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文档简介
MOOC游戏引擎原理及应用-中国传媒大学中国大学慕课答案随堂测验1、问题:下面哪些是专门的物理引擎?选项:A、DirectXB、PhysXC、HavokD、Java正确答案:【PhysX#Havok】随堂测验1、问题:目前,Unity支持什么类型的脚本文件?选项:A、CC、C++D、JavaE、Jpg正确答案:【C#】游戏引擎单元作业游戏引擎基础单元测试题1、问题:Inspector(检视)窗口的功能是?选项:A、渲染游戏场景B、展示和编辑GameObject的属性和组件C、用于调整GameObject的父子关系D、管理项目资源素材正确答案:【展示和编辑GameObject的属性和组件】2、问题:在Unity窗口下,管理项目资源素材的是哪个窗口?选项:A、Scene窗口B、Project窗口C、Inspector窗口D、Game窗口正确答案:【Project窗口】3、问题:添加哪个组件会让场景中的物体具有物理效果?选项:A、MeshRendererB、MeshFilterC、RigidbodyD、Transform正确答案:【Rigidbody】4、问题:在地形编辑时,RiseorLowerTerrain工具是用来做什么的?选项:A、为地形刷纹理B、为地形种植树木C、提升或者降低地形高度D、设置地形的大小范围正确答案:【提升或者降低地形高度】5、问题:在地形编辑时,需要在地形上种植树木,此时传递的树木资源需要是?选项:A、单张纹理B、材质C、一个3dsMax文件D、配置好的GameObject正确答案:【配置好的GameObject】6、问题:要使场景中的GameObject具有不同的功能,需要怎么做?选项:A、挂接不同的功能组件B、设置不同的名字C、更换不同的模型D、放在场景中不同的位置上正确答案:【挂接不同的功能组件】7、问题:组件MeshFilter的功能是?选项:A、渲染模型B、保存模型的网格数据C、使其有物理效果D、使其增加一个力正确答案:【保存模型的网格数据】8、问题:组件ConstantForce的功能是?选项:A、渲染模型B、保存模型的网格数据C、使其有物理效果D、使其增加一个力正确答案:【使其增加一个力】9、问题:目前,Unity支持什么类型的脚本文件?选项:A、CC、C++D、JavaE、Jpg正确答案:【C#】10、问题:下面哪些是游戏引擎?选项:A、UnityB、UnrealC、CE、DirectX正确答案:【Unity#Unreal】11、问题:下面哪些是专门的物理引擎?选项:A、DirectXB、PhysXC、HavokD、Java正确答案:【PhysX#Havok】12、问题:Unity可以应用在哪些领域?选项:A、游戏开发B、虚拟现实C、实时动画D、印刷排版正确答案:【游戏开发#虚拟现实#实时动画】13、问题:脚本对于游戏引擎的关键作用包括?选项:A、接收用户输入B、产生特定游戏逻辑C、生成图形效果,进行物理仿真D、实现AI系统正确答案:【接收用户输入#产生特定游戏逻辑#生成图形效果,进行物理仿真#实现AI系统】14、问题:狭义的游戏引擎只包含渲染器,广义的游戏引擎则变成了一整套可视开发工具。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】15、问题:目前,使用UnityHub可以下载多个版本的Unity。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】16、问题:Unity地形可以支持多纹理混合。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】17、问题:脚本可以作为组件挂接到GameObject上。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】18、问题:VisualStudio2017可以打开并编辑Unity脚本。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】随堂测验1、问题:在动画Clip曲线编辑中,Curve一定是一条曲线吗选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】随堂测验1、问题:BlendTree只能进行4种动画的混合选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】动画系统单元作业动画系统单元测试题1、问题:如果想做一个物体缩放的场景动画,需要将物体的什么属性进行关键帧变化?选项:A、PositionB、RotationC、ScaleD、Color正确答案:【Scale】2、问题:动画状态A向B过渡时,过渡转换的时间长度会影响到什么?选项:A、动画A淡出和动画B淡入的混合B、动画A淡入和动画B淡出的混合C、仅仅是过渡的切换时间D、毫无影响正确答案:【动画A淡出和动画B淡入的混合】3、问题:动画Clip编辑中Events的作用是?选项:A、设置在某一帧触发脚本B、设置动画集C、设置动画的播放速度D、设置动画的名称正确答案:【设置在某一帧触发脚本】4、问题:在动画Animator编辑窗口中,橙色状态块是什么?选项:A、普通动画状态块B、角色初始默认播放的动画状态块C、会让角色变成橙色D、仅仅是颜色改变正确答案:【角色初始默认播放的动画状态块】5、问题:动画曲线是在动画Clip属性的哪个标签下进行编辑?选项:A、EventsB、CurvesC、MaskD、Motion正确答案:【Curves】6、问题:在Unity脚本中,如何获得曲线的浮点值?选项:A、GetComponentAnimator().GetFloat(CurveValue);B、GetComponentAnimation().GetFloat(CurveValue);C、GetComponentAnimator().GetBool(CurveValue);D、GetComponentAnimation().GetBool(CurveValue);正确答案:【GetComponentAnimator().GetFloat(CurveValue);】7、问题:在Animator中,如何只让某一层中的部分骨骼动画起作用?选项:A、设置当前层权重B、设置AvatarMaskC、再创建一个LayerD、没有办法正确答案:【设置AvatarMask】8、问题:Unity脚本中,GetComponentAnimator().GetLayerWeight(1);的运算结果是?选项:A、得到Layerindex=1的动画层B、得到Layerindex=1的动画层权重C、设置Layerindex=1的动画层D、设置Layerindex=1的动画层权重正确答案:【得到Layerindex=1的动画层权重】9、问题:IK(InverseKinematics)是指什么?选项:A、正向运动学B、逆向运动学C、骨骼系统D、动画系统正确答案:【逆向运动学】10、问题:在Unity脚本中,Animator相关的IK操作应该写在哪个函数里面?选项:A、Start()B、Awake()C、OnAnimatorIK()D、OnEnable()正确答案:【OnAnimatorIK()】11、问题:子状态如何返回主状态?选项:A、无法返回到主状态B、将子状态机中的某状态块链接到(Up)BaseLayer的特殊状态块C、将子状态机中的某状态块链接到AnyState的特殊状态块D、将子状态机中的某状态块链接到Entry的特殊状态块正确答案:【将子状态机中的某状态块链接到(Up)BaseLayer的特殊状态块】12、问题:BlendTree是什么?选项:A、进行多种动画混合的状态结点B、一棵实体树木C、一个特殊的LayerD、仅仅是一个特殊的名字正确答案:【进行多种动画混合的状态结点】13、问题:Unity脚本中,Animator.MatchTarget()函数的功能是?选项:A、查找动画B、瞄准目标C、进行目标匹配D、设置动画正确答案:【进行目标匹配】14、问题:场景动画Animation是关键帧插值动画。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】15、问题:可以说Animator是管理GameObject上不同动画的状态工具。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】16、问题:骨骼动画文件保存的是每一帧骨架的姿态,而非网格信息。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】17、问题:在动画Clip曲线编辑中,Curve一定是一条曲线。选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】18、问题:在Animator中,多层Layer是通过权重来调节。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】19、问题:当骨骼上绑定了物体的时候,使用逆向运动学会比较方便。选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】20、问题:使用逆向运动学时,并不知道骨骼链终端骨骼的位置。选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】21、问题:求解逆向运动学问题,通常只有一种解法。选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】22、问题:要使用Animator中的IK效果,需要点选IKPass。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】23、问题:子状态便于动画状态的分而治之。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】24、问题:BlendTree只能进行4种动画的混合。选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】25、问题:在BlendTree的BlendType中,2DFreeformCartesian经常用于制作在空间内移动的不同动画的混合切换。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】26、问题:在动画状态切换中勾选HasExitTime后,动画会直接切换。选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】随堂测验1、问题:移动端开发要选择Deferred渲染?选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】随堂测验1、问题:移动端开发常常选择Linear颜色空间选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】随堂测验1、问题:烘焙场景前,是否需要将场景中物体设置为静态选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】渲染系统单元作业渲染系统单元测试题1、问题:三维图形渲染管线的基本流程为?选项:A、几何处理-光栅化-像素处理-应用程序B、像素处理-应用程序-几何处理-光栅化C、应用程序-几何处理-光栅化-像素处理D、光栅化-像素处理-几何处理-应用程序正确答案:【应用程序-几何处理-光栅化-像素处理】2、问题:摄像机视野范围的几何形状是?选项:A、圆柱体B、球体C、平截台(梯形台)体D、锥体正确答案:【平截台(梯形台)体】3、问题:如果要让光源有些许遮罩的感觉,我们需要设置?选项:A、CookieB、ColorC、ShadowD、Intensity正确答案:【Cookie】4、问题:PBR材质是指?选项:A、基于物理渲染的材质B、基于光线追踪的材质C、透明材质D、基于金属渲染的材质正确答案:【基于物理渲染的材质】5、问题:如果想让材质和光的交互有凹凸的感觉,我们需要配置什么贴图?选项:A、固有色贴图B、法线贴图C、自发光贴图D、光泽度贴图正确答案:【法线贴图】6、问题:如果想让材质有镂空效果,我们需要将RenderingMode设置为?选项:A、OpaqueB、FadeC、CutoutD、Transparent正确答案:【Cutout】7、问题:开发像素游戏一般会选择何种FilterMode?选项:A、PointB、BilinearC、TrilinearD、无正确选项正确答案:【Point】8、问题:GI(GlobalIllumination)是指?选项:A、一种材质B、全局光照照明系统C、预处理D、灯光管理正确答案:【全局光照照明系统】9、问题:光照探针的作用是?选项:A、保存光照信息,让动态物体具备全局光照明效果B、用来发现光源C、用来获得直接光照D、无正确选项正确答案:【保存光照信息,让动态物体具备全局光照明效果】10、问题:反射探针的作用是?选项:A、获取探针周围的间接光照B、用来获取光源C、用于控制保存空间中不同区域的反射信息,进行光滑平面的伪反射D、无正确选项正确答案:【用于控制保存空间中不同区域的反射信息,进行光滑平面的伪反射】11、问题:下面哪些属于Unity光源的类型?选项:A、DirectionallightsB、PointlightsC、SpotlightsD、Arealights正确答案:【Directionallights#Pointlights#Spotlights#Arealights】12、问题:在三维游戏中,阴影的作用包括?选项:A、可以反映物体在三维空间中的位置关系B、可以反映接收体的形状C、可以表现出当前视点看不到的信息D、通过阴影可以判断出光源的数目正确答案:【可以反映物体在三维空间中的位置关系#可以反映接收体的形状#可以表现出当前视点看不到的信息#通过阴影可以判断出光源的数目】13、问题:烘焙场景前,可以将需要烘焙的灯光的Mode设置为?选项:A、RealtimeB、MixedC、BakedD、Faked正确答案:【Mixed#Baked】14、问题:Shader(着色器)是运行于GPU上的代码,用于执行渲染过程中的具体计算,比如投影转换、几何细分、光照、后处理着色等。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】15、问题:Forward渲染存在灯光个数限制。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】16、问题:移动端开发一般要选择Deferred渲染。选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】17、问题:线性(Linear)颜色空间直接使用像素的本来颜色,不进行幂函数运算。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】18、问题:移动端开发常常选择Linear颜色空间。选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】19、问题:PC端开发编辑器默认是Gamma颜色空间。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】20、问题:Camera的透视模式分为透视和正交两种。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】21、问题:正交相机类似于真实世界的相机,具有近大远小的效果。选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】22、问题:Camera的FOV是用来调节视野变化的。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】23、问题:光源不可以调节颜色。选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】24、问题:HardShadow呈现的阴影边缘比较锐利。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】25、问题:SoftShadow呈现的阴影边缘比较柔和。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】26、问题:如果想让某个物体不投射阴影,则需要在MeshRenderer里将CastShadow设置为Off。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】27、问题:材质(Material)就是纹理(Texture)。选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】28、问题:材质(Material)只和着色器(Shader)有关,和纹理(Texture)无关。选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】29、问题:全局光照不仅可以作用于静态物体,还可以直接作用于动态物体。选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】30、问题:烘焙场景前,需要将场景中物体设置为静态。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】随堂测验1、问题:粒子系统中的所有参数都是使用绝对值来表达选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】特效系统单元作业特效系统单元测试题1、问题:在Unity脚本中,控制视频播放组件的类名为?选项:A、MoviePlayerB、VideoPlayerC、FilmPlayerD、AudioPlayer正确答案:【VideoPlayer】2、问题:粒子系统数据结构中的参数分为哪两大类?选项:A、粒子行为相关和外观相关B、粒子大小相关和速度相关C、粒子生命周期和发射时间相关D、粒子颜色相关和材质相关正确答案:【粒子行为相关和外观相关】3、问题:粒子系统的Emission属性与何种功能有关?选项:A、粒子生成的大小B、粒子生成的数量和速率C、粒子的存活时间D、粒子的发射速度正确答案:【粒子生成的数量和速率】4、问题:下面哪个是后处理中的辉光效果?选项:A、AmbientOcclusionB、BloomC、VignetteD、无正确选项正确答案:【Bloom】5、问题:下面哪个是后处理中的屏幕暗角效果?选项:A、AmbientOcclusionB、BloomC、VignetteD、无正确选项正确答案:【Vignette】6、问题:在游戏中播放视频的作用有哪些?选项:A、可以使用游戏外部的视频资源B、让游戏的占用容量变小C、提升游戏场景真实感,降低渲染复杂度D、增加游戏的渲染复杂度正确答案:【可以使用游戏外部的视频资源#提升游戏场景真实感,降低渲染复杂度】7、问题:粒子系统可以实现下述哪些内容?选项:A、爆炸B、火焰C、鸟群D、角色模型正确答案:【爆炸#火焰#鸟群】8、问题:在游戏引擎中,播放视频其实是将视频渲染到物体表面的纹理上。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】9、问题:粒子系统中的所有参数都是使用绝对值来表达。选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】10、问题:典型的粒子系统更新循环可以划分为:参数更新和模拟阶段、渲染阶段。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】11、问题:后处理效果是当所有的渲染已经完成后加入的一个图像处理过程。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】随堂测验1、问题:Serializable属性是对类进行序列化标识的属性选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】脚本编程单元作业脚本编程单元测试题1、问题:Unity中挂接在GameObject上的脚本,都是从哪一个基类派生的?选项:A、MonoBehaviourB、UnityBehaviourC、BaseModuleD、BaseClass正确答案:【MonoBehaviour】2、问题:拥有GameObject的位置,旋转和缩放信息的类是?选项:A、Vector2B、Vector3C、TransformD、Quaternion正确答案:【Transform】3、问题:哪个初始化函数在物体执行第一帧的时候被调用?选项:A、Awake()B、Start()C、Update()D、FixedUpdate()正确答案:【Start()】4、问题:函数Awake()、OnEnable()、Start()三者的执行顺序是?选项:A、Awake()-OnEnable()-Start()B、OnEnable()-Awake()-Start()C、Awake()-Start()-OnEnable()D、Start()-OnEnable()-Awake()正确答案:【Awake()-OnEnable()-Start()】5、问题:函数OnPreRender()、OnPostRender()、OnPreCull()三者的执行顺序是?选项:A、OnPreRender()-OnPostRender()-OnPreCull()B、OnPreCull()-OnPreRender()-OnPostRender()C、OnPreRender()-OnPreCull()-OnPostRender()D、OnPreRender()-OnPreCull()-OnPostRender()正确答案:【OnPreCull()-OnPreRender()-OnPostRender()】6、问题:下列哪个是协程的启动函数?选项:A、Start()B、Invoke()C、StartCoroutine()D、Awake()正确答案:【StartCoroutine()】7、问题:协程函数的返回值是什么类型?选项:A、intB、IEnumeratorC、TransformD、void正确答案:【IEnumerator】8、问题:脚本语言是一种解释型语言,具有使用简单,语法宽松,跨平台等特性。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】9、问题:任何C#脚本都可以挂接到Unity的GameObject上。选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】10、问题:脚本实则是GameObject上挂接的组件。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】11、问题:序列化指的是将数据结构或对象状态转换为可以存储和重建的格式的自动过程。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】12、问题:Serializable属性是对类进行序列化标识的属性。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】13、问题:复合数据结构不能被序列化。选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】14、问题:协程可以在运行到特定指令后返回,等下一帧或者特定时间后继续运行。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】15、问题:预制件Prefab的作用类似于一个挂架好组件可复用的GameObject模板。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】16、问题:修改预制件的主体,其副本也会随之更改。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】随堂测验1、问题:微软的Windows操作系统不符合WIMP标准选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】用户界面单元作业用户界面单元测试题1、问题:下面哪个不属于Unity控件?选项:A、TextB、ButtonC、SliderD、Span正确答案:【Span】2、问题:控件InputField一般可以用来做什么?选项:A、显示图片B、按钮功能C、滑块功能D、文本输入正确答案:【文本输入】3、问题:控件Image一般可以用来做什么?选项:A、显示图片B、按钮功能C、滑块功能D、文本输入正确答案:【显示图片】4、问题:图片要在UI中显示,导入纹理的类型应该选择为?选项:A、DefaultB、SpriteC、NormalMapD、CubeMap正确答案:【Sprite】5、问题:组件GridLayoutGroup的作用是?选项:A、使节点下所挂接的UI控件进行网格布局B、只能使节点下所挂接的UI控件进行垂直布局C、只能使节点下所挂接的UI控件进行水平布局D、使节点下所挂接的UI控件进行环形布局正确答案:【使节点下所挂接的UI控件进行网格布局】6、问题:图形界面计算机采用的WIMP标准所依赖的互动原件有哪些?选项:A、视窗B、图标C、菜单D、指针正确答案:【视窗#图标#菜单#指针】7、问题:在进行游戏界面的设计时,一般要遵循原则有?选项:A、界面要简洁明快、布局合理、易于使用、美观大方B、考虑游戏的美术风格及故事背景C、用户界面要和游戏内容相统一D、要个性化,界面的控件功能和其他类似游戏都不一样正确答案:【界面要简洁明快、布局合理、易于使用、美观大方#考虑游戏的美术风格及故事背景#用户界面要和游戏内容相统一】8、问题:微软的Windows操作系统不符合WIMP标准。选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】随堂测验1、问题:Unity的碰撞的产生和状态调用是通过物理引擎管理的选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】物理系统单元作业物理系统单元测试题1、问题:当GameObject挂接RigidBody组件会发生什么效果?选项:A、物体拥有刚体属性B、无法再设置物体Transform的PositionC、物体不能不受重力的影响了D、物体只拥有运动学特征正确答案:【物体拥有刚体属性】2、问题:Instantiate()函数的功能是?选项:A、克隆实例化一个传入的GameObjectB、修改传入的GameObjectC、克隆实例化一个传入的脚本D、得到屏幕上的鼠标点击位置正确答案:【克隆实例化一个传入的GameObject】3、问题:在RigidBody组件中,如果要锁定旋转,需要进行什么操作?选项:A、反选UseGravityB、勾选UseGravityC、勾选FreezePositionXYZD、勾选FreezeRotationXYZ正确答案:【勾选FreezeRotationXYZ】4、问题:弹簧型的Joint是下列哪个?选项:A、HingeB、SpringC、FixedD、Character正确答案:【Spring】5、问题:在破坏Joint后,Unity脚本中会调用哪个函数?选项:A、OnJointBreak()B、OnBreak()C、OnDisabled()D、OnStart()正确答案:【OnJointBreak()】6、问题:当Collider碰撞产生时,会调用下列哪个函数?选项:A、OnCollisionEnter()B、OnTriggerEnter()C、OnCollisionStay()D、OnTriggerStay()正确答案:【OnCollisionEnter()】7、问题:当Trigger碰撞产生时,会调用下列哪个函数?选项:A、OnCollisionEnter()B、OnTriggerEnter()C、OnCollisionStay()D、OnTriggerStay()正确答案:【OnTriggerEnter()】8、问题:如果要触发Trigger碰撞体,则其中的一方必须是?选项:A、刚体B、有模型网格C、没有碰撞体D、非刚体正确答案:【刚体】9、问题:物理引擎的主要功能有?选项:A、对各种力的支持B、对基本的物理体的支持C、物体间的碰撞检测和碰撞反应D、粒子系统等其他功能正确答案:【对各种力的支持#对基本的物理体的支持#物体间的碰撞检测和碰撞反应#粒子系统等其他功能】10、问题:Unity有内置的物理引擎。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】11、问题:Unity的碰撞的产生和状态调用是通过物理引擎管理的。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】12、问题:用欧拉角表示旋转不会引起万向节死锁问题。选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】13、问题:使用四元数表示旋转的一个最大好处就是可以实现SLERP插值(球面线性插值)。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】14、问题:四元数和欧拉角之间无法互相转换。选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】15、问题:Joint结构可以将多个刚体链接起来,约束相关物体的运动。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】随堂测验1、问题:导航网格是否需要预先计算烘焙选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】人工智能单元作业人工智能单元测试题1、问题:FSM(FiniteStateMachine)是指?选项:A、无限状态机B、有限状态机C、元胞自动机D、超级计算机正确答案:【有限状态机】2、问题:下列哪一个组件是导航网格中控制角色移动和躲避障碍物的?选项:A、NavMeshB、NavMeshAgentC、NavMeshObstacleD、Off-MeshLink正确答案:【NavMeshAgent】3、问题:函数NavMeshAgent.remainingDistance的作用是?选项:A、得到AI体移动的总路程B、得到AI体移动的总位移C、得到AI体到目的地剩余的距离D、得到AI体到停止移动的最小距离正确答案:【得到AI体到目的地剩余的距离】4、问题:函数Physic.Raycast的作用是?选项:A、3D的射线检测B、2D的射线检测C、光线追踪D、判断鼠标位置正确答案:【3D的射线检测】5、问题:函数GameObject.FindGameObjectWithTag(Player)的作用是?选项:A、找到名为Player的物体B、找到Layer为Player的所有物体C、找到Tag为Player的物体D、找到预制体名为Player的所有物体正确答案:【找到Tag为Player的物体】6、问题:在机器学习的BehaviourParameters组件中,要查看和导入学习结果,需要如何去做?选项:A、直接点击运行游戏即可B、需要在CMD中启动学习指令C、需要在其Model参数中,将学习结果*.nn文件传入D、这个组件不支持此功能正确答案:【需要在其Model参数中,将学习结果*.nn文件传入】7、问题:机器学习包括以下哪些类型?选项:A、监督式学习B、非监督学习C、强化学习D、弱化学习正确答案:【监督式学习#非监督学习#强化学习】8、问题:在有限状态机中,开发者需要把智能体的所有可能行为都考虑进来。行为之间可以进行条件转换,需要编写代码实现这些转换的逻辑。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】9、问题:导航网格需要预先计算烘焙。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】10、问题:NavMeshObstacle是可以移动的阻挡物组件。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】11、问题:机器学习就等于Unity自带的传统AI。选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】12、问题:监督式学习无需对样本进行标注。选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】随堂测验1、问题:声效的加入可以提高游戏的沉浸感和真实感选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】音频系统单元作业音频系统单元测试题1、问题:BGM(BackgroundMusic)是指游戏中的?选项:A、音效B、背景音乐C、故事背景D、背景画面正确答案:【背景音乐】2、问题:在AudioSource中,Volume参数可以调节声音的何种属性?选项:A、音量B、速度C、资源D、左右声道正确答案:【音量】3、问题:AudioMixer的作用是?选项:A、仅仅是音频的播放器B、管理音频资源C、混合音频,管理混合特效等D、音频和视频的混合器正确答案:【混合音频,管理混合特效等】4、问题:声效的加入可以提高游戏的沉浸感和真实感。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】5、问题:导入到Unity中的音频资源都是以AudioClip的形式呈现。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】6、问题:混音器中可以开放出音频控制的相关参数,供代码脚本进行交互使用。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】7、问题:声音特效在添加到AudioMixer中的音频上时,是有执行前后顺序的。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】随堂测验1、问题:服务器主要分为专用服务器和主机服务器2种,专用服务器多用于广域网,主机服务器多用于局域网选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】联网单元作业联网单元测试题1、问题:UDP相比于TCP协议的优势在什么地方?选项:A、非常可靠B、速度性能好C、没有优势D、无正确选项正确答案:【速度性能好】2、问题:一般的联网游戏采用的网络架构是?选项:A、C/S(客户机/服务器)B、P2P(点对点)C、B2CD、C4D正确答案:【C/S(客户机/服务器)】3、问题:如果在Unity网络开发中,需要同步GameObject的位置、旋转和缩放,则应该挂接哪个组件?选项:A、NetworkTransformB、NetworkAnimatorC、TransformD、Animator正确答案:【NetworkTransform】4、问题:描述属性[ClientRpc]的作用是?选项:A、服务器向所有客户端发送指令,方法结果在客户端执行B、服务器向所有客户端发送指令,方法结果在服务器执行C、客户端向服务器发送指令,方法结果在客户端执行D、客户端向服务器发送指令,方法结果在服务器执行正确答案:【服务器向所有客户端发送指令,方法结果在客户端执行】5、问题:网络组件的行为,需要从哪一个基类派生?选项:A、MonoBehaviourB、NetworkBehaviourC、InternetBehaviourD、LocalBehaviour正确答案:【NetworkBehaviour】6、问题:游戏联网的网络架构主要有客户机/服务器体系结构,以及点对点结构。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】7、问题:互联网的协议最底层是UDP协议或TCP协议,中间层是IP协议,最顶层的是一些应用层协议。选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】8、问题:服务器主要分为专用服务器和主机服务器2种,专用服务器多用于广域网,主机服务器多用于局域网。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】9、问题:Unity网络开发时,NetworkManager是管理网络物体和网络信息的核心组件。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】10、问题:网络开发中所有的网络游戏物体,都需要挂接NetworkIdentity。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】11、问题:在网络中动态实例化物体也需要使用GameObject.Instantiate()。选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】12、问题:函数NetworkServer.Spawn()用来在网络环境中实例化出网络物体。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】随堂测验1、问题:如果要开发2D游戏,一般情况我们会新建一个2D项目选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】二维游戏开发单元作业二维游戏开发单元测试题1、问题:设置纹理导入属性时,如果要切割纹理中的精灵图,需要在SpriteMode中选择哪一个?选项:A、SingleB、MultipleC、PolygonD、无正确选项正确答案:【Multiple】2、问题:如果要保持像素风格,FilterMode应该设置为?选项:A、PointB、BilinearC、TrilinearD、无正确选项正确答案:【Point】3、问题:如果要在Tilemap上增加碰撞属性,则需要添加什么组件?选项:A、BoxColliderB、BoxCollider2DC、TilemapCollider2DD、CapsuleCollider正确答案:【TilemapCollider2D】4、问题:做平台游戏时的tile效果,可以选择哪个组件?选项:A、TilemapCollider2DB、PlatformEffector2DC、BoxCollider2DD、无正确选项正确答案:【PlatformEffector2D】5、问题:如果需要在Unity中做2D骨骼动画,我们需要下载哪个插件?选项:A、2DAnimationB、2DIKC、2DPixelPrefectD、无正确选项正确答案:【2DAnimation】6、问题:如果要开发2D游戏,一般情况我们会新建一个2D项目。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】7、问题:精灵(Sprite)最初表示硬件方式的图片混合技术,现在指的是结合到场景中的二维图片或者动画。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】8、问题:布告板(Billboard)指的是三维环境中使用的精灵。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】9、问题:2D游戏的物理组件是RigidBody2D。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】10、问题:瓦片地图可以用来模拟顶视角和斜视角。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】11、问题:在等距透视中,物体存在近大远小的透视变形。选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】12、问题:如果使用Unity开发2D游戏时需要瓦片地图,则需要用内置的TilePalette工具。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】13、问题:2D关键帧动画和2D骨骼动画是一样的。选项:A、正确B、错误正确答案:【错误】随堂测验1、问题:现在的游戏引擎,已经不拘泥于游戏内容的创作,也可以进行一些其他的虚拟仿真,甚至是实时动画片的创作选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】影视内容创作单元作业影视内容创作单元测试题1、问题:Animation和Timeline的区别是?选项:A、Animation只能控制单个物体,Timeline可以使多个物体协同运动。B、Animation可以使多个物体协同运动,Timeline能控制单个物体。C、Animation和Timeline没有本质区别D、无正确选项正确答案:【Animation只能控制单个物体,Timeline可以使多个物体协同运动。】2、问题:如果要在时间轨上用脚本控制内容,则脚本应该直接派生自?选项:A、MonoBehaviourB、NetworkBehaviourC、PlayableAssetD、无正确选项正确答案:【PlayableAsset】3、问题:PlayableBehaviour这个类的作用是?选项:A、有可玩性的行为类B、是Timeline中回调控制行为的类C、和MonoBehaviour一样D、无正确选项正确答案:【是Timeline中回调控制行为的类】4、问题:Cinemachine是指?选项:A、摄像机控制的解决方案系统B、Timeline中的一种摄像机C、机械化的摄像机行为D、无正确选项正确答案:【摄像机控制的解决方案系统】5、问题:现在的游戏引擎,已经不拘泥于游戏内容的创作,也可以进行一些其他的虚拟仿真,甚至是实时动画片的创作。选项:A、正确B、错误正确答案:【正确】6、问题:Timeline
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