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文档简介
专注页游30年传奇盛世制作人王晟锋制作要点前期制作前期制作1Contents前期制作战斗环境3前期制作玩家体验4前期制作惊喜概率5前期制作成长阶段2相辅相成Catalogue一、前期制作美术策划程序良好的开局是成功的一半,前期制作是游戏产品能否成功的关键环节。我们知道,策划、程序、美术三者相辅相成,缺一不可,三者之间要不断沟通和联系,不断协调磨合,才能打造一款高品质的游戏。
前期,哪个要素更重要呢?
人程序血肉与骨架美术外在形象策划思想与灵魂游戏BA前期制作当你第一次接触一个陌生人时,首先吸引你的必定是他的外在形象,其次才是性格、思想等内在。这说明在游戏前期,美术至关重要,只有画面首先吸引了玩家,后期才有机会体现游戏的可玩性。很多人没有这个概念,他们常会觉得画面需要有层次感、递增感,前期过于华丽,后期就无法拓展。其实这是一个很大的误区。如果前期不给予玩家呈现一个高质量的可视画面,那玩家很可能在游戏开始之初就失去了兴趣而导致流失。Cpoint策划只有系统性能稳定了,才能保证游戏流畅,提高品质,玩家才会信赖你。程序策划和程序在前期制作的关键点稳定性思想指导行动前期需要明确产品针对的用户类型,分析他们的行为及特性。从而搭建这个产品的付费模型。一定要搞清楚产品用户定位是大R、非R为主还是中小R、非R为主,这关系到之后的战斗模型、经济系统的配比及定性。数值设定目标设定二、成长阶段AC目标设定B游戏就像搭积木,需要我们设定各个目标,然后让玩家一个个去突破、去完成,通过各个阶段目标的完成来找到成就感,在游戏自身成长以及相互成长中去体验出自己的价值与满足。我们一般把目标分为短期、中期和长期三个大阶段。对于游戏玩家来说,打怪获得100点经验是短期目标,完成一天的日常任务是中期目标,成为这个游戏的霸主则是长期目标。而对于我们来说,设定短期目标相对容易,通常会在新服前两天会给玩家树立好目标,这里要注意,目标要连贯,不可让玩家过多选择,防止玩家在前期对要做什么产生迷茫。但在中期,很多策划就觉得完成了运营商的数据要求或者是觉得这个玩家已经是自己游戏的忠实用户了,在目标设定上就容易模糊。但没有目标是一件很可怕的事情,千万不要让玩家在游戏里丢失了方向,不然玩家就会觉得上线无聊,最后导致流失。BAC数值设定对于页游来说,尤其是传奇类页游,如何设定一套完美的数值是考验我们策划能力的最重要标准。很多时候,在理论上我们认为数值逻辑是没问题的,但上线后发现玩家买账度并不高,这说明数值缺少了人性化的考虑,不具有现实操作性。我们所设定的数值,是为玩家体验去服务的,必须考虑玩家的切身感受,从玩家角度去思考数值的意义。如果是今天能力100,明天上升为200,第三天达到了300,玩家在自身成长这块得到明显的提升,成就感和自我满足感就会油然而生。当然,我们还可以把这个提升过程划分更细,在细分的情况下,再给予玩家一个验证自己实力的地方。比如打BOSS,原本打不过,明天打过了,三天后能通关了,让玩家觉得付出是有收获的,那自然会对继续游戏充满期待,从而成为继续游戏的动力。Warfigthing战斗永远是传奇的经典,也是核心所在!在游戏里我们通过系统和玩法时刻都在营造PVP环境。众所周知,任何PVE压力都会遇到一个瓶颈点,只有玩家与玩家之间相互对抗,双方才有源源不断的动力去挑战。我们可通过设立资源争夺、营造敌我双方、特定产出途径、运营合服等方式去激发战斗。三、战斗环境Example盛世实例1如设立资源这块:在盛世中公共资源将近占比达到了80%,既要他们通过这些资源产出去争夺,去战斗,引发仇恨,但又不能被大R独占了,要不非R就无法生存,在这期间要不断去平衡R与非R的收益,所以盛世也一直在测试,通过数据反馈,找到一个相对的平衡点。盛世实例2Example如特定产出这块:盛世中的玉佩系统佩戴会有很好的输出和减伤效果。但获得它需要大量的荣誉,而得荣誉则只有通过击杀敌人。盛世实例3Example如:我们盛世前段时间刚结束的跨服赛,通过打比赛形式来让玩家博弈,每个玩家的求胜心理势必会导致大家相互攀比,相互对抗。在游戏里有长期稳定的对抗环境存在,持续付费肯定少不了。
自我实现需求安全需求社交需求尊重需求Catalogue四、玩家体验生理需求五种层次需求马斯洛理论BA尊重荣耀我们要明白,游戏玩家基本在现实生活中满足了前三项需求,他在游戏里要实现的是最后两项需求;所以我们把尊重作为玩家的第一要素来做。我们要把尊重作为玩家的第一要素来做怎么让玩家在游戏里获得尊重呢?那就要满足其自身成就感,及其余玩家给予的尊重。尊重实例Example在盛世中拉镖车这一环节,在被对方截取时,一个本会大R能够去帮助他清理敌人,护车成功,大R在游戏里就会得到成就,始终觉得自己是救世主,自我价值就会体现。同时,一个小R乘着一群人对大R截取镖车时,最后击杀的是他,配上广播公告等系统提示,小R的荣耀感也很强烈。小步累计说到概率,大家都很熟悉,在生活中也随处可见,最具有影响力的估计就是我们的彩票中奖了。只要运气好,花个2块钱就可以产生千万收入,不管是最底层的农名工还是高大上的土豪都乐于去买彩票,期待自己中大奖,100多年来在全世界昌盛不衰,深受欢迎!渴望奇迹五、惊喜概率一是成本低。以小步累积的方式支出,就算屡屡没中奖也不会太在乎。小步累计另一方面是人们都渴望看到奇迹发生,都愿意相信自己就是下一位幸运儿。用较小的钱去博较大的彩,正是这种期盼让人们在买彩票的过程中体验心理上的愉悦,而且即使失败了还想再次体验,周而复始。
Catalogue这种概率事件应用在游戏里也能同样收到很好的效果,如寻宝模块,如果告诉你寻宝100次必定出一个高级道具,小部分会去,大部分则会因为价格而止步;但如果告诉你始终下一次有几率获得高级道具,那玩家的盼头就起来了,因为玩家始终觉得自己是最幸运的。系统概率系统概率战斗概率
战斗概率Catalogue战斗概率让实力相差不多的双方战斗,在一定范围内,设置一定概率的以弱制强,让战斗充满未知性;如果两个实力相差不大的人战斗,肯定是稍微弱势的就会跑,但是为什么还能打,那就是概率才促使他,因为一个暴击,或者是出一个闪避都有可能在这一场战斗中以弱胜强。系统概率盛世在暴击、神盾、技能这块做得比较深入,包括多少概率出现额外暴击伤害,多少概率出现抵消伤害。玩家在战斗时,胜负充满了未知数,战斗才会精彩。技能这块也是,增加玩家一定的可操控性,以自己较弱的实力通过搭配战胜更强的敌人。战斗概率至于概率的大小,则要通过玩家的体验和数据反馈不断的调整,做二次策划甚至三次,四次···一个
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