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文档简介

河北美术学院AfterEffects教案(教案)班级:1430514306教师:马敬晔教案首页课程名称AfterEffects班级1430514306授课日期2016.03.31—04.295—8周教学目的本课程为一门基础理论课,旨在系统地讲授AE相关的基础理论,课程设置包括合成概论及基本概念、AE界面的了解、键控抠像技术、2D合成、三维空间合成、文字特效、粒子特效、中间片调色共九个章节。本课程将教师讲解与学生课堂互动结合起来,将优秀案例分析和学生实训操作结合起来,通过本课程的学习,让学生对AE特效的内涵和特性有更为清晰和系统的认识,并通过对优秀AE特效案例进行分析,深入具体地讲授AE特效的操作应用,为动画专业学生之后的学习打下基础。教学内容初识AE(AE概况和基本操作流程)缩放关键帧制作动画应用父子关系进行动画处理字体的应用以及文字动画光效的应用搭配走进粒子特效粒子动画演绎调色在AE中的应用抠像技术的应用教学重点AE基础知识的讲解教学难点对技术的熟练掌握,以及特效创意的掌握教学方法讲授、多媒体与实训教学学时64作业制作出一部AE综合特效片头或者宣传片前言AfterEffects,用于视频特效的专业特效合成软件,隶属美国Adobe公司。所谓合成技术指将多种素材混合成单一复合画面的。早期的影视合成技术主要在胶片,磁带的拍摄过程及胶片洗印过程中实现的,工艺虽然落后,但效果是不错的。诸如,“扣像”、“叠画”等合成的方法和手段,都在早期的影视制作中得到了较为广泛的应用。与传统合成技术相比,数字合成技术则将多种源素材采集到计算机里面,并用计算机混合成单一复合图像,然后输入到磁带、胶片或者光盘上。理论上,我们把影视制作分为前期、中期和后期。将已得的大量的素材和半成品结合起来的AE软件,无疑就是属于后期的工作。AE保留有Adobe优秀的软件相互兼容性。它可以非常方便地调入Photoshop,Illustrator的层文件;Premiere的项目文件也可以近乎完美的再现于AE中;甚至还可以调入Premiere的EDL文件。它能将二维和三维在一个合成中灵活的混合起来。AE支持大部分的音频,视频,图文格式,甚至还能将记录三维通道的文件调入进行更改。AE作为后期软件中,使用较为广泛的一个软件,它的安装十分的简单,在这里就不做赘述了。本篇中举例时所使用的AE为CS4版。界面、素材及操作流程1.1工作界面无论是何种功能的软件,在接触它时,我们要做的第一步,都是了解它的工作界面。AE的工作界面是由多个工作视窗组成。如图01:图011.1.1项目视窗(project)打开AE后,系统会自动生成一个新项目,并显示所有导入的素材。它可以说是AE的“仓库”,所有的素材与合成都会在这个窗口中显示。图02Footage:被导入的文件称作是Footage(素材),他包括动画、图像和声音文件。如下图:FootageThumbnail:预览选中的文件的第一帧画面,如果是视频的话,双击素材可以预览整个视频动画。Footage信息:在这里可以看到被选择的素材的信息,这些信息包括素材的分辨率、时间长度和帧速率等等。如下图:Label:可以利用它进行颜色的选择从而区分各类素材,单击色块图标可以改变颜色,也可以通过执行Edit/Preferences/Label菜单命令自行设置颜色。素材的类型和大小等:在这个地方可以看到有关素材的详细内容,只要把Project面板向一侧拉开,就能看到素材的大小、播放总长度和路径等信息。查找:利用这个功能可以找到需要的素材,当文件庞大,在项目中的素材数目比较多,难以查找的时候,这个功能非常有用,但是很多用户在平常使用时都不太在意这个功能。CreateaNewFolder:单击该图标可以建立新的文件夹,这样的好处是便于在制作过程中有序地管理各种素材,这一点对于初学者来说非常重要,最好在一开始就养成这样一个好的习惯。CreateaNewComposition:单击图标可以建立新的合成(Composition),它和菜单中Composition/NewComposition命令的功能是完全一样的。ProjectColorDepth:颜色深度,在这里可以对颜色的深浅进行设置。可以在8bpc(BitperChannel)和16bpc当中选择。两种数值可以通过File/ProjectSettings命令,或者在Project面板中按住Alt键单击鼠标来变换。BitperChannel,即用每个通道的位数表示的颜色深度,从而决定每个通道应用多少颜色。一般来讲,采用Lab、RGB、Grayscale、CMYK颜色模式的图像在每个通道包含8Bit的数据,因此总共有24Bit。8Bit等于2的8次方,可以说包含256种颜色信息,24Bit大约相当于1600万种颜色。目前在制作图像时每个通道可包含16Bit,在AE中也可以使用这样的颜色模式。16Bit的颜色模式重要应用于胶片作业或HDTV等高分辨率作业,从而能够以丰富的色彩完成高级的影像操作。并且颜色层次的表现和色泽间的转换更加柔和,能够保存更多的细节。但是,有一部分效果不能支持16Bit颜色。回收站:在删除素材或者是文件夹的时候使用。具体方法是先选择要删除的对象,然后单间回收站图标。或者将选定的对象拖动到回收站中即可。FlowchartView:起到显示文件层次的作用。Type:单击按照类型排列素材,此外也可以按名称、大小、播放长度和路径等排列顺序。1.1.2合成影像视窗(composition)图031.1.3时间线视窗(timeline)时间线窗口,也翻译成时间标尺视窗。图041.1.4素材视窗(footage)图051.1.5层视窗(layer)图061.1.6特效视窗(effectcontrols)图71.1.7渲染视窗(renderqueue)图081.2素材素材是构成一部作品的基本元素。AE认可的素材包括音频、视频、图片,PR及PS文件,图片包括单张和序列,视频包括AVI等多种格式,但不包含VOB。音频包括WAV等。1.3操作流程有软件,有素材,我们就可以开始制作了。现在我们就来进行一次最简单的完整操作。操作流程一共包含5步:打开软件、新建合成、导入素材、图层处理、渲染输出。一、打开软件所有软件的打开方式都大同小异,不做赘述。二、新建合成新建合成(Composition)有3种方法,一是在Project面板中单间CreateaNewComposition按钮;二是选择Composition/NewComposition菜单命令;三是在面板中单间右键,然后在弹出的菜单中选择NewComposition命令。新建合成时,系统会弹出CompositionSettings对话框。如图09图09CompositionName:合成名称,用来设置或修改合成的名称,尽管可以直接使用默认的名称,但是要尽可能重新设定合适的名称,以便于在生成很多的Composition时候容易区分而不至于混淆。Preset:格式设置,单击它出现常用格式的下拉菜单,包含常用制式,如图10:图10如果是在我国内播放的影视作品,那一定要选用PAL制式。影片是由连续的图片组成,每一幅图片就是一帧。PAL制式是每秒25帧图像,NTSC制式是每秒29.97帧图像。PAL制式因fps和帧速率等格式自身的差异而不能与NTSC信号规格相互转换。所以,编辑器、监视器等影视制作设备都是分开生产,通过这些设备进行操作时,为了确保不出问题,就要正确区分NTSC和PAL制式。Width/Height:长度和宽度,这里是以像素为单位来设定上下左右的大小。PixelAspectRatio:像素的纵横比。数字影像一般是用SquarePixels,这是因为在电脑中像素呈四角形形状。如果所导入素材的纵横比例和在合成当中选择的纵横比例不同,就会出现画面无法填充满监视器屏幕或者超出监视器屏幕的问题。FrameRate:帧速率,它决定每秒钟播放的画面帧数。例如制作一个15秒的作品,将帧速率设置为1,则每秒显示1帧画面,15秒一共显示15帧画面,虽然播放时间仍是15秒,但只显示15帧画面。Resolution:设定分辨率,它控制Composition面板中显示画面的精细程度。有Full(最高分辨率)、Half(1/2)、Third(1/3)、Quarter(1/4)和Custom(自定义)五个选项。图11a图11b画面质量越低,预算速度越高,画面质量越高,细节越清晰。一般所编辑的文件比较大时,普通机器最好选择低质量的画质进行操作,可以提高工作进度。当然,转业图形图像处理机器或者图形服务器可以忽略这个问题。StartTimecode:时间码起点,一般是固定的,Timeline几乎都是从0秒00帧开始的。Duration:设置合成的时间长度。三、导入素材导入素材文件的方法有四种:一是按快捷键Ctrl+I;二在Project窗口区域内,随意双击左键;三是在菜单中选择File/Import/File菜单命令,如图12a:图12a四是在Project面板中单击右键,在弹出的菜单中选择Import/File命令图12b导入的素材为动画序列图片时,注意导入对话框下方的Sequence复选框,勾选则导入连续的图片序列,若只想导入单张图片,则取消勾选。如图13:图13AE作为同属ADOBE的产品,它可以直接导入PS所生成的PSD格式文件。当选择PSD文件时,在导入窗口下方有一个ImportAs选项,单击右边的下拉滑块,会出现三个导入方式。如图14:图14如果选择Footage方式导入,则会弹出一个新的对话框,如图15:选择MergedLayers选项,则整个PSD文件会以合并图层的形式导入到Project中,如果选择ChoosLayer则要进一步选择需要导入的具体图层。如果选择Composition方式导入,是将PSD文件以分层的方式导入。即原PSD文件中有多少层,就分多少层导入。导入后,的所有图层都包括在一个跟PSD文件相同文件名的文件夹中。同时系统会自动创建一个同名的合成,双击这个合成图标,在“时间线”面板中可以看到PSD文件里所有层在AE中同样以图层的方式排列显示,并且可以单独对每个层进行动画操作。四、图层处理图层处理的内容很多,我们将在后面章节里详细说明,这里先说明一下将素材文件变为图层文件的3种方法。一是在Project面板中用鼠标拖动素材到Comjposition图标上。二是通过Comjposition预览窗口加载,方法是在Project面板里拖动素材到Comjposition预览窗口中即可。如果素材大小和Comjposition设置的尺寸不一样时,在拖动的时候不能完全匹配到Comjposition窗口的屏幕,可以在“时间线”面板中选择素材,然后按Ctrl+Alt+F组合键即可解决问题。三是在Project面板中拖动素材到时间线(Timeline)面板中。使用上面介绍的3中方法中的任何一种即可完成图层的加载工作,其结果都是一样的。通过Comjposition预览面板和时间线面板可以确认素材是否已经加载为图层。除了以上方法之外还有一种更快捷的方法,那就是直接利用快捷键加载图层。在Project(项目)面板中单击想要加载的素材,然后按Ctrl+/键即可完成。五、渲染输出输出文件不仅是生成影片,也可以使用AE为Maya制作好一段动态贴图并渲染,或者是使用Maya渲染一些素材元素用于AE合成。视频频输出的设置:按Ctrl+M组合键打开渲染面板,单击Lossless(缺省)按钮,打开OutModuleSetings(输出模式设置)对话框,在这个对话框中可以对视频的输出格式及相应的编码方式、视频大小、比例以及音频等进行输出设置。如图20:图20多余的渲染任务可按Delete键删除。Format:在文件格式下拉列表中可以选择输出格式和输出图片序列,一般使用TGA格式的序列文件,输出样片可以使用AVI和MOV格式,输出贴图可以使用TIF和PIC格式。FormatOptions(格式选项):输出图片序列时,可以选择输出颜色位数;输出影片时,可以设置压缩方式和清晰度来抗锯齿。按Ctrl+M组合键打开渲染窗口,单击BestSettings,打开RenderSettings对话框,从中设置抗锯齿,如图21:图21常用图形图像文件格式:影视制作中涉及到的文件压缩编码格式花样繁多,为了以后更好的制作,下面就介绍大部分常用的图形图像、视频、音频文件的压缩编码格式。BMP格式:BMP是英文Bitmap(位图)的简写,同时Windows操作系统中的标准图像文件格式,能够被多种Windows应用程序所支持。这种格式的特点是包含的图像信息较丰富,几乎不进行压缩,但由此导致了它占用磁盘空间过大。GIF格式:GIF是因为GraphicsInterchangeFormat(图形交换格式)的缩写。顾名思义,这种格式是用来交换图片的。GIF格式的特点是压缩比较高磁盘空间占用较少,所以这种图像格式迅速得到了广泛的应用。GIF格式只能保存最大8位色深的数码图像,所以它最多只能用256色来表现物体,对于色深复杂的物体它就力不从心了。尽管如此,这种格式仍在网络上大行其道应用,这和GIF图像文件短小、下载速度快、可用许多具有同样大小的图像文件组成动画等优势是分不开的。JPEG格式:JPEG也是常见的一种图像格式,它的扩展名为.jpg或.jpeg,其压缩技术十分先进,它用有损压缩方式去除冗余的图像和彩色数据,在获取极高的压缩率的同时能展现十分丰富生动的图像。换句话说,就是可以用最少的磁盘空间得到较好的图像质量。由于JPEG格式的压缩算法是采用平衡像素之间的亮度色彩来压缩的,因而更有利于表现带有渐变色彩且没有清晰轮廓的图像。当使用JPEG格式保存图像时,系统给出了多种保存选项,用户可以选择用不同的压缩比例对JPEG文件进行压缩,即压缩率和图像质量都是可选的。图22TIFF格式:TIFF(TagImageFileFormat)是Mac(苹果机)中广泛使用的图像格式。它的特点是图像格式复杂、存储信息多。正因为它存储的图像细微层次的信息非常多,图像的质量也得以提高,故而非常有利于原稿的复制。该格式有压缩和非压缩两种形式,其中压缩可采用LZW无损压缩方案存储。目前在Mac和PC机上使用最广泛的图像文件格式之一。PSD格式这是Photoshop的专用格式PhotoshopDocument(PSD)。PSD其实是Photoshop进行平面设计的一张草稿图,它里面包含有各种图层、通道、遮罩等多种设计的样稿,以偏于下次打开文件时可以修改生一次的设计。在Photoshop所支持的各种图像格式中,PSD的存取速度比其他格式快很多,功能也很强大。PNG格式PNG(PortableNetworkGraphics)是一种新兴的网络图像格式。PNG是目前保证最不失真的格式,它汲取了GIF和JPG二者的优点,存储形式丰富,兼有GIF和JPG的色彩模式;它的另一个特点是能把图像文件压缩到极限以利于网络传输,但又能保留所有与图像品质有关的信息,因为PNG是采用无损压缩方式来减少文件的大小,这一点与牺牲图像品质以换取高压缩率的JPG有所不同。PNG同样支持透明图像的制作,透明图像在制作网页图像的时候很有用,可以把图像背景设为透明。PNG的缺点是不支持动画应用效果。SWF格式:利用Flash可以制作出一种后缀名为SWF(ShockwaveFormat)的动画,这种格式的动画图像能够用比较小的体积来表现丰富的多媒体形式。EPS格式:EPS(EncapsulatedPostScript)是PC机用户较少见的一种格式,而Mac的用户则用的较多。它是用PostScript语言描述的的一种ASCII码文件格式,主要用于排版、打印等输出工作。TGA格式:TGA(TaggedGraphics)文件的结构比骄傲简单,属于一种图形、图像数据的通用格式,在多媒体领域有着很大影响。是计算机生成图像向电视转换的一种首选格式。常用视频压缩编码格式AVI格式:它的英文全称为AudioVideoInterleaved,即音频视频交错格式。所谓“音频视频交错”,就是可以将视频和音频交织在一起进行同步播放。这种格式的优点是图像质量好,可以跨多个平台使用。DV-AVI格式DigitalVideoFormat,目前非常流行的数码摄像机就是使用这种格式记录视频数据的。它可以通过电脑的IEEE1394端口传输视频数据到电脑,也可以将电脑中编辑好的视频数据回录到数码相机中。扩展名一般也是AVI,所以人们习惯叫它DV-AVI。MPEG格式MovingPictureExpertGroup运动图像专家组格式。家里常看的VCD、SVCD、DVD就是这种格式。是运动图像压缩算法的国际标准,他采用了有损压缩方法,从而减少运动图像中的冗余信息。目前MPEG格式有3个压缩标准,分别是MPEG-1、MPEG-2和MPEG-4。H.264格式是由ISO/IEC与ITU-T组成的联合视频组(JVT)制定的新一代视频压缩编码标准。它使运动图像压缩技术上升到了一个更高的阶段,在较低带宽上提供高质量的图像传输是H.264的应用亮点。DivXgeshi这是由MPEG-4衍生出的另一种视频编码(压缩)标准。也就是通常所说的DVDrip格式。其画质直逼DVD,且体积只有DVD的数分之一。MOV格式美国苹果公司开发的一种视频格式,默认的播放器是苹果的QuickTimePlay。具有较高的压缩比率和较完美的视频清晰度等特点,但最大的特点还是跨平台性。ASF格式AdvancedStreamingFormat,是微软为了和现在的RealPlayer竞争推出的一种视频格式,采用MPEG-4的压缩算法。RM格式Networks公司制定的音频视频压缩规范称之为RealMedia,可以根据不同网络传输速率制定出不同的压缩比率,从而实现在低速率的网络上进行影像数据实时传送和播放。RMVB格式RM视频格式升级延伸出的新视频格式。它的先进之处在于它打破了原先RM格式那种平均压缩采样的方式,在保证平均压缩比的基础上合理利用比特率资源,就是说静止和动作场面少的画面场景采用较低的编码速率。常用音频压缩编码格式CD格式、WAV格式、MP3格式、MIDI格式、WMA格式等虽然AE支持音频编辑,也自带不少音频滤镜,但并不适合做高级音频编辑。这里就不详细说明了。层与关键帧动画AE的操作绝大部分都是基于层的操作,层是AE的基础。所有的素材在编辑时都是以层的方式显示在时间线窗口中。画面的叠加是层与层之间的叠加,滤镜效果也是施加在层上的,文字、灯光、摄像机等等,都是以层的方式并被操作的。“层”在AE中是非常重要的。2.1层属性及关键帧2.1.1层属性层的基本属性有五种。AnchorPoint(轴心点)AE中以轴心点为基准进行相关属性的设置。缺省状态下轴心点在对象的中心,随着轴心点的位置不同,对象的运动状态也会发生变化。当轴心点在物体中心时,旋转的时,物体沿着轴心自转;当轴心点在物体时则物体沿着轴心点公转。以数字方式改变轴心点:选中要改变轴心点的对象,按“A”键打开其AnchorPoint属性。在带下划线的参数栏上点鼠标右键,在弹出的菜单中选EditValue打开轴心点属性对话框。在Units下拉菜单中选择计量单位,并输入新的轴心点。若图象为3D层的话,还可以显示Z轴数值栏,然后点OK即可。轴心点的坐标相对于层窗口,而不是相对于合成图象窗口。在合成图象窗口改变对象轴心点:在工具面板中选择轴心点工具,然后点选改变轴心点的对象拖动至新位置即可。Position(位置)AE中可以通过数字和手动方式对层的位置设置:以数字方式改变:选择要改变位置的层,在目标时间位置上按P键,展开其Position属性;在带下划线的参数栏上点鼠标左键,或按住左键左右拖拉更改数据;也可以通过右键EditValue来修改。以手动方式改变,在合成图象窗口中选择要改变位置的层,然后拖动至新位置即可。按住键盘上的方向键,以当前缩放率移动一个象素;按住Shift+方向键,以当前缩放率移动十个象素;按住Shift键在合成图象中拖动层,以水平或垂直方向移动;按住Alt+Shift键在合成图象中拖动层,使层的边逼近合成图象窗口的框架。还可以通过移动路径上的关键帧来改变层的位置:选择要修改的对象,显示其运动路径;在合成图象中选中要修改的关键帧,使用选择工具拖动目标位置即可。Scale(比例)以轴心点为基准,为对象进行缩放,改变其比例尺寸。可以通过输入数值或拖动对象边框上的句柄对其设置,方法与前面类似。当以数字方式改变尺寸时,若输入负值的话能翻转图层。以句柄方式修改的话,确保合成图象窗口菜单中的ViewOptions的LayerHandles命令出于选定状态。Rotation(旋转)AE以对象轴心点为基准,进行旋转设置。可以进行任意角度的旋转。当超过360度时,系统以旋转一圈来标记已旋转的角度,如旋转760度为2圈40度,反向旋转表示负的角度。同样可以通过输入数值或手动进行旋转设置:选择对象按R键打开其Ration属性,可以拖拉鼠标左键或修改EditVlaue改变其参数达到最终效果。手动旋转对象:工具面板中选择旋转工具,在对象上拖动句柄进行旋转。按住Shift拖动鼠标旋转时每次增加45度;按住键盘上的+或–则向前或后旋转1度;按住Shift以及+或–则向前或后旋转10度。Opacity(透明度)通过不透明度的设置,可以为对象设置透出下一个固态层图象的效果。当数值为100%时,图象完全不透明,遮住其下图象;当数值为0%时,对象完全透明,完全显示其下图象。由于对象的不透明度是给予时间的,所以只能在时间线窗口中进行设置。改变对象的透明度是通过改变数值来实现的,按住T打开其属性,拖动鼠标或者右键调出EditValue对话框进行设置。2.1.2关键帧所谓关键帧,即在不同的时间点对层属性进行更改,而时间点的变化由计算机来完成。关键帧记录器:也称为码表。AE在通常状态下可以对层或其他对象的变换、遮罩效果及时间进行设置。系统对层的设置是应用于整个持续时间的。如果需要对层进行动画,则打开关键帧记录器,对关键帧的设置进行记录。关键帧的建立:通过对层的不同属性设置关键帧,就可以为层进行动画。建立关键帧时,以时间指示器为准,在该时间点为层添加一个关键帧。一选择要建立关键帧的层,并打开要建立关键帧的属性。二将时间指示器移动至要建立关键帧的位置。打开该属性码表,时间指示器所在位置将产生一个关键帧,然后将时间指示器移动至要建立关键帧的下一位置,在合成图象窗口或时间线窗口对层的相应属性进行修改设置,关键帧自动产生。可以在合成图象或时间线窗口改变层的属性设置关键帧。例如在合成图像窗口移动层或在层窗口修改层的遮罩,这种改变是相对于前一个值的。也可以在时间线窗口或效果对话框中,通过改变数值来设置关键帧,这样改变的值是一个绝对值。当在属性的参数栏中改变参数进行设置时,可以通过多种方法。比如将时间指示器移动到参数栏上进行调节;或者在参数栏中单间鼠标输入数值;还可以在参数栏上单间鼠标右键,弹出EditValue的对话框,进行修改。随着编辑参数的属性不同,弹出的对话框也不同。关键帧的编辑:图16关键帧导航器:它可以为设置的关键帧进行关键帧导航。单击导航器上的箭头可以快速搜索该属性上的关键帧。某一方向无箭头时,表示该方向上没有关键帧。当前位置有关键帧时,导航器上中间的方块会显示为黄色高亮,单击它可以删除关键帧。选择关键帧:在时间线窗口中,用鼠标单击要选择的关键帧;在合成图像或层窗口中,用选择工具单击运动路径上的关键帧图标。选择多个关键帧:在时间线或层窗口中,按住Shift键选择层即可;或者拖动鼠标框选层;在层属性面板中也可以进行选择。编辑关键帧:在任何时候可以对关键帧进行编辑修改,选中要修改的关键帧双击,在弹出的属性设置对话框中修改;或者移动时间指示器至要编辑的关键帧,在合成图像或层窗口中进行与之相对应的操作。可以在同一层或者不同层的相同属性上进行帧的复制,也可以在使用同类数据的不同属性间进行关键帧复制。关键帧的显示方式:为层的属性记录关键帧后,关键帧将以图标或数字的方式在该层的工作区域中出现。如图17a为图标和图17b为数字方式:图17a图17b在时间线窗口中选中UseKeyframeIndices选项,当前关键帧以数字的方式表现;选择UseKeyframeIcons将以图标方式显示。2.2层的基本操作AE层的基本操作包括层的选择、设置入出点、层的复制、分裂、层的自动排序等。具体如下:一、层的结构、层在时间线和合成图像窗口中的属性AE中层在时间线窗口中按时间顺序进行排列。在合成图像窗口中,导入层后就可以决定层的时间位置。层导入时的起始位置由时间线上的时间指示器的位置决定。默认情况下,层的持续时间由素材的持续时间来决定。可以通过设置层的入点、出点来改变层的持续时间。也可以通过改变素材的速度来改变层的持续时间。如果素材的长度超过合成图像设置的时间,则只显示处于合成图像中的素材。二、选择层操作层首先要选定目标层。AE支持用户对层进行单个或多个的选择,被选定的层起上呈深黑色纹理。三、设置层入出点双击要修改层的合成图像窗口,就可切换到层的设置窗口。在层窗口中,移动入点和出点的标识到新入点和出点的位置。四、层的名称修改在时间线上修改层的名称,首先在时间线窗口选中要修改名称的层,然后按下Enter键,再输入新的名称即可。五、层的删除在时间线窗口选择要删除的层,按下Delete键即可。六、层的复制在时间线窗口选择要复制的层,按下Ctrl+D键即可。七、层的分裂按住Shift+Ctrl+D键,可以将时间线上选中的素材在当前时间游标处截为两部分。这样的操作可以保留被剪辑的两个部分,继续进行处理。八、层的精确对位在时间线窗口中,将素材精确地放到某个时间处,一般是用素材的入点进行时间对位。按住Shift键,在时间线窗口中拖拽层进行移动,会强制层的起点与当前时间标志,与另一层的入点和出点对齐。按住Ctrl+G键,将弹出GoToTime对话框,输入时间数值就可精确对位。九、层的替换在时间线窗口中选择要替换的层,按住Alt键,在项目窗口中,选择另一个素材到要替换的层的位置。十、层的自动排序在进行后期剪辑的过程中,很多时候我们需要将大量的素材进行首尾相连,如果采取人工的方式无疑是十分麻烦的一件工作,需要一直不停的将层的首尾位置进行移动,如果需要对素材进行转场特效的化更是给操作带来了巨大的麻烦,而在AfterEffects中提供了十分智能的SeguenceLayers操作来对层进行自动排序,下面我们就来介绍一下如何具体进行操作。全选图层。选择菜单Animation→KeyframeAssistant→SequenceLayers命令,打开SquenceLayers(自动排序层)对话框,如果不需要层与层之间有重叠的转场特效,可直接点击OK。上面的操作默认层从上到下排序,如果我们想手动选择层的先后顺序,可先选中我们需要让它位于最前面的层,按住Ctrl,再按排列顺序依次点选层,即可完成手动选择排序。例如,我们先选中第4层,然后一次选第3、5、1、2层,即可完成。2.3层模式下面了解一下层模式的主要类型:Nomal(正常模式):当不透明设置为100%时,此合成模式将根据Alpha通道正常显示当前层,幷且层的显示不受其他层的影响;当不透明度设置小于100%时,当前层的每一个像素点的颜色将受到其他层的影响,根据当前的不透明度值和其他层的色彩来确定显示的颜色。Dissolve(溶解模式):该合成模式将控制层与层间的融合显示。因此该模式对于有羽化边界的层起到较大的影响。如果当前层没有遮罩羽化边界或该层设定为完全不透明,则该模式几乎不起作用。所以该模式最终效果受到当前层的Alpha通道的羽化程度和不透明度的影响。DacingDissove(动态溶解模式):该模式和Dissove相同,但它对融合区域进行了随机动画。Dark(变暗模式):用于查看每个通道中的颜色信息,并选择基色或混和色中较暗的颜色作为结果色。Lighten(变亮模式):与Darken模式相反,用于查看每个通道中的颜色信息,并选择基色或混合色中较为明亮的颜色作为结果色。比混合色暗的象素被替换,较亮的则就保持不变.Multiply(正片叠底模式):一种减色混合模式,将基色与混和色相乘,形成一种光线透过两张叠加在一起的幻灯片效果,结果呈现出一种较暗的效果。任何颜色与黑色相乘产生黑色,与白色相乘则就保持不变。Screen(屏幕模式):一种加色混合模式,将混合色和基色相乘,呈现出一种较为亮的效果。该模式与Multiply模式相反。LinearBurm(线性加深):用于查看每个通道中的颜色信息,并通过减小亮度使基色变暗变亮以反映混和色。与黑色混合则不变化。LinearDoge(线性减淡):用于查看每个通道中的颜色信息,并通过增加亮度使基色变亮以反映混合色。与黑色混合不发生任何变化。ColorBurn(颜色加深模式):通过增加对比度使基色变暗以反映混和色,若混合色为白色则不产生变化。ColorDoge(颜色简单模式):通过减小对比度使基色变亮以反映混合色,若混合色为白色不发生变化。ClassiColorBurn(典型颜色加深模式):通过增加对比度使基色变暗以反映混合色,优化于ColorBurn模式。ClassicColorDoge(典型颜色减淡模式):通过减小对比度使基色变亮以反映混合色,优化于ColorDoge模式。Add(加模式):将基色与混合色相加,得到更为明亮的颜色。混合色为纯黑或纯白时不发生变化。Overlay(叠加模式):复合或过滤颜色,具体取决于基色。颜色在现有的像素上叠加,同时保留基色的明暗对比。不替换颜色,但是基色与混和色相混以反映原色的亮度或暗度。该模式对于中间色调影响较明显,对于高亮度区域和暗调区域影响不大。SoftLight(柔光模式):使颜色变亮或变暗,具体取决于混合色。此效果与发散的聚光灯照在图像上相似。若混合色比50%灰色亮则图像就变亮好比被减淡了一样;若比50%灰色暗则图像变暗就像被加深了一样.用纯黑或纯白色绘画产生明显较暗或较亮的区域,但不会产生纯黑或纯白色。HardLight(强光模式):符合或过滤颜色,具体取决于混合色。与耀眼的聚光灯照在图像上相似。若混合色比50%灰色亮则图像就变亮像过滤后的效果,这对于向图像中添加高光非常有用;若混合色比50%灰色暗则图像就变暗就像复合后的效果,有利于向图像中添加暗调。用纯黑或纯白色绘画会产生纯黑或纯白色。LinearLight(线性光):通过减小或增加亮度来加深或减淡颜色,具体取决于混和色。若混合色比50%灰色亮则通过增加亮度使图像变亮;混合色比50%灰色暗则通过减小亮度使图像变暗。VividLight(亮光):通过减小或增加亮度来加深或减淡颜色,具体取决于混和色。若混合色比50%灰色亮则就减小对比度使图像变亮;若混合色比50%灰色暗则通过增加对比度使图像变暗。PinLight(点光):替换颜色,具体取决于混合色。若混合色比50%灰色亮则替换比混合色暗的像素而不改变比混和色亮的像素;若混合色比50%灰色暗,则替换比混合色亮的像素,而不改变比混合色暗的像素,这向图像中添加特效时非常有用。Difference(差值):从基色中减去混合色,或从混合色中减去基色具体取决于那个颜色的亮度更大。与白色混合将翻转基色值;与黑色混合则不产生变化。ClassicDifference(典型差值):从基色中减去混合色,或从混合色中减去基色,优于Difference模式。Exclusion(排除):创建一种比差值模式相似但对比度更低的效果与白色混合将翻转基色值;与黑色混合则不产生变化。Hue(色相):用基色的亮度和饱和度以及混合色的色相创建结果色。Saturation(饱和度):用基色的亮度和色相以及混合色的饱和度创建结果色。在无饱和度(灰色)的区域上用此模式绘画不会产生变化。Color(颜色):用基色的亮度以及混合色的色相和饱和度创建结果色,这样可以保留图像中的灰阶,幷且对于给单色图像上色和给彩色图像著色都非常有用。Luminosity(亮度):用基色的色相和饱和度以及混合色的亮度创建结果色,效果与Color模式相反。该模式是出了Nomal外唯一能够完全消除纹理背景干扰的模式。上述的层模式,通过混和色和基色的颜色通道影响而进行混色变化。AE中还可以通过Alpha通道影响混合变化。StencilAlpha(Alpha通道模版):该模式可以穿过Stencil层的Alpha通道显示多个层。StencilLuma(Alpha通道模板):该模式可以穿过Stencil层的像素显示多个层。当使用此模式时,层中较暗的像素。SilhouetteLuma(亮度轮廓):该模式可以通过层上的像素的亮度在几层间切出一个洞,使用此模式,层中较亮的像素比较暗的像素透明。SilhouetteAlpha(Alpha通道轮廓):该模式可以通过层的Alpha通道在几层间切出一个洞。AlphaAdd(Alpha添加):底层与目标层的AlphaChannles共同建立一个无痕迹的透明区域。LuminescentPremul(冷光模式):该模式可以将层的透明区域像素和底层作用,赋予Alpha通道边缘透镜和光亮的效果。2.4层动画对于二维动画而言,Transform的五个基本属性可以涵盖大部分的层动画形式。在属性设置中,直接打开关键帧的记录器在变化处记录关键帧,既可以为层设置动画效果了。动画效果会在合成图象窗口中以路径的形式进行移动。如图18:图18运动路径以一系列的点来表示,点越少表示层速度越快;点越多则移动速度越慢。单击合成图象右上方的小三角按钮,在弹出菜单中取消选择LayerPath,可以隐藏路径运动;若要隐藏运动路径的关键帧,同样点小三角,在弹出菜单中取消选择LayerKeyframes。在运动路径上新增关键帧:时间线窗口中,将时间指示器移动至要增加关键帧的位置,在合成图象窗口中则移动层,然后显示其移动路径,在工具面板中选择加点工具来添加关键帧。移动整个路径:时间线窗口中选择运动路径上所有关键帧,在合成图窗口中拖动一个关键帧,该关键帧所在属性的整个路径都会移动。AE中可以在沿路径运动过程中使用AutoOrient(自动定向)使物体在路径上自动改变方向,使层的操作垂直于路径而不是垂直于页面,以达到更真实的效果。选择对象,然后在菜单命令中选择Layer/Transform/AutoOrient,在弹出的对话框中选择OrientAlongPath即可。效果如下:图19a使用命令前图19b使用命令后第三章父子关系parent父级怎么动,子级就跟着怎么动。父级对子级的即时影响仍然是根据父级自身属性的变化来计算的,应用父子关系前,时间轴对应的关键帧动画位置不同,对子级动画的影响也是不同的。很多时候使用父子级(parent)会忽略这一点,认为只要随意用橡皮筋工具随便一拉,两个层级的关系就建立了。

但既然子级对父级做出的是即时响应,那就说明,对于使用皮筋(parent)工具时,当前父级在时间轴前后所有的关键帧将对子级造成相应影响,在父子级关系确立后,子级将继承父级属性并保持变化一致,注意是要保持前后的一致。父子关系——物体的位移新建合成,新建一个100×100的红色固态层选取中固太层,打开变换点开变换,在0针处把位置马表打上然把把固太层拉到左边,然后把时间帧放在1秒处,随意把红色固太层拖到一个地方,再在第2秒处再拉到一个位置,第三秒处再拉动一个位置,第四秒……视频窗口出现的就是这样的再新建一个黄公固太层然后选中红色图太层,点开变换,选中位置,把关健帧全选中,然后点Clirt+C复制,然后来到黄色固态层,点开变换,选中位置,点Clirt+v沾贴,,视频窗口就出现下面这样第二种方式,就是父子关系把红色的固太层当成父亲,而黄色的为儿子现在重新回到黄色固太层,把原来的位置取消,选中黄色固太层,把那个象皮经一样的东西往红色的固太层上拉,这里视频上出现的黄色固太层就和红色的一起在动了接下来再做实列新建一个合成导入素才,选中漂荷花,把它放到时间线点开变换,把比例变小做花的位移,在0帧处把花放左边,然后来到1秒处,拉到花放到随意的位置然后又在第2沙处随意拉动花的位置,以此方法拉到第五秒然后把仙女拉到花上面,点缩放把仙女变到相应的大小,用定位点工具,把仙女的中心点放到仙女的下面,然后把仙女放到化的上面,点开变换,选中位置,按住Alt键,点置,调出表达式然后选中表达式里的那个象皮胫一样的东西,把它往花的位置上拉,直到位置出现方框时放手,这样就做好效果了,仙女就在花的上面和花一起飞了,第四章文字特效文字的目的不仅仅是信息传递,而是创造出特效,吸引注意力。不同的字体有不同的字体特效,象征着不同的含义,如黑体表示庄重,综艺体比较现代等。在ae中,让文字动起来,可以更好的吸引人的注意力,达到宣传的目的。字体的设置的时候,可以任意调节某一个字母的大小,这样会比同样大小的字幕有更好的效果。

简单特效1让字母依次变大然后恢复原来大小的特效的方法:输入文字后,展开文字图层下面的text,然后选择后面的animate(动画)选项,animate里面有各种需要添加的特效(特效为锚点,位置,比例,倾斜,旋转,不透明度,填充色,描边色,描边宽度,字符间距,字符位移,模糊等。还可以在animate1下的add中继续添加其他动画,如range,wiggle等。注意,这些特效同样可以用于照片上,如此例)我们需要制作的是文字逐个放大的动画,所以,只需要添加一个scale即可。然后下面会出现一个aniamte1,就是刚添加的特效。下面是最精彩的部分,我们可以发现,ae不仅仅能对整个图层做特效,还可以对图层中的任意部分以选区的形式作出特效。此例中,start和end控制着大小变化的范围,而offect则控制着大小变化的移动。通过为其添加关键帧即可实现特效了。下面的advance是高级选项,一般不需要改变数值,其中,randomize是无序变化,如果不需要排序的话可以选择on。在shape中可以选择制作的选区的形状。一般选择smooth可以使效果更加平缓柔和。注意,对一列照片或者一列半透明列表框都可以做出这种很好很强大的特效来,效果很好。注意,此例子不仅仅是学习这一个特效,更是学习方法。通过animate来制作出动画特效。

文字特效2如何让文字沿着路径运动的方法:在ae中,如果画出来的路径是闭合的,那么就变成了遮罩,如果需要封闭的路径来作为路径而非遮罩,我们就应该把遮罩的属性关掉。即展开mask属性,在后面的混合方式中将add选择为none,这样即使是我们画出了封闭的路径,那么它依然是路径而不会变成遮罩。所以,一般的路径,我们在ae中都不画成闭合的。在文本图层上画出一个路径,然后展开文本层下的text,在pathoption中选择刚画出的mask。下面的几个选项的功能分别是反转路径,垂直路径,强制对齐(默认状态下是让文字的首尾与路径的开端和末尾对齐)。如果打开了强制对齐,那么在下面改变首字母和尾字母的数值的时候,就能改变字母之间的间距了。一般处理时候,让文字由混乱变为规则的过程,就是一个创造美的过程。这样的效果可以添加一个wiggle即可。同样在animate项目下的add中。

文字特效3制作画面中的文字不断发生变换字母的效果其实这种效果很简单,新建一个文字层,展开属性,为sourcetext添加关键帧,然后移动一些帧后,选中该层的文字,修改文字,之后会自动为sourcetext添加关键帧,这样就可以做出来不断变化的字母了。注意,这个地方出现的关键帧,不是菱形的,而是正方形的,这种关键帧称为静止关键帧,就是没有过度属性的关键帧。到了这个位置,直接发生变化而不像菱形关键帧那样在两个关键帧之间进行插值变化。

第五章光效的运用ae光线的强大功能和炫目的效果是ae的最大的特色之一,学习了这一个教程之后,我们会更容易的理解如何用ae制作出我们想要的光线效果。本章我们以lightfactory插件为例学习。KnollLightFactory是一款非常绚丽的灯光效果插件,提供了丰富的效果和预设,以及实时预览功能。KnollLightFactory

(AE光线工厂)

一直是好莱坞最喜欢使用的一款插件,现在ILM的视觉效果总监约翰·诺尔创造了一个全新的光效工具,从他最近的作品中加入他的镜头耀斑技术。新的功能节省了时间,操作界面也重新设计,并提供了超过100个精美的预设。三维空间炫彩光效制作详解1.新建“合成”,新建一“固态层”,选择“效果”>“噪波与颗粒”>“分形与噪波”。2.参数设定,如图:分开类型:串;噪波类型:柔和线性;对比度:900;缩放宽度:1800;缩放高度:303.通过“演变”设置动画。在0’S时单击“演变”的Stopwatch(小马表)。把时间标记移动到3’S后,将“演变”的值调整到360度。4.增加光感,选择“风格化”>“辉光”,进行参数设定。辉光半径:18;辉光强度:3.5;辉光色:A和B颜色;色彩循环:三角形A>B>A;颜色A为蓝色5.选择图层>新建>固态层命令添加图层,图层名设为Text,添加文字。6.选择“效果>旧版本>基本文字”命令,在出现的“基本文字”对话框中输入你要的文本,设定Text的填充色为红色和“跟踪”的值为14。7.选择“效果>风格化>辉光”增加文字光感,设定参数如下图:辉光基于:Alpha通道;辉光半径:6;辉光强度:1.2;辉光色:A和B颜色;色彩循环:三角形A>B>A8.单击“固态层1”图层的“3D图层”按扭,使图层处于能做3D工作的状态。9.把“3D视图”设置为“自定义视图1”。10.选择“固态层1”图层后选择图层>固态层设置命令。将宽度设定为2400。11.复制“固态层1”图层。选择复制的图层并将“变换-旋转”的Y值调整成90度。切换到“模式”面板后,把模式设定为“添加”,图层就叠在一起了。12.继续按ctrl+D复制图层,在“合成”窗口有红色、绿色和兰色的箭头,分别表示X轴、Y轴,Z轴。拖动已复制的图层沿Z轴移动.将图层模式都为“添加”。13.调节整个图层的入点,按[键对齐。14.将Text图层变成3D图层,并设置位置动画。15.选择“图层>新建>摄像机”命令后将“模式”窗口的“视图”改成“摄像机1”。移动摄像机产生关键帧,完成动画。第六章粒子特效菜单概述Emitter发射器粒子的发射速率,每秒发射多少个粒子粒子的发射类型点状发射Box体积发射器球型发射器网格发射器周期性发射行状发射灯光发射器(条件:必须创建一盏灯,灯的名字必须与发射器保持一致)粒子在空间中运动一般选择灯光发射器。粒子发射器的模式灯光的强度和颜色都可以对粒子产生影响。层发射器(条件:必须创建一个层,可以是固态层也可以是调入的图层,但这个图层必须是三D图层。粒子替代要替代的元素最好不要超过3000*300,否则机器可能带不动切换到AE里导入粒子替代文件有几层输入几帧,层之间错开新建合成,新建固态层添加粒子效果,在粒子选项里把粒子类型选择为TexturedPolygon,并且调入粒子替代合成,如图所示。结果第七章色彩调整(ColorCorrection)色彩调整亦称为色彩校正。在影视制作的前期拍摄中,拍摄出来的图片由于受到自然环境、光照和设备等客观因素的影响,有的拍摄画面与真实效果有一定的偏差,可能会出现偏色、曝光不足或者是曝光过度的现象。这时就必须对画面进行调色处理,最大限度还原它的本来面目。而在AE等后期制作软件中,通过色彩校正的功能就可以实现目标。AutoColor自动颜色,根据图像的高光、中间色和阴影色的值来调整原图像的对比度和色彩。在默认情况下,AutoColor滤镜使用RGB为128的灰度值作为目标色来压制中间色的色彩范围,并降低5%阴影和高光的像素值。参数:TemporalSmoothing(时间平滑):指定围绕当前帧的持续时间,再根据设置的时间确定对与周围帧有联系的当前帧的矫正操作。例如将值设置为2,那么系统将对当前帧的前一帧和后一帧各用1秒时间来分析,然后确定一个适当的色阶来调节当前帧。SceneDetect(场景探测):设置TemporalSmoothing忽略不同场景中的帧。BlackClip/WhiteClip(黑剪切/白剪切):设置黑色或白色像素的减弱程度。SnapNeutralMidtones(捕捉中性色彩):确定一个接近中性色彩的平均值,然后分析亮度值使图像整体色彩适中。BlendWithOriginal(混合源图像):设置效果与原始图像的融合程度。AutoContrast自动对比度,能够自动分析层中所有对比度和混合的颜色,将最亮和最暗的像素映射到图像的白色和黑色中,使高光部分更亮,阴影部分更暗。参数:TemporalSmoothing(时间平滑):指定围绕当前帧的持续时间,再根据设置的时间确定对与周围帧有联系的当前帧的矫正操作。SceneDetect(场景探测):设置TemporalSmoothing忽略不同场景中的帧。BlackClip/WhiteClip(黑剪切/白剪切):设置黑色或白色像素的减弱程度。BlendWithOriginal(混合源图像):设置效果与原始图像的融合程度。AutoLevels自动色阶,用于自动设置高光和阴影,通过在每个存储白色和黑色的色彩通道中定义最亮和最暗的像素,然后按比例分布中间像素值。TemporalSmoothing(时间平滑):指定围绕当前帧的持续时间,再根据设置的时间确定对与周围帧有联系的当前帧的矫正操作。SceneDetect(场景探测):设置TemporalSmoothing忽略不同场景中的帧。BlackClip/WhiteClip(黑剪切/白剪切):设置黑色或白色像素的减弱程度。BlendWithOriginal(混合源图像):设置效果与原始图像的融合程度。Brightness&Contrast亮度和对比度,通过它将调整图像中所有像素的亮部、暗部和中间色,但不能用它单独调节某一个通道。BroadcastColors——

广播级色彩用于校正广播级的颜色和亮度。由于电视信号发射带宽的限制,如我国用的PAL制发射信号为8MHz带宽。美国和日本使用的NTSC发射信号为6MHz,由于其中还包括音频的调制信号,进一步限制了带宽的应用。所以并非我们在电脑上看到的所有颜色和亮度都可以反映在最终的电视信号上,而且一旦亮度和颜色超标,会干扰到电视信号中的音频而出现杂音。那究竟什么样的信号不会超过电视台的播出技术标准呢?如我们通常见到的彩条信号,它的亮度和颜色饱和度大约是可见光范围的75%,所以也称为75%彩条,制作中应用的颜色和亮度应低于这个值。在电视台的合成机房中,包含有两个信号监测的是波器,一个叫波形示波器,监视亮度信号的幅度;一个叫矢量示波器,监视颜色信号的饱和度。BroadcastLocale选择应用的电视制式,PAL或NTSC。HowtoMakeColorSafe实现"安全色"的方法,包括ReduceLuminance降低亮度、ReduceSaturation降低饱和度、KeyoutUnsafe将不安全的像素透明和KeyoutSafe将安全颜色透明。后两项主要用来了解安全色的区域。MaximumSignalAmplitude(IRE)限制最大的信号幅度,最大为120可能已经超标,用默认的110比较保守。ChangeColorChangeColor称为颜色替换,用于改变图像中的某种颜色区域(创建某种颜色遮罩)的色调饱和度和亮度。可以通过制定某一个基色和设置相似值来确定区域,View选择合成窗口的观察效果。可以选择ColorCorrectionLayer颜色校正视图或ColorCorrectionMask颜色校正遮罩。HueTransform色相调制,以度为单位改变所选颜色区域。LightnessTransform亮度调制。StaurationTransform饱和度调制。ColorToChange选择图像中要改变颜色的区域颜色。MatchingTolerance调整颜色匹配的相似程度。MatchingSoftness匹配柔和度。Matchcolor选择匹配的颜色空间。可以使用RGB、Hue色相和Chroma浓度。InvertColorCorrectionMask颜色校正遮罩反向ChangetoColor转换到颜色,可以用指定的颜色来替换图像中的某种颜色的色调、明度以及饱和度的值,在进行颜色转换的同时也添加一种新的颜色。From(从):指定要转换的颜色To(到):指定转换成何种颜色Change(改变):指定影响HLS色彩模式中的哪一个通道Changeby(改变自):指定颜色转换以哪一种方式执行。包括SettingtoColor(设置到颜色)和TransformingtoColor(转换到颜色)两种Tolerance(容差):指定色调,明度,饱和度的值Softness(柔和度):通过百分比控制柔和度ViewCorrectionMatte(查看差异蒙版):显示层上哪个部分改变ChannelMixerChannelMixer用于通道混合,可以用当前彩色通道的值来修改一个彩色通道。应用ChannelMixer可以产生其它颜色调整工具不易产生的效果;或者通过设置每个通道提供的百分比产生高质量的灰阶图;或者产生高质量的棕色调和其它色调图像;或者交换和复制通道。Red/Green/Blue-Red/Green/BIue/Const分别表不不同的颜色调整通道,Const用来调整通道的对比度。参数以百分比表示,表明增强或减弱该通道的效果。其默认的参数为Red-RedGreen-GreenBlue-Blue都是100%,其它为0%,表示初始的RGB通道值。最下方的Monochrome选项是可以将图像应用为灰阶图ColorBalanceColorBalance用于调整色彩平衡。通过调整层中包含的红、绿、蓝的颜色值,颜色平衡.效果控制参数ShadowRed/Blue/GreenBalance用于调整RGB彩色的阴影范围平衡。MidtoneRed/BIue/GreenBalance用于调整RGB彩色的中问亮度范围平衡。HilightRed/Blue/GreenBalance用于调整RGB彩色的高光范围平衡。PreserveLuminosity选项用于保持图像的平均亮度,来保持图像的整体平衡。ColorBalance(HLS)ColorBalance称为"颜色平衡",用来调整图像色调。主要用于创建动态色彩的效果。包含参数:Hue(色相)、Lightness(亮度)、Saturation(饱和度)。ColorLink颜色链接,可以将一个层中的颜色信息附于另一个层,它是通过计算SourceLayer(来源层)图像像素的平均值来对效果层重新定义颜色。该滤镜可以很快捷地选择一个层的颜色信息匹配出合适的背景层的颜色。参数:SourceLayer(来源层):指定要提取颜色信息的层。如果选择None(无),则用当前层的信息来计算平均值,用来计算当前层的是包括了其他滤镜对该层属性的影响。如果选择该层的名称,则按图像原始信息来计算,而不包括受其他滤镜影响后的信息。Sample(样式):指定一种来源层匹配到效果层的方式Average(平均):平均计算原层中所有不透明像素的RGB值Median(中间):选取原始图像中所有包含RGB中间值的像素值。Darkest(最暗):选择原始图像中包含的RGB通道中的数值最高的通道MaxRGB:选择RGB通道中数值最高的通道MinRGB:选择RGB通道中数值最低的通道Clip(剪切):设置被指定样式的百分比的最高值和最低值,该属性对清楚图像的杂点效果很好。该属性只有在Sample(采样)选项为Brightness、Darkest、MaxRGB、MinRGB、MaxAlpha和MinAlpha时才被激活StencilOriginalAlpha:勾选此复选项,系统在数值上添加一个效果层的原Alpha通道模板;反之则由原图像的平均值来填充整个效果层Opacity(不透明度):设置效果层的不透明度BlendingMode(混合模式):指定提取颜色信息的来源层链接到效果层上的混合模式。ColorStabilizer色彩平衡器,可以根据周围的环境来改变素材的颜色,允许用户设置采样颜色,从整体上调节画面颜色。参数:SetFrame(设置关键帧):设置一个关键帧,显示亮度区域和要匹配的颜色,并设置为关键帧Stabilize(平衡):选择平衡的类型,包含明亮度、级别和曲线三种平衡方式。BlackPoint(黑点):指定暗部的点MidPoint(中间点):指定中间色的点WhitePoint(白点):指定亮部的点SampleSize(采样范围):调节采样区域的范围,单位为1个像素点。Colorama彩光滤镜,指定图像的一个元素,以其为基准进行平滑的周期填色,实现彩光、彩虹、霓虹灯等等多种神奇效果。InputPhase(输入相位):用于设置彩光的特性和彩光的层。GetPhaseFrom(获取相位):指定用图像出哪一种元素来产生彩光。AddPhase(添加相位):指定在合成图像中产生彩光的层。AddPhaseFrom:指定用哪一个通道来添加色彩,设置为None的时候,将不会产生效果。AddMode(添加模式):指定添加的彩光模式。PhaseShift(相位切换):改变彩光的色相。OutputCycle(输出循环):用于设置彩光的样式。通过OutputCycle色轮可以更细致地调节色彩区域的颜色变化。UsePresetPalette(使用预置调板):允许用户从系统自带的30多种彩光效果中选择一种样式。CycleRepetitions(循环重复):控制彩光颜色的循环次数。数值越高,杂点越多,如果将其设置为0将看不到效果。Interpolate(插值):取消该复选项时,系统将以256色在色轮上产生彩色光。Modify(修改):在修改下拉列表中指定一种影响当前层的色彩的通道。PixelSelection(像素选择):指定彩光在当前层上影响的像素范围。MatchingColor(匹配颜色):指定彩光颜色MatchingTolerance(匹配容差):指定像素的容差MatchingSoftness(匹配柔和度):指定选择像素的柔化区域,使受影响的区域与未受影响的像素产生柔化过度。MatchingMode(匹配模式):选择Off系统会忽略像素匹配而影响整个图像。Masking(遮罩):选择一个遮罩,还可以指定所选遮罩的模式。BlendwithOriginal(混合来源层):设置图像转化后和转化前的融合程度。CurvesCurves用于调整图象的色调曲线,通过改变效果窗口的Curves曲线来改变图象的色调。也可以用Level完成同样的工作,但是Curves的控制能力更强。在AE中通过它可以对图像的各个通道进行控制以及调节图像色调范围,可以用0~255的灰阶来调节任意点的色彩。使用曲线进行颜色校正可以获得更大的自由度,可以在曲线上的任意一个位置添加控制点,以做出更精确的调整。Channel(通道):指定需要调节的图像通道,可以同时调节RBG通道,也可以分别对Red(红)、Green(绿)、Blue(蓝)和Alpha通道进行调节。曲线工具:可以用它随意在曲线上增加控制点,拖拽控制点可以对曲线进行调节。删除控制点时只需要在选中该点的同时按住鼠标右键并将其拖拽到坐标区域意外。铅笔工具:使用它可以随意在坐标区域那绘制曲线,绘制的曲线将自动增加控制点。打开工具:用于打开存储过的曲线调节文件。存储工具:可以将调节好的曲线存储为.ave的文件,以便再次使用。平滑工具:利用它可以使曲线平滑。直线工具:将坐标区域中的曲线恢复为直线。EqualizeEqualize颜色均衡效果,用来使图像变化平均化,Equalize选择均衡方式。可以选择RGB、Brightness亮度值和PhotoshopStyle表示应用Photoshop风格的调整。AmounttoEqualize设置重新分布亮度值的百分比。ExposureExposure(曝光)是通过模拟照相机抓拍图像时对曝光率设置的修改原理来获得效果的,通过对通道信息进行分析,从而对胶片进行整体校正。Channels:选择通道类型。包括Master和IndividualChannels两种类型,Master是一次性整体调整通道数据;IndividualChannels(单独的通道)是针对RGB通道中的各个通道做单独调整。Exposure(曝光):控制图像整体曝光率。Offset(偏移):设置整体图像色彩的偏移程度。GammaCorrection(伽马校正):设置图像的整体灰度值。Red、Green、Blue:分别设置RGB通道的Exposure、Offset和GammaCorrection值,只有在Channels中选择IndividualChannels时,这些属性才会被激活。Gamma/Pedestal/GainGamma/Pedestal/Gain用来调整每个RGB独立通道的还原曲线值,这样可以分别对某种颜色进行输出曲线控制。对于Pedestal和Gain,设置0为完全关闭,设置1为完全打开Gamma/Pedestal/Gain控制参数如下:BlackStretch用来重新设置黑色(最暗)强度。Red/Green/BlueGamma分别调整红色/绿色/蓝色通道的Gamma曲线值Red/Green/BluePedestal分别调整红色/绿色/蓝色通道的最低输出值。Red/Green/BlueGain分别调整红色/绿色/蓝色通道的最大输出值。Hue/SaturationHue/Saturation用于调整图像中单个颜色分量的Hue色相、Saturation饱和度和Lightness亮度。其应用的效果和ColorBalance一样,但利用的是颜色相位调整轮来进行控制。效果控制参数ChannelControl用于选择所应用的颜色通道,选择Master表示对所有颜色应用,或者Reds红色、Yellows黄色、Greens绿色、Cyans青色和BlueMagentas洋红。ChannnelRange显示颜色映射的谱线,用于控制通道范围。上面的谱线表示调节前的颜色;下面的谱线表示在全饱和度下调整后所对应的颜色。MasterHue用于调整主色调,取值范围-180度~+180度。MasterSaturation用于调整主饱和度。MasterLightness用于调整主亮度。Colorize用于调整图像为一个色调值,成为双色图,就像旧电影的棕色。ColorizeHue用于调整双色图色相。ColorizeSaturation用于调整双色图饱和度。ColorizeLightness用于调整双色图亮度。LeaveColorLeaveColor用于消除给定颜色,或者删除层中的其它颜色AmounttoDecolor设置脱色程度。ColorTOLeave选择脱色。Tolerance相似程度。EdgeSoftness边缘柔化。Matchcolors颜色对应。可以使用RGB和Hue。LevelsLevels用于将输入的颜色范围重新映射到输出的颜色范围,还可以改变Gamma正曲线。Levels主要用于基本的影像质量调整,效果控制参数Levels参数中,Channel用于选择要进行调控的通道,可以选择RGB彩色通道、Red红色通道、Green绿色通道、blue蓝色通道和Alpha透明通道分别进行调控。HIStogram该谱线图显示像素值在图像中的分布,水平方向表示亮度值,垂直方向表示该亮度值的像素数量。没有像素值会比输出黑色值更低,比输出白色值更高。InPutBlack输入黑色用于限定输入图像黑色值的阀值。InPutWhite输入白色用于限定输入图像白色值的阀值。Gamma用于设置Gamma值,调整输入输出对比度。OutPutBlack输出黑色用于限定输出图像黑色值的阀值。outPutWhite输出白色,用于限定输出图像白色值的阀值。Levels(IndividualControls)色阶个体控制,允许用户针对各个通道单独进行调节颜色级别,它提供了比Levels更为详尽的调整项。其参数与Levels参数基本相同,这里不再赘述了。PhotoFilter照片滤镜,主要用于纠正照片中轻微的色彩偏差。Filter:设置需要过滤的颜色,系统自带了多种过滤色。WarmingFilter85(暖色滤镜)和CoolingFilter80(冷色滤镜):用于调整图像中的白平衡,如果图像是用色调较低的光拍摄的图片,CoolingFilter80将向图像的颜色补充冷色调,使图像趋向蓝色。以补偿色温较低的环境光;如果是用色温较高的光拍摄的画面,那么WarmingFilter85会使图像的颜色更暖,以补偿色温较高的环境光。WarmingFilter81和CoolingFilter82:是光平衡滤镜,适合对图像的颜色品质进行较小的调整。WarmingFilter81使用图像变暖(变黄)。Color(颜色):根据需要重新选取颜色,只有当Filter设置为Custom时才能使用。Density(密度):设置重新着色的强度,值越大,滤色效果越明显。PreserveLuminosity(保持图像亮度):可以在滤色的同时维持原来图像的明暗分布层次。PSArbitraryMapPSArbitraryMap(PS属性映射)用于调整图像的色调的亮度级别。通过调用Photoshop的图像文件(.amp)来调节层的亮度值,或重新映射一个专门的亮度区域来调节明暗及色调。Option(选项):单击可调入.amp文件。Phase(相位):用于循环属性映射,向右移动增加映射属性,向左移动减少映射属性。ApplyPhaseMapToAlpha(应用相位到Alpha通道):将外部的相位图应用到该层的Alpha通道,系统将对Alpha通道使用默认设置。Shadow/Highlight阴影/高光,用来单独处理阴影区域或者高光区域。经常用来处理逆光画面背光部分丢失的细节,或者强光下亮部细节丢失的问题。AutoAmounts(自动处理):通过分析当前画面的颜色值而自动调整明暗关系。ShadowAmount(阴影值):只针对图像的暗部进行调整,值越大,阴影部分越亮。HilightAmount(高光值):只调节画面的亮部,值越大,高光部分越暗。TemporalSmoothing(临时光滑):激活AutoAmounts后,该选项才生效。SceneDetect(场景侦测):设置是否侦测场景画面变化。MoreOptions(更多选项):对画面的调整的细化控制,下拉菜单中的选项能让对画面的调整控制更加细腻。Shadow/HightlightTonalWidth(阴影/高光区域宽度):设置修改阴影或高光区域的色调范围。Shadow/HightlightRadius(阴影/高光半径):控制滤镜对高光和阴影部分的影响半径。值越大,阴影处越亮,高光处则越暗。ColorCorrection(色彩校正):针对彩色图片的色调区域进行色彩修正。MidtoneContrast(中间色对比度):控制中间色调的对比度。BlackClip/WhiteClip:调节暗部和亮部的色阶,值越大,图像的对比度越大。BlendWithO

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