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文档简介

教学进度表

20xx.09.01

周课题

份课时数

第一章遨游海洋第一节2课时

91-2走进新天地——认识

flash界面

第二节我是小画家——绘1课时

3

图工具

第三节五彩斑斓的文字世2课时

104-5

界——文字效果

第三节五彩斑斓的文字世1课时

6

界——文字效果

第三章小试身手——简单

动画

7-82课时

第一节步步为营——逐帧

动画

112课时

9-10第二节形状渐变动画

第三节移形幻影——移动1课时

11

渐变动画

第四节多姿多彩——多1课时

12

图层动画

第三章FLASH特效动画1课时

13第一节请跟我来——引导

层动画

第二节不识庐山真面目1课时

14

一遮罩动画

12曼四章你来我往、交互动1课时

15

第一节一触即发——制作

按钮

第二节跟着感觉走一简单1课时

16

Action

第三节绘声绘色——声音2课时

17-18

的操作

19期末复习1课时

20期末复习1课时

目录

第一章遨游Flash海洋...............................6

第一节走进新天地----认识flash界面..................6

第二节我是小画家——绘图工具.......................8

第三节五彩斑斓的文字世界——文字效果..............13

第二章小试身手——简单动画.........................16

第一节步步为营——逐帧动画.........................16

第二节形状渐变动画.................................19

第三节移形幻影——移动渐变动画....................23

第四节多姿多彩一多图层动画......................25

第三章FLASH特效动画...............................29

第一节请跟我来——引导层动画......................29

第二节不识庐山真面目——遮罩动画..................34

第四章你来我往、交互动画...........................39

第一节一触即发——制作按钮...........................39

第二节跟着感觉走----简单Action.............................................41

第三节绘声绘色——声音的操作.........................44

第四节教你做游戏49

第一章遨游Flash海洋

第一节走进新天地——认识flash界面

一、教学目标

知识目标

1、了解Flash的功能特点。

2、掌握Flash启动方法。

能力目标

了解Flash中各面板的组成及各部分主要功能。

情感目标

培养学生对Flash更浓厚的兴趣。

二、教学重点与难点:

1、Flash动画产生原理

2、掌握Flash的工作环境

三、教学方法:

演示法、观察法、自学法

四、教学课时:1课时

五、教学过程:

导入:

1.什么是FLASH

Flash是美国Macromedia公司出品的一个矢量:图形和交互式动画制

作软件.主要应用于网页设计和多媒体动画创作领域.它可以将文字、图

画、声音和视频融于一体,最终构成有声有色,品位独特的具有交互功能

的动画效果。使用Flash可以作出梦幻般的动画效果.2、Flash动画的特

点:

a.动画文件非常小,适合在网络上传输。

b.易学易用,功能强大。

c.交互功能强大,使用flash制作出的影片可以是观赏者轻松地参与到故

事情节中,因此使用flash可开发出许多好玩的游戏。

d.流媒体格式。可以边下载边观看(无需完全下载完在进行播放)

e.用Flash作出来的动画是矢量动画(当把它放大时,它依然很清晰),而不

象一般的gif格式和jpf格式的图象,放大时,看到的是一个个方形的色

块.

3、Flash动画的应用:

a、引领多媒体课件制作的新概念。b.Flash还可以应用于产品展示,宣传

广告方面。

c.制作MTV。

d.开发各种交互式游戏

4、Flash动画产生的原理:

一幅幅静态图象(帧)-------形成连续运动的动画。

快速播放

原理:图象迅速播放使得人眼很难觉察出短暂的时间间隔。

5、FlashMX的三种文件格式:

a.fla源文件,可在flash中打开修改。

b.swf发布文件,不包括原始的冗余的信息,只包含与动画播放有的必

要信息。所以,swf文件不可用flash在重新打开修改.

c.exe文件中包含了flash播放器和swf内容的程序,它不需要播放器就

可直接浏览。

组织教学

复习提问

上节课所学的内容。

1.菜单栏

菜单栏位于主界面的顶部,它由9组菜单命令组成。掌握了菜单栏

中命令的使用,就掌握了FLASHMX饿基本操作。

2.工具箱

工具箱位于主界面的左侧。工具箱中提供了选择、绘画、文字及修

改的常用工具。以后我们在学习中不断对工具箱中的工具做介绍。

3.时间轴

时间轴位于菜单栏的下面,它由两部分组成,左边的不凡用来对图

层进行操作;右边的部分对帧进行操作。在时间轴中可以很方便地对层或

帧进行选择、编辑、控制以及设置。

4.舞台

舞台是进行动画创作的工作区域,它位于主界面的中央,占据了比

较大的空间。在舞台中可以对当前帧的内容进行编辑。

5.面板

面板位于主界面的底部和右侧,每一个面板都提供某一方面的功能。

其中,位于主界面底部的是属性面板,是我们经常用到的面板,它可以根

据当前对象的不一样,显示不同的属性面板。

六、练习

1.观察FLASH菜单与WORD菜单的区别与联系。

2.熟悉FLASHMX的工作环境

七、小结:

教学后记:

第二节我是小画家—绘图工具

一、教学目标:

知识目标:

1.绘图工具的种类

2.绘图工具的使用方法

能力目标

能够熟练使用各种绘图工具

情感目标

培养学生浓厚的学习兴趣,引导学生探索性自主学习,培养学生创新精神

及能力。

二、教学重点与难点:

学习使用绘图工具

三、教学方法:

实例演示法

四、教学手段与教学媒体

多媒体网络教室。

五、教学课时:

1课时

五、教学过程:

导入:

Flash基础绘图工具

在计算机绘图领域中,根据成图原理和绘制方法的不同,分为矢量图和位

图两种类型。

矢量图形是由一个个单独的点构成的,每一个点都有其各自的属性,如位

置、颜色等。因此,矢量图与分辨率无关,对矢量图进行缩放时,图形对

象仍保持原有的清晰度和光滑度,不会发生任何偏差.

如位图图像是由象素点构成的,象素点的多少将决定位图图像的显示

质量和文件大小,位图图像的分辨率越高,其显示越清晰,文件所占的空

间也就越大。

Flash提供了各种工具来绘制自由形状或准确的线条、形状和路径,并可

用来对填充对象涂色。

在本节里,我们学习线条工具、滴管工具、墨水瓶工具、箭头工具、刷

子工具、任意变形工具、颜料桶等工具的基本用法。

I.绘制和处理线条

【线条工具】是Flash中最简单的工具。现在我们就来画一条直线。鼠标

单击【线条工具】,移动鼠标指针到舞台上,在你希望直线开始的地方

按住鼠标拖动,到结束点松开鼠标,一条直线就画好了。

【线条工具】能画出许多风格各异的线条来。打开【属性】面板,在其中,

我们可以定义直线的颜色、粗细和样式,如图2-1-2所示•

在图2-1-2所示的【属性】面板中,单击其中的【笔触颜色】按钮,会出

现一个调色板对话框,同时光标变成滴管状。用滴管直接拾取颜色或者在

文本框里直接输入颜色的16进制数值。颜色以#开头,如#99FF33。

现在来画出各种不同的直线。单击【属性】面板中的【自定义】按钮,会

弹出一个【笔触样式】对话框,如图2-14所示。

方便观察,我们把粗细定为3象素(pts),选择不同的线型和颜色,来

看看我们画出的线条,如图2-1-5所示。

试一试改变它的各项参数,会对你的绘图有很大帮助。

【滴管工具】和【墨水瓶工具】可以很快地将一条直线的颜色样式套用到

别的线条上。用【滴管工具】单击上面的直线,看看【属性】面板,它显

示的就是该直线的属性,而且工具也自动变成了【墨水瓶工具】,如图2-1-6

所示。

使用【墨水瓶工具】单击其它线条,看看什么结果:所有线条的属性都

变成了和滴管工具选中的直线一样了。

如果你需要更改这条直线的方向和长短,Flash也为我们提供了一个很便捷

的工具:【箭头工具】•

【箭头工具】的作用是选择对象、移动对象、改变线条或对象轮廓的形状。

单击选择【箭头工具】,然后移动鼠标指针到直线的端点处,指针右下角

变成直角状,这时拖动鼠标可以改变直线的方向和长短,如图2-1-7所示。

如果鼠标指针移动到线条中任意处,指针右下角会变成弧线状,拖动鼠标,

可以将直线变成曲线。这是一个很有用处的功能,在我们鼠标绘图还不能

随心所欲时,它可以帮助我们画出所需要的曲线,如图2-1-8所示。

2.实例演练——画一片树叶

现在我们就来实践一下,练习画一片树叶。

打开FALSH软件,系统会自动建立一个FLASH文档,在这里我们不改变

文档的属性,直接使用其默认值。

(1)新建图形元件

执行【插入】I【新建元件】命令,或者按快捷键CTRL+F8,弹出创建新

元件对话框,在【名称】文本对话框中输入元件名称“树叶”,【行为】选

择“图形”,单击【确定】按钮,如图2-1-9所示。

这时工作区变为“树枝”元件的编辑状态,如图2-1-10所示。

说明:图形元件是Flash的基本元素,有关它的详细内容请参阅第4章的

有关内容。

(2)绘制树叶图形

在“树叶”图形元件编辑场景中,首先用【线条工具】画一条直线,【笔

触颜色】设置为深绿色,如图2-1-11所示。

然后用【箭头工具】将它拉成曲线,如图2-1-12所示•

再用【线条工具】绘制一个直线,用这条直线连接曲线的两端点,如图2-1-13

所示

用【箭头工具】将这条直线也拉成曲线,如图2-1-14所示。

一片树叶的基本形状已经出来了,现在我们画叶脉,在两端点间画直线,

然后拉成曲线,如图2-1-15和图2-1-16所示。

边的细小叶脉,可以全用直线,也可以略加弯曲,这样,一片简单的

树叶就画好了,如图2-1-17所示。

(3)编辑和修改树叶

如果在画树叶的时候出现错误,比如说,画出的叶脉不是你所希望的样子,

你可以执行【编辑】|【撤销】命令撤销前面一步的操作,也可以选择下面

更简单的方法:用【箭头工具】单击你想要删除的直线,这条直线变成网

点状,说明它已经被选取,你可以对它进行各种修改,如图2-1-18所示。

要移动它,就按住鼠标拖动,要删除它,就直接按DEL键。按住SHIFT

键连续单击线条,可以同时选取多个对象。如果要选取全部的线条,是否

得按住SHIFT键挨个点击呢?不需要,我们用黑色箭头工具拉出一个选取

框来,就可以将其全部选中了,如图2-1-19所示。

说明:在一条直线上双击,也可以将和这条直线相连并且颜色、粗细、样

式相同的整个线条范围全部选取。

(4)给树叶上色

接下来我们要给这片树叶填上颜色。在工具箱中看到这个【颜色】选项了

吗?如图2-1-20所示

单击【填充颜色】按钮,会出现一个调色板,同时光标变成吸管状,如

图21-21所示。

说明:你除了可以选择调色板中的颜色外,还可以点选屏幕上任何地方吸

取你所需要的颜色。

如果你觉得调色板的颜色太少不够选,单击一下调色板右上角的【颜色选

择器】按钮,会弹出一个【颜色】对话框,其中有更多的颜色选项,在

这里,你能把选到的颜色添加到自定义颜色中,如图2-1-22所示。

在【自定义颜色】选项下单击一个自定义色块,该色块会被虚线包围,在

【颜色】对话框右边的【调色板】中单击你喜欢的颜色,上下拖动右边颜

色条上的箭头,移到你需要的深浅度上,单击【添加到自定义颜色】按钮,

这个色块就被你收藏起来了。下一次要使用时,打开这个【颜色】面板,

在自定义色中可以方便的选取你中意的颜色。

好了,现在我们在调色板里选取绿色,单击工具箱里【颜料桶工具】,在

画好的叶子上单击一下,看看什么效果,如图2-1-23所示。

只有一小块颜色?原来,这个颜料桶只能在一个封闭的空间里填色。取消

刚刚的填色,现在我们用【橡皮工具】将线条擦出一个缺口,再看效果,

如图2-1-24所示。

你看,残缺线条的两边都填上了颜色。

好,我们还是一块一块的填上颜色吧。但是在填充颜色前,你一定要将树

叶图形恢复到使用【橡皮工具】擦除操作前的模样哦。

这时,你可能会想,如果我们刚才先填充颜色再画叶脉就省事多了。是的,

你想得一点没错!没关系,随着操作的增加,我们的经验会越来越丰富的。

最后填充完的效果如图2-1-25所示。

至此,一个树叶图形就绘制好了。请你执行【窗口】|【库】命令,打开【库】

面板,你将发现【库】面板中出现一个“树叶”图形元件,如图2-1-26所

说明:【库】面板是存储Flash元件的场所,我们所创建的元件对象以及从

外部导入的图像、声音等对象都保存在这里,这里的元件可以拖放到场景

中重复使用。有关【库】面板的详细内容请你参阅第4章的相关内容。

(5)【颜料桶工具】选项

单击【颜料桶工具】后,在工具箱下边的【选项】里有四个选项,可以根

据自己的需要来确定,读者可以自己试一下,如图2-1-26所示。

说明:【颜料桶工具】是对某一区域进行单色、渐变色或位图进行填充,

注意不能作用于线条。选择【颜料桶工具】后,在【工具箱】下边的【选

项】中单击【空隙大小】按钮,会弹出四个选项,如图1-2-11所示。其中,

[不封闭空隙】表示要填充的区域必须在完全封闭的状态下才能进行填

充;【封闭小空隙】表示要填充的区域在小缺口的状态下可以进行填充;【封

闭中等空隙】表示要填充的区域在中等大小缺口状态下进行填充;【封闭

大空隙】表示要填充的区域在较大缺口状态下也能填充。但在Hash中,

即使中大缺口,值也是很小的,所在要对大的不封闭区域填充颜色,一般

用笔刷。

3.【刷子工具】的用法

【刷子工具】可以随意地画色块。当你单击工具箱中的【刷子工具】后,

工具箱下边就会显示它的【选项】,我们先看看它的【选项】,如图2-1-27

所示。

在这里,我们可以选定画笔的大小和样式以及它的填色模式。读者可以自

己选取不同的大小和样式练习练习,先找一找感觉。

下面我们利用刚刚画成的树叶来详细讲解它的填色模式。在图2-1-27所示

的【选项】下单击【填充模式】按钮,则弹出填充模式下拉列表,如图2-1-28

所示。

(1)标准绘画

选择【刷子工具】,并将【填充颜色】设置为黄色,当然也可以是其它色。

先选择【标准绘画】模式,移动笔刷(当选择了【刷子工具】后,鼠标指

针就变为刷子形状)到舞台的树叶图形上,拖动鼠标在叶子上乱抹几下,

观察一下效果,如图2-1-29所示•

你能发现,不管是线条还是填色范围,只要是画笔经过的地方,都变成了

画笔的颜色。

(2)颜料填充

选择【颜料填充】模式,它只影响了填色的内容,不会遮盖住线条,如图

(3)后面绘画

选择【后面绘画】模式,无论你怎么画,它都在图像的后方,不会影响前

景图像,如图2-1-3所示。

(4)颜料选择

选择【颜料选择】模式,你先用画笔抹几下,好象丝毫不起作用。这是因

为我们没有选择范围。用【箭头工具】选中叶片的一块,再使用画笔,你

看,颜色就上去了,如图2-1-32所示。

(5)内部绘画

选择【内部绘画】模式,在绘画时,画笔的起点必须是在轮廓线以内,而

且画笔的范围也只作用在轮廓线以内.

小结

教学后记:

第三节五彩斑斓的文字世界——文字效果

一、教学目标:

知识目标:

学习Flash中文本工具和渐变色的使用,掌握文字制作的一些基本技巧。

能力目标

能够学会各种文字制作的方法

情感目标

培养学生浓厚的学习兴趣,引导学生探索性自主学习.

二、教学重点与难点:

掌握文字制作的基本技巧

三、教学方法:

实例演示法

四、教学手段与教学媒体

多媒体网络教室。

五、教学课时:

3课时

六、教学过程:

导入:

彩虹文字

第一步:打开Flash建立一个新文档,把舞台设为黑色。建立二个图层,

把图层1命名为“彩虹条”,图层2命名为“文字”。(因为文字不动一

定要把它放在一层,我们要条动,通过彩虹条动过把文字秀出来,所以要

把它放在下层)。

第二步:单击“文字”图层第一帧,单击“文本工具”转入文字,我这

里转入的是“欢迎来到山里人网站”,然后调整好文字大小和位置,然后

在15帧处“插入帧”(不是关键帧啊,因为文字不动又不用建立动画,

不必要插入关键帧的)。

第三步:单击“彩虹条”图层第一帧,单击“矩形工具”在“颜色”

栏中“笔触颜色”选无,“填充色”选“五彩色”画出一块彩虹条(画好

的彩虹条宽要能复盖住文字,长要长出文字一点),然后打开“混色器”

按照你的爱好增加色彩块。我做的是下面这个样子的,见下图:

第四步:把制作好的“彩虹条”放在文字上,让它复盖住文字,右边横的

一头长出文字一点。然后在15帧处插入“关键帧”,第5帧、第10帧处

同样插入“关键帧”,并分别创建“补间动画”。单击“第二个关键帧”,

把“彩虹条”向左移动一点,单击“第四个关键帧”把“彩虹条”向右移

动一点。(注意:移动“彩虹条”时不要让“彩虹条”超出文字,最好你

用键盘“方向键”来操作。我这里是加了4个关键帧,你也可以加3个就

得了。你想要文字闪动快点,你就选短点帧数,想要闪慢点你就选长点帧

数啰)。

第五步:导出影片看结果。是不是很爽?不像我制作的?呵呵,差点忘

记,请你在“文字”图层上右击,在弹出的菜单中选“庶罩层”,好OK

了,(一般制作歌词时,最好在后台里做好MC然后

第2课时

中空文字

组织教学

复习提问

上节课所学的内容。

知识点:1文字工具的使用:

2墨水瓶的应用。

制作过程:

1.新建一个FLA文档,属性400*150,背景黑色,其他默认,确定。

2•点一下时间轴中图层1的第一贞,然后再点一下工具栏里的文字

工具'A',在属性中选‘黑体’字,大小90,颜色红色。如图:

3.在工作区输入'缘分天空'四个字。点窗口----对齐面版,

水平中齐,垂直中齐。

4.选黑尖头工具,到场景中选中这四个字。点修改——分离——分离

(或CTRL+B2次),打散。如图:

5.点墨水瓶工具,属性笔触颜色‘绿色’,实线,笔触高度'2'。

6.在工作区中每一个字的边缘点一下,效果如图

7.选黑尖头工具,将文字中间的填充部分删除,只留下文字边框。

8.保存FLASH文件和SWF文件。

第3课时

组织教学

复习提问

上节课所学的内容。

此实例的实现的是带荧光文字效果,在制作过程中主要使用了渐变填充

等工具,通过简简单单几样工具便创造出了漂亮的文字特效。难点就在于

图形、色彩编辑的技巧和填充工具的使用。通过对文字边框进行柔化处理,

产生具有霓虹灯效果的荧光文字。最终播放效果如图1所示,要实现这一

效果,具体制作过程如下:

1.新建一个电影,在属性面板中设置其尺寸为480PxX150px,选择一种颜色

(本例为#000099)作为背景色。

2.从工具箱中选取文本工具,在属性面板中设置字体类型设置成

VladimirScrD,字体大小设置成100,在舞台上输入“Flashghost”。选择工

具栏中箭头工具,将文字移动到工作区中间。按键盘的“Ctrl+B”键,将

文字打碎。

分离文本

3.选择工具栏中墨水瓶工具,将墨水瓶工具参数栏中线条颜色设置成明黄

色,线条宽度设置成1.0,将鼠标移动到工作区中,鼠标光标将变成墨水瓶

形状,用鼠标依次点击文字边框,文字周围将出现明黄色边框。

为文本描边

2.按Delete删除填充区域

删除坛区域

4.选择工具栏中的箭头工具,按住键盘上的Shift键,依次双击每个字母外

的明黄色边框,将他们全部选中,选择菜单“修改/形状/将线条转换为扩

充”菜单命令,黄色边框被转变成可填充区域。

5.选择菜单“修改/形状/柔化填充边缘”,再按照如图所示的参数设“置柔

化填充边缘”对话框,进行如图5所示,点击“确定”按钮,关闭对话框。

6.选择工具栏中箭头工具,在工作区的空白处点击鼠标,取消对文字边框

的选择。这时可以看到,明黄色边线两边出现了模糊渐变,保存作品,按

“Ctrl+Enter”预览最终效果,就可以看见漂亮的荧光文字效果。

小结

本章通过学习Flash的设计工具,再结合一个个生动有趣的案例来熟悉

Flash工具箱中各种工具的使用方法及相关属性的设置,通过对这些案例

的学习,使学生在乐趣中学到知识,掌握知识,运用知识,为将后的动

画制作打下牢固的基础。

教学后记:

第二章小试身手——简单动画

第一节步步为营——逐帧动画

一、教学目标:

知识目标:

1.创建逐帧动画的几种方法教学

2.简单动画的制作方法

能力目标

学会用绘制的图形来制作“逐帧动画

情感目标

体会创作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣;培养学生创新能力与探究

问题的能力;培养创造性思维能力。

二、教学重点与难点:

简单动画的制作方法

三、教学方法:

演示教学法

四、教学手段与教学媒体

多媒体网络教室。

五、教学课时:

2课时

六、教学过程:

导入:

从本单元起,我们将逐渐给大家介绍Flash中的五种常见的动画形式:逐

帧动画、形状补间动画、动作补间动画、遮罩动画、引导线动画。

本节着重介绍逐帧动画(FrameByFrame),这是一种常见的动画手法,它

的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不

同,连续播放而成动画。

由于逐帧动画的帧序列内容不一样,不仅增加制作负担而且最终输出的文

件量也很大,但它的优势也很明显:因为它相似与电影播放模式,很适合

于表演很细腻的动画,如3D效果、人物或动物急剧转身等等效果。

1.逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式

在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐

帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。

逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧。

逐帧动画

2.创建逐帧动画的几种方法

(1)用导入的静态图片建立逐帧动画

用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。

(2)绘制矢量逐帧动画

用鼠标或压感笔在场景中一帧帧的画出帧内容。

(3)文字逐帧动画

用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。

(4)导入序列图像

可以导入gif序歹U图像、swf动画文件或者利用第3方软件(如swish、swift

3D等)产生的动画序列。

3.绘图纸功能

(1)绘画纸的功能

绘画纸是一个帮助定位和编辑动画的辅助功能,这个功能对制作逐帧

动画特别有用。通常情况下,Flash在舞台中一次只能显示动画序列的单

个帧。使用绘画纸功能后,你就可以在舞台中一次查看两个或多个帧了。

如图3-2-2所示,这是使用绘画纸功能后的场景,可以看出,当前帧中内

容用全彩色显示,其它帧内容以半透明显示,它使我们看起来好像所有帧

内容是画在一张半透明的绘图纸上,这些内容相互层叠在一起。当然,这

时你只能编辑当前帧的内容。

(2)绘图纸各个按钮的介绍

1、绘图纸外观按钮按下此按钮后,在时间帧的上方,出现绘图纸

外观标记。拉动外观标记的两端,可以扩大或缩小显示范围。

2、绘图纸外观轮廓按下此按钮后,场景中显示各帧内容的轮廓线,填

充色消失,特别适合观察对象轮廓,另外可以节省系统资源,加快显示过

程。3.

3、绘图纸显示多帧按钮,按下后可以显示全部帧内容,并且可以进行

“多帧同时编辑二

4、修改绘图纸标记按下后,弹出菜单,菜单中有以下选项:

“总是显示标记”选项会在时间轴标题中显示绘图纸外观标记,无论绘

图纸外观是否打开。

“锚定绘图纸外观标记”选项会将绘图纸外观标记锁定在它们在时间轴标

题中的当前位置。通常情况下,绘图纸外观范围是和当前帧的指针以及绘

图纸外观标记相关的。通过锚定绘图纸外观标记,可以防止它们随当前帧

的指针移动。

“绘图纸2”选项会在当前帧的两边显示两个帧。

“绘图纸5”选项会在当前帧的两边显示五个帧。

“绘制全部”选项会在当前帧的两边显示全部帧。

上面,我们全面介绍了逐帧动画的特点和创建方法,现在,我们来动手制

作二个逐帧动画实例,以加深对逐帧动画的认识。

第2课时

组织教学

复习提问

上节课所学的内容。

奔跑的豹子

茫茫雪原上,有一只矫健的豹子在奔跑跳跃,这是一个利用导入连续

位图而创建的逐帧动画.

1、创建影片文档

执行【文件】|【新建】命令,在弹出的面板中选择【常规】I【Flash文档】

选项后,点击【确定】按钮,新建一个影片文档,在【属性】面板上设置

文件大小为400*260象素,【背景色】为白色,如图3-2-4所示。

2、创建背景图层

选择第一帧,执行【文件】|【导入到场景】命令,将本实例中的名为“雪

景.bmp”图片导入到场景中。在第8帧按F5,加过渡帧使帧内容延续。

3、导入gif动画

新建一层,选择第一帧,执行【文件】|【导入到场景】命令,将本教程中

的“奔跑的豹子”系列图片导入。此时,会弹出一个对话框,如图3-2-5

所示。

选择【是】按钮,Flash会自动把gif中的图片序列按序以逐帧形式导入场

景的左上角,如图3-2-7所示。

导入的gif动画在场景的上方形成帧帧动画

导入后的动画序列,它们被Flash自动分配在8个关键帧中。

4、调整对象位置

此时,时间帧区出现连续的关键帧,从左向右拉动播放头,就会看到一头

勇猛的豹子在向前奔跑,但是,被导入的动画序列位置尚未处于我们需要

的地方,缺省状况下,导入的对象被放在场景坐标“0,0”处,我们必须

移动它们。

你当然可以一帧帧调整位置,完成一幅图片后记下其坐标值,再把其它图

片设置成相同坐标值,如果你有足够耐性和时间,也无妨,那么,我们何

不试试“多帧编辑”功能呢?

先把“雪景”图层加锁,然后按下时间轴面板下方的【绘图纸显示多帧】

按钮,再单击【修改绘图纸标记】按钮,在弹出的菜单中选择【显

示全部】选项.

最后执行【编辑】|【全选】命令,此时时间轴和场景效果如图3-2-10所示。

用鼠标左键按住场景左上方的豹子拖动,就可以一次把8帧中的图片一次

全移动到场景中了。

5、设置标题文字

在场景中新建一个图层,单击工具栏上的文字工具按钮,设置【属性】

面板上的文本参数如下,【文本类型】为静态文本;【字体】为隶书;【字

体大小】35;【颜色】为深蓝色。如图3-2-11所示。

在文本框输入“奔跑的豹子”五个字,居中放置。

6、测试存盘

执行【控制】|【测试影片】命令,观察本例swf文件生成的动画有无问题,

如果满意,执行【文件】|【保存】命令,将文件保存成“奔跑的豹子fa”

文件存盘,如果要导出Flash的播放文件,执行【导出】|【导出影片】命

令保存成“奔跑的豹子.swf”文件。

教学后记:

第二节形状渐变动画

一、教学目标:

知识目标:

1.掌握形状渐变动画制作的原理

2.制作简单的三形互变动画

3.自由变形工具

能力目标

1.根据形变类型分析,能完成典型形变小动画制作

2.根据技能掌握程度,能力争完成综合应用实例

3.能在实践过程中学会思考并归纳小结

情感目标

1.增加学生对课程的专业情感,为后面的技能学习作铺垫

2.在技能实践中,增强同学间的互助意识,培养合作精神

二、教学重点与难点:

形状渐变动画制作的原理

三、教学方法:

演示比较法

自主探究法、总结归纳法

四、教学手段与教学媒体

多媒体网络教室。

五、教学课时:

2课时

五、教学过程:

导入:

实例说明:本例制作一个三形互变的动画。其效果是手形变成圆形,圆形变

成方形。实例中应用了形变动画的制作技巧,如果掌握了本例就掌握了形

变动画的制作方法。

技术要点:使用直线工具,椭圆工具和颜料桶工具绘制手形,圆形、方形;

自由变形工具的功能和形变动画制作的方法

教学步骤:

一、形状渐变动画原理

形状渐变是动画制作的常用手法,它只能应用于打散的图形。其计算方法

是在相近的特征处平滑变换。作者可以充分发挥想象力,创作出构思巧妙

的动画作品。

原理:Flash自动变形技术可以将一种形状自动变形为另一种形状.制

作者只需要指定起始的图形和结束的图形,中间的过渡部分就可由Flash自

动完成.

二、自由变形工具(FreeTransformTool)

自由变形工具用来对选中的对象进行各种变形,包括缩放、旋转、歪斜

及扭曲,等等。该工具有5种变形模式,分别是:自由变形模式、旋转

和歪斜变形模式、缩放变形模式、扭曲模式和环绕变形模式。

三、操作步骤:

1.新建一个Flash文件,

2.选中第1帧,然后选择铅笔工具,在舞台中央绘制一手形轮廓,填

充颜色为橘黄色,并将其打散。

3.选中第10帧,插入关键帧,然后选择椭圆工具,在舞台中央绘制一

圆,填充颜色为橘黄色。

4.选中第20帧,插入关键帧,然后选择正方形工具,在舞台中央绘制

一正方形,填充颜色为橘黄色。

5.选中第30帧,插入帧,使得方形在屏幕上停顿几秒钟。

6.选中第1帧,在属性面板中设置如下:Tween-Shape(设置形状渐变

动画)

7.依次在第10、20帧处设置运动属性为:shape(形状渐变动画)

8.按住Ctrl+Enter,预览动画。

四、练习

1.做一个三形互变动画。

2.练习使用自由变形工具,将图形做缩放,扭曲变形。

第2课时颜色形状渐变动画

教学目标:

1.掌握颜色形状渐变动画的制作

2.了解由大变小、由小变大动画的制作方法

3.填充调整工具的使用

教学重点与难点:

1.颜色渐变动画的制作

2.填充调整工具的使用

实例说明:

本例制作一个颜色不断变化的球体。颜色由绿色变为红色,在从红色变为

兰色,反光部分随之移动。

技术要点:绘制基本图形,填色及使用填充调整工具调整填充效果;使用形

变动画技术制作色彩变化效果

教学方法:

实例演示法

教学课时:

1课时

教学步骤:

一、填充调整工具(FillTransformTool)

填充调整工具可以编辑的填充方式有3种:线性渐变填充、辐射渐变填充

和位图填充。下面以线性渐变填充的调整为例来说明该工具的使用方法。

1.从工具箱中选择填充调整工具

2.在舞台中选中要调整填充的对象,这时在该对象上将会出现控制柄,

3.拖动中心控制柄可以调整填充中心的位置。(在flash中为学生演示起

效果)

4.拖动旋转控制柄可以调整填充的方向

5.拖动比例控制柄可以调整线型的填充范围。

二、操作步骤:

1.新建flash文档

2.选中第1帧,从工具箱中选择椭圆工具,在属性面板中选择颜色按钮,

打开拾色器。按住shift键在场景中绘制一个圆形。

3.选择颜料桶工具,打开拾色器。选择拾色器底部第2个色块,然后将

鼠标移动到圆形上方为图形填色。

4.选择填充调整工具,单击场景中的圆形。这时在圆形周围出现调节句

柄,使用鼠标移动句柄,就可以修改图形反光部分。

5.选中第15帧,插入关键帧

6.打开颜料桶工具的拾色器。选择拾色器底部第3个色块,然后将鼠标

移动到图形上方为图形填色。使用填充调整工具修改图形反光部分。

7.选中第1帧,在属性面板中设置运动属性为Shape,在第1帧和第15

帧之间创建形变动画。

8.在第30帧插入关键帧。打开颜料桶工具的拾色器。选择拾色器底部

第4个色块,然后将鼠标移动到圆形上方为图形填色。使用填充调整工具

修改图形的反光部分。在第15帧和第30帧之间创建形变动画。

9.在第45帧插入关键帧。打开颜料桶工具的拾色器。选择拾色器底部

第5个色块,然后将鼠标移动到圆形上方为图形填色。使用填充调整工具

修改图形的反光部分。在第3帧和第45帧之间创建形变动画。

10.按住Ctrl+Enter,预览动画。

三、练习

1.按教师所讲,制作动感球体动画。

小结.

教学后记:

第三节移形幻影——移动渐变动画

一、教学目标:

知识目标:

1.掌握FLASH动画的分类;

2、掌握渐变动画的制作方法;

3、理解关键帧在动画制作中的作用;

4、理解帧面板参数的设置对动画的影响。

能力目标

1、培养学生自主学习的能力;

2、培养学生的动手操作、综合实践的能力;

3、培养学生的创新能力。

情感目标

1.增加学生对课程的专业情感,为后面的技能学习作铺垫

2.在技能实践中,增强同学间的互助意识,培养合作精神

二、教学重点与难点:

1、渐变动画的制作思想;

2、根据动画效果设置帧面板参数;

三、教学方法:

演示比较法、自主探究法、作品点评法

四、教学手段与教学媒体

多媒体网络教室。

五、教学课时:

1课时

六、教学过程:

一、复习旧知

1、点评上次课的作业

(1)以网页方式显示全班同学的FLASH作业及成绩

(2)表扬作品合符要求或具有创意的同学;

(3)指出并纠正学生作品普遍存在的不足。

利用ASP技术制作的“作品评分系统”,让学生了解自己及其他同学的

作业情况,通过对比,互相学习、互相促进。

2、复习上次课的主要内容:

(1)帧、关键帧的概念

(2)打字效果的实现思路

上一节课,我们制作的打字效果动画,使用了传统的动画制作方式,每

个关键帧放置不同的内容(即,每个关键帧中,增加一个文字),形成了

一个关键帧序列,按一定的时间顺序播放,形成了动画。这种动画制作方

法称为逐帧法,所制作出的动画称为帧并帧动画。如图(2)、图(3)所

示:

从“帧并帧动画”的不足,引入“渐变动画”

二、引入渐变动画

帧并帧动画的优点是变化复杂,可以制作出任何效果,但制作过程比较繁

琐,生成的动画比较大,并没有体现Flash的的真正实力,Flash之所以博

得众人青睐,在于Flash的特色——渐变动画。(由止匕引出FLASH动画的

两种类型:帧并帧动画与渐变动画)

1、FLASH动画分类:帧并帧动画;渐变动画(移动渐变动画、形状渐变

动画)

2、渐变动画欣赏

运用渐变动画轻易就能制作出具有移动、缩放、旋转、形状渐变、色彩渐

变效果的动画,还能控制动画行进的速度,看是要变慢或变快,都随您的

意思。

下面,请大家欣赏运用移动渐变方法制作出来的动画。

三、移动渐变动画的制作方法

1、渐变动画所形成的时间轴

渐变动画是采用了一种独特的过渡变形技术,在动画制作时只需要做出第

一帧与最后一帧的内容,中间帧的动画过程flash会自动为您完成渐变动画

有移动渐变和形状渐变两种类型,各自有不同的动画效果以及作用的对

象。本节课,我们来学习移动渐变动画。

2、制作移动渐变动画的三个必要条件

(1)至少存在两个关键帧;

(2)在关键帧中包含必要的实体、组合体、文字等;

(3)设定移动渐变的动画过渡。

3、教师示范(以文字对象为例)

提示:文字对象由一个方框包围,是一个组合体。

具体步骤:

(1)设置背景:新建一个FLASH文件,设置“影片属性”:背景:深蓝

色;高度:400px宽度:200Px

(2)编辑第一个关键帧:选择“文字”工具,在场景的第一帧输入文字

“冬”,并把文字拖到场景顶部;

(3)编辑最后一个关键帧:右击时间轴的第20帧,插入关键帧,并把

文字“冬”拖到场景的底部;

(4)设置移动渐变过渡:

①在时间轴的第1至仃9帧任意位置右击鼠标,选择弹出菜单“面板”/

“帧”:

②“帧”面板选择“运动”过渡;

③“帧”面板中,设置“加减速”和“旋转”属性:加减速:一100旋

转:顺时针2次

借助“洋葱皮”工具,让学生了解文字运动的轨迹。

演示一些制作精良、效果眩目的渐变动画,从而激发学生的学习兴趣。

通过时间轴,可以明显看出”帧并帧动画“与“渐变动画”的区别,从而使

学生对两者的区别有感性认识。

教师以文字对象作示例,而让学生以图形对象做练习,目的是让学生加深

记忆:文字对象是组合体,而纸飞机是散状的图形,必须组合才能成功生

成动画。

以“洋葱皮工具”强调中间过程会自动生成,不必像“帧并帧动画”那样

…每个状态都设立一个关键帧,“渐变动画”简化了制作步骤。

4、学生模仿练习

要求:一架纸飞机从左上角向右下角俯冲

5、教师纠错并示范:

◊错误:有些同学没有把纸飞机组合,因此生成动画失败,帧格以虚线显

示,所形成的动画无法实现;

◊解决方法:把纸飞机"编组",形成组合体。

四、实例演练

1、出示任务:一朵飘零的雪花

2、分析任务:

(1)在第一个关键帧制作雪花,并转换成组件;

(2)编辑最后一个关键帧,设置雪花的透明度,并缩小;

小结.

教学后记:

第四节多姿多彩——多图层动画

一、教学目标:

知识目标:

1、运动动画的初步掌握

2、层概念的理解以及重命名

能力目标

培养学生的动手操作、综合实践的能力;

情感目标

增加学生对课程的专业情感,为后面的技能学习作铺垫

二、教学重点与难点:

多层动画的理解

三、教学方法:

演示比较法、自主探究法、作品点评法

四、教学手段与教学媒体

多媒体网络教室。

五、教学课时:

1课时

六、教学过程:

导入:

一、运动动画

运动动画就是Motion动画,它是一种常见的动画形式。制作运动动画

的要点是如何控制物体沿路径作不规则运动。

引导层(MotionGuide)可以在引导层中绘制一条任意形状的路径,

然后把其它层链向引导层,使该层中的物体沿引导层中所绘制的路径运

动。当然也可以将多个层链向同一个引导层,使多个对象沿同一路径运动。

二、1.层的概念

层可以看成是叠放在一起的透明胶片,如果层上没有任何东西的话,

就可以透过它直接看到下一层。所以我们可以根据需要,在不同层上编辑

不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。使用图层并不会增

加动画文件的大小,相反它可以更好地帮助我们安排和组织图形。

3.层的属性

4.隐藏和显示层:当层处于显示状态时,该层名称右边位于图

标的那列显示为小黑点;当层处于隐臧状态时,则相应位置显示

为灵。单击处于显示状态的层中的.图标那列的小黑点,小黑

点将会变为K,层中的内容就隐藏起来。相反,单击层中的X,

相应的位置将会出现小黑点,层中的内容将会显示出来。

锁定和解锁层:当层处于解锁状态时,该层名称的右边位于图图标的那列

显示为小黑点,这时该层的内容可以被编辑。单击该小黑

点,这时小黑点变成唇:层被锁定,该层中的内容无法进

行编辑。在单击后图标,即可将该层解锁。

3.层的重命名:

双击层的名称,这时层的名称变为可编辑的文本框,在文本框中输入层的

名称,然后按Enter键即可。三、操作步骤:

1.新建Flash文档,单击舞台,在属性面板中设置背景颜色为:黑色。

帧速率为:6。

2、修改第1层的名字为:地球;选中第1帧,单击椭圆工具,在拾色器

中选择第1个颜色,在舞台中画入一个圆;选中该圆,按住组合键

CTRL+G(组合功能),将圆组合为一个整体,用兰色矩形选中。

3.在第10、15、20、30、40帧处插入关键帧。并在第1—10、10—15、

15—20、20—30、30—40之间创建运动动画。方法:单击第1帧,在

属性面板中设置Tween一Motion。

4.单击菜单栏上的Insert—MotionGuide,创建引导层。

5.锁住地球层,选中引导层,单击工具箱中的铅笔工具,将颜色设置为

黑色,然后在舞台中央绘制一个椭圆。

1.锁住引导层,解锁地球层;选中地球层,分别将第1、10、15、20、30、

40帧处的地球放置在椭圆的不同的位置处,使得椭圆和引导线相交。

单击引导层,单击菜单栏上的

Insert------layer,插入新的一层:layer3,并将layer3重命名为太阳。

2.锁住引导层和地球层;选中太阳层,在第1帧处,单击椭圆工具,边

框颜色为兰色,绘制一个椭圆,并将其填充删除;然后移动到与引导

层中椭圆相重合的位置。最后在轨道的中间利用椭圆工具绘制一个太

阳,太阳的填充颜色为拾色器中的第二个颜色。

3.在第10、15、20、30、40帧处插入关键帧。并在每一帧中调整太阳的

填充位置(目

的:使得太阳随着阴影的变换形成动的感觉,类似动感球体的制作)。

并在第1一10、10—15^15—20、20—30、30—40之间创建形状渐变

动画。

4.锁住引导层、地球层和太阳层;单击菜单栏上的Insert——layer,

插入新的一层:layer4,并将layer4重命名为星星。

5.在星星层中的第1帧,单击工具箱中的刷子工具,刷子样式选择最小,

颜色为:黄色;然后在舞台中绘制一个十字;

6.选中该十字,将鼠标放在选中的十字上,按住左键同时按住Ctrl键,

移动鼠标到不同的位置,复制出一个星星。依法在舞台中复制多个星

星。

7.在第20、40帧处插入关键帧;并在第1—20,20—40之间建立形状渐

变动画。

8.选中第20帧,选中全部星星,设置填充颜色为白色。不规则的选中星

星,按住小键盘上的箭头键作微小移动。美丽星空图到此完成。

9.按住Ctrl+Enter,预览动画。

图层的基本操作

图层是什么,它在Flash中起到什么作用?这是初学者迷惑的问题。形象

地说,图层可以看成是叠放在一起的透明胶片,如果层上没有任何东西的

话,你就可以透过它直接看到下面的层。所以我们可以根据需要,在不同

的层上编辑不同的动画而互相不影响,并在放映时得到合成的效果。使用

图层不会增加动画文件的大小,相反它可以更好地帮助我们安排和组织图

形,文字和动画。图层的概念是Flash中最基本而且重要的内容,因而需

要很好的掌握。

1.新增图层

添加图层的方法是执行【插入】/【时间轴】/【图层】菜单命令,或者在

【时间轴】面板上,点击插入图层按钮,这样就会在事先选定的图层上

方出现新建的图层。

2.图层重命名

图层重命名的方法很简单,只要在你想要命名的图层名称上双击两下鼠标

左键,就可以更改这个图层的名字了,不难吧?

3.选取图层

图层的选取,只要你将鼠标放到你所需要的图层上,轻轻点击一下鼠标左

键就可以了。

4.删除图层

当遇到你不需要的图层时,你可以在【时间轴】面板上,点击删除图层按

钮,这样就会将事先选定的图层丢掉了。

5.隐藏图层

在有些时候我们需要临时隐臧某些图层上的效果,如果这样的话,你可以

将该层右边的眼睛图标关掉,那样你就看不到它了。

6.锁定图层

这个功能一般在图层文件比较繁多的情况下使用,它可以防止我们在修改

过程中不小心破坏其它图层效果的意外发生。

我们在图层的右边找到锁定图层按钮,点选它就可以锁定图层了。

7.图层文件夹

图层文件夹主要的作用是用来管理和归类图层用的,合理的利用它可以让

你在有限的空间里管理大量的图层,它的作用和磁盘上的文件夹的作用一

我们在【时间轴】面板上,点击图标,这样就会在时间轴面板上增加图

层文件夹了,然后你可以将图层文件拖入到文件夹中。

图层是Flash动画制作中不可缺少的一个环节,图层的管理尤显得非常重

要,如果你能养成良好的图层管理和使用的习惯,那将是你迈进Flash大

门的关键一步。

四、小结:

教学后记:

第三章FLASH特效动画

第一节请跟我来——引导层动画

一、教学目标:

知识目标:

引导层与链接层的理解

能力目标

培养学生的动手操作、综合实践的能力;

情感目标

通过实践操作和评价作品,充分激活学生探究思维和创新思维。培养学的

探究精神。

二、教学重点与难点:

1、引导图层的含义和建立方法、作用。

2、运用引导图层,解决径向运动问题

三、教学方法:

演示比较法、自主探究法、作品点评法

四、教学手段与教学媒体

多媒体网络教室。

五、教学课时:

1课时

六、教学过程:

导入:

单纯依靠设置关键帧,有时仍然无法实现一些复杂的动画效果,有很多运

动是弧线或不规则的,如月亮围绕地球旋转、鱼儿在大海里遨游等,在Flash

中能不能做出这种效果呢?

答案是肯定的,这就是“引导路径动画”。

将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径

运动的动画形式被称为“引导路径动画”。这种动画可以使一个或多个元

件完成曲线或不规则运动。

1.创建引导路径动画的方法

(1)创建引导层和被引导层

一个最基本“引导路径动画”由二个图层组成,上面一层是“引导层”,

它的图层图标为,下面一层是“被引导层”,图标同普通图层一样。

在普通图层上点击时间轴面板的“添加引导层”按钮,该层的上面就会

添加一个引导层,同时该普通层缩进成为“被引导层”,如图3-6-1所示•

(2)引导层和被引导层中的对象

引导层是用来指示元件运行路径的,所以“引导层”中的内容可以是用钢

笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制出的线段。

而''被引导层”中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元

件、按钮、文字等,但不能应用形状。

由于引导线是一种运动轨迹,不难想象,“被引导”层中最常用的动画形

式是动作补间动画,当播放动画时,一个或数个元件将沿着运动路径移动。

(3)向被引导层中添加元件

“引导动画”最基本的操作就是使一个运动动画“附着”在“引导线”上。

所以操作时特别得注意“引导线”的两端,被引导的对象起始、终点的2

个“中心点”一定要对准“引导线”的2个端头,如图3-6-2所示。

我们特地把“元件”的透明度设为50%,使你可以透过元件看到下面的

引导线,“元件”中心的十字星正好对着线段的端头,这一点非常重要,

是引导线动画顺利运行的前提。

2.应用引导路径动画的技巧

(1)“被引导层”中的对象在被引导运动时,还可作更细致的设置,比如

运动方向,把【属性】面板上的【路径调整】前打上勾,对象的基线就会

调整到运动路径。而如果在【对齐】前打勾,元件的注册点就会与运动路

径对齐,

(2)引导层中的内容在播放时是看不见的,利用这一特点,可以单独定

义一个不含“被引导层”的“引导层”,该引导层中可以放置一些文字说

明、元件位置参考等,此时,引导层的图标为。

(3)在做引导路径动画时,按下工具栏上的【对齐对

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