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文档简介

对桌游认知度的调查报告专业班级:连锁经营管理10级指导教师:×××××调查小组:Team_6-2〔组长:××.组员:×××××××××××××××〕目录目录·····························〔2〕摘要·····························〔3〕第1章导言·························〔3〕1.1调查背景·······················〔3〕1.2调查目的和意义·····················〔4〕第2章研究方法······················〔5〕第3章调查分析、结果···················〔6〕第4章限制条件·······················〔9〕第5章结论和建议······················〔9〕附录····························〔10〕附录一调查问卷统计····················〔11〕附录二关于桌游及桌游吧的背景介绍············〔11〕摘要“对桌游的认知度调查报告”主要是从桌游吧的背景、研究方法、调查成果和限制条件等方面来了解桌游在大学生中的认知度以及预测出桌游吧在我校的开展前景有多大,了解我校学生周末的娱乐方式,并为他们提供或建议更好的、有益身心的娱乐方式,同时能够为本校学生提供更好的创业时机,以便于将来毕业之后有创业想法的同学提供丰富的经验,有利于他们将来事业的开展。第1章导言新型娱乐方式的开展,让我们现在的生活日益丰富,随着桌面游戏的出现,得到很多白领群众的热爱。去年,中国互联网行业的头目腾讯也参加了,推出了与《三国杀》和《三国斩》同类游戏——《英雄杀》。得到很多爱玩游戏的喜爱。一:调查背景:(1)桌游背景介绍:桌面游戏这个名词来源于英文BoardGame,也译作桌上游戏,就是在桌面上玩的游戏。简称BG,或者“桌游”。就其字面意思,广义地来讲,“桌面游戏”包括大家所熟知的象棋、扑克、麻将等传统棋牌类游戏;而在专业游戏界,“桌面游戏”专指欧美传入的有特定主题和专业道具的新式互动游戏。这类游戏最广为人知的代表是:大富翁〔强手棋〕和杀人游戏。(2)桌面游戏历史与开展自人类文明产生后就有了桌面游戏。在大量的历史文献,考古遗迹中都发现了桌面游戏存在的证据,可以说在许多古文明甚至史前文明中都出现了桌面游戏。最直接的例子便是在MERKNERA埃及法老古墓中我们发现了SENET这一迄今认为是最古老的桌面游戏。公元前5世纪,中国战国时代出现的象棋也是桌面游戏。一切在桌面上或者一个平台上玩的游戏,麻将、扑克等常见的游戏都是属于桌面游戏的范畴。现代的桌面游戏起源于德国,约于20世纪初在欧美变得普及,跟纸牌一样是中产阶级在休闲时社交或建立家族情感的媒介,晚饭过后,一家人围坐在一起玩桌游是很流行的休闲方式,深受普通家庭的欢送。即便是电脑游戏大行其道的今天,在欧美国家中,桌面游戏都有着不可被替代的地位。很多里程碑式的电脑游戏如《文明》便是在桌面游戏的根底上开展而来。而《星际争霸》、《魔兽争霸》等流行的电脑游戏如今都有其对应的桌面游戏版本。诚然随着电脑游戏的兴起,桌面游戏有着些许衰退的迹象,但近年来新兴策略主题桌面游戏的兴起使得桌面游戏又焕发了新的青春,其中以德国的《Carcassonne/卡卡送》与《SettlersofCatan/卡坦岛》系列游戏为代表。桌面游戏在欧美地区风行三十多年,已是风行社会的社交活动,大家以游戏会友、交友。在欧美,桌面游戏已经成为与书本一样的出版物,内容涉及战争,贸易,文化,艺术,城市建设,历史等多个方面。以各种不同的主题、游戏规那么以及回合规定,变化出至今已超过3000多种脍炙人口的游戏。在德国,桌游界每年都有两项盛大活动,一是从1983年开始在埃森举办的“国际桌面游戏展”,为期4天的展览最多能吸引15万人参观,其热闹场面不亚于我们的“ChinaJoy游戏展”;二是“SpieldesJahres颁奖”,该奖项于1979年设立,零售商和买家对这个奖项都很认同,以至于一个获奖的游戏可以期望翻10倍的销售量,而奖项设定的高标准更引导着出版公司进一步提高游戏质量。(3)桌面游戏分类桌面游戏属于传统游戏类,其内涵非常丰富,从游戏内涵上来分为聚会、动作平衡、军事策略、政治文化、角色扮演、数字策略、逻辑推理、经营策略、谈判协商、交易买卖、商业策略等类别。从难度上讲,桌面游戏有简单的给婴幼儿玩的,到复杂的需要玩一个星期的战争游戏,可说无所不包。因此只要你喜欢玩游戏,几乎都可以找到你喜欢的类型。(4)桌面游戏的魅力桌面游戏之所以在电脑时代受欢送,主要在于它是一种面对面的游戏,强调玩家的相互交流,相对于“网游”,更健康也更有趣。桌面游戏通常被设计为多人游戏,一般供二人或多人进行,面对面的人际交往,非常适合朋友、同事、同学和家庭聚会。另一方面,桌面游戏的过程多是注重思考如何利用有限的资源达成既定目标,策略的运用要求很高,充分锻炼参与者多方面的应变思考能力,而且以游戏的方式表达,过程生动有趣,因此对成人也具有极大的吸引力(5)桌面游戏国内现状因为是舶来品,桌游最先为国内城市中的外国人和留洋爱好者所收藏。随着国际交流越来越多,桌游这两年在喜欢新奇事物的白领群体中迅速流行开,目前上海、北京、广州等一些大城市均掀起了一股“桌游风潮”,桌游俱乐部和“桌游吧”如雨后春笋般冒了出来,玩家群体也慢慢从白领扩散至大学生等各个阶层。由于国内流行的各款桌游主要依靠国外进口,所以价格依然普遍偏高,因此只需付入场费即可畅玩多款游戏的“桌游吧”成为国内玩家交流娱乐的主要场所。相比品种繁多的进口桌游,国产桌游仍然屈指可数,不过其中不乏成功者,以推出《三国杀》系列的YOKA/游卡桌游公司为代表。《三国杀》系列桌游由流行国外的杀人游戏代表桌游BANG改编而来,成功融入了三国历史人物与典故,精美的做工和平易近人的价格使其在国内桌游界拥有超高人气。该公司在《三国杀》系列市场成功之后,又陆续推出了《炸蛋》等作品,目前市场反响良好。二:调查目的与意义〔1〕目的:1、在进入大学后,大学生的课余时间比高中的时候多了许多,想了解同学们怎样度过空余时间。2、想了解本学院同学们对桌面游戏这一新型的娱乐方式的了解程度。及桌游吧在本学院存在的市场前景有多大。〔2〕意义:1、给工商学院的大学生提供一些科学合理的娱乐建议,让他们在学好知识的同时,合理的利用课余时间,科学的安排好课余时间的休闲娱乐。2、了解“桌游吧”的市场前景,为以后做实体桌游吧打下根底。第2章研究方法本报告采用了理论与实证结合的研究方法,主要包括问卷调查与文献研究两种〔1〕问卷调查法:参照已有的调查问卷与网络上的调查问卷,设计了中文问卷,通过在学院的寝室、教室及食堂等地方进行走访与调查,采集一手资料的信息数据。〔2〕文献研究法:参阅互联网上关于桌游在国际与国内的开展现状与开展前景,利用对桌游极其了解的各行业人士的言论见解,了解桌游消费领域的研究现状,从中进行分析,本学院的市场前景。〔3〕共有105份问卷,废卷5份,对剩下的100份问卷进行了统计分析。第3章调查结果一:调查问卷总共105份,有五份废卷,有效问卷为100份。二:有效问卷100份中,男生为57人,女生为43人。三:数据分析1:您周末一般以怎样的方式度过?根据图1的数据显示,我校学生选择度过周末的方式,有62%的人选择了呆在寝室,为总数的一大半。证明学生周末很少外出娱乐。2:您对于新兴的事物抱以什么样的态度?通过图2我们可以得出大学生喜欢尝试新鲜事物的比例占了总数的一半,可以反映出大学生可能会接受桌面游戏,这一新型娱乐方式。市场前景可能有,目前大学市场还处于空白阶段。3:您每个月用于桌面游戏支出的费用大概为?通过图3,得出的数据可以判断,大学生消费水平一般,用于娱乐游戏类费用不多。所以桌游吧的开展有一定的风险,有创业这个工程的同学需要慎重。4:您喜欢在什么地方进行桌面游戏?从图4调查数据显示出,大学生选择玩桌游的地点大都是在互联网上。因为当代大学生大都配备了自己的电脑,所以在互联网上玩桌面游戏很方便,在上面玩的人也很多。并且不会产生过多的花费。其次就是在家里和朋友、家人一起玩,既有气氛,还可以培养感情。而选择在桌游店玩桌面游戏的仅占总人数的7%,所以反映出我校不适合开桌游店。5:如果您选择在桌游吧进行游戏,您更注重的因素有哪些?影响因素中平均值的比拟因素距离环境游戏种类价格食品饮料平均值根据上表格数据得出的结论就是,我校大学生对在桌游吧游戏注重的因素没有很大的差异。在距离、坏境、价格、游戏种类、食品饮料五个因素中我校大学生更多的是注重食品饮料这一因素,其次就是距离和游戏种类因素。环境和价格因素相对较低。所以,如果要开桌游吧,更注重食品饮料、距离、游戏种类这三个因素。6:如果前往桌游吧游戏,您会选择哪些时段光临?〔〕我校学生选择光临桌游吧的时间大都是不确定,没有固定的时间安排,大都是有时间就会玩玩。然后就是在周末的白天占30%的比例。说明我校大学生平时的上课课程安排较紧密,无太多、过长的空闲时间玩桌面游戏。〔见图6〕7:您对桌游吧这一娱乐场所持怎样的态度?对于我校是否存在桌游吧这一娱乐场所,有59%的人都是不置可否,无所谓的态度。这对于我们如果要开桌游吧带来某些不利因素〔如:在吸引这类人来消费就要多花些精力〕。但同样有32%的对开桌游吧这一场所表示支持。反对存在这一场所的人占少数。8:对桌游吧有以下几点建议:1〕、环境优美、舒适,让顾客进入店内就能被其环境和气氛所感染,并可以很快的参与到游戏中来。2〕、效劳态度要好,效劳员要礼貌用语,及时解决顾客的问题。3〕、希望游戏种类丰富点〔具有刺激性更好〕,学习起来比拟简单的并且有人指导。4〕、价格要合理,不能太高。第4章限制条件1、小组自身存在得原因在调查过程中,我们小组的准备稍显缺乏,因为时间的关系并没有做好充分的准备。在分配工作上也有所欠缺,每个成员分配的工作不均,及某些成员的具体分配的任务不明确。导致在执行调查的过程中没有很好的配合。如果有足够的时间让我们小组准备,相信我们的配合力度会更好,这也不会成为我们的问题。2、调查对象存在的原因在被调查者中,有多数人对我们调查的工程〔桌游〕并不了解或者完全不感兴趣,还有就是即使感兴趣也很少发表自己的见解。导致我们调查人员对局部调查者无从入手〔也包括调查者自身的能力问题〕。有的甚至从开始到结束,根本没有什么发言,这对我们小组调查的其他被调查者产生了消极的影响。第5章结论和建议结论:1、在我们调查的有效人数100人中,有62人周末待在寝室,只有一局部同学出去游玩。假设我校开办桌游吧娱乐场所,前往游戏的人数可能不多。2、根据我们调查的结果分析得出,我校学生有一半的人喜欢尝试新鲜事物,并且有32%的人表示支持开办桌游吧这一娱乐场所。说明开办桌游吧在我校还是具有一定的市场前景。3、根据我们的问卷数据显示,以及本院地理环境有很多地方都有待改善。所以在本院开桌游吧不是很理想,存在一定的风险。建议:1、希望同学们学习的同时也要合理的安排自己的课余时间,注意劳逸结合。空闲时间〔如:周末〕可以玩玩游戏〔如:桌游系列的游戏〕,让大脑放松放松。2、希望同学们多出去游玩,多了解些社会知识,为我们以后步入打下根底。3、对这个工程感兴趣的同学,必须具有一定的经济实力。因其存在很多不利的客观因素,如果要在本院开实体店的话,请慎重考虑。附录附录一:调查问卷对桌游的认知度调查问卷一审:问卷编号:编码:访问员姓名:录入:访问员编号:复核:亲爱的同学:你好!我们是连锁班的学生,希望了解你对桌游的看法。对于你填写的全部资料,我们承诺严格保密请你放心填写,谢谢你的合作!姓名:性别:_____访问时间:访问地点:1:您周末一般以怎样的方式度过?A:呆在寝室B:回家C:逛街/购物D:外出游玩E:玩桌面游戏F其他〔请说明〕2:您对于新兴的事物抱以什么样的态度?A:喜欢尝试新鲜的事物B:习惯于自己固有的生活方式C:不确定,受周围的朋友影响F其他〔请说明〕3:您每个月用于娱乐支出的费用大概为?A:50元以下B:50-80元C:81-100元D:100元以上4:您喜欢在什么地方进行桌面游戏?A:桌游店B:KFC等C:KTVD:家里E:互联网上F:其他〔请说明〕5:如果您选择在桌游吧进行游戏,您更注重的因素有哪些?1:非常介意2:介意3:无所谓4:不介意5:非常不介意6:如果前往桌游吧游戏,您会选择哪些时段光临?〔〕A:周一至周五白天空闲时B:周一至周五晚上空闲时C:周末白天空闲时D:周末晚上空闲时E:不一定,看情况7:您对桌游吧这一娱乐场所持怎样的态度?A:支持,喜欢这样热闹的地方B:反对,讨厌这样喧嚣的场所C:不置可否,无所谓 D:其他〔请说明〕8:您对桌游吧有哪些意见与建议?再次感谢您热情参与我的调查问卷,并祝福您学业有成,万事如意!附录二:桌游及桌游吧的背景介绍桌面游戏:分为板上游戏、卡片游戏、问答游戏等,内容涉及战争,贸易,文化,艺术,城市建设,历史等多个方面,以各种不同的主题、游戏规那么以及回合规定,变化出至今已有数千种脍炙人

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