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文档简介

网络游戏国际代理运营合同的法律问题研究

网络游戏的代理运营模式是游戏开发商将游戏许可给另一家公司在线运营的许可证。开发商提取一定比例的运营收入作为许可证的对价。中国网络游戏刚兴起的时候,代理运营外国网络游戏是中国游戏公司的主要商业模式。近年,中国游戏自主研发能力有了长足进步,但外国网络游戏仍占据着相当大的市场份额。值得注意的是,网络游戏市场与其他文化娱乐市场一样,是一个由明星产品拉动的市场(hit-drivenmarket)。也就是说,网络游戏市场的绝大部分份额被少数极受欢迎的游戏占领了,而大部分游戏只能分取一小部分市场。明星产品多是韩国或美国的游戏,最典型的就是大陆人气最高的“魔兽世界”,该游戏由九城公司运营时,其运营收入曾达到九城总营业收入的99%。可见进口游戏在国内游戏市场中仍是相当有份量的。在这一背景下,与外国开发商谈判和订立游戏代理运营合同就成了中国游戏公司面临的一个重要课题。总体而言,国内游戏公司对国际代理运营的游戏规则了解不深,常因此承担过多风险,“魔兽世界”合同的许多条款就印证了这一点。本文希望通过分析此类合同的核心条款,揭示其中隐藏的机会和风险,帮助国内运营企业在订约过程中维护自身的利益。一、网络游戏代理运营合同总结1.相关知识产权的分享网络游戏代理运营合同,是网络游戏知识产权人将该游戏的客户端程序、服务器端程序、图案和视听资料的复制、发行、翻译、网络传播等权利和运营所需的游戏商标使用权等相关知识产权,在一定时间和地域范围内许可给一个运营商行使,并按一定比例分享运营收益的协议。网络游戏代理运营合同是多种性质的合同的集合体,包括版权和商标的许可合同,技术转让与服务合同和文化产品经营合同。由于网络游戏代理运营合同具有以上三种性质,交易方在谈判和签署这种合同时就要考虑到这三个方面的法律风险,并在起草合同时加以防范。2.从技术转让合同到国际许可合同除了前言、定义和国际合同常见的通用条款外,网络游戏国际代理运营合同主要包括授权范围条款、知识产权条款、运营计划条款、许可费条款、陈述与保证条款、赔偿条款、合同有效期与终止条款等。在以上条款中,授权范围、知识产权、运营计划和许可费条款中的部分内容有别于其他技术转让合同及国际许可合同,体现了网络游戏国际代理运营合同的独特性,本文将结合案例重点论述。为了便于具体分析和说明以上诸条款,本文将引用几个真实的网络游戏国际代理运营合同,其中包括暴雪公司曾与九城公司订立的“魔兽世界”在中国大陆的代理运营合同。为了便于指称,本文将授权方称为甲方,被授权方称为乙方。二、在线游戏代理合同的重要规定的交易和编制1.参与内容更新的必要性该条款通常表述为:“甲方许可乙方在本合同有效期和指定的地域范围内行使以下权利,除非本合同另有规定,乙方不得转让和转许可甲方的授权……”。该条款主要包括以下几个重要的子条款:授权性质、授权内容和转许可的例外规定。授权性质条款规定甲方的授权是独家授权还是排他性授权或普通授权。作为中方的乙方要主动要求甲方给予独家授权,因为独家授权能减轻乙方面临的竞争,提高乙方的谈判能力。授权内容条款规定哪些权利被授予乙方行使。该条款的起草原则是明确具体,且应当足够全面,使乙方获得运营网络游戏所需的各种权利,如复制、发行、网络传播和运行游戏的客户端和服务器端程序,将客户端程序再授权给最终用户使用,翻译游戏内的语言文字,为宣传需要使用游戏的中、外文商标等权利。与授权内容密切相关的一个问题是权利的客体——游戏具体包含的内容。一款网络游戏的市场生命力与其内容的更新息息相关,只有不断增加新内容或发布新版本才能持久地吸引玩家。因此在游戏代理运营协议中,甲方通常都会承诺日后向乙方发布游戏的更新包,并将更新的内容视为协议所指游戏的一部分。但游戏的新版本通常被视为一款新的游戏,不能像更新包一样直接提供。为了区分二者并解决游戏更新的问题,合同往往在定义条款中对“游戏”这一标的作出详细的界定。如“魔兽世界”代理运营合同第1.56条这样定义被许可的游戏:“‘魔兽世界’可以包括它的更新或扩展的内容,但不包括任何后续版本。更新包与新版本的区分由暴雪公司解释,提供更新包是暴雪公司的权利而非义务,而且一旦更新包的内容达到了原始版本的30%,就应被视为一个新版本。”对乙方而言,这一定义的最大问题在于是否提供更新包完全由甲方决定。甲方在减少自己义务的同时,又增添了一个在履行过程中制约乙方的手段。作为对策,乙方可本着互利的原则,提出甲方应将其在其他地区发布的更新包在三十日以内提供给乙方,以避免本地区的玩家因版本落后而流向其他地区,给双方造成损失。2.用户信息和数据安全知识产权条款的常见表述为:“对于游戏和游戏各组成部分中的一切要素、版本、升级及衍生内容,授权者拥有且应当拥有其一切知识产权,具体包括......”。这种语句往往为甲方起草,因为它概括性地规定了一切源自游戏的产物,不论其产生于授权前还是授权后,都归属于甲方。在游戏衍生品中,甲方最重视的有两样:译文和用户信息。在知识产权条款中通常都包含了两个关于它们的子条款。外国游戏在国内运营之前,需要将其中的语言文字译成汉语。这一翻译工作是由运营商完成的,作为译文的作者,运营商应当主张自己对游戏译文的权利。在游戏运营过程中会产生大量用户信息,包括角色、分数、级别、环境以及拥有的各种虚拟财产等。个人信息是玩家投入时间和金钱的成果,也是甲乙双方争夺的焦点之一。在译文和用户信息两个子条款中,甲方和乙方都会要求它们的知识产权完全归自己所有,双方的目的是一样的,都是为了在合同期满续约时增加自己的谈判能力,因为译文和用户信息是在一个地区运营一款游戏的必要条件。如果这两项财产单独由乙方拥有,则乙方在合同期满后可以轻易得到继续运营该游戏的授权,因为甲方无法选择其他运营商。而如果甲方拥有这两项财产,则甲方到合同期满时可以根据市场情况重新与乙方讨价还价,若乙方不愿意增加许可费,甲方就会授权其他运营商代理该游戏。例如,火石软件曾将其开发的网络游戏《水浒Q传》许可给金山公司运营,但由于未在合同中约定用户数据的归属,合同到期后金山为用户数据开价4500万,大大提高了火石更换运营商的难度。知识产权条款中另一个重要的子条款是知识产权保护权利和义务的分配。热门网络游戏上市后不久,服务器端程序就会泄露或被破解,进而导致私服泛滥。这时由哪一方来负责打击盗版,负责方有何权利,以及由此产生的费用由谁承担就成了问题。强势的授权方往往规定乙方有义务打击盗版或为此提供协助,如“魔兽世界”第3.9条规定:“乙方同意尽合理注意义务保护甲方对‘魔兽世界’的专有权利,并协助甲方保护其专有权利。”对于这样的规定,乙方不应全盘接受。首先,私服和盗版在国内网络游戏市场十分普遍,打击难度很大,如果被规定为乙方的单方义务,则增加了甲方日后追究乙方违约责任的可能性,所以宜规定双方共同负有打击盗版的义务;其次,打击私服使双方都受益,因此相关的费用也应由双方分担;最后,甲方若要求乙方出面保护甲方的知识产权,就应当在合同中作出明确授权,特别是起诉权。3.方的强力地位该条款解决运营计划的日程安排和实施期限,以及双方在实施过程中的权利义务分配问题。网络游戏的运营启动过程主要包括政府许可的获得、游戏汉化(即翻译成中文)、安装与测试、市场宣传、商业运营等阶段。在运营启动过程中,甲方的主要义务是提供技术支持和指导,纠正游戏错误,必要时修改游戏内容和帮助实现游戏汉化,其他的事宜则都由乙方负责。双方应共同制定一个具体的日程安排,为双方履行各项义务设定期限。甲方的强势地位在该条款中往往体现得十分详尽。作为游戏运营的委托人,甲方常常对乙方的履行提出详细甚至苛刻的要求,如“魔兽世界”合同的授权方要求运营方在游戏的市场宣传上使用“最高标准”的材料制作宣传资料,不仅宣传活动的商业计划需要经授权方审核,且宣传材料的设计风格也要得到授权方的认可。甲方还常常要求乙方在预定的期限内获得各项政府许可,否则即为根本违约,甲方有权终止合同。乙方面对这样的条款应根据自身的实力和谈判地位,尽力抵制甲方对乙方运营活动的干预,因为对这样的要求接受得越多就意味着乙方违约的机率越大。对于政府许可的获得,乙方应强调甲方在其中也有协助获得政府审批的义务。而且,游戏审批具有相当的不确定性,乙方只能保证尽“合理注意义务”,不能为政府行为作出任何保证。在甲方的技术支持义务条款中,乙方可通过游戏错误分级、通知与反馈程序及时限等约定,对甲方的纠错工作进行详细的安排。具体而言,乙方一是约定甲方派专人接收错误通知,二是对甲方的响应行为要求得比较具体,如通过电子邮件在一天内告知已收到错误的通知,三是由乙方对出现的错误定级并通知甲方。这个条款后面紧接着会出现不同级别错误的定义,以及各级错误的纠正期限,错误越严重期限越短。双方约定好后,乙方应有权在运营过程中识别错误的级别,因为运营商是首先接触到游戏错误的一方,而且这样规定可避免双方在游戏出错后互相推诿,延误纠错。4.发展版税的保证支付许可费是乙方的主要合同义务和制约甲方的主要手段,同时也是双方争执的焦点。许可费主要由初始许可费和版税构成,甲方常常还要求乙方支付预付分成费,其实就是版税的最低限额。初始许可费又称入门费,是乙方在运营游戏之前就须向甲方支付的费用,且不论是否运营都要支付。对于初始许可费,甲方希望乙方早付,一次性支付;而乙方应争取晚付,分期支付。如“魔兽世界”合同第6.2.1条规定的初始许可费达到三百万美元,且必须在合同签署后的14日内支付,一经支付即不退还。而在网络游戏国际代理运营合同中乙方应尽力避免在订立合同后立即支付高额价金,因为这里存在很大的风险。首先,进口游戏必须在合同订立后再提交有关部门审核,如果游戏不能通过审核,入门费是不能退还的。其次,如果游戏还未交付和安装就支付全部入门费,日后如果乙方发现游戏存在重大瑕疵或不适合在中国市场运营的情形,并决定不将该游戏投放市场,也会有无法收回入门费的风险。因此,乙方应主张分期支付入门费,并将主要款项放在游戏审批和安装测试后支付。版税是运营商向许可方支付的占游戏运营收入一定比例的分成费。为了防止游戏市场表现不好,版税收入过少,居强势地位的甲方会要求乙方在开始运营前支付预付分成费,即将一定数额的版税提前支付。开始运营后,如果应付版税还未累积到预付分成费的数额,则乙方不必再支付版税,当应付版税累计超过预付分成费的数额后,乙方应支付超过的部分。需要注意的是,如果在合同有效期内乙方应付的版税最终未达到预付分成费的数额,差额部分甲方也不退还。换句话说预付分成费是版税的最低额保证,也是甲方将游戏运营收入不佳的风险转嫁给乙方的一种手段。“魔兽世界”合同中,九城向暴雪公司分四期支付了五千余万美元的预付分成费,在订立合同时承担了巨大的风险。版税的计算公式是:版税=税基(运营收入)×税率(百分比)。税率的大小比较直观,运营商比较重视,但对税基的界定往往容易被忽视,而税基对版税的影响更大。税基的决定因素主要有运营收入所包含的项目以及计费的时点。运营收入可被定义为毛收入(GrossRevenue)或净收入(NetRevenue)。毛收入通常指运营商销售游戏点卡(类似于电话充值卡,用于向用户的游戏账户中存入游戏费用)的收入,净收入通常是毛收入扣除税金和运营成本后的剩余部分。毛收入的计算方法又不尽相同,一种计算公式是毛收入=游戏点卡面值;另一种常见的计算公式是毛收入=游戏点卡实际销售价格;还有一种公式是毛收入=游戏点卡实际销售价格-销售费用。显然越后面的算法越有利于运营商。因此乙方应争取采用后面的方法计算税基。计费的时点是计算版税的时间,可分为:游戏点卡制成时;游戏点卡售出时;游戏点卡被消费时。如果在第一个时点就开始计算版税,那乙方就可能在没有实际售出点卡取得运营收入的情况下就需向甲方付版税,在第二个时点开始计税,乙方就可能在取得运营收入并支付版税后,因用户要求退还点卡而遭受损失。只有在第三个时点计税,乙方才没有风险。魔兽世界的版税条款当然采用了最有利于甲方的计算方法,其合同附件D规定的税率为已生产点卡的零售价值的22%,并不算高。税基是点卡的“零售价值”,由于条款未约定扣除任何销售折扣和减价额,故零售价值就是点卡的面值。该条规定当暴雪公司将相应点卡的密码发至该点卡的生产商时,点卡就被视为已生产,意指版税的计算时点为点卡被制成之时。因此,该条款采用了最大毛收入和最早计算版税的方法,九城公司承担的风险也最多。此外,版税也是乙方在运营过程中制约甲方的有力手段,一旦游戏被顺利地投入市场运营,甲方便不会轻易终止合同,因为游戏的运营收入会为其带来源源

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