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文档简介
3搜索推理技术
搜索策略
•3.2盲目搜索
>从问题表示到问题的解决,有一个求解的过程。常见的AI
问题求解技术有两种,即“搜索”(Search)和“推理”
(Reasoning)方法。
>搜索是AI研究的一个重要课题,几乎所有的AI问题都可以
被归结为搜索问题。各种搜索技术的研究是AI初期(1956
-1970)的“热门”课题。虽然现在已有不少成熟的搜索
技术出现于AI手册和各种AI书籍中,并在一些知识系统种
得到广泛应用。但搜索效率的提高仍然是现在和今后AI研
究者关心的一个重要问题。
>问题求解的第二种方法是逻辑推理。通过构造一个逻辑系
统,由它可以从已有的断言(公理)推导出新的断言。并
用逻辑形式语言描述的一组公理来表达问题域。用这种方
法来解决问题就是通过推理来积聚越来越多的断言,直到
获得向题的解答。
>虽然问题求解可通过搜索方法,也可用逻辑推理,但二者
的侧重点是不一样的。前者着重于寻求问题解答的过程,
而后者强调前提(初始)问题空间(公理集合)与问题解
答间连接的逻辑正确性。或者简单地讲,搜索着重于发现
(Discovery),而推理弓星调证明(Proof)。
3.1图搜索策略
•3.1.1问题求解的过程
•3.1.2图搜索的一般过程
3
3.L1问题求解的过程
1.问题的表示:主要采用状态空间法(状态空间图)和问
题归约法(与或图)。
2,问题的求解:通过在图(“状态空间图“或“与或图”)中
进行搜索,寻找一条路径的方法.
•一般搜索:从初始节点出发,扩展节点,并沿子节点
推进,继续扩展选择的子节点,直到找到通向目标结
点的路径,或找到解树为止。
>肓目搜索:是按预定的控制策略进行搜索,在搜索过
程中获得的中间信息并不改变控制策略。
>启发式搜索:是在搜索过程中加入了与问题有关的
启发性信息,缩小问题的搜索范围,指导搜索朝着
最有希望的方向前进,以尽快地找到问题的(最优
)解。
4
•例:从某王姓家族的四代中找王A的后代且其寿
命为X的人。
王A:寿命47,有儿子王B1、王B3、王B2
王B1:寿命77,有儿子王C1、王C2
王B3:寿命52,有儿子王D1
王B2:寿命65,有儿子王E1、王E2
王F1:寿命32
王G1:寿命96
王C2:寿命87,有儿子王F1
王D1:寿命77,没有儿子
王E1:寿命57,有儿子王G1
王E2:寿命92,有儿子王H1
王C1:寿命27,没有儿子
王H1:寿命51
若X=57,
•如果是一个N代的家族表中找其寿命为X的人,
我们最可能用的手工方法是从家族表的开始往
下,例中还要求所找的人是某人的后代,就比
较复杂了。如果用图来表示,就很容易了。图
中把姓氏省去,每个成员的后代按例子中给出
名字的先后顺序。
3.L2图搜索的一般过程(续)
•图搜索策略可看作一种在图中寻找路径的方
法。初始节点和目标节点分别代表初始数据
库和满足终止条件的数据库。求得把一个数
据库变换为另一数据库的规则序列问题就等
价于求得图中的一条路径问题。研究图搜索
的一般策略,能够给出图搜索过程的一般步
骤。
6
3.L2图搜索的一般过程(续)
•数据结构:
>OPEN:未扩展节点表
>CLOSED:已扩展节点表
•算法过程
>(1)建立一个只含有起始节点S的搜索图G,把S放到一个叫
作OPEN的未扩展节点表中;
>(2)建立一个叫做CLOSED的已扩展节点表,其初始为空表;
>(3)LOOP:若OPEN表是空表,则失败退出;
>(4)选择OPEN表上的第一个节点,把它从OPEN表移出并放
进CLOSED表中,称此节点为节点n;
>(5)若n为一目标节点,则有解并成功退出,此解是追踪图G中
沿着指针从n到S这条路径而得到的(指针将在第(7)步中设置
);
7
3.L2图搜索的一般过程(续)
»(6)扩展节点n,同时生成不是n的祖先的那些后继
节点的集合M,把M的这些成员作为n的后继节点
添入图6中;
>(7)对那些未曾在G中出现过的(即未曾在OPEN表
上或CLOSED表中出现过的)M成员设置一个通向n
的指针,把M的这些成员加进OPEN表。对已经在
OPEN或CLOSED表上的每一个M成员,确定是否
需要更改通到n的指针方向。对已在CLOSED表上
的每个M成员,确定是否需要更改图G中通向它的
每个后裔节点的指针方向;
>(8)按某一任意方式或按某个探试值,重排OPEN表;
>(9)GoLoop
o8
3.L2图搜索的一般过程(续)
是
CPF、表为空工一SJ失败
把第一个节点(”)从
OPEN表移至CLOSED表
——
〃是否为目标节点?
把”的后继节点"放入OPEN表
的末端,提供返回节点〃的指针
修改指针方向
重排OPEN表
9
图搜索过程框图
3.1.2搜索的一般过程(续)
•过程说明:
»①搜索图:图搜索的一般过程生成一个明确的图G,
称为搜索图。
»②搜索树:图搜索的一般过程生成G的一个子集T
称为搜索树。由步骤(7)中设置的指针来确定。
>③G中每个节点(S除夕D都有一个只指向G中一个父
辈节点的指针,该父辈子点就定为树中那个节点的
惟一父辈节点。
A④OPEN表工.节点都是搜索图上未被扩展的端节
点,而CLOSED表上的节点,或者是已被扩展但没
有生成后继节点的端节点,或者是搜索树的非端节
点。
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3.L2图搜索的一般过程(续)
>⑤步骤(8)对OPEN表上的节点进行排序,以便选出
一个“最好”的节点作为步骤(4)扩展使用。
(1)排序可以是任意的即肓目的(盲目搜索)
(2)可以用启发信息为依据(启发式搜索)
>⑥当扩展某个节点时,搜索图已经保存了从初始节
点到该节点的搜索树。
>⑦每当被选作扩展的节点为目标节点时,这一过程
就宣告成功结束。这时,从目标节点按指向父节
点的指针不断回溯,能够重现从起始节点到目标节
点的成功路径。
>⑧当搜索树不再剩有末被扩展的端节点
OPEN表为空时),过程就以失败告终。
点,达不到目标节点。
11
3.L2图搜索的一般过程(续)
>⑨步骤(6)扩展节点时,生成一个节点的所有后继节点。
扩展节点1以前的搜索图扩展节点1以后搜索图
12
3.2盲目搜索
•3.2.1宽度优先搜索
•3.2.1深度优先搜索
•3.2.3等代价搜索
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321宽度优先搜索
•宽度优先搜索:如果搜索是以接近起始节点的程度来依次
扩展节点,那么这种搜索叫做宽度优先搜索(breadth-first
search)o
•特点:这种搜索是逐层进行的;在对下一层的任一节点进
行搜索之前,必须搜索完本层的所有节点。
宽度优先搜索示意图
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321宽度优先搜索(续)
•宽度优先搜索算法:
>(1)把起始节点放到OPEN表中(如果该起始节点为
一目标节点,则求得一个解答)。
»(2)如果OPEN是个空表则没有解,失败退出,否
贝『继续。
»(3)把第一个节点(节点从OPEN表移出,并把它
放入CLOSED的护展节占表中。
»(4)扩展节点n,如果没有后继节点,则转向步骤
(2)。
»(5)把n的所有后继节点放到OPEN表的末端,并提
快从这些后继节点回到n的指针。
>(6)如果n的任一个后继节点是个目标节点,则找到
一个解答,成功退出,否则转向步骤(2)。15
321宽度优先搜索(续)
•宽度优先搜索算法说明:
>(1)搜索树:搜索过程产生的节点和指针构成一棵隐
式定义的状态空间图的子树,称为搜索树。
>(2)如果问题有解,宽度优先算法能够保证找到一条
通向目标节点的最短路径(即找到最优解)。
»(3)如果问题无解,对于有限图,该算法会失败退
出;对于无限图,则永远不会终止。
>(4)宽度优先搜索是图搜索一般过程的特殊情况,
将图搜索一般过程中的第8步具体化为本算法中的
第6步,这实际是将OPEN表作为“先进先出”的
队列进行操作。16
321宽度优先搜索(续)
把第一个v点”从
^■OPEN^^CLOSED^^H
扩展〃.把”的后继节点”放入OPEN
表的末端.提供返回节点”的指针
否是否有任何后继
成功
节点为目标节点?
17
321宽度优先搜索(续)
・例:八数码难题,在3X3的方格棋盘上,分
别放置了标有数字1,234,5,6,7,8的八张牌,
初始状态如图So所示,目标状态如图Sg所示,
要求应用宽度优先搜索策略寻找从初始状态
到目标状态的解路径。
283123
1484
765765
18
321宽度优先搜索(续)
八数码难题的宽度优先搜索树19
322深度优先搜索
•深度优先搜索:在搜索过程中,首先扩展最新产生的(即最
深的)节点,深度相等的节点可以任意排列,这种搜索叫做
深度优先搜索(depth-firstsearch)。
•特点:首先,扩展最深的节点的结果使得搜索沿着状态空
深度优先搜索示意图
20
322深度优先搜索(续)
•节点深度:
(1)起始节点(即根节点)的深度为0。
(2)任何其他节点的深度等于其父辈节点的深度加1。
•深度界限:
>为了避免考虑太长的路径(防止搜索过程沿着无益
的路径扩展下去),往往给出一个节点扩展的最大深
度,称为深度界限。
>任何节点如果达到了深度界限,那么都将把它们作
为没有后继节点来处理。
>即使应用了深度界限,深度优先搜索所求得的解答
路径也不一定就是最短路径。
21
322深度优先搜索(续)
•含有深度界限的深度优先搜索算法:
»⑴把起始节点S放到未扩展节点OPEN表中。如果
此节点为一目标节点,则得到一个解。
>(2)如果OPEN为一空表,则失败退出。
>(3)把第一个节点(节点n)从OPEN表移到CLOSED
表。
>(4)如果节点n的深度等于最大深度,则转向步骤(2)。
>(5)扩展节点n,产生其全部后裔,并把它们放入
OPEN表的前头。如果没有后裔,则转向步骤(2)。
>(6)如果后继节点中有任一个为目标节点,则求得一
个解,成功退出;否则,转向步骤(2)。
22
23
322深度优先搜索(续)
八数码难题深度界限为5的深度优先搜索树24
323等代价搜索
•宽度优先的局限:
>在宽度优先搜索中作了一种假设,认为状态空间中
各边的代价都相同,且都为一个单位量。从而可用
路径的长度代替路径的代价。
>然而,对许多问题这种假设是不现实的,它们的状态
空间中的各个边的代价不可能完全相同。
例:城市交通问题。
>为此,需要在搜索树中给每条边都标上其代价。
・代价树:在搜索树中给每条边都标上其代价。这种
边上标有代价的树称为代价树。
•等代价搜索:寻找从起始状态至目标状态的具有最
小代价的路径问题,叫做等代价搜索。在等代价搜
索算法中,是沿着等代价路径断层进行扩展的。25
323等代价搜索(续)
•例:城市交通问题.设有5个城市,它们之间的
交通路线如图所示,图中的数字表示两个城
市之间的交通费用,即代价。用等代价搜索,
求从A市出发到E市,费用最小的交通路线。
26
323等代价搜索(续)
•解:其代价搜索树如右下图:最优解:A,C,D,E
城市交通图
城市交通图的代价搜索树
27
323等代价搜索(续)
•记号
从节点/到其后继节点j的连接弧线代
价。
>g(/):从起始节点S到任一节点/的路径代价(即
是从起始节点S到节点/的最少代价路径上的
代价)
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323等代价搜索(续)
•等代价搜索算法:
»⑴把起始节点S放到未扩展节点有OPEN中。如果
此起始节点为一目标节点,则求得一个解,否是令
g(s)=o0
>(2)如果OPEN是个空表,则没有解而失败退出。
>(3)从OPEN表中选择一个节点I,使其g⑴为最小。
如果有几个节点都合格,那么就要选择一个目标节
点作为节点i(如果有目标节点的话),否则,就从中
选一个作为节点八把节点j从OPEN表移至扩展节
点表CLOSED中。
29
323等代价搜索(续)
>⑷如果节点/为目标节点,则求得一个解。
A(5)扩展节点如果没有后继节点,则转向
步骤(2);
>(6)对于节点/的每个后继节点J,计算
g(h=g(D+c(就,并把所有后继节点j放进
OPEN表,提供回到节点/的指针。
A(7)转向步骤(2)。
30
31
3.3启发式搜索
•3.3.1启发式搜索策略和估价函数
•3.3.2有序搜索
•3.3.3A*算法
•3.3.4图搜索策略的评价
32
3.3启发式搜索(续)
•盲目搜索存在的问题
A扩展节点数目较多。
A效率低,耗费过多的计算时间和空间。
>分析前面介绍的宽度优先、深度优先搜索,或等代
价搜索算法,其主要的差别是OPEN表中待扩展节点
的顺序问题。如果找到一种方法用于排列待扩展节
点的顺序,即选择最有希望的节点加以扩展,那么,
搜索效率将会大为提高。
33
331启发式搜索策略和估价函数
•启发性信息:指那种与具体问题求解过程有关的,
并可指导搜索过程朝着最有希望方向前进的控制信
息。三种启发性信息:
»(1)用于决定要扩展的下一个节点,以免像在宽度优先或
深度优先搜索中那样盲目地扩展。
»(2)在扩展一个节点的过程中,用于决定要生成哪一个或
哪几个后继节点,以免盲目地同时生成所有可能的节点。
A(3)用于决定某些应该从搜索树中抛弃或修剪的节点。
•启发式搜索:利用启发信息的搜索方法叫做启发
式搜索。
34
331启发式搜索策略和估价函数(续)
•估价函数(evaluationfunction):用于度量节
点的“希望”(此节点在通向目标结点的最佳路
径上的“希望”)的量度。
•记号,(〃):表示节点n的估价函数值。
a用函数的值来排列图搜索的一般算法中
的OPEN表中节点。
A节点按递增顺序排列,即优先扩展具有低估
价值的节点,根据低估价值节点更有可能处
在最佳路径上。
35
332有序搜索
•有序搜索:应用某个算法(例如等代价法)选
择OPEN表上具有最小罐的节点作为下一个
要扩展的节点,这种搜索方法叫做有序搜索
或最佳优先搜索,其算法就叫做有序搜索算
法(orderedsearch)或最佳优先算法
(best-firstsearch)。
>有序搜索总是选择最有希望的节点作为下一
个要扩展的节点.
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332有序搜索(续)
•有序搜索算法:
>(1)把起始节点S放到OPEN表中,计算f(S),并把其
话与节点S联系起来。
A(2)如果OPEN表是个空表,则失败退出,无解。
A从OPEN表中选择一个f值最小的节点i,结果有
兄个节点合格,当其中有一个为目标节点时,则选
择此目标节点,否则就选择其中任一个节点作为节
点i。
>(4)把节点i从OPEN表中移出,并把它放入
CLOSED的扩展节点表中。
»⑸如果i是个目标节点,则成功退出,求得一个解,
37
332有序搜索(续)
•(6)扩展节点人生成其全部后继节点。对于/的每一个后继
节点J:
>a)计算⑪。
Ab)如果/既不在OPEN表中,也不在CLOSED表中,则用
估价函数件巴它添入OPEN表,从J加一指向父辈节点/的
指针(以便找到目标节点时记住一个解答路径)。
Ac)如果j已在OPEN表或CLOSED表上,则比较刚刚对j
计算过的,值和前面计算过的该节点在表中的,值,如果新
的,值较小,则
I,以此新值取代旧值。
II.从J指向而不是指向它的父辈节点。
川・如果节点j在CLOSED表中,则把它移回OPEN表。
•⑺转向(2),即GOTO(2);
38
39
332有序搜索(续)
•在有序搜索中
>定义*/)为节点,的深度,则退化为宽度优先算法搜索。
>定义*/)为从起始节点至节点/这段路径的代价,则退化为等代价搜索。
•估价函数的作用
>的选择直接决定了有序搜索中被扩展节点的数目,即直接影响了搜
f索宜廷的效窣。
»对搜索结果具有决定性的作用,如果选择不合适,有序搜索就可能
吴去一个最好雨解甚至全部雨解。
•估价函数的选择,如果没有适用的准确的希望量度,那么f
的选择将涉及两个方面的内容:一方面是时间和空间之间
的折衷方案;另一方面是保证有一个最优的解或任意解。
>一个节点处在最佳路径上的概率;
>求出任意一个节点与目标节点集之间的距离度量或差异度量;
>根据格局(博弈问题)或状态的特点来打分。
40
332有序搜索(续)
•例:八数码难题.设问题的初始状态S。和目标状态Sg如图所
示,定义估价函数为:g
f(n)=d(n)+W(n)
其中,d(m表示节点"在搜索树中的深度;
w(m表示节点〃中“不在位”的数码个数.
请计算初始状态So的估价函数值*So).
解:对初始节点SO,由于d(")=0,W(")=4,因此有:
"。)=4
41
283
164
75
八
数
码
难
题
有
序
搜
索
树
EXTEND42
333A*算法
•估价函数[")的定义:是从起始节点约束地通
过节点。而到达目标节点的最小代价路径的
代价的一个估计。
•估价函数的形式:
f(n)=g(n)+h(n)
其中,g(〃)是从初始节点So到节点"的实际代
价;饵小是从节点,到目标节点Sg的最优路径
的估计代价。
43
333A*算法(续)
•定义3」在GRAPHSEARCH过程中,如果步
骤(8)的重排OPEN表是依据,(。)=g(n)+h
S)进行的,则称该过程为A算法。
•说明:在图搜索的一般算法中,在搜索的每一
步都利用估价函数*m=g(m+M")对Open表
中的节点进行排序,找出一个最有希望的节
点作为下一次扩展的节点,则该搜索算法称为
A算法。
44
333A*算法(续)
•例:八数码难题。设问题的初始状态和目标状态如
图所示,估价函数为:
f(n)=d(n)+W(n)
其中,仇〃)表示节点〃在搜索树中的深度;
表示节点"中"不在位”的数码个数。
Sg
45
333A*算法(续)
•记号:
>k(nfl;):表示任意两个节点他和之间最小
代价h路径的实际代价(对于两节点向没有通路
的节点,函数k没有定义).
>〃*m):表示整个目标节点集合上所有
km,«)中最小的一个,即从节点"到目标节点
最优路径的实际代价。
>g*的定义:g*(n)=k(S,n)
>产的定义:f*(n)=g*(n)+h*(n)
46
333A*算法(续)
•估价函数,是"的一个估计:
f(n)=g(n)+h(n)
其中g(〃)是g*(m的估计,h(m是h*(〃)的估计。
•g(n),通常为从S到,这段路径的实际代价则
有gm)2g*m)
•h(Al):是从节点。到目标节点Sg的最优路径的
估计代价。它的选择依赖于有关问题领域的
启发信息,叫做启发函数。例如八数码中
的W(n)。
47
333A*算法(续)
•定义3.2在A算法中,如果对所有的"存在
白(。号〃(〃),则称以。)为白*(〃)的下界。
•定义3.3采用〃*(m的下界版。)为启发函数的
A算法,称为A*算法.当加0时,A*算法就变为
有序搜索算法。
>说明:当定义的启发函数〃m)是h*S)的下界,
即对任意的节点,均有那么这
时的A算法就称为A*算法。
48
333A*算法(续)
•例:八数码难题.设问题的初始状态和目标状
态如前图所示,估价函数为:
f(n)=d(n)+W(n)
其中,d(O)表示节点"在搜索树中的深度;
W(")表示节点"中"不在位”的数码个数.
•d(〃)是对g*(")的一个估计,d(n)^g*(n)
•W(")是对〃*(")的一个估计
49
333A*算法(续)
•算法步骤:
•(1)才巴5放入OPEN表,记,=h,aCLOSED为空表。
•(2)重复下列过程,直至找到目标节点为止。若
OPEN为空表,则宣告失败。
•(3)选取OPEN表中未设置过的具有最小f值的节点
为最佳节点BESTNODE,并才巴它放入CLOSED表。
•(4)若BESTNODE为一目标节点,则成功求得一解。
•(5)若BESTNODE不是目标节点,则扩展之,产生后
继节点SUCCESSOR。
50
333A*算法(续)
•(6)对每个SUCCESSOR进行下列过程:
>a)建立从SUCCESSOR返回BESTNODE的指针。
Ab)计算g(SUC)=g(BES)+g(BES,SUC)O
Ac)如果SUCCESSORSOPEN,贝U称止匕节点为
OLD,并把它添至BESTNODE的后继节点表中。
Ad)比较新旧路径代价•如果g(SUC)vg(OLD),则
重新确定OLD的父辈节点为BESTNODE,记下较
小代价g(OLD),并修正,(OLD)值。
51
333A*算法(续)
•(6)对每个SUCCESSOR进行下列过程:
>e)若至OLD节点的代价较低或一样,则停止扩展节点。
Af)若SUCCESSOR不在CLOSE表中,则看其是否在
CLOSED表中。
>g)若SUCCESSOR在CLOSE表中,则转向(c);
>h)若SUCCESSOR既不在OPEN表中,又不在CLOSED
表中,则把它放入OPEN表中,并添入BESTNODE后裔表,
然后转向(7)。
•(8)GOLOOPo
52
把S放入OPEN表怎效
A
*
算
法
参
考
框
图
53
333A*算法(续)
•例1:八数码难题.定义如下两种估价函数:构
成两个A*算法和,2*。
儿S):“不在位”的棋子数
%m):实际走的步数(节点深度)
>42*:
h2(ny.所有棋子偏离目标位置的距离总和
n:
g2()实际走的步数(节点深度)
则有:儿(〃)<h2(n)
54
333A*算法(续)
A*算法的特点:
若存在从初始节点So到目标节点Sg的路径,则A*
算法必能结束在最佳路径上。
>使用启发函数内(〃)的A*算法,比不使用白(n)
侪(〃)三0)的算法,求得最佳路径时扩展的节点数要
少.
>一般来说,在满足白(〃)“*(〃)的条件下,白(〃)的值越
大,说明它携带的启发性信息越多,搜索时扩展的节
点就越少,搜索效率就越高,当白m尸方*(〃)时,则不
会去扩展多余的节点就可找到解.
57
333A*算法(续)
•例2:迷宫图从入口到出口有若干条通路,求
从入口到出口处最短路径的走法。下图为一
简单迷宫示意图及其平面坐标表示。
T
出
1口
I
入
口
58
333A*算法(续)
•问题状态:物体在迷宫中的位置坐标(x,y)o
则初始状态:(1,1)目标状态:(4,4)
•操作规则(迷宫走法规定为向上、下、左、
右前进一步)
>U:上方无墙一向上走一步(x,y+1)
>D:下方无墙一向下走一步(x,y-1)
>L:左方无墙一向左走-步(x-1,y)
>R:右方无墙一向右走一步(x+1,y)
59
333A*算法(续)
•取力m)=|XG7nl+|YG・%I,g(m=
d(n),f(n)=g(n)+h(n),显然可以满足A*的
条碎。
其中,(XG,YG)为目标点坐标,(Xn,%)
为节点"的坐标。再设当不同节点的植相等
时,以深度优先排序。
60
333A*算法(续)
•例3:修道士和野人问题(M・C问题)。
状态:(m,c,b)
操作:Pij,Qij
证明h(n)=m+c-2b是满足A*条件的。
若不考虑限制条件,如果船在左岸,也就是说,船一次可
以将三人从左岸运到右岸,然后再有一个人将船送回来。
这样,船一个来回可以运过河2人,而船仍然在左岸。
而最后剩下的三个人,则可以一次将他们全部从左岸运
到右岸。则至少摆渡次数为:
m+c-3m+c—3
x2+1>-----------------x2+l=m+c-3+l=m+c-2
22
62
333A*算法(续)
•考虑船在右岸的情况。船在右岸,需要一个人将船运到左
岸。对于状态(m,c,0)来说,其所需要的最少摆渡数,
相当于船在左岸时状态(m+1,c,1)或(m,c+1,1)所需
要的最少摆渡数,再加上第一次将船从右岸送到左岸的一
次摆渡数。因此所需要的最少摆渡数为:(m+c+1)・2+1化
简有:(m+c+1)-2+1=m+Co
综合船在左岸和船在右岸两种情况下,所需要的最少
摆渡次数用一个式子表示为:m+c-2bo其中b=1表示船
在左岸,b=0表示M•在右岸。
由于该摆渡次数是在不考虑限制条件下,推出的最少
所需要的摆渡次数。因此,当有限制条件时,最优的摆渡
次数只能大于等于该摆渡次数。所以该启发函数h是满足
A*条件的。
•定义估价函数,(")=g(n)+h(n),其中g(")=d(n),h(n)=
n?+c-2b63
333A*算法
(3,3,1)(0,0,0)
65Pi5
(3,2,0)(2,2,0)I(34,0)(0,2,1)(1,1,1)
Qni
5
6(3,2,1)(0,1,0)
(3,0,0)69
7(344)"(«44)
(1,1,0)Q01
89
(2,2,1)(0,2,0)
64
•M・C问题的A*算注岫
334
•准则
>1>完备性:有解时能否保证找到解
A2、最优性:如果问题存在多个解,那么利用该
搜索策略一定能够找到最优解。
A3、时间复杂度:根据搜索过程中产生的节点数
目来度量
A4、空间复杂度:在执行搜索的过程中需要的内
存,取决于储存的最大节点数。
•时间与空间的复杂度往往要与问题难度的某种度
量一起考虑
65
334(续)
•问题难度的度量
时间与空间的复杂度往往要与问题难度的某种度
量一起考虑(状态空间图的大小)
»平均分支因子b:节点的后继节点的平均个数
>d:最浅的目标节点的深度(解深度)
>m:状态空间中任何路径的最大深度
66
334(续)
•宽度优先搜索
>当b有限时,搜索是完备的
>从寻找最短路径的解(或深度最浅的解)的意义
上最优
>时间复杂度:0附(b:平均分枝因子,d:解
深度)
»空间复杂度:O(bd)(b:平均分枝因子,d:解
深度)
67
334(续)
•深度优先搜索
>不完备
A非最优
>时间复杂度:0句)(b:平均分枝因子,m:
状态空间的最大深度)
»空间复杂度:0付可(b:平均分枝因子,m:
状态空间的最大深度)
68
334(续)
•含有深度界限的深度优先搜索
>当INd时完备(I:深度限,d:解深度)
A非最优
>时间复杂度:0(H)(b:平均分枝因子,I:深
度限)
»空间复杂度:O(bl)(b:平均分枝因子,I:深
度限)
69
334(续)
•等代价搜索
>完备
>从寻找到根结点代价最小路径的解的意义上最优
>时间复杂度:0附(b:平均分枝因子,d:解
深度)
»空间复杂度:O(bd)(b:平均分枝因子,d:解
深度)
70
334(续)
•有序搜索
>不完备
>不优化
>时间复杂度:0俨)(b:平均分枝因子,m:
状态空间的最大深度)
71
334(续)
•A*算法
A完备
A优化
>时间复杂度:0附(b:平均分枝因子,d:解
深度)
>在内存空间中保存了所有的节点
•A*也称为最佳图搜索算法
72
3・4博弈树搜索
•3.4.1博弈问题概述
•3,4.2极小极大分析法
•343a・B搜索过程
73
3.4.1博弈问题概述
•如下棋、打牌、竞技、战争等一类竞争性智能活动称为博
弈。博弈有很多种,我们讨论最简单的“二人零和、全信
息、非偶然”博弈,其特征如下:
>(D双人对弈,对垒的双方轮流走步。
>(2)信息完备,对垒双方所得到的信息是一样的,不存
在一方能看到,而另一方看不到的情况。
>(3)零和。即对一方有利的棋,对另一方肯定是不利的,
不存在对双方均有利、或均无利的棋。对弈的结果是一方
赢,而另一方输,戢者双方和棋。
>(4)任何一方在采取行动前都要根据当前的实际情况,
进行得失分析,选取对自己为最有利而对对方最为不利的
对策,不存在掷骰子之类的“碰运气”因素。即双方都是很
理智地决定自己的行动。
74
3.4.1博弈问题概述(续)
•博弈树搜索与状态空间搜索的区别
>由机器完全控制结点的扩展,到由博弈双方分别控制
>每一步操作后的结果不可预测
由于对手的操作带来不确定性:机器无从知道对方将会如何操
作
对手总是试图给对方带来不便
>在实际使用中的一些其它问题
特别大的状态空间
国际象棋:
果平均分枝因子:35
枭每盘棋每方平均走棋:50步
堇状态空间大小:351。。(1040不同的合法的状态)
每一次搜索均有时间的限制
对搜索的结果要求更高
75
3.4.1博弈问题概述(续)
•博弈问题的知识表示
在博弈过程中,任何一方都希望自己取得胜利。因此,
当某一方当前有多个行动方案可供选择时,他总是挑选对
自己最为有利而对对方最为不利的那个行动方案。
如果我们站在MAX方的立场上,则可供MAX方选择
的若干行动方案之间是“或”关系,因为主动权操在
MAX方手里,乱或者选择这个行动方案,或者选择另一
个行动方案,完全由MAX方自己决定。
当MAX方选取任一方案走了一步后,MIN方也有若干
个可供选择的行动方案,此时这些行动方案对MAX方来
说它们之间则是“与“关系,因为这时主动权操在MIN方手
里,这些可供选择的行动方案中的任何一个都可能被MIN
方选中,MAX方必须应付每一种情况的发生。
这样,如果站在某一方(如MAX方,即MAX要取胜),
把上述博弈过程用图表示出来,则得到的是一棵“与或树,
描述博弈过程的与或树称为博弈树76
3.4.1博弈问题概述(续)
•博弈树的特点
(1)博弈的初始格局是初始节点。
(2)在博弈树中,“或“节点和“与“节点是逐层交替出
现的。自己一方扩展的节点之间是“或“关系,对方扩展的
节点之间是“与“关系。双方轮流地扩展节点。
(3)所有自己一方获胜的终局都是本原问题,相应的
节点是可解节点;所有使对方获胜的终局都认为是不可解
节点。
假定MAX先走,处于奇数深度级的节点都对应下一
步由MAX走,这些节点称为MAX节点,相应地偶数级为
MIN节点。
77
3.4.1博弈问题概述(续)
•问题空间模型化
四元组:(初始状态,操作集合,终止测试(非
目标测试),判定函数)
以下棋为例:
A初始状态:棋的开局
A操作集合:下棋的规则
>终止测试:如果以输、赢、和局为下棋的终止,
终止测试代表对输、赢、和局的判定
>判定函数:通过它可以估计每一种状态下输、赢、
和局的可下丈小(比如:可以表示输,0表示和
局,1表示赢)
78
3.4.1博弈问题概述(续)
•例:分钱币问题
有一堆数目为N的钱币,由两位选手(MAX,MIN)轮流进行
分堆,要求每个选手每次只把其中某一堆分成数目不等的
两小堆。例如选手甲把N分成两堆后,轮到选手乙就可以
挑其中一堆来分,如此进行下去直到有一位选手先无法把
钱币再分成不相等的两堆时就得认输。
用无序数字序列x1,x2,…,Xn表示n堆钱币不同的个数,
再用两个说明符号代表选手,无序数列和符号M组合(x1,
x2,…,Xn,M)就代表由某个选手走步的状态。
初始状态:(7,MIN)
规则:if(x1,xn,M)A(Xj=y+z,y#z)
then(x1,・・・,xh1,y,z,xi+1,xn,M)
79
3.4.1博弈
•分钱币问题状态(7,MIN)
空间图
图中所有终节点(6,l.MAX)⑸2,MAX)(4,3,MAX)
均表示该选手必
输的情况,取胜(5,1,1,MIN)(4,2,1,MIN)(3,2,2,MIN)⑸3,1,MIN)
方的目标是设法
使棋局发展为结
束在对方走步时(4,1,1,1,MAX)(3,2,1,1,MAX)⑵2,2,1,MAX)B
的终节点上,因
此节点A是MAX(3,1,1,1,1,MIN)(2,2,1,1,1,MIN)A
的搜索目标,而
节点B,C则为
MIN的搜索目标。⑵1,1,1,1,MAX)C
3.4.1博弈问题概述(续)
•分钱币问题
寻找MAX的取胜策略便和求与或图的解图一
致起来,即MAX要取胜,必须对所有与节点取
胜,但只需对一个或节点取胜,这就是一个解
图。因此实现一种取胜的策略就是搜索一个解
图的问题,解图就代表一种完整的博弈策略。
81
3.4.1博弈问题概述(续)
•对于分钱币问题这种较简单的博弈,或者复杂博弈的残
局,可以用类似于与或图的搜索技术求出解图,解图代
表了从开局到终局任何阶段上的弈法。但是这对许多博
弈问题是不可能实现的。
•完全取胜策略(或和局)必须丢弃,而应当把目标确定
为寻找一步好棋,等对手回敬后再考虑寻找另一步好棋
这种实际可行的实用策略。这种情况下每一步结束条件
可根据时间限制、存储空间限制或深度限制等因素加以
确定。搜索策略可采用宽度、深度或启发式方法,一个
阶段搜索结束后,要从搜索树中提取一个优先考虑的”
最好的”走步,这就是实用策略的基本点。
82
3.4.2极小极大分析法
•基本思想
>首先假定,有一个评价函数可以对所有的棋局
进行评估。当评价函数值大于o时,表示棋局对
我方有利,对对方不利。当评价函数小于。时,
表示棋局对我方不利,对对方有利。而评价函
数值越大,表示对我方越有利。当评价函数值
等于正无穷大时,表示我方必胜。评价函数值
越小,表示对我方越不利。
>当评价函数值等于负无穷大时,表示对方必胜。
假设双方都是对弈高手,在只看一步棋的情况
下,我方一定走评价函数值最大的一步棋,而
对方一定走评彳介函薮值最小的一步棋。
83
3.4.2极4心大分析法(续)
>极小极大搜索方法
当轮到我方走棋时,首先按照一定的搜索深度
生成出给定深度d以内的所有状态,计算所有叶
节点的评价函数值。然后从d・1层节点开始逆向
计算:对于我方要走的节点(用MAX标记,称
为极大节点)取其子节点中的最大值为该节点
的值(因为我方总是选择对我方有利的棋);
对于对方要走的节点(用MIN标记,称为极小节
点)取其子节点中的最小值为该节点的值(对
方总是选择对我方不利的棋)。一直到计算出
根节点的值为止。获得根节点取值的那一分枝,
即为所选择的最佳走步。
84
3.4.2极<J加大分析法(续)
•算法框架
整个算法分为四个步骤:
>1>以当前状态为根结点产生一个博弈树。
A2、对博弈树的每一个叶结点,利用判定函数给
出它的判定值。
A3、从叶结点开始,一层一层地回溯。在回溯过
程中,利用最大/最小判定为每一个结点给出其
判定值。
A4、MAX方选择下一层中判定值最大的结点,作
为它的下一状态。
85
3.4.2极小极大分析法(续)
例
86
3.4.2极4加大分析法(续)
•例一字棋游戏
>设有九个空格,由MAX,MIN二人对弈,轮到谁
走棋谁就往空格上放一只自己的棋子,谁先使自
己的棋子构成“三子成一线”(同一行或列或对角
线全是某人的棋子),谁就取得了胜利。
A设程序方MAX的棋子用(X)表示,对手MIN的
棋子用(O)表示,MAX先走。
87
3.4.2极4心大分析法(续)
・静态估计函数f(p)规定如下:
>若P对任何一方来说都不是获胜的格局,
贝肝(p)=(所有空格都放上MAX的棋子之后,
MAX的三子成线(行、歹U、对角)的总数一(所
有空格都放上MIN的棋子之后,MIN的三子成线
(行、歹U、对角)的总数)
»若p是MAX获胜的格局,贝什(p)=oo;
»若p是MIN获胜的格局,贝肝(p)=—3
当p的格局如图时,则可得f(p)=6-4=2;
假定具有对称性的两个棋局算作一个棋局
3.4.2极小极大分析法(续)
#0#O
第——_—~~
衣Rx@x|Q|x|Q|乂6_x|p|。MAX的走步
O冈冈区区-池冈
dnIdnoni
4-2=23-2=15-2=33-1=24-2=2
阶
段4。
4-3=13-3=05-3=23-3=04-3=14-3=1_卜一;MIN
搜
-
索..z
xX又XoX
树4-2=24-2=25-2=33-2=14-2=24-2=2
*#i
4-3=14-3=13-3=0
MAX
3.4.3af搜索过程
•在极小极大搜索方法中,由于要先生成指定深度
以内的所有节点,其节点数将随着搜索深度的增
加承指数增长。这极大地限制了极小极大搜索方
法的使用。
•剪枝的基本思想:
边生成博弈树边计算评估各节点的倒推值,并且
根据评估出的倒推值范围,及时停止扩展那些已
无必要再扩展的子节点,即相当于剪去了博弈树
上的一些分枝,从而节约了机器开销,提高了搜
索效率。
92
3.4.3af搜索过程(续)
•算法框架
>(1)对于一个与节点MIN,若能估计出其倒推值的上确界,
并且这个B值不大于MIN的父节点(一定是或节点)的估计
倒推值的下确界a,BPa>p,则就不必再扩展该MIN节点
的其余子节点了(因为这些节点的估值对MIN父节点的倒推
值已无任何影响)。这一过程称为a剪枝。
>(2)对于一个或节点MAX,若能估计出其倒推值的下确界
a,并且这个a值不小于MAX的父节点(一定是与节点)的
估计倒推值的上确界B,即aNB,则就不必再扩展该MAX
节点的其余子节点了(因为这些节点的估值对MAX父节点
的倒推值已无任何影响)。这一过程称为B剪枝。
93
3・4・3。手搜索过程(续)
■算法特点:
(1)MA节点(包括起始节点)的a值永不减少;
(2)MIN节点(包括起始节点)的0值永不增加。
•a和B值的计算方法:
(1)一个MAX节点的a值等于其后继节点当前最大
的最终倒推值。
(2)一个MIN节点的0值等于其后继节点当前最小的
最终倒推值。
94
3.4.3a-|i搜索过程(续)
字棋第一阶段a・B剪枝方法
95
3・4・3。手搜索过程(续)
•注意问题:
>(1)比较都是在极小节点和极大节点间进行的,极大节点和极大节
点的比较,或者极小节点和极小节点间的比较是无意义的。
>(2)在比较时注意是与“先辈层”节点比较,不只是与父辈节点比
较。当然,这里的“先辈层”节点,指的是那些已经有了值的节点。
>(3)当只有一个节点的“固定”以后,其值才能够向其父节点传递。
>(4)剪枝方法搜索得到的最佳走步与极小极大方法得到的结果是
一致的,剪枝并没有因为提高效率,而降低得到最佳走步的可能
性。
>(5)在实际搜索时,并不是先生成指定深
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