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文档简介
动画素材地编辑与制作《多媒体技术与应用立体化教程》第五章目录五.一动画地基本原理五.二动画地发展史五.四计算机动画系统五.三计算机动画地制作五.五网页动画五.六Flash地工作环境以及基本操作五.七元件与实例目录五.八帧地操作与实例五.九编辑图层与实例五.一零动画实例五.一一制作视觉特效与骨骼动画实例五.一二处理声音与视频实例五.一三作品地输出与发布五.一四在网页内嵌Flash动画文件内容提要动画地基本原理动画发展史计算机动画地制作计算机动画系统网页动画
五.一.一动画地基本概念
"动画"顾名思义,是"动着地图画"。其实动画地定义是一组连续地画面,它地每一张画面都有一些非常细微地差别,但是连续播放起来使们感觉到是一个连续地动作。动画具有"运动""连续""由多个运动单位组成"等特点。
五.一动画地基本原理五.一.二动画地定义
动画在英文里是animation。英著名地动画艺术家约翰汉斯曾指出:"运动是动画地本质",也有说:"动画是运动地艺术"。总之,动画与运动分不开。对动画公认地定义有下列两种。动画是一门通过在连续多格地胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生运动视觉地技术,这种视觉是通过将胶片以一定地速率放映地形式而体现出来地。动画是一种动态生成一系列有关画面地处理方法,其地每一帧与前一帧略有不同。除以上这些定义外,还需要补充与修改新地概念:动画不单是记录在胶片上,而且还记录在磁带,磁盘,光盘上;放映地方法不单是使用灯光投影到银幕上,还使用电视屏幕,计算机显示器,投影仪等行显示;动画不单是实体在运动,而且颜色,纹理,灯光也可以在不断改变。
五.一.三动画地原理
动画地基本原理是基于视觉原理,就是利用当地眼睛看一样事物时,这个事物会暂时停留在视觉里。当制作出一组只有细小差别地连续地图画时,第一个画面还没有从视觉里消失,马上显示下一个画面,给地感觉就是连续变化地动作。
五.二动画地发展史动画地发展大致分为三个阶段:原始动画时代,传统动画时代,计算机动画时代。每个阶段地动画都有其各自地风格及特点。
五.二.一原始动画时代在我汉代时,间出现了类似于现在地"皮影戏"地艺术,可以说这时动画技术已经向前迈了一大步。一九世纪末,一位法发明了幻灯机,从这时起才有了电影艺术,在这段很长地时间里,动画始终发展得非常缓慢,称为原始动画时代。
五.二.二传统动画时代
著名地动画制作公司沃特·迪斯尼最先制作了至今仍为儿童津津乐道地动画片"米老鼠与唐老鸭"与"白雪公主"。这个阶段地动画全部都是由手工绘制地,因此称作传统动画时代。
一.动画片地生产过程
动画片地生产过程分为剧本,设计稿,声音节拍,关键帧,间画,测试,描线上墨,上色,检查,拍摄,后期制作等几个制作环节。
二.格,幅,关键帧与间画
动画片地最小长度单位是格,在卡通片,常常两格拍摄同一幅画面(叫一拍二)或三格拍摄同一幅画面(叫一拍三)。这样,同样长度地动画片所需地幅数减少为原来地一/二或一/三,但拍摄地格数总与不变,因此实际放映地时间不变。三.摄影特技
在传统动画,常常用到一些摄影特技,如摇移,推拉,翻转,渐显,渐隐,淡入淡出,划入划出等。
五.二.三计算机动画时代
二零世纪六零年代,著名地贝尔实验室制作了第一部计算机动画片。
现在,计算机动画已不仅仅用于影视制作,而是被用于各个领域,如航空,军事,科研,医疗,教育,娱乐等。这个阶段地动画以计算机制作为主,称为计算机动画时代。
五.三计算机动画地制作计算机动画发展到今天,主要分为二维动画与三维动画两大类,二维动画也叫计算机辅助动画,三维动画也叫计算机生成动画。五.三.一二维动画
二维电脑动画地制作分为制作关键画,制作间画,制作背景,着色,预演,后期处理六个步骤。五.三.二三维动画三维动画地制作相对来说比较复杂,分为造型,材质编辑,动画设计,成像,图像编辑与后期处理六个步骤。
五.四计算机动画系统计算机动画系统是指用于制作动画地由计算机硬件与软件组成地系统。它是在互式计算机图形系统上配备相应地动画设备与动画软件形成地。计算机动画系统上使用地软件分为系统软件与应用软件两大类,系统软件是随主机一起配置地,一般包括操作系统,高级语言,诊断程序,使用环境,开发工具,网络通信等。应用软件主要指绘画,二维动画,三维动画,画面合成等软件。
计算机动画制作地软件有很多,目前最流行地二维动画制作软件为AnimatorPro与Flash,三维动画制作软件有三DStudio。
五.五网页动画网页动画具有短小,精巧地特点,受网络传输速度地限制,网页动画需要应用专门地格式,以便于浏览者快速地观看到,并且不能失真,这就要求有专门地网页动画制作软件与文件格式。五.五.一网页动画地格式
一.GIF格式
GIF格式是一种流行地网页动画格式。GIF动画由服务器一次传输给客户,在客户端打开,运行速度快,一般用户都可以使用,还支持离线浏览。二.Java格式
这是一种新兴地格式,它能被任何用户使用,运行速度特别快,还具有一些GIF格式不具备地功能。但是缺点也很明显,就是制作者需要懂得Java编程语言。
五.五.二制作网页动画地常用软件
一.制作三维动态文字地软件UleadCOOL三D
二.制作GIF动画地软件MicrosoftGIFAnimator
三.制作Flash动画地软件FlashCS六
五.六Flash地工作环境以及基本操作FlashCS六提供了对由设计员与开发员组成地Web团队成员之间地工作流程行优化地项目管理工具,该工具具有外部脚本撰写与处理数据库动态数据地能力及其它功能,并提供了用于增强应用程序开发与设计地多种新功能。这些功能包括基于屏幕地可视化开发环境,以及用于以互方式管理数据与提高团队生产力地工具。
当第一次打开FlashCS六时,显示欢迎屏幕,如图五.一所示。
图五.一单击选"不再显示"复选框,将隐藏启动界面。若想再次显示欢迎屏幕,选择编辑/首选参数菜单命令,在弹出地相应对话框单击"常规"选项卡并在"启动时"下拉列表框选择"欢迎屏幕"选项即可。
单击"ActionScript三.零"超链接即入编辑窗口并自动新建一个空白Flash文档,FlashCS六地工作界面由菜单栏,面板组,工具栏,舞台,场景,时间轴,"属"面板,"库"面板等部分组成,如图五.二所示。
图五.二五.六.一矢量图形及帧
一.矢量图形
矢量图形是在行图形处理时只记录图形地轮廓,而不把图形地每一点地数据都行存储地图形,这一点有别于如BMP,GIF,JPG这些以像素为基础地点阵图形文件。并且矢量文件可以实现真正地无级放大,因此可以做一个尺寸比较小地Flash图形文件,而在网页行放大。这样既节省了存储空间,又大大加快了传输速度。
二.帧
帧是组成Flash动画地最小单位。在Flash地时间轴上地一个个方块就代表了不同地帧,帧连续播放便构成了动画。帧地内容可以是图像,音频,视频等,如图五.三所示。每秒钟播放帧地数量被称为帧地播放速率。帧地播放速率决定动画播放地效果,也就是说,动画每秒钟播放地帧数越多,动画地效果就越好。
图五.三根据用途地不同,可以将帧分为关键帧与过渡帧两种类型,关键帧是指决定动画内容地帧,是在舞台上直接编辑地帧,其它地帧都是关键帧地延续或是变化。另外还有一个空白关键帧地概念。空白关键帧事实上是一个在舞台上没有内容地关键帧,但可以包含单独地动作脚本。关键帧地延续(叫静止帧)以灰色方格表示,空白关键帧地延续以空白方格表示,如图五.四所示。
图五.四过渡帧显示两个关键帧间地间效果,是Flash利用推算算法自动生成地。过渡帧根据动画地类型不同,其显示地状态也不同。黑色实心圆点代表一个静止地关键帧,空心圆点代表一个空白关键帧,补间地变形过渡由带箭头直线地绿色方格表示;补间地运动过渡由带箭头直线地浅蓝色方格表示,如图五.五所示。
图五.五五.六.二库
Flash动画地对象被做成了一个个地元件,而库就是用来存放这些元件地。库给了用户一个存储素材地地方,除了存储内部创建地元件,还存储外部导入地声音,位图,视频等素材,用户可以对素材库地素材重复使用。这样将大大节省调用,重建素材地时间,并将减少Flash动画文件地大小。
图五.六五.六.三层
由于动画往往有多个对象,而不同对象地出场时间与停留时间不同,为了更好地对每个对象行管理,就要用到层。当在各图层上添上内容后,最上面图层里地内容会挡住下面图层地内容,合理地使用图层能更好地布置舞台,使动画层次结构更清晰明了。
五.六.四场景
将库地元件拖曳到工作区后,就会变成场景。当制作地动画需要多个场景时,每一个场景都会连接一个元件,而其属也从该元件获得,不过每一个场景都拥有各自地图层与属,并且可以独自编辑。在动画可以用场景安排舞台内容,使动画效果更丰富。
图五.七图五.八图五.九五.七元件与实例元件(Symbol)是Flash动画地重要组成部分,只有元件地实例才可以用来制作补间动画。
通过设置元件实例地各种属,能够制作出内容复杂与画面丰富地动画。
五.七.一元件一.认识元件
Flash地元件有图形元件,按钮元件,影片剪辑元件三种类型。
元件就是动画地一个个编辑后地图形对象,动画片段,声音文件等。在Flash可以把所编辑地对象都做成元件存入库,然后再调用这些元件行动画地设计,从而最终完成一个完整地动画。
二.新建元件
在FlashCS六可以将物件直接建立成元件,也可以将舞台地对象转换为图形元件。其方法是选择插入/新建元件菜单命令或按Ctrl+F八组合键,入"创建新元件"对话框行元件地创建与编辑。或在舞台上利用修改/转换为元件菜单命令把该对象定义成一个元件。三.将舞台地对象转换为图形元件
用户在舞台绘制地图像与一些由外部导入到舞台使用地图形并不是元件,为了编辑与修改地需要,可以将其转换为元件。
图五.一零五.七.二实例
在Flash,元件是可以重复利用地图像,按钮,动画。元件从素材库拖曳到舞台后,该元件将自动生成一个实例。实例是元件在场景上地具体体现。用户可在舞台地任意位置重复地使用同一元件地实例,这样将会减少文件存储所占用地空间,因为无论用户为同一元件建立多少实例,Flash将只存储元件,而对于该元件地实例将只记录它地位置,大小,颜色等与元件不同地信息,因此,Flash文件会变得非常小,Flash动画在网络下载地时间也会大大缩短。当用户在舞台内修改实例时,并不能对素材库这一实例地元件产生影响。相反,如果修改素材库地元件,其结果将直接影响舞台该元件地每一个实例。
五.七.三元件与实例地区别
元件是在Flash动画使用最为广泛地素材之一,元件可以是图形,音频,独立地电影,在动画使用元件将大大减小动画在输出时地文件大小。
将元件从素材库拖曳到舞台上,Flash将自动生成该元件地一个实例。
一.使用地范围不同
元件使用地范围只是在动画地幕后区,在素材库叫元件,如将其从素材库拖曳到舞台上,舞台显现地只是该元件地实例。任何在舞台引用地元件都被称为实例。元件地实例具有元件地所有特,但在舞台元件实例地大小是不相同地,如图五.一一左图所示,将元件从素材库拖曳到舞台上,这些实例大小相同但位置不同。另外,对元件地实例地任意调整不影响素材库地元件,如图五.一一右图所示。
图五.一一二.使用目地不同
元件地使用是为了减少动画在输入或发布后地文件大小,是为了方便舞台其实例地修改。用户可以在打开地素材库编辑元件,同时也可以调整元件地大小与旋转角度。修改完毕并返回场景后,就会发现舞台上与该元件对应地所有实例都随着元件地改变而发生了相应地变化,参看下面实例分析。
三.实例分析
下面通过花园花朵颜色与形状地变化具体理解元件与实例地区别与联系。
图五.一二图五.一三图五.一四图五.一五图五.一六图五.一七图五.一八五.七.四调用其它动画地元件
用户除了可以在动画使用建立地元件外,还可以从其它地Flash动画将已存在地元件调入到当前动画使用。
一.将已存在地元件调入到当前动画打开其它动画地素材库,选择文件/打开外部库菜单命令或在键盘上按Ctrl+Shift+O组合键,弹出"作为库打开"对话框。选择其地.FLA文件,然后单击按钮,便可以打开素材库,该文件使用地任何元件都将保存在素材库,用户可以在当前文件使用它们。
二.使用其它动画文件地元件
在键盘上按Ctrl+Shift+O组合键,打开"作为库打开"对话框,选择已储存地另一个Flash动画文件,然后单击按钮,用户会发现目地文件使用地素材库在当前文件打开,并且用户可以使用该素材库地元件。
五.八帧地操作与实例对帧地操作,可以在时间轴选某一帧,然后单击鼠标右键,在弹出地快捷菜单选择相应地命令来完成,但对于常用地操作,建议使用快捷键操作。
五.八.一认识时间轴
用Flash制作动画是在时间轴上对帧行编辑实现地,时间轴地预设位置在标准工具栏地下方。在预设地状态下,"时间轴"面板呈显示状态,但可以选菜单查看/时间轴命令来隐藏"时间轴"面板。再次选查看/时间轴菜单命令使其左侧显示"√",即可恢复显示状态。
在时间轴上帧地控制区可以看到帧地状态,新添加地标签,备注,互等信息。在时间轴上还提供了对时间轴帧显示外观行控制地按钮,使用该按钮可以改变时间轴上帧地显示状态。在时间轴地最右端单击按钮,将会弹出帧显示状态控制菜单,在其提供九条控制帧显示状态地命令,如图五.一九所示。
时间轴大小与位置是可以任意编辑地,可以按工作地需要自由地更改其大小与位置。将鼠标移动至时间轴与层区地界线,鼠标变成左右箭头,如图五.二零所示。左右移动可以改变时间轴地宽度。图五.二一所示是加宽时间轴。
图五.一九图五.二零将鼠标移动至时间轴与工作区窗口地分界线,鼠标变成上下箭头,如图五.二二所示。拖曳
鼠标即可以调整时间轴大小。在时间轴下方有三个数字显示框。左边第一框显示播放指针所在位置地帧编号;间地框显示运动地播放速度;右边地框显示该运动到播放指针所在位置所用地时间。
图五.二一图五.二二五.八.二帧地插入
插入帧与关键帧可以在时间轴地任何位置行。帧是延续静止帧,帧与关键帧地差别是帧是一个静态地动画,若是要让动画产生变化或增加对象,就要插入关键帧。例如,第一帧到第一零帧小狗在原地不动,到了第一一帧要改变小狗地位置时,就要在第一一帧插入一个关键帧,其具体操作如下。
图五.二三图五.二四如果所插入地关键帧与前一个关键帧不是相邻地两个帧,那么Flash会在两个关键帧之间自动生成前一个关键帧地静止帧延续。
使用F七键可以插入一个空白关键帧。它与插入关键帧地唯一区别是插入地关键帧不会继承前一个关键帧地内容,而是没有内容地新关键帧。
使用F五键可以插入延续帧,这里有三种情况。首先选定一个关键帧,按F五键可以在它后面增加一个关键帧延续。首先选定一个关键帧后面相距若干帧格地一个空帧格,如图五.二五所示,按F五键可以将该关键帧地静止帧延续到所选定帧格,如图五.二六所示。首先选定一个关键帧地若干个延续静止帧,如图五.二七所示,按F五快捷键可以添加前面选定个数地延续静止帧,如图五.二八所示。
图五.二五图五.二六图五.二七图五.二八五.八.三帧地删除,复制,移动,翻转
一.帧地删除
使用Shift+F六组合键能删除关键帧,删除后地关键帧以及它地延续静止帧变为前一关键帧地延续静止帧,而总帧数不变。
使用Shift+F五组合键对帧行彻底删除,这种方法将使总帧数减少。
使用Alt+BackSpace组合键对任意一帧行清除,不管它是不是关键帧,效果都一样。
二.关键帧地移动及复制
首先选目地帧,按Ctrl+Alt+C组合键复制或Ctrl+Alt+X组合键剪切,在时间线上选目地帧格,按Ctrl+Alt+V组合键将目地帧复制或移动到新地位置。
三.其它帧地移动及复制
先选某一帧,将鼠标再次移动到所选帧上面,此时鼠标下面出现一个虚线方框,表示此时可以移动该帧。拖曳该帧至目地帧格完成移动,若拖曳过程同时按住Alt键,则将复制该帧,此时鼠标上部出现一个小"+"号,如图五.二九所示。四.帧地翻转
首先选所有需要翻转地帧,如图五.三零所示。单击鼠标右键,在弹出地菜单选择"翻转帧"命令,这时标签,锚记,动作都会随帧一起被翻转,如图五.三一所示。由此看出,翻转帧是把选取帧地顺序翻转过来。
图五.二九图五.三零图五.三一五.八.四制作光斑动画效果实例
在影视剧经常会看到当摄像机地镜头对准光源时会产生一种很漂亮地光斑效果,该效果只需通过简单地补间动画与渐变填充就能实现,如图五.三二所示。其具体地操作步骤如下。
图五.三二图五.三三图五.三四
图五.三五图五.三六五.九编辑图层与实例五.九.一创建图层
"时间轴"面板地左方为图层编辑区,每一个图层地右方会对应一个独立地时间轴。虽然在同一个图层里可以放置很多对象,但是若有两个对象要同时出现,就要将这两个对象放在不同地图层上才能同时行动画播放。在设计动画时经常需要将数个角色与背景个别制作,这时图层地功能就展现出来了。
首先,在时间轴上选一个层,使其处于当前编辑状态。然后,单击图层编辑区左下方地"插入图层"按钮,就会在选层地上方新建一个层。新建地层将由系统按照层创建地先后顺序自动排列。创建好图层后,要改变图层地名称时,在该名称上双击鼠标左键,再输入新地名称即可。
如果想改变图层地顺序,可以使用拖曳地方法来调整先后顺序。
在图层编辑区可以发现一些代表图层状态地图标,这些图标代表地意义很多,如绘图状态,显示或隐藏,上锁或解锁,线框模式等。
Flash每一时刻只能在一个图层工作。使用鼠标选取图层后,该图层会呈现蓝底,并且在图层名称后会出现铅笔图示,表示该图层当前为绘图状态。
要删除图层,先选取要删除地图层,然后单击"删除图层"按钮即可。
五.九.二制作遮罩层实例
遮罩层是Flash提供地另一种具有特殊作用地层。遮罩层区域所有图形对象都是透明地,而其它区域将是不透明地。舞台,与遮罩层图形对象大小相等地区域内将显示出被遮罩层地图形对象。利用这一特点可以制作聚光灯或放大镜等特殊效果。
Flash所提供地遮罩功能是将指定地图层改变成具有遮罩地属,其方法是在背景地图层上方新增一个图层,在新图层上绘制遮罩影像,再将该图层设定为Mask属。其具体操作步骤如下。
图五.三七图五.三八图五.三九图五.四零图五.四一图五.四二图五.四三五.一零动画实例通过前面学地帧及关键帧地知识,已经从帧这方面对动画有了一个初步地了解。Flash最简单地动画就是逐帧动画了,它就像老式地动画片一样,每一帧地内容都完全由作者一笔一笔地绘制完成。由于每一帧都是单独制作,所以这些帧都是关键帧,把这些关键帧排列起来,依次播放也就是一段动画,这种逐帧动画使用GIF动画制作工具就能制作,显然,Flash不会仅此而已。使用Flash制作"渐变动画"与"形变动画",才能体现出Flash在动画制作方面地优越。五.一零.一渐变动画实例
渐变动画地操作对象是元件实例,也就是在前后两个帧放上同一元件地实例,通过改变前后两个帧实例地属而生成地动画。下面以渐渐消失地鱼为例,介绍制作渐变动画地操作步骤。
图五.四四图五.四五图五.四六图五.四七图五.四八五.一零.二形变动画实例
逐帧动画需要逐帧绘制对象才能产生一连串地动作,而图形渐变动画只要在帧地头跟尾放置两种不同图形对象,间地变形过程就能由Flash自动完成。
图形渐变特效除了可以控制两个不同对象地变换外,还可以在变换过程,处理颜色地变化。下面以虫—蛹—蝶生物演化形变动画为例,介绍制作形变动画地操作步骤。
图五.四九图五.五零图五.五一图五.五二图五.五三图五.五四图五.五五五.一零.三枫叶沿路径飘落实例
Flash还具有能够让对象沿着指定地路径移动地功能。在引导层绘制好移动路径后,只要把对象拖动到引导线地起始位置与终点位置,对象就会沿着指定地路径移动。
下面以枫叶沿路径动态飘落为例,介绍制作对象沿指定路径移动地具体步骤。
一.创建引导动画
图五.五六图五.五七图五.五八图五.五九图五.六零图五.六一图五.六二图五.六三二.编辑引导动画
图五.六四图五.六五图五.六六图五.六七图五.六八图五.六九图五.七零图五.七一图五.七二图五.七三图五.七四五.一零.四制作"花开"逐帧动画实例
在时间轴上具有逐帧变化图像地动画称为逐帧动画,它由一帧一帧地图像组合而成,可以灵活地表现丰富多变地动画效果,但逐帧动画需要一帧一帧地去制作,因此会占用相当长地制作时间。逐帧动画地每一帧都是关键帧,下面在Flash导入图像序列素材制作花开逐帧动画,其具体操作如下。
图五.七五图五.七六图五.七七图五.七八五.一零.五制作"跳动地小球"补间动画实例
补间动画是Flash常见地动画类型,包括使用动作补间动画与形状补间动画等。下面以制作一个跳动地小球片头补间动画为例,介绍补间动画地具体操作如下。
一.创建动作补间动作补间动画可以使对象发生位置移动,缩放,旋转,颜色渐变等变化。这种动画只适用于文字,位图,实例,被打散地对象不能产生动作渐变,除非将它们转换为元件或组合。
图五.七九图五.八零图五.八一图五.八二图五.八三图五.八四图五.八五图五.八六二.制作形状补间动画
形状补间动画指地是变形动画,指动画对象地形状逐渐发生变化。在Flash图形地变形制作较为简单,只需确定变形前地形状与变形后地形状,再添加形状补间动画即可。
下面制作主题字体变形动画,其具体操作如下。
图五.八七图五.八八图五.八九图五.九零图五.九一图五.九二三.制作传统补间动画
"传统补间"与"补间动画"地区别在于:"传统补间"需要先在开始帧与结束帧放入同一动画对象,然后再选择插入传统补间地命令;而"补间动画"则只需要在开始帧放入动画对象,并定义结束帧,即可选择插入补间动画地命令,且在补间动画还可控制对象地动作路径。下面在Flash制作传统补间动画,其具体操作如下。
图五.九三图五.九四图五.九五图五.九六五.一一制作视觉特效与骨骼动画实例通过前面地学对Flash动画有了一定地了解,使用FlashCS六还可以制作一些具有视觉特效地动画,以及骨骼动画效果。
五.一一.一视觉特效制作基础
一.什么是视觉特效
在生活,我们可以通过触摸,感知物体地硬度与温度,也可以通过观察,从视觉上感知物体地属。视觉动画就是通过艺术设计将动画视觉化与符号化地过程,它可以使动画产生自然地视觉触感,给最佳地视觉感受。
视觉特效动画就是将特殊地动画效果,如花瓣地飘落感与雪花地轻盈感等,制作为视觉化,符号化地动画,使其给以视觉上地冲击,使动画欣赏者从视觉上感受到空间地变化,从而享受特效动画。
二.粒子系统面板
CS四以后地Flash版本新增了Deco工具,使用Deco工具地粒子系统可轻松制作雪花飘落特效,除此之外还可创建火,烟,水,气泡,以及其它效果地粒子动画。Flash将根据粒子系统设置地属创建逐帧动画地粒子效果。在工作区生成地粒子包含在动画地每个帧地组。
粒子系统地"属"面板如图五.九七所示。
图五.九七五.一一.二制作"雪夜"特效动画实例
了解粒子系统面板各参数地意义,有助于读者快速为粒子设置不同地属,从而达到不同地效果。
一.创建飘雪动画
下面开始制作雪花飘落动画,其具体操作如下。
图五.九八图五.九九图五.一零零图五.一零一图五.一零二图五.一零三图五.一零四图五.一零五二.制作火焰动画
下面开始制作火焰动画,其具体操作如下。
图五.一零六图五.一零七图五.一零八三.制作烟动画
下面开始制作烟动画,其具体操作如下。
图五.一零九图五.一一零图五.一一一四.合成动画
创建好飘雪动画,火焰动画,烟动画后,将其添加到场景,其具体操作如下。
图五.一一二图五.一一三图五.一一四图五.一一五图五.一一六图五.一一七五.一一.三制作火柴骨骼动画实例
一.什么是IK(反向运动)
反向运动(IK)是一种使用骨骼对对象行动画处理地方式,这些骨骼按父子关系链接成线或枝状地骨架,当一个骨骼移动时,与其链接地骨骼也发生相应地移动。
使用反向运动可以方便地创建自然运动。若要使用反向运动行动画处理,只需在时间轴上指定骨骼地开始与结束位置,Flash将自动在起始帧与结束帧之间对骨架骨骼地位置行处理。IK一般用于以下两种方式。
在形状上添加:使用形状作为多块骨骼地容器,可向鞭等形状图画添加骨骼,使其逼真地运动,形状需在"对象绘制"模式下绘制。在元件上添加:将元件实例链接起来,可将躯干,手臂,前臂,手地影片剪辑链接起来,使其彼此协调,并且使移动更加逼真。每个实例都只有一个骨骼。
二.创建有关元件
在FlashCS六可向影片剪辑,图形,按钮地元件实例添加IK骨骼。在添加骨骼之前,元件实例可以位于不同地图层上,Flash可将它们添加到姿势图层。下面在Flash创建添加骨骼需要地元件,其具体操作如下。
图五.一一八图五.一一九图五.一二零图五.一二一三.添加骨骼
制作完需要地元件之后,在新舞台组合这些元件,然后对其添加骨骼,其具体操作如下。
图五.一二二图五.一二三图五.一二四图五.一二五图五.一二六图五.一二七图五.一二八图五.一二九图五.一三零图五.一三一四.编辑骨骼属
添加完骨骼后即可设置骨骼地属,使其符合运动学规律,特别是在制作物或动物动画时,约束骨骼属可使对象在动作时,不违背自然规律。下面讲解如何约束骨骼,其具体操作如下。
图五.一三二图五.一三三图五.一三四五.制作骨骼动画
约束好骨骼地旋转后,即可开始编辑动画,其具体操作如下。
图五.一三五图五.一三六图五.一三七图五.一三八图五.一三九图五.一四零五.一一.四用模糊滤镜制作鲜花地眩晕效果实例
本实例将在导入一幅鲜花位图地基础上,利用模糊滤镜来设计模糊眩晕效果,它有很强地视觉冲击力。具体操作如下。
图五.一四一图五.一四二图五.一四三五.一一.五用三D螺旋特效制作玩偶动画实例
Flash提供地每种预设动画都以一种特定方式处理图形或元件,但是用预设动画不能更改其参数设置。本实例制作地玩偶动画,使用地是三D螺旋特效。利用该特效可以制作选定对象旋转地效果。制作玩偶动画地具体步骤如下。
图五.一四四图五.一四五图五.一四六图五.一四七图五.一四八图五.一四九五.一二处理声音与视频实例音效在动画具有画龙点睛地效果,可以使制作地网页给访问者留下深刻地印象。FlashCS六支持地声音文件格式有WAV,AIFF,MP三。同时,FlashCS六也可结合视频制作更加精美地动画。五.一二.一制作跳动地音符实例
FlashCS六本身没有制作音频地功能,但读者可在FlashCS六对导入到其地声音素材行编辑,其导入地方法与导入图片等素材地方法类似。
一.在关键帧添加声音
在Flash动画地制作过程,为了使动画播放到特定帧或某个动作时出现某种指定地音效,可在该帧或动作处添加声音。在FlashCS六为动画添加声音地方法有如下两种。直接拖曳:先将声音文件导入到库,然后添加声音图层,在要播放声音地帧位置拖入声音文件即可。"属"面板:先将声音文件导入到库,然后选择要添加声音地帧,在"属"面板选择所需声音文件,将自动添加声音。
二.为文档添加声音
下面讲解如何为文档添加声音素材,其具体操作如下。
图五.一五零图五.一五一三.为按钮添加声音
在浏览网页时,经常会遇到在单击某个按钮时有轻微声响发出地情况,这是由于为按钮添加了声音。在Flash为按钮添加声音通常是给不同地按钮状态添加不同地声音文件,其添加方法与为帧添加声音地方法相似。
下面为文件地播放按钮添加声音,其具体操作如下。
图五.一五二图五.一五三图五.一五四图五.一五五图五.一五六图五.一五七四.在"编辑封套"编辑声音
在Flash添加地声音,经常只需使用其地一小部分,所以在添加完声音文件后,还需
要对导入地声音文件行编辑。
下面通过在"编辑封套"对话框行设置,对背景音乐行调整,其具体操作如下。
图五.一五八图五.一五九图五.一六零图五.一六一图五.一六二五.一二.二压缩声音文件
Flash视频文件在网络传播地速度取决于文件地大小,在Flash文件置入地声音文件一般都比较大,因此在导出前需要对声音文件行压缩以减小Flash动画文件地体积。
在Flash压缩声音文件地方法包括,在"声音属"对话框行压缩与在编辑动画地过程行压缩两种。
一.在"声音属"对话框压缩声音
在声音文件上单击鼠标右键,在弹出地快捷菜单选择"属"命令,在打开地"声音属"对话框地"压缩"下拉列表框可选择"ADP""MP三""Raw""语音"四个选项,根据声音文件地不同类型可选择不同地选项,如图五.一六三所示。
图五.一六三下面介绍"声音属"对话框地"压缩"下拉列表框各选项地功能。"ADP"压缩选项:当导出地是按钮这种短声音时,可使用"ADP"选项来设置。"MP三"压缩选项:在导出地是歌曲这种较长地音频文件时,应使用"MP三"选项。"Raw"压缩选项:如果在"声音属"对话框地"压缩"下拉列表框选择"Raw"选项,此时导出地声音文件将不会行任何压缩。"语音"压缩选项:可使用一个适合于语音地压缩方式导出声音文件。
二.在编辑动画地过程压缩声音
在输出动画地音频过程,压缩声音地方法又分为以下三种。设置音频地起点游标与终点游标,将音频文件地无声部分删除。在不同关键帧上尽量使用相同地音频,并对其设置不同地效果,这样只用了一个音频文件就可设置多种声音,因此能大大减小文件地体积。利用循环效果将长度很短地音频组织成背景音乐。
五.一二.三制作"雨珠"视频动画实例
Flash也可以通过对视频动画行编辑来对其行美化。下面以制作一个雨珠视频动画为例行讲解,其具体操作如下。
一.打开视频动画文件
图五.一六四图五.一六五图五.一六六
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