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文档简介

第十章系统详细设计主要内容输入设计输出设计人机交互设计(用户界面设计)程序处理过程详细设计模块的详细设计(程序流程图)类的详细设计(UML顺序图、UML类图)代码体系设计数据库设计网络和计算机系统设计UML部署图输入/输出设计哪些地方需要进行输入/输出设计呢?输入设计:外部实体的数据流进入到系统的地方本系统操作人员的输入来自于其它系统的输入(其它的数据库或文件、其它系统的实时响应结果)高度自动化的输入(RFID读写器、条码扫描仪、传感器等)输出设计:当DFD图中有数据流从系统流出到外部实体的地方。报表、人机交互的查询、发送邮件等到其它系统(消息、数据库、文件等)10.1输入设计外部产生的数据如何输入到系统中经理顾客省招办贷款审批意见订单新生档案1、输入设计的内容确定输入数据内容:包括确定输入数据项名称、数据内容、精度、数值范围。确定数据的输入方式:联机终端输入还是脱机批量输入,与数据发生地点、时间、紧急程度有关。确定输入数据的记录格式:记录格式设计得好,能减少数据冗余,降低错误率和操作员劳动强度。输入数据的正确性校验:输入设计最重要的问题是保证输入数据的正确性。对数据进行必要的校验,是保证输入正确的重要环节。可能的话直接从已有数据中选择。确定输入设备:键盘、鼠标、触摸屏、读卡机、字符识别机、光电阅读器、条形码识别机、语音识别仪、图像扫描仪。输入设计的重要性

输入是垃圾–输出是垃圾(GIGO)输入设计的目标是保证向系统输入正确的数据批量集中输入联机分散输入混合方式2、输入模式批量集中输入的优点收集和输入可以脱离主数据库(主机)输入可以由受过专门训练的人员完成数据处理的速度很快处理可以安排在非高峰时间进行例如:保险单的录入人口普查数据的输入批量集中输入的不足数据收集通常是集中式的数据录入一般需要受过专门训练的人员完成处理过程有延迟,因此可能造成数据过时,或等到处理完后已经不适用了因为处理通常在业余时间进行,因此在处理时发现的输入错误,只能在下一次处理时才能纠正(录入人员不熟悉业务)联机分散输入的优点数据能够由拥有者进行录入数据的录入可以尽可能地与他们的源头靠近对于数据的正确性和可接受性,可以获得快速的反馈输入的数据能及时更新数据库,从而使数据在最新状态(实时)如北京市房地产开发企业与购房者签订房屋预售合同时,通过网上签约并下载打印合同文本,实现与政府网的联机备案,保护了消费者权益国内一些科研项目申请的数据都是由申报个人自行录入…联机分散输入的不足为了完成录入,设备的花费更多使用者繁杂,不都是受过良好训练对用户数据录入的程序控制要求高所有数据必须在交易时间访问数据库,因此对主机、数据库和网络的处理能力要求高(如160表)同样的数据,其录入会比批量录入过程要慢,总的效率低一般项目的输入方式采用此种方式3、数据记录格式设计很多数据在输入到系统之前,通常来源于纸质的记录。原因:数据提供者只负责提供数据,而不负责数据录入到计算机系统出于安全考虑,需纸质资料存档,如涉及签字的表格和文件需要进行数据记录格式的设计。数据记录格式的设计直接关系到计算机系统输入数据的质量,因此要考虑计算机录入的特点。格式设计例子中国邮政汇款单邮编用户填写邮局填写写业务种类普通汇款加急汇款电子汇款特急汇款礼仪自行通知划拨附言入帐支票附加种类收款人姓名汇款金额佰拾万千佰拾元角分收款人地址开户局及帐号汇款人地址汇款人姓名汇票号码汇款金额汇费手续费收汇日期经办员:复核员:检查员:4、输入设备输入设备:键盘、鼠标、触摸屏、读卡机、字符识别机、光电阅读器、条形码识别机、语音识别仪、图像扫描仪MagneticInkCharacterRecognition(MICR)磁性墨水识别OpticalCharacterRecognition(OCR)光学字符识别OpticalMarkRecognition(OMR)ImageScanner&Facsimile(Fax)Machines扫描仪Point-of-SaleDevice(POS)AutomaticTellerMachine(ATM)IntelligentCardKeyboardMouseJoystickPensScalesVoiceRecognitionTouchScreen5、输入设计的原则最小量原则在保证满足处理要求的前提下使输入量最小。输入量越小,出错机会越少,花费时间越少,数据一致性越好简单性原则输入的准备、输入过程应尽量容易,以减少错误的发生,并在适当的地方使用代码(如药品名常用拼音的首字母缩写)早检验原则对输入数据的检验尽量接近原数据发生点,使错误能及时得到改正少转换原则采用国际标准,减少转换次数,即输入数据尽量用其处理所需形式记录,以免数据转换时发生错误;直接使用已有的数据,比如采用EDI,XML,数据从一个系统传给另一个系统,不需要再次输入。如图书销售输入数据的错误没有药可以阻止死亡,也没有规则能防止错误

——弗洛伊德不管怎样设计,总是免不了会有错误,可以针对不同的错误采取一定程度的防范措施。错误有以下几类:数据内容错:这是由于原始单据有错或录入时发生错误数据多余或不足:这是收集中的错误,如原始单据丢失或重复数据的延误:由于输入数据迟缓导致处理推迟,不仅影响业务工作,还可能使输出结果变得无价值避免错误的输入手段如代码输入不能出错,那么如何避免代码错误:输入技术(如条码扫描、磁卡、IC卡/读卡器)列表选择输入(用于数据量少的情况)界面中采用下拉表选择,不需要键盘输入,如省市利用数据库中的代码表对照检查(数据量多)代码量很多时,下拉选择不可取,可手工输入,利用数据库中建立的代码对照表进行验证,如果存在则可显示详细内容,否则表示输入有误。如学号代码中设置校验位(上述方法都不适用时)代码自身具有一定的验证功能,如身份证号输入数据的校验方法重复验证:如由两个或更多操作员录入相同的数据视觉验证:如从终端上键入数据,在屏幕上校验之后再送到计算机处理分批汇总校验:分批计算,累计总数验证.对部分重要数据进行的控制总数校验:对所有数据项的值求和进行校验.数据类型校验:按照数据类型进行输入验证格式校验:比如合同号编码有固定的格式,可按位检测逻辑校验:如月份应是1~12,日期应是1~31界限校验:如一次取款为200~2000记录计数校验:通过记录的个数来检查数据的记录有无遗漏和重复平衡校验:如借贷要平衡、报表的小计和总计是否相符匹配校验:如在主表中验证指定代码是否存在代码自身校验:数据校验举例1

信用证开立[1页/4页] 申请书编号[

]开证金额[

] 申请人 帐号[

]名称[

]开户行行名[

]地址[

]邮编[

] 受益人 帐号[

]名称[

]开户行行名[

]地址[

]邮编[

] 有效日期[

]交单期[

] 有效地点[

] 提示

F2=保存F4=保存并退出ESC=放弃录入退出PAGEUP/PAGEDOWN=换页使用程序检验合法性限定长度和格式利用程序读数据库检验,同时提取名称/开户行/地址/邮编限定当前日期之后6个月之内不能迟于有效期数据校验举例2

信用证开立[2页/4页] 通知行行号[

]通知行行名[

] 付款方式[

]议付行行号[

]议付行行名[

]延期付款期限(运输单据日后天数)[

] 货物装运地[

]货物目的地[

] 运输方式[

]分批装运[

]转运[

]最迟装运日期[

] 货物描述 提示

F2=保存F4=保存并退出ESC=放弃录入退出PAGEUP/PAGEDOWN=换页利用程序读数据库检验,同时提取行名3种选其一小于180与受益人开户行一致数据校验举例3借贷合计数应相等10.2输出设计系统中的数据输出到人、组织、其它系统经理顾客信用卡系统报表商品查询结果付款信息输出设计的内容确定输出内容:首先确定用户在使用信息方面的要求,包括使用目的、输出速度、频率、数量、安全性要求等等。然后设计输出信息的内容、信息形式(表格、图形、文字)、数据结构、数据类型、位数及取值范围等等。

选择输出设备与介质:常用的输出设备有显示终端、打印机、磁带机、磁盘机、绘图仪、缩微胶卷输出器、多媒体设备。输出介质有纸张、磁带、磁盘、缩微胶卷、光盘、多媒体介质等等。确定输出格式:输出文字、报表或图形,清晰直观,满足用户的管理需求和习惯,符合行业标准什么是高质量的输出设计以下因素确定了输出质量:易存取Accessibility:很容易被使用及时Timeliness适当Relevance:有使用价值正确Accuracy可用Useability:有合适的格式输出设备输出介质输出设备和输出介质Printers(打印机)VideoDisplayUnit(显示器)Plotters(绘图仪)COMEquipment(串行端口设备)Speakers(喇叭)……Paper(纸)VideoScreen(屏幕)Microfilm/Microfiche(胶片)AirWaves/Sound(声音)Disk(存储设备)IC卡……或邮件、手机短信、脉冲、传感器……输出格式用于信息管理的输出格式:表格清单(如各种收费单)汇总表(月报表)对照表(年度对照)……图形折线图(就业、考研、出国情况)柱状图(产品销售业绩)饼图(产品区域分布比例)文字(比如一些证书、评审报告)

特点是严谨,不会产生二义性信息系统界面(接口)信息系统与外界环境之间的输入输出就可以称为信息系统的界面。根据输入输出操作对象和设备划分为两种:系统界面:系统中包含的不需要人员干预的输入和输出部分。例如:自动捕获的输入数据(如传感器数据)和自动输出的数据(如后台邮件自动发送)。人机界面:信息系统中需要用户交互的输入和输出部分。例如:查询书目、下订单、查看购物车商品等。10.3人机交互设计信息系统是一个“人—机系统”,大量的输入和输出面对的是人,抽取这部分进行人机对话设计。人机交互的风格直接操纵:直接模拟现实,比如电子书软件直接使用一本书作为界面,模拟翻页(音乐播放模拟录音机)。容易学习和记忆,避免错误但编程复杂菜单选择法:使用菜单列出所有可能的操作供用户选择。使用简单,结构化,但可能太多,占用屏幕空间填表法:将要输人的项目先显示在屏幕上,用户根据项目输入相应的数据。这种方法类似填表。屏幕上显示的表格应尽量与操作人员手中的原始数据记录格式对应。回答法:程序运行到一定阶段,屏幕上显示问题,等待用户回答。回答方式也应在屏幕上提示,让用户简单地回答。提问法:这种方式主要是用户查询。例如要查询某学生的基本情况。屏幕上提示输入"学号",当操作员回答学生的学号后,屏幕上显示该学生的有关情况什么是图形用户界面(GUI)界面(Interface):系统或对象对外可见的部分图形用户界面/图形用户接口(GraphicalUserInterface,GUI)是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面。与早期计算机使用的命令行界面相比,图形界面对于用户来说在视觉上更易于接受。用户界面(UserInterface):与用户进行交互的可见部分,通常以屏幕为输入/输出介质字符(character)界面:以字符为单位,80列*25行,仅显示字符,所有操作通过键盘操作图形(graphic)界面:以像素为单位,600*480、1024*768,能显示任何字符、图形或图像,可以通过键盘、鼠标、光笔、触摸屏进行操作要了解图形用户界面的基本元素(控件)及其使用特点:

下拉菜单弹出菜单列表框/组合列表框选择钮、复选框文本输入框命令按钮滚动条表格

…图形用户界面元素分析几个实例用户界面设计案例分析用户界面设计目标可度量的目标:学习时间:学会使用相关功能所需要的时间执行速度:程序完成基本任务需要的时间用户的出错率:用户完成基本任务时会犯多少错误,哪些错误记忆保持能力:使用一段时间后(1天/1周等)还能记住多少主观满意度:用户的看法,满意度等级目标之间有矛盾,可能需要折衷考虑(如执行速度和出错率)图形用户界面设计步骤了解用户的特点(岗位职责、学历水平、计算机熟悉程度)确定输入和输出的数据内容确定设计目标(易用性、数据校验要求)选择适当的界面元素,将设计排列出来评价设计结果,可反复修改用户界面设计策略BenShneiderman所著的《用户界面设计——有效的人机交互策略》总结了三项原则:考虑用户的多样性八条黄金设计规则,适用于大多数交互系统的基本定律预防出错八条黄金设计规则尽量保持一致(布局、颜色、词汇)允许熟练用户使用快捷键提供积极的有价值的反馈设计完整的对话过程,每次对话有明确的结束信息(包括窗口的切换)提供预防错误和简单的错误处理手段允许撤销动作提供控制的内部轨迹,让用户感觉控制了系统,而不是被控制减轻短期记忆负担10.4程序处理过程详细设计10.4.1模块的详细设计10.4.2类的详细设计为什么要进行模块的详细设计?当软件结构以模块为单位时,总体设计定义了模块的调用关系和各模块接口,模块详细设计需要对每个模块的内部处理逻辑进行设计。当软件结构以类为单位时,总体设计定义了类及关系,顺序图描述了类之间的协作,但类的某个方法内部处理逻辑很复杂时,也需要进行模块详细设计。10.4.1模块详细设计区分模块总体设计和模块详细设计模块总体设计是将系统分解成许多模块,并决定了每个模块的外部特征(功能和接口),即要确定模块及其相互关系(静态结构)。模块详细设计(计算机处理过程)是要确定每一个模块的内部特征,即内部的处理过程的设计,包括局部的数据组织、控制流、每一步的具体加工要求及种种实施细节(动态过程)。计算机处理过程设计可以采用以下工具表达:程序流程图(程序框图)盒图(NS图)程序设计语言(PDL)1、程序流程图三种结构(a)顺序(d)if-then-else选择(c)Case型分支结构…(b2)Repeat

Until型循环结构TF(b1)DoWhile型循环结构TFCCCCAAAAABBBE2、盒图(NS图,Nassi&Shneiderman)在NS图中,每个处理步骤用一个盒子表示。盒子可嵌套。盒子只能从上头进入,从下头走出,除此之外别无其它出入口。第一任务第二任务第三任务(a)顺序F条件TELSE部分THEN部分F条件TCASE部分值1CASE部分值2….….CASE部分值n(d)循环(c)选择(b)条件循环条件DO-WHILE部分循环条件REPEAT-UNTIL部分程序流程图举例abx1x2x5x6x3x4x7x8higfedcjFTabx1CASExii=2,3,4x2fFx6Tx3x4x5decx8jghx7i等价的盒图3、程序设计语言PDLProgramDesignLanguage是用来描述模块内部具体算法的非正式的比较灵活的语言。或称类语言等价的PDL(类Pascal)

执行aREPEATUNTIL条件x8

执行b

IF条件x1THENBEGIN

执行fIF条件x6THENREPEATUNTIL条件X7

执行iENDREPELSEBEGIN

执行g

执行hENDENDIFELSECASEOF条件xiWHEN条件x2SELECTDOWHILE条件x5

执行CENDDOWHEN条件x3SELECT执行dWHEN条件x4SELECT执行eENDCASE

ENDIFENDREP

执行j模块的总体设计与详细设计模块总体设计:划分模块、确定模块的接口、模块之间的关系模块详细设计:设计模块的具体程序流程对比模块结构图和程序流程图信用证处理复核授权联机编押信息发送信息接收更正删除N柜员登录该信息是否存在?柜员合法吗?输入要删除信息的类别、编号提示:该信息不存在,请重新输入后台程序下传该条信息,前台显示各数据项前台确认删除该信息后,将信息上传后台,后台程序将数据库中的该条记录删除结束该信息是否已发送?提示:该信息已发送不能删除结束YYYNN10.4.2类的详细设计面向对象设计阶段(OOD)具体内容包括:(1)设计软件体系结构,定义系统的高层划分,确定主要组件及其接口。(2)详细设计软件类或接口。按照架构模式定义系统的边界类、控制类和实体类,详细设计类的属性和方法,设计程序执行的交互图。(3)设计数据库接口,解决面向对象模型到数据库模型的过渡。软件类(设计类)是设计阶段中讨论的对象和类。用例驱动的设计。软件类来源:来源于分析模型中的领域类:它们通常是现实事物或概念的抽象,这些类要转换为软件世界中的类,完成业务数据操作。计算机操作需要的类:如为了完成用例所描述的功能,需要添加一些窗口界面类。复杂用例可能涉及到多个领域类的协作,添加控制类实现部分复杂控制流。访问数据库、权限、日志……根据分层架构,产生各司其职的类。Step1:设计软件体系结构

根据分层设计软件类从分析模型的领域类导出设计阶段中的实体类。增加边界类和控制类完成程序的交互和控制。1、设计界面类(边界类)界面类的职责是完成系统与其参与者之间的交互。接收来自用户和外部系统的信息与请求将信息与请求提交给用户和外部系统通过用例图可以得知每个界面类至少应该与一个参与者有关界面类包括屏幕窗口、通信接口、打印机接口、传感器、终端以及专用API(应用程序编程接口)等软件对象。对于图书馆系统来说,参与者都是系统用户,因此界面类只有窗口界面这一种形式。若考虑提供馆际互借业务,则系统就会产生与其它外部合作的图书馆系统的交互,这时与外部系统间的通信接口也是一种界面类设计每个用例的界面窗口或Web页面。设计窗口和页面的事件响应建立用户界面原型用户界面原型是一个草图,根据用例事件流描述进行设计,应包含用例提到的系统和用户进行交互的必要元素界面原型不描述太多细节,通常包含以下内容:需要由用户输入到系统中的数据窗口或表格;需要由系统执行的操作按钮;系统应及时做出回应的事件;需要由系统输出给用户的数据窗口或消息。需要由系统进行的数据校验。Step2:设计软件类“借书用户界面”通过“借书控制类”,请求业务逻辑的处理(即各实体功能实现)根据以上设计软件类理论的步骤介绍,我们接着系统分析阶段的“图书管理系统”的分析结果,继续完善系统设计的步骤。Step3:设计界面原型

--图书馆系统的借书界面“增加”按钮对应图书馆理员actor给界面类传入第二个消息-添加到借书列表中“完成”按钮对应图书馆理员actor给界面类传入第三个消息-保存借书记录,修改库存“查询”按钮对应图书馆理员actor给界面类传入第一个消息-验证合法性借书界面设计用户借书界面中的数据说明借书界面设计界面事件及响应说明数据校验设计界面中的所有手工录入的数据根据需求进行验证。数据类型、长度、取值范围、校验方法如:手工录入馆藏号,10位数字,录入完后查找数据库验证图书的存在,如果不存在系统应提示2.设计控制类用户界面与业务有关的事件转发给控制类,需要设计控制类的响应方法。控制类代表协调、排序、事务处理以及对其它对象的控制,经常用于封装与某个具体用例有关的控制流。控制类处理和协调主要的动作和控制流,并将任务委派给其它对象。根据分层原则,控制类不封装与参与者交互有关的内容,也不封装与系统处理的长效持久的信息有关的问题,这些问题分别由边界类和实体类进行封装。3.设计实体类控制类对于数据的存取和计算请求发送给实体类,设计实体类的对应方法。详细实体类的属性属性类型和初值属性的类型和默认的初始值应该在设计模型中表示出来。类型和属性名之间用冒号隔开,等号之后写初值。选择的数据类型最好是目标语言中可用的。关联属性属性的可见性类中的每个属性可以有可见性定义,指定该属性可以被其它类利用的程度,UML定义了4种属性可见性:公有(public)“+”受保护(protected)“#”私有(private)“-”包(package)“~”Step4:图书馆实体类(有属性)详细实体类的方法--设计用例的实现要实现用例规定的功能,需要多个软件类协作:每个软件类都应承担相应职责,即类的行为或操作;类的行为或操作,就映射为类的方法;类之间的协作在建模时体现为消息传递,即对象a调用对象b的方法f(),意味着对象a向对象b发送了f消息。通过对用例实现进行详细设计,可以构造出系统最重要的的动态模型:顺序图。类的方法是在这个过程中被识别和分配给类的。交互模型的设计内容交互模型的设计内容:对象职责的识别,意味着对象协作过程中消息的分发(P217)定义消息的完整格式(P219)将消息映射为类的操作,并在实现时转化为类的方法详细设计消息消息的表达式语法return:=message(parameter:parameterType):returnType如果类型信息非常明显或不重要的话,可以省略书写,如:reader:=getReader(cardID:String)消息的序号消息的次序用自小到大的顺序号来表示。按照消息的完成情况,消息可以有嵌套消息。嵌套消息的序号按照层次编号,所有嵌套的子消息都是服务于其上层消息。嵌套消息示例计算超期罚金,最高不超过书价Loan对象在计算超期罚金时还需要获取资源的价格和罚金标准,因此向ResourceItem发送请求价格的消息,向FineRule发送超期罚金标准,而ResourceItem对象并不记录价格,因此请求价格的消息还需要发送给ResourceTitle对象。嵌套消息示例代码Loan::getTotalFine():double{ titlePrice=itemObject.getTitlePrice(); finePerDay=fineObject.getOverDueFine();

doublefineAmount=finePerDay*(this.returnDate–this.dueDate); if(fineAmount<titlePrice) returnfineAmount; else returntitlePrice;}ResourceItem::getTitlePrice():double{ returnitsTitleObject.getPrice();}交互图多个对象的行为采用对象交互来表达,UML2.0提供的交互图有顺序图、交互概览图、通信图和计时图。最常用的是顺序图。交互的类型:参与者和系统之间有交互系统内部元素之间也有交互每个用例对外展示了用户和系统的交互,而内部实现则需要多个对象交互以完成用例事件流规定的各种功能(P218图10.46或前页图)Step5:设计类的方法

第10步为用例建立顺序图Step6:为用例建立顺序图类详细设计总结详细设计是一个求精的过程,应尽可能将流程中的所有细节都设计出来。计算机处理过程的设计通常是采用用例驱动来绘制顺序图。具体步骤如下:(1)首先挑中要设计的用例,例如还书用例。查看用例规约并设计出用例的用户界面。(2)然后根据功能要求,确定流程中需要使用的类。(3)接着开始绘制用例主事件流的顺序图。绘制时先排列好上述步骤明确的类(对象)类,排列次序从左至右依次是参与者、界面层对象、控制层对象、数据访问层对象。通过顺序图的消息(类的方法),完整地展现用例是如何实现的。类的方法已经被识别和定义,这里直接使用。(4)最后对扩展事件流的处理过程进行设计。扩展事件流的顺序图可以单独绘制。5.设计类的关系设计四种关系的具体实现:泛化(类)实现(类)关联(对象)依赖(对象)泛化关系的设计泛化在面向对象语言中使用继承来实现,继承机制实现了子类拥有父类特性的这一过程。泛化设计还有一个更重要的目的在于如何实现多态性。关联关系的设计实现对象关联的一个简单策略就是:在关联的源类中声明一个属性来保存对目标类的实例的引用,这种属性称为关联属性或引用属性。根据关联的导航性,有单向关联和双向关联根据关联重数,有一对一、一对多和多对多关联,多对多关联通过建立关联类分解成1对多的关联限定关联单向关联publicclassResourceTitle{ privateReservationtheReserve; privateMaptheItems=newHaspMap();

…}双向关联当关联双方需要相互都能访问到对方时,就是双向关联。比如Loan能知道所借的是哪一个ResourceItem,并且ResourceItem能够访问到对应的Loan。具体实现有多种办法,以下代码是一种示例。publicclassResourceItem{ privateLoantheLoan; //关联属性

publicvoidaddLoan(Loanloan){ //建立双向关联

theLoan=newLoan(this); }

……}publicclassLoan{ privateResourceItemtheItem; //关联属性

publicLoan(ResourceItemr){ //Loan的构造函数

theItem=r; //建立和ResourceItem的关联

}

……}练习关联找属性依赖找方法比较总体设计与详细设计总体设计(骨架)确定架构划分子系统、包、构件等高层元素及其相互关系划分类和方法,以及他们的关系详细设计(血肉、器官)设计用例的具体程序流程,如何使用各个类协作完成用例功能,无协作方法的内部具体程序流程输入输出、用户界面、数据库等静态结构和动态流程信用证处理复核授权联机编押信息发送信息接收更正删除N柜员登录该信息是否存在?柜员合法吗?输入要删除信息的类别、编号提示:该信息不存在,请重新输入后台程序下传该条信息,前台显示各数据项前台确认删除该信息后,将信息上传后台,后台程序将数据库中的该条记录删除结束该信息是否已发送?提示:该信息已发送不能删除结束YYYNN静态结构和动态流程静态组成结构与动态执行流程10.5数据库设计选择RDBMSSybaseOracleDB2MSSQLServerFoxProAccessMySQL…建立关系数据模型10.6代码体系设计什么是代码?用来表征客观事物的一个或一组有序的符号,它应易于计算机和人识别与处理。一般用数字、字母或它们的组合来表示。代码设计是科学管理的体现。代码无处不在:车牌号码、商品编码、身份证号、学号、课程代码、专业代码、职工号…代码的作用为什么要对事物进行代码?

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