兴趣盎然的“小海龟”别开生面的信息技术课-浅谈在高年级信息技术课中开展LOGO语言教学 论文_第1页
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文档简介

兴趣盎然的“小海龟”,别开生面的信息技术课——浅谈在高年级信息技术课中开展LOGO语言教学摘要:LOGO语言是中小学信息技术学科的重要内容之一。LOGO语言是一种计算机高级语言,是一种专为小学生和电脑初学却能寓教于乐,形象直观,简单易学,给青少年作为小学阶段的入门语言,学好LOGO语言,可以让学生更广泛地接触计算机知识,激发学生学习计算机知识的兴趣和热情,培养和训练学生的思维后学习其他高级语言奠定一定的基础。关键词:LOGO语言,小海龟,兴趣正文:20世纪60年代,美国麻省理工学院人工智能实验室的西摩尔·帕伯特专为孩子们设计了一种叫LOGO的计算机语言,是一种易学、易懂、易于掌握的结构化程序设计语言,出发点是将原本较为枯燥的程序设计形象化,希望学生不要机械地记忆事实,使学生在掌握了为数不多的LOGO原始命令后,能在发现和探索中学习,通过操纵屏幕上的海龟来学习编写程序,强调创造性的探索能给学生严密的计算思维和有趣的学习体验。学生用LOGO语言搭积木式地作画,每一段线条,每一个图案,都是具体算法的体现,这是一种理性的思维过程,也是一种愉悦的审美过程。通过LOGO语言的学习,在让学生体验程序设计思想的同时,可以发展他们的思维能力,拓展空间想象能力,培养创新能力,从而提高学生解决问题的能力。上学期,根据学校实际,我在五、六年LOG语言的教学尝取得了较好的效果。下面,我就结合课堂教学来谈一点不算成熟的体对大家有些帮助。一、创设情境,以境激趣,因趣导学。怎样才能让学生学好LOGO语言呢?爱因斯坦不是说过嘛:“兴趣是最好的老师。”只要能有效地激发并保持学生的学习兴趣,那么,学好LOGO语言也应该是水到渠成的事。良好的开始就是成功的一半力求一下子抓住学生的心,以境激趣,因趣导学。丰富的画图功能是LOGO语言的特色之一,几个简单的命令组合便可以完成一个画图的任务。在上第一节LOGO语言课时,我首先出示了一幅图,让学生在最短的时间里用最拿手的电脑绘图方法把它画出来。学生大多选用熟悉的“画图”工具作画,也有部分学生用WOR中的绘图工具作画,但无论他要精确地画出图形显然有些难度,看上去颇有些我轻描淡写地冒出一句:“其实老师画这幅图根本就用不着鼠标!”之际,我迅速在屏幕上输入:REPEAT10[REPEAT5[FD50RT360/5]RT36],学生还没明白是怎么一回事,我已经轻轻地按下了Enter键,屏幕上显示的结果令所有孩子目瞪口呆!这一招“欲擒”的策略,为我创设了良好时机。我趁铁,展示出网上搜集的几幅精美的LOGO作品图案。当学生还在欣赏惊叹之时,我郑重宣布“这些图案其实都是一只小海龟所画”。一石激起千层浪生对小海龟充满了敬意与好奇。这还不够,为了我利用WAI这个“等”命令来展示作画的过程。还是画原来的那幅图,输入:REPEAT10[REPEAT5[FD50RT360/5WAIT20]RT36WAIT10]。因为有了等待的时间,作画的过程看得清清楚楚,学生无不啧啧称奇。随后,我又构造出一些变幻莫测的动画,一个螺旋图案,一朵飘动的小雪花,一架转动等。我想,我已经充分吸引孩子的目光,彻底征服孩子的眼睛。因为,看他们的样子,已是蠢蠢欲动迫不及待了。通过强烈的视觉冲击,让学生了解LOGO语言所具有的强大功能,进而激发学生强烈的学习愿望与学习兴趣,因趣导学,为学好LOGO语言开了个好头。二、双语教学,实例引导,轻松记忆。俗话说,“万丈高楼平地起。”LOGO语言的基本绘图命令是学好LOGO语言的基础。学习LOGO语言,需要学生在理解命令含义的基础上熟练地记忆命令,并且在需要的时候能够灵活运用。命令都是英文单词,虽然有很大一部分是缩写,但对于小学生而言,背诵仍然是十分枯燥与乏味的,也是有一定难度的。一开始,因为学生被可吸引,学习时兴趣盎然,对于前进后退这些简单命令的掌握应该是不在话下。但随着课程学习的深入,绘图命令的增多,学习难越来越复杂的图形要画,往往令学生不知所措,无从下手,进而导致倦情绪,厌记厌学。此时的学生,对学习LOGO语言已是如同嚼蜡,索然无味,甚至望而却步。如果是这种结果,那么,我们的教学也就陷入了困境。为了令学生保持原有的那份热情,那份兴趣,我们必须降适时激励,快乐学习,轻松记忆。1、双语教学,高效记忆LOGO语言是一种与自然语言非常接近的编程语言,它的命令大部分都是英文单词的缩写,在小学信息技术选修教材中,要求学生掌握的基本命令共有18条。经过半年的LOG教学,大部分同学普遍都存在这些现而且每周只有一节课的上课时间,遗忘快。针对这些低效率的课堂教实践了以下做法:现在的小学生从三年级就开始学习英语,所以高年级的学生都有一定的英语基础,在学生学习LOGO语言时,当他们遇到学习一些枯燥乏味的命令时,我就引入与这些命令相对应的英文词,请同学们在理解这些英文词的基础上再去熟记这些命令。例如学习FD(前进)命令BK(后退)命令RT(右转)命令LT(左传)命令时,我先在PPT中出示了FORWARD、BACK、RIGHT、LEFT这些单词,请同学们说说这些单词的意思并齐读这些单词,并用这些单词说一些简单的句子。然后在PPT中单击出现这些单词的缩写即需要掌握的命令,最后讲解这些命令的使用格式,再配上相应的画图形练习。经过几堂课的教学实践,同学课回忆这些命令时,90%以上的同学都能说出这些命令,并且能够很好地运用到画图形中去。这些教学上的实践收获,让我不断地坚信,用双语教学们高效地记忆和掌握这些LOGO命令。另外在学习的时候,我还安排了小游戏,让每一个小组选出一名小朋友当一次海龟,由其他组员写好命令,然后让他来执行,实地地走给大家看里炸开了锅,一个个跃跃欲试,都来出题目,要考倒队友,大家在玩中不知不觉就记住了命令。为了进一步巩固教学成果,在学习完前面几节以后,我还顺便编了顺口溜便于记忆:“FK前进BK退,LT左转,RT右,打扫屏幕CS,海龟回家用HOME,快速隐身HT,我要现形ST,结束程序就是BYE”。有了教师的这些铺路搭桥,学生轻松地记住了这些枯燥的命令。2、实例引导,情境维趣所谓实例引导,即是事先给定一个算法实例,有算法设计(其间有空缺),也有图形展示,两相对应,同时展现。学生根据在充分理解的基础上把空缺的的命令或参数补充完整。这样的练习与可循,有图可参,学生很容易记住命令,用得多了,也就熟练了。LT(左转)、RT(右转)是比较简单的命令。但有一点,它们的转向有一个参照点,这个参照点就是海龟的当前方向:如果海龟头上脚下,LT就是往屏幕左侧;如果是头下脚上,那么往屏幕左侧就用RT。但很多学生都直观地认为往屏幕左侧就是LT,右侧就是RT,其实这是不对的。为此,我设计了这么一个实例:让学生用LOGO语言画出经典游戏“俄罗斯方块”中的一款积木形状。学生都十分喜欢游戏,通过自己的双手让小海龟画出游戏里的图形,学习热情空前高涨。加之有图形对照,大部分命令也已存在,所以完成起来非常趁热打铁,让学生思考:LT90能不能用RT来实现?如果可以,角度是多少?这样一来,学生已完全掌握了转向命令LT、RT的使用。REPEAT(重复)命令的嵌套使用是一个重点,也是个不折不扣的难点,学生学起来比较抽象。为了让学生理解REPEAT命令的嵌套使用,我设计了下面这样一个实例(如图3):先通过画一个简单的正六边形来体会使用REPEAT命令可以在很大程度上简化程序。因为有直观的参考,学生很容易得出结果:REPEAT6[FD30RT60],重复6次。在这个基础上,引导学生分析,下面的组合图,包含着多少个刚才画过的正六边形?事实上,如果不提醒,学生基本上三个正方体组成的,这样就会走入死胡同,把问题变得异常复杂。学生在热烈的讨论中,通过大脑空间的想像,达成共识:正六边形每旋转60度再画一次,一共6次。如此一来,无需多费口舌,学生在不知不觉中已深刻理解了REPEAT命令的嵌套使用,得出最终结果:REPEAT6[REPEAT6[FD30RT60]LT60]。人本主义教育心理学家罗杰斯认为:真实的问题情境和活动是最能引起态度和个性情绪的学习方式。实例教学就是这样的一种问题情境。通过实令的教学已经融合在一个个学生喜欢的例子中,不再是机械的纯英文背记,从而脱离枯燥的背记,走进轻松的游戏,令学生保持浓厚的学习兴趣。三、学科整合,激扬兴趣,学以致用。1、结合数学知识,寻找规律,巧画图形LOGO语言的编程大多以一些几何图形或几何图形的组合为结果,编写程序的过程中小学生需要对结果图形的各种性质、图形各部分(如线段、系熟练掌握,还要学会找出这些图形的规律性。因此,小学生在编写这些程序之前,首先需要有扎实的数学基础。例如:LOGO语言中有画多边形的要求,对于小学生来说,对三角形、四边形比较熟悉,但对于边数更多的图形他们就不是很熟悉了。我在讲解的画法的时候,告诉他们小海龟转动的角度是用360÷3=120,正方形是用360÷4=90,接下来学生就很容易知道360÷5=,说明他们已经具定的发现规律进而利用规律解决问题的能力。小学数学教材里一直都有解决问题的策略单元,在这里数学与Logo语言的学习就得到了很好的结合。2、运用美术教学,内化知识,激扬创新LOGO语言具有绘图、字表、会话功能和过程调用等功能特点,对于小学生来说,主要学习的是Logo语言的绘图功能,因此,必然与美术学科的结合尤为紧密。在LOGO中,小海龟在行走的时候会留下痕迹。教学中可以尝试把LOGO语言与美术教学结合起来,通过让学生利用小海龟来画画,进一步激发学生的兴趣。例如,教师讲授:其实小海龟还有一手绝活儿,它还是一名不错的画家呢,请同学们让你们的小海龟展示一下自己的本领吧,比一比谁的小海龟画画本领最高。学生用惯了“画图”来画画,突然让他们用小海龟来画,感觉很有新意,这个时候学生的兴趣又转化成了绘画的驱动力。在操作时,许多同学先会产么才能更好的控制海龟行走的线路,让它画出自己想要的图形,然后主动去搜索大脑中的命令库,去运用合适的命令。在上课时,我惊奇的发现,许学过的简单命令FDRTL就画出了风筝、桌子、凳子、小花还甚至有些同学给花出了许多有创意的画来,激发了学生的创作热情,举办了一个小海龟画展,把画的好的同学作品用网站的形式展示出来。当我给其他信息技术老师看了他们的作品以后,也都不敢相信,这些同学居然能用LOGO语言画出这么丰富、漂亮的画来。这说明兴趣就是学生最好的老师。它能调动学生的积极思维。有了兴趣,学习就不再是一种负担,而是一种享受。四、精讲例题,触类旁通,张扬个性。用LOGO语言绘制的图案,变化多样,奥妙无穷。很多图形乍看之下,完全两样,迥然不同,根本就是风马牛不相及。而事只是顺序稍有不同,或是参数作了改变。特别是REPEAT这一重复命令,即使所用命令全部一样,只要参数不一样,所作的图就千姿百态,完全不同。如果懂得了其中的奥妙,学起来就会事半功倍。为此,在教学中我经常精讲例学生举一反三,做同类型的题目,达到触类旁通的效果。比如,在教画正多边形的时候,首先从画正方形入手,因为正方形是大众化的一个图形,学生再熟悉不过。通过命令试画,总结得出一个比较好的答案:REPEAT4[FD80RT360/4]。而后,再引导学生分析,这一行命令中的几个参数都有什么含义?通过讨论,让学生明白其中“4”是边数,“360/4”是旋转的角度。在这个基础上,让学生试着画一个边长为80的正三角形(等边三角形)和正五边形。在精讲例题的引导下,大部分学生都能得出这样的答案:REPEAT3[FD80RT360/3],REPEAT5[FD80RT360/5]。有了这样的练习,学生就很容易再得出画边长为80的正N边形的命令模式:REPEATN[FD80RT360/N],继而总结出画任意边长正N边形的命令模式:REPEATN[FDMRT360/N],其中M表示边长,N表示边数。在教学中,我们要注意学生程序设计思维的培养,注重个性张扬。“授人以鱼,不如授人以渔”,老师往往擅长说教与分析。在我看来,与其把程序展示给学生,讲解算法,解释命令,不如让学生自己动手去解决一个简单的问题,培养学生自我探究的能力,这才是学生最需要学习和掌握的。因此,在课堂上,我会尽量多地让学生自己设计一个问题而后动手解决它,让学生的个性得到张扬。五、一题多解,训练思维,大胆创新。计算机编程有一个特点,那就是不同的算法可以得出相同的结果。但不同的算法也体现了不同的思路,不同的思维。所以,LOGO语言是训练逻辑思维和发散思维的有力武器。教学中,就不宜一味地让学生照着葫芦画瓢,可以通过一题多解,让学生通过不同的角度去分析问题,解决问题,从复杂的操作中寻求最简单有效的方法。比如在教画“米”字图形时,我先引导学生分析图形,得出一个结论,这个图形可以通过多种方法画出。有同学把母位作”的右下角开始作画,也有当左下角开始作画,而大部分同学选择了把它作为“米”的中心点;有的同学把“米”字作为一横一竖两斜线来处理,有的同学却从原点出发,按45度角转弯画8条线段处理;有的同学用的是分步作画,分行写命令,但有的同学却使用了REPEAT命令,使得作画过程更为简单明了。但是,无论怎样,只要画”字形的图案,无论用哪种方法应该说都是可行的,都值得肯定。只是在最后评价时,鼓励同学们采用最简

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