解析技术对XML文件的各种标记进行解析,进而获取其中存储的数据。也可通过SharedPreferences对象对XML文件进行读写操作。3文件存储型使用SharedPreferences对象可以很方便地访问XML文件,在Android平台下,它存储一些小的数据,如某个程序限制、经常改变的文件内容等。4计目目标的嵌入式SQLite是一款遵守ACID的关联式的轻型数据库管理系统,它的设计目标是嵌入式的,在嵌入式设备中,只需要几百K的内存就够了,占用资源少;SQLite数据库对事务的完美支持,使它无需配置,直接可用,且SQLite是无类型的,也就是说,SQLite可以保存任何类型的数据。3.2数据库设计模式根据该游戏的特点和用到的主要技术,采用的开发模式如下Activity是人机交互的界面,Activity对象调用View对象构造出绚丽缤纷的界面;当用户在游戏界面上进行输入操作时,在Activity对象中接受数据,并将数据通过Intent对象的putExtra方法存储到Intent对象中,然后通过Activty开启一个Service或者Activity对象,进而将Intent中的数据从当前Activity传递到另一个组件当中,进行后台的数据处理。如果输入的数据需要存入数据库,则将该数据通过Handler对象开启一个新的线程,在新的线程中,将该数据写入到数据库中。具体的开发模式如图2所示。通过上图的开发模式,不但可以合理的应用Android平台的几个基本组件,也可以使代码更加符合MVC三层架构,利于代码的阅读和将来游戏功能的扩充,增加重用的概率。4系统的设计和实现4.1思路二:数据库存储适应证在本程序的数据存储方面,主要以XML文件和SQLite两种方式存储。XML负责存储一些小的数据(如临界值,软件常用的设置信息等),用于判断一些临时的条件或者对话框中的设置信息。由于谜团级别信息和谜团详细信息数据量比较庞大,选取SQLite数据库进行存储,根据分析需要建立两个表,suduku表和folder表,suduku表用于存储谜团的详细信息,而folder表则用于存储谜团级别信息,取名为folder是因为一个级别包含多个谜团游戏信息。类似于一个文件夹中存放多个文件信息。两个数据库表的具体结构如表1和表2所示。4.2重要系统功能的设计和实现1机制4:实时文件监控,并为用户提供了一个良好的观看速度Android平台不支持Gif动态图片,为了显示欢迎动画,采用帧动画的形式,将一系列相似的图片连续播放,当播放的速度达到24帧/秒时,我们就会将这些图像看成是运动的,而不是静止画面。但是由于速度较慢时,显示动画出现跳跃感,最终将速度定在150帧/秒,这样的播放速度,给用户提供了一个良好的动画,完全不会出现跳跃等事件。开发欢迎动画主要有以下四步:(1)制作多张图片,两个相邻播放的图片差别不要太大,这样在连续播放时给用户的感觉才是一个整体。设计的图片样式如图3所示。(2)编写图片播放代码,通过此代码可以控制图片播放的顺序和速度及是否循环播放等信息。(3)编写布局文件代码,通过ImageView对象显示图片,并指定该ImageView的背景图片为图片播放列表文件。在Activity中可以通过绑定该布局文件来达到控制图片播放的作用。(4)在Activity中绑定布局文件,获得其ImageView对象,将该对象绑定到线程对象中,在新的线程中打开动画播放。在播放的过程中,点击界面,则跳转到游戏主菜单,结束欢迎动画的显示。2菜单式界面组合菜单为用户提供了一个程序操作的平台,是展示操作系统的命令的目录。在本游戏中菜单共分为两类,一类为普通的界面单击式菜单,另一类为Android平台特有的menu菜单。具体设计实现的最终菜单样式如图4所示。菜单中每一个菜单项点击后都会触发一个事件,执行该模块的对应操作。3游戏主界面的实现当用户点击游戏主菜单中级别信息列表时,将级别编号传递到游戏主模块,在主模块中由谜团信息列表显示模块接收谜团级别信息。谜团列表菜单采用menu菜单与普通菜单混合的菜单模式设计。进入游戏列表界面后,当用户点击menu按钮,触发了menu菜单。在该菜单中共有两个选项,一个是文件夹,一个是排列方式,每一个才菜单都是一个模块。主界面是整个游戏中最重要也最费精力的一个页面,在本页面不但提供了各种菜单服务,而且采用了多种输入方式,符合各年龄段人群的习惯。在该界面中共有弹出模式、单一输入模式、数字键盘模式三种输入方式,当输入的数据错误时,高亮显示错误信息,当输入完成时,弹出成功界面。当用户点击谜团菜单中的某一项时,进入游戏主界面。在主界面中,系统的详细实现过程如下。(1)当在谜团列表中选中某个具体的谜团进行游戏时,进行Activity的跳转,将该信息谜团的编号信息以Intent对象的附加值的形式传递到下一个页面。(2)在游戏Activity的onCreate()方法中获得Intent对象传入的谜团编号,根据此编号检索数据库中指定编号的谜团数据。跟据该数据初始化SudokuGame对象。(3)当第一次开启游戏谜团Activity时,利用SharedPreference读取配置信息,将判段是否为第一次开启,如果是第一次执行则开启欢迎动画和默认的帮助信息,执行结束后,将设置信息写入XML设置文件,下次再进行到该方法时,继续判断是否首次执行。经过一系列操作后,最终打开游戏的主页面如图5所示。当点击弹出按钮,进入单一数字输入模式(如图6所示),此方式进行单一数字的输入,当点击铅笔按钮时在此可以输入提示消息,再次点击铅笔按钮又返回到刚开始的单一数字输入模式。同样当点击单一数字的蓝色按钮时,进入数字键盘输入模式,进入数字键盘输入模式。当点击铅笔按钮时在此可以输入提示消息,再次点击铅笔按钮又返回到刚开始的数字键盘输入模式。5“数独”游戏的设计手

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