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文档简介

信息技术的教学设计

作为一名为他人授业解惑的教育工作者,很有必要精心设计一份教学设计,

教学设计是把教学原理转化为教学材料和教学活动的计划。教学设计应该怎么写

呢?下面是作者收集整理的信息技术的教学设计,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

信息技术的教学设计1

一课题名称

人类只有一个地球一一搜集与处理文字资料

二概述

1.所用教材:大连理工大学出版社初中信息技术一年级上册

2.所需课时:二课时

3.学习内容包括:

1).认识Word并掌握一些基本操作。

2).搜集文字资料并对文字处理和保存。

3).编辑加工文字资源(文字的修饰、文本框的边框和底纹、段落的设置)。

三教学背景:

(一)教材分析

教材目标是想运用word以“人类只有一个地球”为题制作一个环境保护的

板报,以此来使学生掌握word文字编辑软件,让同学在解决实际问题中,掌握

文字处理的知识和技能。同时,本课中也涉及到了网上获取相关信息的部分,进

而加深学生对互联网的使用,扩展学生对网络的认识。环境问题是当今世界的焦

点问题,学生在日常生活中也通过各种渠道了解了环境的许多问题。因此,通过

此课中环保板报的制作对学生环境保护意识的培养也有很大的作用。

(二)学生分析

在如今飞速发展的社会中,学生对周围环境的变化有很深刻的认识,计算机

的发展为人类的学习和生活提供了很大的便利,因此,对掌握向word这种文字

处理软件的技能是必不可少的。同时,学生对网络也并十分不陌生,因而,通过

网络获取一些有关信息,并将这些信息应用也不是一个难题。

由观察我了解到学生的水平不一,有的学生已经对Word有了很高的认识,

然而有的学生并没有接触过,学生原有掌握知识不同。所以,在授课时我必需给

不同起跑线上的学生提出不同的要求。

(三)教学策略

1.对教材的处理

以教材“人类只有一个地球”的板报为主题,遵循教材中的主要内容培养学

生应用word进行文字编辑的能力。同时,让学生学会应用网络获取资源并应用

有用信息的方法。

2.课时安排

对于大多数同学来说是初次接触word,因此对word的一些基础知识及使用

方法要详细的讲述,同时也要配以学生自己的动手实践,理论与实践结合,加深

学生的认识。另外,对于网页保存及网页中内容的使用也是首次接触。因此,对

于以上两大部分的讲解及实践共需2个课时。在第1课时中,引导学生对word

有个初步的了解,要掌握相关的理论及操作并进行动手实践,充分的进行练习。

在第2课时中,通过老师对网上资源利用的讲解及实际操作,将第1课时所学结

合起来,应用到实际的板报制作中,完成对这一课的整体性练习。

3.课堂教学活动的组织形式

采用教师与学生互动,学生竞赛的形式,通过比赛提高学生学习的积极性。

在课堂教学中也有互助的体现,教师与学生之间,学生与学生之间,进而提高学

生互助互爱的品质,增强班级的组织凝聚力。在最后本节课后,学生以小组的形

式,每个小组制作一个板报,在下节课我会对学生的作品讲评,对各小组的作品

进行分析比较。这样,可以提高学生之间团结互助的精神,加强学生之间的协作

意识,同时又提高学生竞争意识。

四.授课过程

第1课时:word基础

教学目标:

1.知识目标

1).了解word文字处理软件;

2).掌握word的界面窗口的各组成部分名称;

3).掌握文本框的三种状态;

4).了解word文档及word程序的关闭以及二者的区别;

2.技能目标

1).掌握word的文字输入技能;

2).掌握应用word进行文字编辑的能力。

3.情感目标

1).了解计算机对人类社会发展所起的重要作用;

2).了解word的广泛应用;

3).培养学生对信息的处理能力。

教学重点:

的启用;

的各窗口界面及其组成部分的名称;

3.输入文字的两种方法;

4.页面的设置;

5.标尺的使用;

6.保存及关闭文档。

教学难点:

1.标尺的使用;

2.关闭word文档与关闭word程序的区别

教学准备:

1.《加菲猫2》剧情介绍,其为一篇word文档,将其投射在大屏幕上;

2.《怪物史莱克》剧情介绍,用于让学生以竞赛的形式进行文字输入及编辑,

理论联系实际;

3.在上节课后通知预习本课,主要目的是让学生简单了解word的一些基本

知识,便于课堂讲授的理解。

教学过程:

一、序曲

情景:学生已进入教室就看到大屏幕上投影有《加菲猫2》的剧情简介(用

Word打出来),学生立刻讨论,这是要做什么?学生中有种种猜测,这堂课看电

影,还是?因此,对这堂课充满期待。

师:我刚才看到同学进教室后表情有点不同啊,为什么啊?

生:那个加菲猫的介绍。

师:(笑)大家看过之后是否对加菲猫2有一定的.了解啦,想不想去影院看

看啊?

生:想……

师:好,那老师也有许多电影没有看过,不知道它们都讲些什么,好不好,

所以我也想让大家给我介绍一些影片,也像我的这种形式,写个影片介绍给我。

生:好。

生:怎么做啊?

师:好,那我们今天这堂课就学习一下我是怎样应用word制作这么一个影

片介绍的大家可能没有听说过word,它是一种计算机中我们进行文字输入和编

辑的工具,它的用途十分广泛,今天,我们就学习它的一些知识。学会之后大家

就可以给我写一个影片介绍了。

生:(异口同声)好

说明:此序曲,激发了学生的学习兴趣,学生有种迫切学习的愿望。由于是

初一学生的学习兴趣很容易提高上来。

二、入题:

师:大家课前预习了没有?(随机学号)

生:讲了word的初步认识

生:文字的编辑

生:网上获取信息

师:好,那么大家只要跟上老师的步伐,认真听,认真看,积极地实践就能

学好。

说明:通过这样的一个环节,使预习本课的同学更加深了对此课的认识,而

未预习的同学也从中可以有一个粗略的了解,知道了这堂课要学什么。

三、word初识

1.启动word

2.认识word

窗口及组成部分的名称(向学生展示Word窗口的组成)。

3.文字处理

1).文字输入

2).直接输入

3).插入文本框输入

(在此部分讲解之后,学生分别用两种方法练习输入《怪物史莱克》的剧情

介绍,学生竞赛比较完成的快慢)

4.编辑及加工文字

1).修饰文字

2).改变文本框的边框和底纹

3).设置段落格式(标尺的使用)

(在本部分讲解完后,学生利用输入的《怪物史莱克》的剧情介绍进行练习)

5.保存及关闭文档

1).保存文档

2).关闭文档

3).关闭word程序

4).关闭word文档及关闭word程序的区别

(在本部分讲解完后,学生利用输入的《怪物史莱克》的剧情介绍进行练习)

教学反思:

1.由于某些同学已经有了一些基础,而有些同学则是第一次接触word,因

此,对于讲授的速度和知识的深浅一定要把握好,是有基础的同学不会觉得枯燥

无味,未接触过的学生也能够理解和接受。同时设置的学生竞赛活动也能激发学

生的积极性。

2.由于word中有几部分为难点,因此在讲授后对于那些仍然不会用的同学

应及时给与帮助,解决问题。

3.学生之间的互助表现为先完成任务的同学帮助没有完成的解决问题。提高

了学生之间的互助精神,协作能力。

第二课时:

教学目标:

1.知识目标:

学会在网上获取资源,并能把文字信息应用到板报中。

2.技能目标:

学会网页的保存和目标链接以及网页中文字内容的利用。

3.情感目标:

感受现今网络发展给我们带来的方便,并深刻认识环境保护在当今的重要地

位,提升学生热爱环境,保护环境的热情。

教学重点:

通过网上获取资源,完成网页的保存及利用。

教学难点:

目标链接的理解及操作。

教学准备:

1.准备一份环境保护板报的例子(用word呈现)供学生参考,作为自己动手

制作的指导。

2.准备当今环境恶化的具体实例。

3.准备一些环境方面的优秀网址供学生使用。

教学过程:

一、序曲

向学生展示一个环境保护板报的实例,让学生仿照其制作一个环保板报,借

此学生对这堂课的任务有所认识。

二、情景:

师:你都知道现在环境最值得注意的问题?提问学生如果你想做一个环保的

板报你想从环境的那些方面着手?

生:气候变暖、水资源。

生:酸雨。

师:当今环境问题特别重要的有全球气候变暖、臭氧层耗竭、酸雨、水资源

状况恶化、土壤资源退化、全球森林危机、生物多样性减少、毒害物质污染与越

境转移等八大问题。

大家可以从这八大方面着手制作板报。

三、技能培养

1)、上网浏览信息,给定几个优秀的环境保护相关的网址。

2)、进行网页保存、保存目标链接及保存文字内容的操作。

四、巩固

上网搜索有关八大环境问题的优秀网站,记下网址,进行保存网页、目标链

接及保存文字内容的操作的练习。

说明:这一环节主要是对本课重点进行实践,巩固,为板报的制作打下基础,

同时复习了上一章中所学的上网搜索的基本内容。

五、实践

学生自己设计个性化的环境保护的板报。综合word的使用及本课时所讲内

容,以竞赛的形式,看谁做的好,做的快,内容丰富为评判标准。先完成同学也

可帮助其他同学进行板报设计与实现。

六、总结

网上资源丰富多彩,学会对网上资源的有效利用是十分有用的。对学生的知

识扩展有着十分重要的作用。同时本课是后续课的基础,因此要认真对待,确保

每一名同学都能够听懂、会用,能理论联系实际。同时学生也会提高环境的保护

意识。

教学反思:

1.本课时的内容对学生以后的学习有着深刻的影响,通过网上资源的利用,

有利于学生知识的扩展及问题的解决,因此要认真对待。

2.要注重实践的重要性,理论联系实际,不能脱离实际问题而只谈理论。

3.学生基础水平不同,因此教学要有一定的标准,适当的可以给与单独辅导。

信息技术的教学设计2

一、教材分析:

《for…next循环》选至高中选修教材《算法与程序设计》(教科社版)节

《循环结构》。教材中《循环结构》主要包含《for…next循环》和《dowhile…loop

循环》等两部分内容,各用一课时,共计两课时。本设计为第1课时。

循环结构是最为常用的语法结构之一,也是三大基本结构中难度最大的一个;

不仅是本章的重点与难点,也是全书的重点之一。学好程序的基本结构,是学生

理解和学习后续章节的基础。

二、学情分析:

在学习本课之前,学生本应已熟悉VB程序的编程环境与运行方法,了解顺

序及选择结构的程序执行流程,具备一定的算法基础和归纳总结能力。

但根据安排,授课对象为天津实验中学高一学生,绝大多数学生并接触过程

序设计和VB环境,动手能力较差。并且《算法与程序设计》W某一编程工具(语

言)的教学。故本课有意弱化学生在纯VB环境中的代码编写,而重在理解循环

结构的基本思想,学会怎样分析循环问题、设计算法,并提炼for语句的基本结

构,旨在培养学生根据需要采用循环结构解决实际问题的能力,故任务设置以完

善半成品居多。

三、教学目标:

1.知识与技能:

1)了解循环的概念、理解循环结构的基本思想;

2)掌握for…next语句的基本结构;

3)理解for…next语句的执行过程;

4)尝试采用循环结构编写简单的程序,解决实际问题。

2.过程与方法:

经历分析、实践、讲解、探究、归纳,通过循序渐进、层层深入,逐步深化

对循环思想和执行过程的理解。

3.情感、态度与价值观:

1)通过一个个任务的实战演练,感知使用循环结构解决问题的便捷和优越,

培养学生运用循环思想解决实际问题的能力,进一步激发学生学习编程的兴趣。

2)通过在实际的问题中分析提炼循环结构,从程序设计领域进一步提升学

生的信息素养。

四、教学重点、难点:

1)教学重点:①掌握for…next语句的基本结构;②理解for…next语句

的执行过程

2)教学难点:根据需要采用循环结构解决实际问题,并提炼出for语句的

基本结构。

五、教学方法:

讲授演示法、对比分析法、任务驱动法、分层教学法等。

六、教学过程:

(一)创设情景、激情导入

展示《找字母》游戏,请一个学生玩,其他同学积极出谋划策……师生共同

分析游戏,提出循环的概念。

说明:用游戏不仅仅是为活跃课堂气氛、引出概念,更为重要的是:对游戏

的算法分析本身即是对学生思维的训练、加深对循环思想的理解。

请学生举一些日常生活中的关于循环的例子:

星期(星期一〜星期天)、时间(00:00:00〜23:59:59)、月份(1〜12);人造

地球卫星、绕月卫星的运动;数学运算:1+2+3+…+10(累加)、1*2*3*-*10(累

乘)、50-1-2-310(累减)。

说明:从日常生活中循环的例子,到数学中的一些运算,循序渐进,为后面

的知识作铺垫。

(二)师生互动、层层深入

1.由卫星的运动,引出“嫦娥一号”的发射,提出我们虽然没有能够到现场

观看,但我们在教室中同样可以模拟感受。老师展示火箭发射倒记时程序及其源

代码,让学生借助注释从整体上大概理解其实现的功能(老师不作详细讲解)。

能不能简化?我们首先分析,有没有重复的语句?能不能用一组通用的语句

来表示?

=n

Sleep(1000)

Cis

其中n=5,4,1.每次递减1在程序设计中,当需要重复执行某一段代

码时,可以采用循环结构。VB中实现循环结构的语句主要有for…next和do

while…loop等。本节课我们学习for…next,dowhile,•,loopT一节课学习。

先不讲for…next语句的格式和用法,而把重复的语句组提取出来,要求

学生根据刚才的分析,进行推测,把空白补充完整:

然后,用for语句修改源程序,并调试运行。

说明:只有让学生体会到采用循环语句的便捷性和优越性,才能激发他学习

和探究的兴趣。

2.指出其中的循环体、循环变量、初值、终值、步长。进而由个别到一般,

总结出for…next语句的基本格式:

For循环变量=初值To终值[Step步长]循环体

Next[循环变量]说明:循环体在一定条件下也是可以省略的,并且可以强

制退出循环,但考虑到学生刚接触循环结构,理解这部分知识有一定难度,故先

不讲,在后续课程中再介绍。

让学生回答:当初值>终值时,步长<0;当初值

接着分析for…next语句的执行过程,并由一般到个别,分析倒即时程序的

执行过程:

3.⑴学生活动1:体验、理解

说明:提示学生座位靠近的同学可以相互讨论、交流;要善于捕捉学生错误

点,引导学生思考,还可以通过多媒体广播系统展示有代表性的错误,启发学生

讨论和思考。下同。

为了祝贺你“涉足”VB的世界,请留下你的脚印吧(如图)!假设己经给你

提供输出1对脚印的代码,如果要输出4对,可以如何实现?说说你的思路。

注意引导学生如何分析问题、设计算法,并请学生回答,然后再让学生在

vb中完善程序、调试运行。

说明:本题的答案是多样的‘,注意启发学生发散思维。

DimnAsInteger

Forn=___To___Step___

...'输出一对脚印Next

本例中,循环变量n的作用:仅仅用于控制循环体的执行次数。初值、终值、

步长的取值只需满足循环次数即可。

⑵【对比分析】而对于先前的倒记时程序:

Forn=5To1Step-1

=n

sleep(1000)

cis

Next

循环变量n的作用:①控制循环体的执行次数;②参与循环体的运算

启发学生思考:这种情况下初值、终值、步长的取值只需满足循环次数就可

以吗?还要考虑到什么要求?(和循环体的算法设计有联系,注意引导学生进行

深入的分析:尽量使设计的算法优化)

请学生总结循环变量的作用。

说明:循环变量的作用(尤其是参与循环体的运算的情况),学生普遍感到

不好理解和容易混淆。如果对这个知识点不能很好地理解和掌握,将很难实质性

地理解for循环,更谈不上循环算法的优化。通过对比分析等方法,加以区分、

帮助理解消化。并通过任务2巩固、夯实。3.

学生活动2:巩固、夯实

编程实现:由小到大输出2到20之间的偶数。

说明:先放手让学生分析、操作,然后再作点评。

本题至少有两种解决办法(注意启发学生思考):

(运行后,得到2、6、14,分析原因,并指出:一般情况下,不要在for

循环内部重新设置循环变量的值,否则可能导致循环出错,甚至出现死循环。)

3.【知识提炼】我们要编写程序,首先要对问题进行分析、设计算法。如

果属于循环类问题,思考能否选用for语句来编程实现。

For-next一般比较适用于循环次数容易确定的情况.

一般来说,用for…next实现循环结构,关键要做好:

①提炼循环体②确定循环次数:循环变量的初值、终值和步长

6.学生活动3:迁移、应用

要求学生根据自己的学习基础和课堂掌握的情况,选择:A、基础加强组;B、

巩固提高组,对应的题目完成。说明:所有的题目,学生完善正确后,都会看到

程序运行的结果,并在D盘自动生成相应的源代码(*),可供学有余力的学生复

制到VB中实践。

说明:所出题目贴近生活,A、B组之间以及组内之间都有一定的梯度(A组

-1仅是基本的重复,循环变量仅控制循环体的执行次数,A组-2是一道物理题

目,体现学科的融合,循环体的提炼比较简单;B组-1是画圆环,循环体的提炼

难度增加,B组-2涉及到累加运算,对学生要求较高),重在对学生思维的训练,

旨在培养他们根据需要采用循环结构解决实际问题的思想,并提炼for语句的基

本结构。

所有题目都可以与学生进行交互,对学生的操作作出细节反馈,避免了老师

一个人的分身乏术。

(三)交流评价、归纳总结

1.展示评价A、B组的学生作业。

2.师生互动,总结回顾课堂所学。

(四)内化发散、学以致用

我们学习循环结构的根本目的主要在于帮助我们解决实际的问题。在你日常

的学习、生活中,有没有遇到一些问题,能否利用我们今天学的循环结构优化、

解决?

说明:体现课堂的开放性,学生对获得的知识进行内化、迁移和应用。

七、教学反思:

我认为,一节课要达到既定的教学目标,首先要有学生的广泛参与;而学生

的参与,是建立在他们对教学内容(甚至可能是其中的某一个点)感兴趣、有进

一步探究的欲望的基础上的。这在一定程度上又取决于老师如何设计教学,变空

洞枯燥为生动有趣;如何激发引导学生,变生硬的说教灌输为积极的互动获取。

另外,信息科课时紧张,怎样向课堂40(45)分钟要效率,达到40(45)

分钟的最大化利用,也是值得深思的问题。

本课基本的设计理念是:高效率、创新性、生活化、开放性。

本课从玩《找字母》游戏开始,引导学生分析游戏的实现过程,提出循环的

概念,并让学生举例说明。接着,引出火箭发射倒记时程序,并对算法进行优化

改进,引出for循环语句;进而由个别到一般,提炼出for循环的基本结构;并

由一般到具体,分析其执行过程,突出重点,并通过任务1体验、理解。对学生

普遍感到不好理解和容易混淆的:循环变量的作用(尤其是参与循环体的运算的

情况),通过对比分析等方法,加以区分、帮助理解消化。并通过任务2巩固、

夯实,并指出一些初学者容易犯的典型错误;总结出for循环通常的适用条件和

关键工作。然后,学生根据实际分组实践(任务3)。最后,进行A、B组作业的

交流点评,总结所学知识,并让学生内化知识、发散思维,思考用所学知识解决

实际生活中的问题。

具体说来,本课有以下特点:

1)考虑到“本节主要是让学生理解循环结构的基本思想”(教参P19)以

及学情,本课有意弱化学生在VB中的代码编写,而重在对学生思维的训练,培

养他们根据需要采用循环结构解决实际问题的思想,学会怎样分析循环问题、设

计算法,并提炼for语句的基本结构,故任务设置以完善半成品居多;任务3

的题目还可以与学生进行交互,避免了老师一个人的分身乏术,突出教学重点、

分解教学难点并逐步突破。

2)所用例子贴近生活,新颖别致,针对性强,有一定趣味性,能较好地调

动学生的积极性,避免了一讲循环总是和几个经典数学题目打交道,干瘪乏味。

3)为适应不同层次的学生需求,分基础组、提高组实践,题目有一定的梯

度,实现分层教学。

4)整个教学活动循序渐进、层层深入、由易到难、由具体到抽象、点面结

合,符合学生的认知特点。最后,让学生思考能否用循环结构解决自己遇到的一

些问题,体现课堂的开放性,学生对获得的知识进行内化、迁移和应用。

信息技术的教学设计3

一、本课说明

制作网站需要素材,素材从何而来?本课列举了获取素材的方法,详细介绍

了从网上搜索图片、下载图片、保存图片的方法。旨在使学生养成分类保存资料

的良好习惯。

二、教学目标

1、知识性目标

(1)知道做任何复杂的事情,准备工作是必不可少的;

(2)知道制作硬件知识网站需要哪些素材;

(3)了解素材收集的方法,掌握最常用的方法。

2、技能性目标

利用因特网搜索图片、文字等资料,利用数码相机等工具获取资料。

3、情感性目标

认识做好准备工作的‘重要性,养成事前充分准备的习惯。

三、教学重、难点

1、教学重点

(1)知道需要收集哪些素材;

(2)利用因特网搜索图片、文字等材料;

2、教学难点

(1)知道需要收集哪些素材;

(2)利用因特网搜索图片、文字等材料。

四、教学准备

图片、视频、声音等素材。

五、教学过程

1、布置任务

教师:巧妇难为无米之炊。要制作网站,没有素材是不行的,但是这些,但

是好的、合适你网站的素材是需要你们自己去收集的,上一节课我们每一个小组

都进行了分工了,这节课,就请各小组中的成员根据分工收集制作“电脑硬件知

识的网站”的素材。在收集素材的同时,请你们别忘了填空,你每一步是怎么去

做的。

2、自主学习

教师:老师也找了一些有关素材,己经分发到你们每个人的电脑的D盘当中

了,看看里面有没有合适你的素材。请你也把自己收集到的素材保存好,也可上

传到教师机上,让别的同学共享你的资源吧!

学生根据分工,查找、搜索并处理素材。

老师指导帮助。

3、总结评价

请同学们说你收集了哪些素材,你是怎样去收集的?其他同学注意发言的同

学的方法,以达到共同提高的目的。

学生结合自己的学习收获,在教材中的“评一评"中画上星星。

信息技术的教学设计4

教材分析

《飞舞的蝴蝶》是小学信息技术教材第二册第三单元第十四课的内容,教学

对象是小学四年级的学生。这一课主要是让学生掌握在幻灯片中的图片能够按照

自己的设置的路径进行自由的飞翔。让,飞舞的蝴蝶为春天带来无限的生机,感

受春天的美丽。

学情分析

四年级的学生对演示文稿中的幻灯片在知识上已有一定的认识,对于新生事

物有很强的求知欲,而演示文稿软件带领学生走进一个神奇的世界。培养学生对

电脑的兴趣,了解现代信息技术,从而掌握电脑的一些基础知识和操作方法。掌

握好为幻灯片中的动感图片设置路径的操作方法,为我们的学习作品增添了无限

的动感,从而使学生感受会飞翔的蝴蝶为春天带来的无限的生机,感觉到春天的

美丽,增加学生的学习兴趣。在制作的过程中培养了学生创造力和思维想象力。

设计这一个课时,我不仅希望学生学会对幻灯片中的动感图片设置路径的操作,

更希望他们用自己掌握的电脑操作充分发挥自己的想象力,给生活创造美。

教学目标

知识目标:学会为幻灯片中蝴蝶图片设置动作路径的操作方法。并能为多个

蝴蝶设置动作路径,让它们同时飞舞。

能力目标:通过小组合作的学习培养学生自我探索、自主学习的能力和自我

创新、团体协作的能力。

情感目标:让学生自我展示、自我激励,体验成功,在不断探索中激发求知

欲,在不断摸索中陶冶情操。

创新目标:学生能够不拘泥于教师提供的素材,在制作过程中加入自己的想

法、创意,创作出有自己风格中的作品。

教法学法

采用激趣式导入及演示的教学方法,学生以合作探索学习,相互评价等方法

进行学习和应用所学知识。

重点难点

重点:在探索学习中,掌握对幻灯片中的对象设置动作路径的操作方法。

难点:学生对幻灯片中的对象设置动作路径的合理性。

教学媒体

多媒体网络计算机教室

课前准备

多媒体课件

教学过程

激情导入

说一说你们心目中的春天是什么样的?

这是什么季节的景色?在这张幻灯片中还有什么?

说出自己见过心目中的春天的样子。(观看幻灯片)

回答问题

通过生动有趣的动画吸引学生注意力,把同学们带入春天的世界,激发学习

兴趣。2分钟

自主学习

一.为幻灯片中的蝴蝶设置自定动画中的动作路径设置。

过渡:同学们想不想也让美丽的蝴蝶来把我们的春天装扮的充满生机。

1、布置任务:同学们打开桌面的“飞舞的蝴蝶”文件,我们一起来让蝴蝶

在花丛中飞起来。

2、小组合作:根据老师提供的资料进行操作,让蝴蝶飞起来。

教师板书(让蝴蝶飞起来)

3、教师用不同的方法演示。同学们认真的观察老师用的方法与刚才这位同

学用的方法有什么不同?(也可以让同学们说出来,并让学生做)

小结:在计算机的操作过程中,任何一种操作都不是唯一的,它有多种。你

觉得哪一种方法方便,就用哪一种。

教师巡视

4、让学生指出优缺点。

动作动画的速度

蝴蝶飞舞的速度怎么样呢?让学生说出解决的办法。(如果没有老师可以讲

解)

三、学生用同样的方法再自己插入一只蝴蝶,并对其进行自定义动画中的动

作设置。

1、过渡:一只蝴蝶是不是很孤单呀,我们再来给它插入一只,来作伴好吗?

教师演示学生作品,并让学生说出作品的优缺点,还有改进的方法。

教师讲解演示:如何让两只蝴蝶同时飞舞起来。(设置动作路径的“开始”

选项,并把两只蝴蝶设置的动作路径的“开始”选择项设置成“之前”或者“之

后”要相同。

2、教师演示学生作品,激励学生,并给出鼓励的评价。多展示几幅

(做的很好,很漂亮,蝴蝶的动作路径设置也很合理。)

3、学生作品展示:(控制转播学生的‘作品)再次提出优缺点

同学们提出的问题很好,当我们有疑问或有新的想法时就要提出来。

4、教师讲解:让飞舞的蝴蝶在花丛中不断的飞舞。

方法:在动作路径动画的下拉菜单中找到效果选项,并打开效果选项的对话

框,在计时选项中选“重复”并选择“直到下一次单击”

5、教师演示学生作品露出满意的笑容。(多次展示)

学生自学让蝴蝶飞起来利用自定义动画中的动作路径的设置.(小组合作)。

打开桌面上的“飞舞的蝴蝶”文件,为蝴蝶设置自定义动画中的动作路径。

学生演示(边做边说过程)

学生说出自定义动画中路径设置的方法不同。

学生操作,完成的同学帮助小组内有困难的同学。

让学生指出优缺点,改进的方法。(并说出自己的想法)

学生认真听、仔细的看也可能说出操作的过程。(已预习)

学生操作:

用上面同样的方法对其自己插入的图片进行动作路径的设置。学生自己插入

一只蝴蝶,并对它进行动作路径的设置,指出在播放的时候一只蝴蝶在飞舞,而

不是两只蝴蝶都在飞舞。

想法:让两只蝴蝶同时飞起来

学生操作:让自己的两只蝴蝶同时飞舞起来。

提出自己的问题:如果让蝴蝶在我们展示幻灯片的时候不断的飞舞在花丛中

多好呀。

学生自己操作:让自己的蝴蝶在花丛中不停的飞舞。自己进行动作路径的

“重复设置”。

探索学习

把学生所学的知识贯穿起来,有一定的条理性。

教师在学生汇报过程中针对难点工具及时点拨,质疑学习,学生在合作学习

中突破难点。

同学们为自己作出的作品感到自豪。更加激励学生的求知欲。

知识拓展

利用桌面上老师搜集的关于“春天的背景图片”与“动感蝴蝶图片”两个

文件夹中的图片再制作一张自己想像中蝴蝶在春天的花丛中飞舞的情景。

要求:选择你喜欢的图形,利用今天所学的知识并加入自己的想法创作一幅

美丽的图画。

根据自己的想像进行选择图片,学生自由创作。

巩固知识,激发学生丰富的想象力,锻炼学生的动手操作能力。

鼓励学生创新10分钟

作品展示。(每组选取一人做展示)

说出自己的想法。

学生在作品的展示中,展示自我,让学生的心灵思想进行交流,让学生获取

一份成功的体验。5分钟

教师总结

同学们做的都很好,有一些做品可能还没有达到自己想象的,不要紧,把它

保存起来,课下再完成。任何一幅好的作品都是经过无数次的探索、尝试、改进

中才能完成的。老师提供的素材是有限的,要想得到更多更好的素材,我们也可

以借助网络。课下可以试一试。

学生说出自己的想法。对学生进行思想教育。3分钟

信息技术的教学设计5

课时安排:

1、课时

设计思想:通过玩纸牌游戏,引导孩子们总结出遇到一个新软件时,我们应

该怎么去观察、探究和帮助达到快速掌握新软件的特点和功能。这节课的目的不

是玩游戏,也不是教会孩子怎样玩纸牌游戏,重点应放在如何引导孩子们去观察

新软件的特征,如何用鼠标试探的方法观察现象、思考问题,达到无师自通学会

软件的使用,最终培养和提高学生发现问题解决问题的思维方式和能力,为培养

孩子们信息素养和提高信息能力打下坚实的基础。

教学目标:

1、知识与技能:初步了解掌握新软件的特征和功能的一般步骤和方法;

2、过程与方法:通过任务驱动、小步子形成性训练及师生合作互动的方式,

引导孩子们自己总结出学习、掌握学习新软件的步骤和方法;

3、情感、态度、价值观:让孩子们在游戏中总结学习方法、体验成功的喜

悦,引导其发现问题、解决问题,从而树立他们的自信心。

教学重点:

教给学生观察、发现和解决问题的方法;变给人以鱼为给人予渔。

教学难点:

如何引导学生总结出学习新软件的步骤和方法是本课的难点。

教学过程:

一、提出问题

方法一:

有能力的教师可以制作一个Flash动画,表现同学遇到新软件的两种不同的

态度和方法:一种是不停地问同学,问老师,课堂乱糟糟地,老师没有讲的他就

不会;一种是安静地自我探究、钻研或与同学小声讨论,很快掌握了新软件的功

能和使用方法。

方法二:

由两组同学将上述两种学习方法编成小品表演。

二、引导问题

师:看了两组同学的表演,你认为那种学习方法更好些?生:师:计

算机的软件不停的更新换代,功能越来越强大,智能化程序越来越高,我们必须

学会不要老师也能很快掌握新软件的方法,也就是达到“无师自通学软件”。(揭

示课题、板书)

师:虽然软件不同,但学会和掌握它们的规律却基本相同,一般可能通过“观

看外貌”、“鼠标试探”和“寻求帮助”这三步进行。(一边介绍、一边板书)

下面,我们以纸牌游戏为例,来看看孩子们能不能通过刚才老师介绍的三步学习

法,掌握游戏的方法。

三、师生互动解决问题

(一)观察外貌

1、师呈现任务一:

2、学生自主打开纸牌游戏。

3、师:启动游戏窗口后,你看到了什么?生1:有纸牌标题栏、在菜单栏

中有“游戏”和“帮助”生2:我还看到有纸牌的正面和反面,还有纸

牌的虚框……生3:还有得分和时间……4、师:通过“观察外貌”我们看到了

游戏窗口的特点(板书:窗口特点),我们看到主窗口被区成了几个区?(用鼠

标示意三个区)它们分别叫“发牌区”、“纸牌叠”和“花色堆”。(鼠标示意)

呈现下面游戏区各部分名称图,以帮助孩子们记住各区名称。

(-)鼠标试探

1、师:现在请孩子们在游戏区用鼠标“单击”、“双击”和“拖拉”的方

法,试一试,纸牌有什么反应?

同时呈现任务二:

(鼠标试探是学生活动的重点,这一教学环节的意图是让孩子们随意试探积

累经验)

2、师:通过鼠标试探我们发现了许多纸牌游戏的奥秘,下面,我们一起来

讨论回答下列问题:(同时板书:发现奥秘)教师组织学生讨论下面的问题。(由

于三年级的孩子小,他们通过鼠标试探能发现现象,但不太会总结规律,所以下

面讨论是必须的。这一教学环节的意图是通过讨论,梳理试探的结果、培养小组

合作的意识和能力。)

呈现任务三:

同学讨论头问题时,教师应建议他们分工合作,共享成果,因为时间关系不

必每个同学---试探。

(1)鼠标单击“发牌区”有什么现象?生:翻出新牌一张。生:翻出新牌

三张。(由于学生软件设置不同会有这两种结果,为下面菜单试探埋下伏笔)师:

有的能翻开三张新牌,有的只能翻一张,看来大家的软件设置不同,等一会我们

再讨论这个问题。

(2)你能将“纸牌叠”的纸牌拖到“花色堆”吗?如果“纸牌叠”的纸牌

是A,你能把它拖到“花色堆”吗?生:一般的不行,但A能行。

(3)双击“纸牌叠”的纸牌,有什么反应?双击“纸牌叠”的A有什么反

应?生:...

(4)发牌区翻开的牌能移动吗?它们能移到什么地方?

“纸牌叠”的纸牌能移到另一个“纸牌叠”的下面吗?观察下面“纸牌叠”

的纸牌叠放有什么规律?

(6)你知道“方块2”的下面是什么牌吗?

(7)如果“花色堆”里已经有“黑桃A”了,双击或拖拉“黑桃2”能放

到“花色堆”去吗?

(8)如果“纸牌叠”区域有空位,试一试把别的牌拖拉过去行吗?再试一

试如果是K能不能移到“纸牌叠”区域的空位上?

(9)用鼠标点击“游戏”菜单栏,能发现有哪些选项,分别点击这些选项,

看看有什么反应?

(10)你能改变“发牌区”一次翻牌的张数吗?说说你的办法。

1、汇报讨论结果汇报讨论结果时建议引入竞争机制,一个组一次只能回到

一个问题,答对一个加一个五星或别的奖品,难的问题则是区分胜负的标志了,

另外,可能因为时间关系,讨论试探的时间不会很长,这就要求学生分工合作,

共享成果,而不必每个人都去试探每一个问题,因为有的.情况出现的几率比较

小。(这一教学环节的意图是,通过汇报检查讨论结果,同时强化孩子们的成果

意识及集体合作精神和集体荣誉感)

(三)寻求帮助

师:通过“观看外貌”、“鼠标试探”的方法,我们基本掌握了“纸牌”游

戏的玩法了,但你知道游戏的最终目的是什么吗?你知道游戏有哪些规则?游戏

是如何记分的吗?这些问题我们都可以通过“帮助”菜单找到答案。许多软件都

有帮助菜单,通过帮助菜单晚们可以详细了解软件的功能及使用方法。(板书:

详细了解软件)呈现任务四:

四、小结

今天,我们通过“观看外貌”、“鼠标试探”和“寻求帮助”三步学习法,

掌握了纸牌游戏的玩法和规则。这样的学习方法也可以用在别的新软件的学习中。

在具体的软件学习时,你还可以找到其他更有效的方法,不妨把它们记录下来,

再应用到其他新软件的学习中,相信你能成为一个电脑高手。

信息技术的教学设计6

学情分析:

本课教学对象是小学三年级学生,他们对于电脑的运用已较熟练,但对于文

字的处理方法仅停留在知其然不知其所以然的地步,会而不精,懂而不熟,没有

较踏实的态度与能力。因此,在教学中,一定要注意培养学生兴趣,端正学习态

度,认识其重要性,纠正不良学习习惯。另外,学生在语文学习中已了解了标点

符号的运用及意义,有了认知基础,因此本课的学习重点在操作技能上。可以利

用学科之间的整合,利用知识迁移来让学生通过电脑输入标点促进对相关学科知

识的理解深化。

教学目标:

【知识性目标】

1.掌握常用中文标点符号的输入方法;

2.学习其他一些特殊符号的输入方法。

【技能性目标】

1.学会使用键盘输入常用的‘中文标点符号;

2.学会使用软键盘输入一些其他符号。

【情感性目标】

1.激发学生学习新知的热情,在自主探究、解决问题的过程中培养学生探

索精神,体验成就感。

教学重点:

1.掌握常用中文标点符号的输入;

2.学习其他一些特殊符号的输入方法。

教学难点:

1.掌握中/英文标点符号输入的切换方法;

2.会使用“软键盘”输入更多的符号。

设计思想:

1.情境创设。教学中我力图通过情境创设,激发学生学习欲望,我将新教

材里出现的两个鼠标宝宝命名为“咪尼”和“咪宝”,通过这两个卡通形象的对

话和活动将本课的学习任务紧密地串联在一起,使学生喜学乐学,在“咪尼”、

“咪宝”的陪伴下主动探究新知。

2.教法学法。教学中我主要采用了任务驱动和演练结合的教学方法。课堂

上我以学生为中心,通过情景创设引导学生自主探究,自学新知,巩固技能;在

重难点教学上,我运用课件形象地演示键位组合和操作步骤,使学生容易观察,

便于理解。

3.练习设计。本课的练习设计迁移融合了语文、英语学科知识,不仅体现

了信息技术的工具性,更体现了其人文性、创新性。

信息技术的教学设计7

一、教学目标

1.掌握正确的打字姿势和键盘指法。

2.培养学生练习键盘指法的兴趣。

课时安排:1课时

三、课前准备:软件“金山打字20xx”,硬件:实物投影仪

四、教学过程:

㈠复习:

师:组织学习复习键盘的分布

请学生回答键盘分为几个部分

生:功能键区、主键盘区

编辑键区、小键盘区

㈡引入新课

1.比一比:打开“记事本”,按顺序输入26个英文字母,比一比谁最快。

师:前3名的同学将得到老师的邀请,上台玩游戏。

生:比赛输入字母

师:找到前三名同学(注意观察正确率)

师:“同学们,你们想不想看清楚他们是怎么操作的?(想)为了让同学们

能看得更清楚,今天老师专门安装了实物投影仪,把他们的操作展示在电视屏幕

上,请同学们注意观看!”

师:请第一名的同学上台来玩“拯救苹果”

请第二名的同学上台来玩“辗鼠的故事”

请第三名的同学上台来玩“太空大战”

师:“真可惜,他们都没过关。想不想看看老师能不能过关?”

师:“同学们,在我玩游戏的时候,别忘了仔细观察老师是怎么操作的,找

一找老师的操作与他们相比有什么不同。”

师:“为什么老师能玩得这么好呢?”

生:讨论、回答(两只手,有分工,键位熟,练过,经常玩)

师:根据学生回答进行总结:

“同学们说的真好!你们想不想和老师玩得一样好?(想)怎样才能玩得像

老师这样呢?”

指出:“让我们从学习正确的指法开始吧!”

板书:学击键从这里出发一一正确的指法

㈢新课的教学

师:同学们,正确的指法究竟是什么样的呢?让我们启动金山打字20xx,

开始学习键盘指法的旅程。

1.正确的打字姿势

师:金山打字20xx-打字教程一打字姿势,讲解。

板书:一•打字的姿势

师:“刚才,老师非常高兴地发现:有些同学在学习打字姿势后,已经更改

了自己的姿势。是不是每一位同学都懂得了正确的打字姿势呢,让我来检查检查。”

2.认识基本键

师:金山打字20xxf打字教程一打字指法

师:同学们,你们看,键盘上有几个键非常特别,它们在屏幕上被单独罗列

了出来。老师告诉大家,这几个特别的键,叫基本键。

板书:二.基本键

师:让我们一起来说一说,基本键是哪些键。(带领生一起读基本键的名称)

板书:ASDFJKL;

师:你们知道吗,人的十个手指在按基本键时,是各有分工的,请观看屏幕,

掌握基本键与手指的对应关系。

师:下面,我们一起来做一个游戏:请同学们举起双手,当老师说某一个基

本键的名称时,你就动一动相应的手指。

师:把手指放到基本键上。(通过实物投影仪让学生观察)

生:自己试一试。(老师巡视、检查)

师:同学们,你们知道吗,键盘有一个功能,它能让我们即使在黑暗中,也

能把手指准确地放到基本键上。请同学们仔细观察键盘,你能找出其中的奥秘吗?

生:讨论

板书:FJ

师:下面,我们来做一个小游戏:举手一闭眼f轻放手一检查

师:“同学们,键盘上除了基本键以外,还有许多键。按这些键,需要我们

的手分工、合作。屏幕下边的这幅图就是给我们讲手指的分工的,这个内容我们

将在以后继续学习。”

㈣上机练习

师:介绍“金山打字20xx”的使用方法,特别强调“速度”“正确率”两

个参数的意义。

提出练习要求:选择“键位课程一”练习,并尽量做到正确率高于90也认

真练习的‘同学,都可以得到玩打字游戏的机会。

生:上机练习

师:巡视指导

师:练习10分钟左右让生玩打字游戏

师:经过上面的认真练习,同学们的指法现在怎么样了呢,我想给大家一次

玩打字游戏的机会,希望同学们通过玩打字游戏找到自己在指法上还存的不足。

生:玩打字游戏2分钟

师:“刚才,老师看到有些同学为了能在游戏中过关,上机时完全忘记了坚

持正确的指法,这样做很不好,会使你养成坏习惯,希望同学们注意改正。老师

还看到,有的同学在玩“生死时速”怎么也不能过关,你们想不想知道老师能不

能过关?”

师:玩生死时速(要求生看电视屏幕)

师:同学们,当我们刚开始练习指法时,不能过关是非常正常的。我相信,

如果你按正确的指法坚持训练,你也能过关,甚至比老师还熟练。当然,长期的

训练可能会有些单调、枯燥,但我相信,你们一定能克服困难。同学们,你们做

好准备了吗?

信息技术的教学设计8

教学目标:

知识技能目标:复习键盘练习软件“金山打字通”;能够使用这种键盘练习

软件提高自己指法的正确性和击键速度。

过程目标:使用键盘练习软件提高指法。

情感目标:从键盘练习软件的游戏中获得胜利的喜悦、成功的快感。

教学重难点:掌握正确的键盘输入指法,提高输入的速度。

教学过程:

一、新课引入。

师:大家想一边练习打字一边玩游戏吗?今天我们就一起来复习一下,我们

上学期使用的“金山打字通”,有了它,同学们就可以可以边玩游戏变练习打字。

二、复习软件,练习指法。

1、复习启动方法。

开始一一程序一一金山打字通(菜单)一一金山打字通(程序)

2、复习功能。

CM英文打字。(键位练习、单词练习、文章练习、听打练习)

02中文打字(五笔练习、拼音练习、听打练习)

03自由录入(自由练习指法)

04打字游戏(警察抓小偷、吃苹果、打地鼠、青蛙过河)

05速度测试

06其它功能

3、学生上机练习。

A、拼音输入“接力赛”

每个小组四个同学进行比赛,每人打字一分钟,看看四分钟时间内,哪个组

的同学打出的字最多、

B、基础训练

英文打字的模块练习。

拼音打字的模块练习。

C、强化训练

常用词汇练习。

D、实战练习。

运用“金山打字通"中的'速度测试

三、我们的收获

板书:第3课:打字高手是怎样练成的

启动:开始一一程序一一金山打字通

01英文打字02中文打字03速度测试

信息技术的教学设计9

为期一周的《信息技术与学科深度融合教学应用》培训结束了,其中让人影

响深刻的是如何将白板和微课等等信息技术与学科紧密的融合起来,在今后教学

中,我将以这期培训为标榜,改善自己的教学方式。

交互式电子白板是一个集成了众多媒体教学功能的实用软件,通过这样一套

与硬件捆绑的软件,对于已经制造好的课件,教师可在该产品的批注模式下,对

原有的课件可用不同颜色、不同笔型的笔迹进行标注讲解,可以随心所欲的在上

面写、画、插入视频剪辑图片,可以改变背景图和颜色,可以进行放大和缩小等

等如此众多的功能,在提升教学效率的同时,增加了学生对课程内容的趣味性。

1.方便教学,有效丰富了教学内容和信息量

在以往用课件授课的过程中,教师要走到主控台前操作计算机,机械地把课

件内容展示给学生,教学过程显得不流畅,学生往往不能像预想的那样积极主动

参与到教师精心设计的活动环节中去,课堂教学似乎失去了活力的源头。而用交

互式电子白板授课的过程中,教师只需在白板地上点击需要的工具或图标,即可

实现所需要的操作,且交互式电子白板自身的界面为教师提供了一个书写板书的

空白区域,教师可以当黑板使用,顺应了教师的讲课习惯,使得授课很自如。又

由于交互式电子白板系统与各种软件能很好地兼容,其自带资源库中存放有各学

科的图片、活动挂图、音像资料、学科工具等,教师可以灵活方便地引用所需的

信息资源和教学软件,极大地丰富了教学信息。

2.活跃课堂,有利于教学方式多样化

以往的多媒体课件主要用于教学资料演示,那种预先设计、高度结构化课件

在演示过程中只能进行有限的切换,无法进行更改和标识,学生参与度很低。而

交互式电子白板平台可以根据教学实际情况调用需要的素材,随时在书写、标记

和计算机操作状态之间进行切换,根据需要灵活地进行编辑、组织、展示与控制,

使教学的灵活性大大增加,学生有了更多到白板前展示、表现、练习和合作的机

会,参与的积极性提高了,参与的方式更加多样了,更有利于培养学生的积极探

索、主动建构的能力和意识,也有利于回归富有活力的课堂。白板的视觉效果还

有利于吸引学生注意力,提高学生的学习兴趣。这些特点都为课堂上的师生互动、

生生互动提供了技术上的便利,促进了以学生为主体的课堂的形成。

3.重点强化,便于突破重难点

交互式电子白板中的某些工具例如放大、批注、聚光灯、屏幕捕获等,可以

对具体的细节内容进行放大、标注、聚光灯照射、截取图像等,引起学生关注,

贴近教学需求。白板的拉幕动能、隐藏功能可用来一次又一次地刺激学生回答问

题,从而使知识和概念在演示中更加清晰明了,拓展了学生思考问题的角度和方

式。通过充分调用电子白板的这些功能,可设计丰富的教学活动,通过对比、归

纳、突出、梳理、回放等形式的应用,帮助学生理解、建构知识。

4.及时反馈,便于教师调控教学

交互式电子白板自带的电子投票器,可用于课堂上组织学生回答选择题,计

算机系统能迅速统计得出答题情况,便于教师根据答题的正确率了解学生掌握知

识的情况,及时调整教学策略和教学内容。电子奖状也是白板系统自带的工具,

当学生有好的表现时,获得一张新奇有趣的电子奖状,对他们是一种莫大的鼓舞。

经过一个阶段的学习,可以统计出每个同学获得电子奖状的数量,作为对学生评

价的一个方面,是一种既客观又科学的手段。

5.可以方便地储存教学内容,便于教师反思、分享,学生回顾复习

交互式电子白板可以将所有操作过程和结果都储存起来,便于形成个性化的

授课纪录,成为教师的重要课程资源,帮助分析学生的思维过程,为今后的授课、

反思提供参考。利用白板的回放功能,可对讲过的内容进行回顾复习,便于学生

巩固以前的旧知识和内容,促进学生对新知识的学习。

这次播放的案例《荷叶圆圆》在教学中是一个很好的运用,在以往用课件授

课的过程中,教师要走到主控台前操作计算机,机械地把课件内容展示给学生,

教学过程显得不流畅,学生往往不能像预想的那样积极主动参与到教师精心设计

的活动环节中去,课堂教学似乎失去了活力的源头。而用交互式电子白板授课的

过程中,教师只需在白板地上点击需要的工具或图标,即可实现所需要的操作,

且交互式电子白板自身的界面为教师提供了一个书写板书的‘空白区域,教师可

以当黑板使用,顺应了教师的讲课习惯,使得授课很自如。屏幕频繁切换,教学

内容显得琐碎零乱,很少有教师注重对主干知识的梳理和回放,在学生脑海里很

难留下对所学知识的深刻印象,会弱化学生对重点知识的掌握,传授生字时会选

用挂图的形式。

未来是以网络的全面深入运用世纪。随着网络的广泛普及应用,社会生活的

方方面面都引起了翻天覆地的变化,计算机网络的普及使网络教育的进程已在我

们身边迅速展开,成为人们获取知识的一种极为便捷有效的途径。同样在教学中,

充分运用网络资源,增强课程吸引力,激发学生探究知识的兴趣,加深并巩固学

生对知识点的认识,促进学生自我学习能力,从而有效提高课堂教学效益,微课

作为网络资源最基础、最生动、最形象的在线课程有着至关重要的意义,成为一

种全新的教学方法。以下是个人结合现有的完善的网络资源建设实际情况,就充

分利用微课这一环节,提高学校教学效益进行学习总结。

6、完善的网络条件是微课得以实施提高学校教学效率的基础

首先,学校教学要想成功地搞好微课,必须要具有完善的网络条件。现在的

高等院校,都极为重视学校的现代化建设,学校领导必须认清社会教育网络化发

展的趋势,不惜巨资加大了网络方面的投入,建设现代网络化校园,并时刻注意

保持与教育改革同步。

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