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文档简介

电子竞技

2、电子竞技的特点有哪些9、著名选手1、电子竞技是什么?3、电子竞技与网路游戏的区别6、电子竞技项目类别7、常见的参赛游戏8、电子竞技杂志5、世界电子竞技比赛4电竞发展与钱、人的关系10、存在的问题游戏分三类:

一、Play(最简单的玩耍)

二、Game(有一定的规则)

三、Sport(规则化的游戏)

划分的依据:

1、是不是健康、积极、大规模的

2、有没有标准或统一的竞赛规则

3、是否被多数协会或群体承认

电子竞技是什么?定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。2024/4/28电子竞技体育产业产生的背景分析电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析:(1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了140.3倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占6.7%,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。2024/4/28(2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。(3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为54.2%,2002年为37.7%(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。CNNIC2004年7月的调查报告显示,有34.5%的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。2024/4/28电子竞技体育产业是产业融合的产物经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。电子竞技的特点“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地

。电子竞技运动有别于传统体育的根本不同就是电子竞技运动中,一切都是依赖信息技术来实现。,基本元素:电子、竞技“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。基本特征电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。(例如SC,CS,War3,)电子竞技所需的电脑高配要求:CPU内存网速pin值鼠标,帧数3600以上,微软IE4.0,罗技等品牌键盘,专用键盘,关键键带颜色,技嘉,富勒等品牌显卡:选N卡(NVIDIA),不选A卡(ATI),A卡适合玩影音

电子竞技选手特质:1、体能:适应大负荷强度要求,反应速度、灵敏素质、注意力的训练。加强手指末端的高度灵活性2、心理:顽强的意志品质,良好的心理素质、抗干扰能力3、技术:掌握复杂的、先进的、合理的技术和战术,个人战术和团队战术,键盘和鼠标的配合技术二.电子竞技与网络游戏的区别1、性质不同电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG(角色扮演类游戏)的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。时间和金钱堆积的产品

二.电子竞技与网络游戏的区别1、性质不同

而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别公平的游戏,网络游戏再发展也成不了电子竞技

二.电子竞技与网络游戏的区别2、技术层面上从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。网络游戏在游戏服务器那就是0或1的代码

二.电子竞技与网络游戏的区别3、平台构建不同两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。

韩国专业选手:200名以上消费金额:300亿人民币以上游戏制作和经营企业:1496家游戏产业协会:8个游戏大学及研究院:10个电视台:5家卫星广播专业频道:1个国内外知名游戏公司国外1、暴雪:魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神2、WestwoodStudios

:红警3、NEXON

:韩国泡泡堂/弹水阿给/泡泡堂)、跑跑卡丁车、天翼之链(天翼之链)、神之领域、冒险岛(冒险岛)、洛奇(洛奇)

国内:1、盛大:陈天桥:第一季度净利润1.96亿,第二季度1.38亿2、世纪天成:上海邮通科技有限公司3、腾讯:QQ炫舞、QQ飞车等:马化腾2024/4/28再来看看中国电竞发展中,钱和人的推动情况。

钱,非常实际的因素。中国电竞从钱来看,要经历两个阶段。第一阶段就是以单机游戏为主的赞助商投入阶段,比如当下的WCG(worldcybergames)、CIG(ChinaInternetGaming)、CEG(ChinaE-sportsGames)等赛事;基本都出自赞助商,中国的特殊游戏市场环境和版权维护无力的政策环境让暴雪、EA这样的单机游戏厂商根本不愿意投入。比如WCG的中国赛区都有三星主办,包括选手奖金、赛事宣传、赛制执行(作为三星的代理商,也帮三星执行过两届WCG)每一处的开销都不小。第二阶段就是以网络游戏为主的游戏厂商投入阶段,如腾讯的百城联赛、世纪天成的K1大赛、街头篮球的全国联赛等.和第一阶段不同,网络游戏运营商就非常关注玩家市场,愿意投钱,有钱投。赛事营销作为竞技类网络游戏产品的推广模式,已经得到社会和市场的认可,通过赛事宣传产品、增强用户黏稠度、带动游戏消费、提高品牌效应。目前比较知名像腾讯的百城联赛、世纪天成的K1联赛、起凡的DOTA类联赛等。第二阶段的赛制在钱上绝对压倒第一阶段,不管是赛事覆盖的城市,还是赛事宣传力度,还有选手奖金都是第一阶段无法达到的。世纪天成K1的选手奖金动辄就是10万人民币,有事没事还送送汽车,所以中国电竞向“钱”看,肯定是依赖网游厂商来推动。

人,组织电竞的人、参与电竞的人、关注电竞的人。以体育赛事NBA来举例,首先要有组织联赛的人,像大卫斯特恩这样的联盟老板,各个俱乐部的老板、经纪等;其次是参与竞技的人,乔丹、科比这样的运动员;然后就是球迷,他们的关注推动了篮球的发展。中国是啥资源都缺,就不缺人的地方。一旦电子竞技形成规模,这三类人就会聚集,形成中国式的电子竞技体育联盟。钱和人,两者缺一不可;由钱拉动人,由人产生钱;由钱引导电竞的三类人,由三类人为钱而创造新的中国电子竞技!2024/4/28但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着电子竞技现场许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力.当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。

三、世界电子竞技比赛

ESWC电竞世界杯是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena(法)于2003年在法国创立,在世界范围内获得广泛的认可和支持。借鉴传统体育的运营手法,专家认为ESWC是真正的电子竞技世界级大赛。

CPL电竞职业联赛自从1997年6月26日正式开办,CPL成为世界上第一个把计算机游戏竞赛作为一种游戏比赛运动的组织,现在CPL已经是全球电子竞技的领导者。2004年,CPL正式宣布设立中国赛区。

WCG世界电脑游戏挑战赛

WCG自2000年创始以来已进行了九届,经历了从创建品牌到稳固的市场定位的过程,发起者的初衷是从第一次国际间电子竞技赛事发展到建立世界上规模最大电子游戏文化庆典,最终目标是使之成为电子竞技奥林匹克。

电子竞技的项目类别

第一种的第一人称战术射击类游戏(FPS),这类游戏考验运动员的反应能力、团队配合能力以及战术运用。反恐精英(CS)、胜利之日(DOD)、彩虹六号、战地、使命召唤等都属于第一人称战术射击。其中著名的CS偏重在任务中消耗敌人有生力量,杀敌的重要性更大些,而DOD则更偏重阵地的争夺与控制。第二种是即时战略类游戏(RTS),这类游戏考验的是运动员的全局战略布置、宏观战术、细节操作、反应能力。魔兽争霸、星际争霸、命令与征服、帝国时代、红色警戒、植物大战僵尸等都属于即时战略游戏。其中著名的星际更看中大局的掌控能力和前后方整体的运营;而魔兽则更看中正面战场的复杂战斗的操作(微操)。

电子竞技的项目类别

第三种是传统体育类游戏(SPG),这类游戏考验运动员对传统体育项目是否掌握,对键位操作是否合理,FIFA、实况足球、NBAlive、极品飞车、跑跑卡丁车等都属于传统体育类游戏。可见球类运动和竞速赛车类是主流。第四种是格斗类游戏(FTG),这类游戏除了反应力和操作熟练度外,更是对快节奏下的心理层面的一种考验和对抗。著名项目有拳皇、罪恶装备、月姬格斗、VR战士等。包含传统的强调出招套路连续流畅的2D格斗,新兴的强调真实感的3D格斗,以及一些口碑很好的同人格斗。

2024/4/28常见的参赛游戏CounterStrike[反恐精英-系列]

WarCraft[魔兽争霸-系列]

AgeofEmpires[帝国时代-系列]

StarCraft[星际争霸-系列]

ProEvolutionSoccer/WinningEleven[实况足球-系列]

NeedForSpeed[极品飞车-系列]

Hellgate:London[暗黑之门-伦敦]

CallofDuty[使命召唤-系列]

Battlefield[战地风云-系列]

Crysis[孤岛危机]

DefenseoftheAncients[DOTA]

Halo:Reach[光环:致远星]WorldofWarcraft[魔兽世界-系列(竞技场)]

MedalofHonor[荣誉勋章-系列]

Quake[雷神之锤-系列]

UnrealTournament[虚幻竞技场-系列]LostPlanet[失落的星球-系列]

BioShock[生化奇兵-系列]

Rainbowsix[彩虹六号-系列]

FIFA[FIFA足球系列]

DefenseoftheAncients[dota]

LeagueofLegends[英雄联盟]2024/4/28电子竞技杂志《电子竞技》杂志是经中华人民共和国新闻出版总署批准的电子竞技类唯一一本中央级专业杂志。《电子竞技》杂志凭借对国内外电子竞技市场独到的见解和认识,依托着忠实而稳定的读者群,以高效、便捷的专业报道,以平媒为主体建立多元化的媒体平台,弥补并完善了国内电子竞技平面媒体的空白,为IT、金融、快速消费品等游戏产业相关厂商以及数以千万计的电子竞技爱好者服务。主管单位:中国科学技术协会主办单位:中国科技新闻学会出版:《科技与生活》杂志社2024/4/282024/4/28著名选手李晓峰:代表中国队参加世界电子竞技大赛,WCG2005,获得冠军。其代表项目为,《魔兽争霸》。电子竞技游戏ID:WE.Sky姓名:李晓峰ID:WE.Sky生日:1985年3月27日所在城市:河南省汝州市现居住地:陕西省西安效力站队:WorldElite竞技项目:魔兽争霸WarcraftIII曾效力站队:HomeHunterYoliny鼠标:Razer金环蛇键盘:三星DT35耳机:森海塞耳PX200鼠标垫:RazerMantis2024/4/28Sky可以说是一个伴着中国RTS游戏一路走来的元老级玩家,也是一个经历了中国电子竞技职业化从无到有的一名选手,几番波折,几度沉浮。2004年下半年各类大赛的优异表现,引发了国内众多war3玩家对李晓峰的密切关注后,而后,在国内诸多人士的极力推荐及广大玩家的大力支持下,最终,如此幸运的,一个曾经的梦想,终于在李晓峰20岁时,在他五年多的努力之后,实现了——李晓峰,YolinY.Sky,站在了世界电子竞技大赛的舞台上,并多少出乎众人意料的,他在WEG激烈的比赛中,披荆斩棘,战胜众多高手,取得了四强的成绩,虽然不知最后与MagicYang的三四名争夺将花落谁家,但可以确定的是,他将为自己国际赛场的“首次亮相”画上了一个相对完满的句号。在赢得了国内电子竞技界的肯定之后,他,李晓峰,又成功的将自己的名字,定格在了世界电子竞技顶尖高手的位置上。出生二十年后,有两件事情是李晓峰所没有想到的,一件是他得知自己不仅有个小他4岁的弟弟,还有一个小他2岁为了躲计划生育罚款而寄养在亲戚家的亲妹妹。另一件是他在2005年5月登上了Acon5世界电子竞技游戏大赛总冠军的领奖台,而他的昵称WE.Sky也成了全世界电子竞技爱好者所熟悉的符号。2024/4/28以下是曾经的获奖名次星际争霸项目2002年武汉WCG分赛区季军2003年西安WCG分赛区冠军2003年西安GOC分赛区冠军2003年GOC中国总决赛季军魔兽争霸项目2004年第一届中韩对抗线上选拔亚军2004年WCG中国赛区总决赛亚军2004年第一届SOHU线上邀请赛冠军2004年第二届SOHU线上邀请赛冠军2004年SOHU线下16人邀请赛冠军2004年大连电子竞技邀请赛冠军2004年第4届北京华纳游戏大赛冠军2005年第一届WEG韩国世界电子竞技邀请赛季军2004年ACON4北京分赛区冠军2004年ACON4中国总决赛亚军2005年ESWC中国赛区总决赛冠军2005年ACON5中国赛区总决赛冠军2005年WCG中国区总决赛季军2005年ESWC法国世界总决赛殿军2005年ACON5中国世界总决赛冠军2005年WCG新加坡世界总决赛冠军2006年WEG世界大师邀请赛季军2006年ESWC法国世界总决赛季军2006年WCG中国区总决赛冠军2006年CEG广州站亚军2006年中国第一届魔兽天王职业联赛冠军2006年联想IEST2006中国赛区冠军2006年IEF2006国际数字娱乐嘉年华世界大赛冠军2006年WCG意大利世界总决赛冠军2006年联想IEST世界大赛中国区亚军2007年GG平台种族对抗赛人族MVP选手2007年WSVG中国武汉站亚军2007年中国第二届PGL魔兽天王职业联赛冠军2007年WCG中国赛区亚军2007年国美杯中国区总决赛冠军2007年PPS中韩对抗亚军2024/4/28姓名:孙力伟生日:1987.6.17星座:双子座

电子竞技出生地:武汉身高:168cm体重:50kg现效力战队:wNv曾效力战队:5E种族:Orc擅长地图:LT鼠标:Razer金环蛇键盘:三星鼠标垫:QPAD第一个RTS游戏:starcraft2024/4/28所获荣誉:2003ESWC中国区冠军2003Philihs深圳赛区冠军2003Philihs全国总决赛冠军2003GOC武汉赛区冠军2003GOC全国总决赛冠军2003CCG中国电子竞技运动会冠军2003CIG全国亚军2003CBI深圳赛区冠军2004ESWC武汉赛区冠军2004ESWC全国总决赛冠军2004WCG北京赛区冠军2004WCG全国总决赛殿军电子竞技2004ACON4武汉赛区冠军2004TOM杯全国总决赛冠军2004QQ杯北京赛区冠军2004QQ杯团体赛全国总决赛冠军2005WEG世界8强

2005Acon5重庆赛区冠军

2005RS-A全国总决赛冠军

2005WCG中国区总决赛亚军

2005CKCG中国区冠军WEG18th.WEG28th.2006年CIG魔兽项目全国冠军.2006年WGT中国区魔兽项目冠军.2007年张江杯魔兽邀请赛冠军2007年WGT魔兽项目全国冠军IEF2007职业大师赛亚军2007年PGL魔兽项目第二赛季第四名中国兽王。14岁便已在国内闯出名号的XiaOt,是中国公认的兽族第一选手。APM达到了310以上,其良好的战术意识和出色的分析能力,是他多次称霸国内的强力武器。

2024/4/28电子竞技体育产业发展中存在的问题1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(ChinaE-sportGame,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。2024/4/283.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。2024/4/284.职业选手匮乏。制约我国电子竞技体育产业的另一个瓶颈是缺乏职业的电子竞技选手。我们现在认可电子竞技为正式的体育竞技项目,但国内并没有职业的或专业的运动员,竞技水平自然不高。由于电子竞技的特殊性,电子竞技选手的职业生涯十分短暂,根据韩国电子竞技协会的统计,最适合打电子竞技的年龄在16-25岁,所以,尽管电子竞技在中国

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