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文档简介
基于WebQuest的构建-探究教学模式的教学设计实例应用木发表于2007-3-2821:07:00
【摘要】本文通过对WebQust和建构-探究教学的分析,提出了基于WebQuest的建构-探究教学模式的教学设计,并结合“FlashMX”课程教学分析了该教学设计理念在具体教学中的应用。
【关键词】WebQuest
教学设计
建构-探究学习
一、引言随着建构主义在教化界中的应用推广,它的理念已逐步被广阔教化工作者所接受并在实际教学中应用。而我们在这里所探讨的WebQuest建构-探究教学模式就是在建构主义理论的大环境下,将教学设计理论与计算机网络技术和多媒体技术结合孕育而生的一种比较科学的新型网络学习模式。怎样构建该模式?怎样对该模式的应用进行良好的设计应用,是本文主要探讨的问题。二、基本理论基础1、
教学设计教学设计是运用系统方法分析教学问题和确定教学目标,建立解决教学问题的策略方案、试行解决方案、评价试行结果和对方案进行修改的过程。随着建构主义学习理论的影响和多媒体、计算机网络技术在教学中的推广应用,教学设计理论不断改变发展。现代教学设计观认为:教学设计不再是简洁的设计之后加以实施的问题,而是一个在学与教的具体情境中、在学与教的互动中发展演化的过程。2、
建构主义学习环境下的教学设计理论基础在传统的教学模式中,总以老师为中心,教学过程尤显教条化、模式化、单一化,学习者长期处于被动的地位,一切由老师掌控,养成学习者的依靠心里,缺乏自主独立的学习意识,也就更谈不上创新意识和实践实力的培育了,这是一种“人灌”的学习模式;而建构主义是在探讨儿童认知发展基础上产生的,目前已形成了全新的学习理论,也正在形成全新的教学理论。建构主义学习理论和建构主义学习环境强调以学生为中心,不仅要求学生由外部刺激的被动接受者和学问的灌输对象转变为信息加工的主体、学问意义的主动建构者;而且要求老师要由学问的传授者、灌输者转变为学生主动建构意义的帮助者、促进者。可见在建构主义学习环境下,老师和学生的地位、作用和传统教学相比已发生很大改变。这就意味着老师应当在教学过程中采纳全新的教学模式(彻底摒弃以老师为中心、单纯强调学问传授、把学生当作学问灌输对象的传统教学模式)、全新的教学方法和全新的教学设计思想。以“学”为中心的教学设计(InstructionalDesign,简称ID)正是顺应建构主义学习环境的上述要求而提出来的,因而很自然地,建构主义的学习理论和教学理论就成为以“学”为中心的教学设计(ID)的理论基础,也就是建构主义学习环境下的教学设计(ID)的理论基础。3、
WebQuest具体含义WebQuest实质上是建构主义学习理论在网络学习中的实践表现,是在网络环境下,利用互联网资源,由老师引导,以肯定的目标任务驱动学习者对某个问题和某类课题自主地进行构建、探究和探讨的学习平台。WebQuest的教学设计从时间上包括短期和长期两种形式。短期的WebQuest是为某个课程单元主题而设计的,其主要目标是引导学习者获得、理解并能运用相关学科学问解决现实世界的问题的同时,培育学习者的信息素养、协作精神和创建性的思维实力;长期的WebQuest可能持续一周到一个月,甚至更长的时间,其目的在于对学习者所驾驭学问的巩固和扩展,激发学习者高水平的思索活动,进而产生独创性的观点。WebQuest一般由网页形式的四大模块组成:情境与问题、目标与任务、资源与过程、评价和结论。4、建构-探究学习(Construction-InquiryLearning)建构-探究学习是在建构主义学习理论指导下,通过学习者主动、主动、协作的探究探讨活动,完成学习目标、有效改善学习、培育学习者学习素养、创新意识和实践实力的一种新型的学习方式。建构-探究学习事实上包含了建构和探究两个层次的含义。建构包括了问题的建构、解决问题所需的情境的建构以及问题解决的学问建构。问题的建构是建构-探究学习的前提,假如学习过程中没有与学习目标亲密相关、具有可探讨性和启发性、能激发学习者的探究爱好的问题,那么情境的建构、学问的建构以及学习者的探究活动都无从谈起;丰富情境的建构是建构-探究学习的关键,学习发生的最佳情境应是真实的,而不应是简洁抽象的,真实而丰富的学习情境能使学习更有效,使学习者真正具备运用学问去解决问题的实践实力;学问的建构是建构-探究学习的核心,建构主义学习理论认为学习是一中建构的过程,学问来自与环境的交互作用,学习者在学习新的学问时,是通过个体对学问的阅历说明将学问转变为自己的内部表述,形成一个个学问体,而每一个学问体就是一个小的结构体,因此,一个新的学问的学习事实上是在原有学问结构上的再建构。探究则包括了信息的检索、资料的分析、探讨以及结论评估。探究是建构-探究学习的有效途径。学习者通过亲自探究发觉事物的关系和规律,能使学习者产生兴奋感、自信念,提高学习者的内部动机。在探究过程中,学习者通过问题形成、数据收集、数据分析、提出结论、验证结论、结论评估和结论发布等步骤,自主、协作完成整个学习任务,并在此过程中使自己的学习实力、思维实力和实践实力得以提升。三、基于WebQuest的建构-探究教学模式概要
WebQuest为建构-探究学习思想供应了一个建构、探究和探讨的学习平台,是建构-探究学习的一种行之有效的手段和方式。因此,我们可以探究一种基于WebQuest的建构-探究教学模式,有效地解决当前教学中存在的问题和弊端,改善学习者的学习,培育学习者的信息素养、自办法识、协作精神、创新思维和实践实力。在此教学模式中,建构-探究学习的基本思想通过WebQuest的四大模块得以实现。首先,依据学习目标和课程目标以及学习者的已有学问建构学习情境和具有探讨价值的问题;接着,将解决问题的过程具体化,以任务驱动的形式规划、设计问题的解决过程,并进行合理的分工;之后,老师通过资源与过程模块向学习者供应相关的探究路径和认知工具,引导学习者通过此模块,利用丰富的网络资源以及其他信息资源进行自主、有目的的信息探究和收集;然后,分析、探讨所收集的信息,得出结论;此后,通过自我思索、网上沟通、合作探讨对问题的结论和整个探究过程进行评估和反思,将问题向其他领域进行拓展和转化,以建构新观点和新学问;最终,学习者利用多媒体手段和互联网,以光盘形式或网页形式发表自己的学习成果。其中,完善的学习评价体系贯穿学习的各个环节。此学习模式各个环节的具体实施可以依据具体状况,实行多种形式,可以是由老师引导,学习者完成学习任务的形式,或是小组探讨、网上沟通、协作探究的形式。四、
该模式教学设计的实践应用前面较为具体地论述了WebQuest建构-探究教学模式的基础理论和概要,下面笔者将结合具体的课程内容(“FlashMX”综合运用试验)来介绍该教学模式教学设计的一般步骤和留意的问题。依据前文所述WebQuest一般由四大模块组成,如图1所示,我们的教学设计主要是依据这四大模块为主线进行的。模块为学习者供应以学习目标为依据,与学习者原有学问和阅历相关的,具有丰富情境的课题背景,在此情境中提出并描述与本课程学习目标相关的、具有探讨性的问题,激发学习者的探讨爱好。可从以下几个方面进行具体设计。1)
对课程内容的分析对课程内容的分析主要是从宏观上综述课程的对象是什么,要作些什么工作?例如本次试验课内容分析:FlashMX是由Macromedia公司开发的一款特别优秀的多媒体制作工具软件,可用于多媒体网页制作、影视动画制作、嬉戏制作等等。本次试验的内容就是让学生娴熟运用FlashMX进行多媒体作品的开发。2)
对学习者已有学问的评价开展课程教授之前要对学习者作出评价,此次评价属于诊断性评价,评价的内容包括对学习者的学问背景、性格、情感等方面。评价的方法可以依据课程内容的不同由老师自行组织。例如提问的方式、课前摸底方式、作业分析方式等。在本次试验课中,笔者采纳了作业分析方式。具体实现是:在开展本次试验之前给学生布置了作业,作业是关于本次试验中要用的一些学问和技术。如:
利用FlashMX制作一个文字动画,要求有背景声音。(评测学习者对驾驭FlashMX的动画制作实力)
利用FlashMX制作一个简洁的界面交互程序。(评测学习者对驾驭FlashMX的交互程序制作实力)
利用FlashMX的绘图工具绘制一个人物形象。(评测学习者对驾驭FlashMX的绘画制图实力)3)
情境的设计情境的设计主要是对要设计课程一个氛围营造,依据不同科目,进行不同的设计。可以是真实情境的介入,例如外出参观、室外授课等;也可以是虚拟的情境设置,例如案例教学。本次试验中,老师运用了案例教学,在进行试验前老师向学习者展示了一些优秀的FlashMX多媒体作品,有动画短篇、MTV、交互嬉戏、课件等,通过这些案例的阅读可以拓宽学习者的制作思路,引起学习者的爱好。4)
问题的构建WebQuest的问题提出是至关重要的一个环节,甚至在肯定程度上关系到整个探究学习的成败。所以在设计问题时应留意以下几点:一是目的性,即问题的设计肯定要以课程目标和学习目标为根本动身点,使后续的探究活动具有针对性,有助于任务的完成和目标的实现;二是可行性,即问题的设计要切合实际,与学习者原有的学问和阅历相联系,让学习者感觉经过努力能够使问题得以解决,只有这样,才能使学习者对后面的学习环节产生爱好;三是挑战性,即问题不能过于简洁,要有肯定的难度和困难性,具有探究的价值意义,能够启发学习者的思维,才能在不断的探究活动中,培育学习者敏锐的视察力、思维的求异实力和信息技术的实践应用实力。例如本次试验课的问题构建:
简述FlashMX的应用领域,至少列举四种以上?(目的性)
本次试验中所开发作品的片头是基于哪种理念进行设计制作的?(可行性)
简述所开发作品的制作流程,并列举所用到的FlashMX关键技术?(挑战性)2.
目标与任务的设计此模块主要是对情境与问题模块中所提出的问题的现状以及解决这些问题的难度进行客观的分析,让学习者明确要求达到的目标有哪些,为了达到这些目标,须要完成的任务是什么。一般来说,在此模块中提出的目标和任务都是学习者的现有学问和阅历无法全部解决的,须要进入下一模块进一步探究和探讨才能完成任务、达到目标的。1)
学习目标的确定
通过本次试验使学生娴熟驾驭对FlashMX的综合运用。
通过本次试验使学生了解多媒体作品的开发流程和制作过程。
通过本次试验培育学生独立完成项目开发的实力2)
学习任务的确定
试验课题内容:用FlashMX为主要开发工具,开发制作一个完整的Flash作品。参考题目:动画短篇、MTV、课件、公司和产品形象介绍、多媒体网页制作,动态广告等。
完成的课题要求有完整的情节,确保作品的科学性与完整性。
开发的多媒体作品中必需有多种媒体(文字、图形、图像、声音、动画、视频等)的综合运用。
在确保科学与技术性的同时,留意作品的艺术效果,力求美观大方的用户界面。
每一个开发作品中要求有较为完整的帮助文件。
作品最终以可执行文件的形式刻录在光盘上或通过E-mail发到邮箱中。
对整个开发制作过程要有一个合理的时间支配,以下时间支配可供参考:
确立作品文字脚本0.5天
打算素材1天
投入制作2天
程序调试0.5天
打包刻盘0.5天
课程设计自我总结0.5天3.
资源与过程的设计此模块主要使向学习者供应完成“目标与任务”模块中提出的任务和目标所需的相关资料和工具,如信息、资料,背景学问、相关的链接网站等。学习者则依据该模块供应的相关资料和工具进行多种形式的自主探究和探讨。由于WebQuest的活动是以网络为基础的,所以网络资源的运用就显得尤为重要,但茫茫网海,如何在海量的网络信息中获得与课程主题相关的资料呢?这时,老师就要扮演好“导航者”的角色,通过搜寻、整理、筛选和分类,为学习者供应一些与课题相关的搜寻引擎、链接网址和关键字等,从而供应学习者的学习效率,避开误入歧途。1)
资源的收集在此环节中老师收集与本次试验内容有关的链接网站、常用程序的代码、素材库(图片、音乐、视频等)这里就不再赘述。2)
资源分析过程设计为了避开学习者在网上搜寻时迷航或可能会搜寻到一些不健康的信息,就须要在这个过程中对信息资源进行有效的分析,加以分类和过滤。最好是将收集到的信息归类后以资源网站的形式呈现在学习者面前,界定学习者摄取资源的范围,当然这须要足够多的信息资源,工作量教大,但老师可以在不断的教学中进行积累,渐渐就可以对所教授的课程形成一个内容丰富的学习资源信息网。4.
评价与结论设计此模块主要为学习者供应一个沟通、共享的平台,通过自我评价和相互评价,对模块一(情境与问题模块)提出的问题的探讨结果和探究过程进行总结和反思,并得出最终的结论。该评价体系在本模式中的具体实施形式有:1)
学习者自我评价由学生本人对本次试验的结果进行自我评价,主要说明课题的制
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