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文档简介

图4.24地图导航实现机理其关键代码如下:GUI.DrawTexture(mapPosition,mapTexture);//打印地图出来Vector2personPosition=newVector2(mapPosition.x+mapPosition.width*(transform.position.x-leftTopFactPoint.x)/(rightBottomFactPoint.x-leftTopFactPoint.x)-personSize.x/2,mapPosition.y+mapPosition.height*(transform.position.z-leftTopFactPoint.y)/(rightBottomFactPoint.y-leftTopFactPoint.y)-personSize.y/2);//计算相对坐标位置这段代码的第一句就是将事先准备好的地图图片打印出来,其中的mapPosition就是这张地图的在屏幕上所处的位置。mapTexture就是地图的图片。而第二句则是计算出用户的虚拟人物相对于地图的位置,用于在之后人物箭头打印中进行定位。这样一来,导航便能在使用中起到关键性的作用,使用户不至于因场景太大大复杂而迷失方向。有关地图的全部代码详情请参见附录Map.cs见本论文第107页图4.25地图导航(引自本次毕业设计截图)第九节客户端界面的实现一般来说,虚拟现实软件的设计页面都要求整洁、美观大方、能够展示社区形象。因此,要想完成一个优秀作品,找一个好的美工来进行配合是必不可少的。但遗憾的是,这次毕业设计没有美工配合,故而只能由我一人勉强设计一下本次课题的客户端界面。一、登录界面登录界面的代码分两部分:前台代码、后台代码。二者详情分别见附录的Character.cs与LoginTheGame.cs。分别见本论文第97、102页我们这里主要谈谈前台的代码,因为它主要控制着界面可视化的东西,是我们本节主要要将的内容。请先看登录界面:图4.26登录界面在这个界面里,我设置了几个选项:名字输入框角色选择按钮(分左右两个)点击进入社区的按钮进度加载条第一个,名字输入框,我们在之前的章节就已经提及了,用于让用户输入自己的个性化昵称。其主要代码端如下:createname=GUI.TextField(newRect(Screen.width/2-78,Screen.height*4/5-30,156,32),createname,10);这一段的意思就是时刻记录下名字,并存入createname变量之中。第二个,角色选择按钮就要复杂一些。首先我要有一个角色的列表,清理出人数和每个模型对应的编码。然后根据这个人数,写for循环。每点一次,就自动销毁当前角色,并且创建列表的下一个角色。其关键代码段如下:if(GUI.Button(newRect(Screen.width/2-110,Screen.height*4/5-30,30,30),"<<")){DestroyRoles();rolenumber=ChooseRole(CurrentRole(),"<<");currentrole=Instantiate(roles[rolenumber],newVector3(0,1,-2),Quaternion.identity);=roles[rolenumber].name;}if(GUI.Button(newRect(Screen.width/2+80,Screen.height*4/5-30,30,30),">>")){DestroyRoles();rolenumber=ChooseRole(CurrentRole(),">>");currentrole=Instantiate(roles[rolenumber],newVector3(0,1,-2),Quaternion.identity);=roles[rolenumber].name;}我将销毁模型的代码封装在DestroyRoles()函数中,将列表选择的代码封装在ChooseRole()里面,这样一来,先销毁,再选择,最后创建,完成了本功能。第三个,是点击进入社区的按钮是登录场景中功能最为复杂的一个。首先,点击它时,要对用户的昵称命名进行判断,看是否符合规范,如果不符合规范,则代码的执行立即停止下来。其次,在用户名符合规范之后,要把角色信息也加入数据包,到时一同发送到服务器端。再者,如果社区中遇到了相同的人物怎么办?因此也要在登录之前,先向服务器发送请求,看看是否存在和你信息相同的用户,如果存在,则登录失败。最后,在这所有的关卡都验证成功之后,才正式登录到虚拟社区。其前台主要代码如下:if(GUI.Button(newRect(Screen.width/2-70,Screen.height*4/5+10,140,30),"进入虚拟社区")){ if(Application.CanStreamedLevelBeLoaded(Application.loadedLevel+1)) { if(createname=="") return; if(createname.IndexOf('/')!=-1)//不允许出现_号 return; PublicInfo.UpdateRole(createname+"/"+roles[CurrentRole()].name);(this.gameObject.GetComponent("LoginTheGame")asLoginTheGame).enabled=true; this.gameObject.SendMessage("MyConnectionAttemp",true); }}需要说明的就是(this.gameObject.GetComponent("LoginTheGame")asLoginTheGame).enabled=true;这一段。它的作用在于启动后台脚本,完成与服务器相关的操作。第四个,进度条而言,意在向用户表明下一场景(也就是虚拟社区场景)加载了多少。因为本课题的虚拟社区不仅仅可以发布成PC格式,也可以发布成Web形式。因此对于网站下,该项进度条就十分必要了。其关键语句为:Application.GetStreamProgressForLevel(Application.loadedLevel+1);该代码能获取下一场景的加载进度,返回一个0-1之间的值。二、虚拟社区界面在虚拟社区界面之中,我没有加入多少功能,除了必要的三个功能以外,其他的都是后台与服务器连接方面相关的一些东西了。因此,在本小节里就主要论述这三个功能。图4.27社区界面首先,我需要说明一下,这次的场景,并不是“社区”。因为社区的建模需要专门的人定向制作,这样一来,工作量则大大加大了。我的主要任务是编写代码方面的东西,故而对于场景,我是在网上随便使用的他人的素材,以一个小岛为虚拟环境的。如果说需要改作真正的“社区”环境,只需替换掉本环境即可。这里,特地说一下返回功能。这在虚拟社区中也是必不可少的一个功能。用户既可以随时进入虚拟社区,也可以随时退出虚拟社区。因此,这个功能的作用便是让用户退出到登录界面。当然,在退出之前,往往先进行确认,以防止用户误点此按钮导致掉线。该按钮的关键代码是:SmartFoxClientclient=NetworkController.GetClient();GameObject.Find("Networking").SendMessage("UserLeaveRoom",client.myUserId);GameObject.Find("Networking").SendMessage("OnApplicationQuit");Application.LoadLevel("Character");前三行代码为向服务器发送信息,表明用户下线。最后一行则执行切换回登录界面的操作。返回代码的详情请参见附录FallBack.cs见本论文第110页效果一览图4.28虚拟社区初步实现效果展示图4.29人物个性化动作的控制与同步图4.30人物与虚拟场景的密切结合图4.31地图导航帮助用户相互联络图4.32用户之间的即时对话图4.33天气的控制第五章进一步开发探讨第一节系统功能方面本次毕业设计在功能方面还显得十分薄弱。从本质上说,在登录界面只有人物角色选择和昵称输入这两个功能;而在进入社区之后,也只有人物行走、跳跃、个性化动作表现,以及群聊、地图导航、天气控制等功能。因此,在功能方面还需要有更进一步地提升。登陆界面方面,其实还可以做一些更加有趣、更加个性化的功能。比如,用户还可以更换角色的发型、穿着、眼睛的颜色等。甚至我们还可以做一个面具,让用户能够把自己的大头照放到这个面具上,再令虚拟人物角色带着这个面具在社区之中自由活动。再或者,整体换一种形式,结合数据库,实现有数据库指导的登录界面。这样一来,用户就可以因为等级的提升而拥有更多的发型、穿着、眼睛颜色的选择等。甚至浑身上下还能发出朦胧的光芒,以满足用户的自豪感。除此之外,还可以随着等级的提升,用户名的颜色、弹跳高度也会发生变化。社区方面,目前的功能还显然不够。我们不妨可以加入一些碰撞的功能,让一些用户可以做出动作去推撞令一个用户,而那个被推撞的用户也可以做出反击,比如捡石块来扔等等,或者乘坐救生艇逃走。我们也可以模仿QQ邮箱里面的漂流瓶功能,让不同的用户可以自己随心所欲地写下话语,装进瓶子里,再扔到大海中,看谁能捡到瓶子,知晓其中的话。还可以做一些山洞,让喜欢冒险的用户,可以纠集自己的好朋友一起,去山洞之中探险。另外,大海之中也可以适当加入一些鱼类、藻类,让它们随机地游动。运气好的用户可能就会碰上美人鱼,从而获得一个心愿;运气差的用户,碰上了鲨鱼,就只有拼命逃跑的份了,跑慢了可就成了鲨鱼的晚餐。其次,我们还可以在虚拟社区之中开设虚拟小卖部,让用户可以在里面自由地贸易。贸易的内容可以是虚拟场景中的物品,也可以是现实中的东西。最后,还可以结合虚拟社区里面的天气控制模块,让等级最高的用户,拥有“呼风唤雨”的能力,也就是能决定所有用户的天气控制权。他能让整个场景的气候时而刮风下雨电闪雷鸣,时而阳光明媚春暖花开,而其他用户就只能默默地接受……以上种种构想,相信都应该不难实现。但因为本次毕业设计时间方面的原因,这些功能只有留在以后完成了。我相信,一旦系统功能交互性丰富起来了,整个系统将会完美蜕变!第二节场景资源方面本次毕业设计虽然可以发布成网页格式,但是所有资源也是一同加载的。这样一来,显然就不科学了。用户在场景之中往往只关心眼前的这一部分场景,因此对于其他看不见的场景,我们就完全可以将其销毁掉,以节约内存资源。在网页上,数据量是关键,如果场景太大了,我们势必会将其划分成较小的一块一块,以便让用户能更快地进入到虚拟社区之中活动。之后一边运行,一边加载场景中的资源。这就是动态资源加载的实现。到目前,我研究过许多关于动态资源加载的技术,但暂时还不能运用到Unity3D软件里面来。整体说来,这门技术还涉及到布局规划,也会应用到数据库方面的技术。对于这次毕业设计而言,我自身的技术能力上有些不足,因此此事还需从长计议。一旦实现了网络动态加载技术,用户几乎就像翻网页一样,可以一下子就打开虚拟社区了。届时,像魔兽世界之类的巨型客户端,也会变成浮云,取而代之的,是网页3D动态加载技术。从用户的角度来看,不会感觉有什么不同,同样也是一边行走,一边在自己视野中出现各式各样的东西。而这些东西在用户看不见的时候销毁,用户看得见的时候创建,用户也不会觉得有任何的不真实。除此之外,场景模型面数和材质贴图大小方面也需要得以控制,否则整个场景运行起来,电脑配置弱的用户也会觉得很卡。在这方面,我们其实又可以做点文章了。比如在编码的时候,设置一个自动检测装置,根据运行时的FPS,来实时控制场景效果的表现。当FPS较低,也就是用户通常感到比较“卡”的时候,我们就可以关闭很多特效显示,以降低系统资源耗费;而当FPS又提升起来了之后,我们再开启特效。这样一来,整个过程在用户毫无感觉的情况下完成了。第三节应用平台方面由于Unity3D引擎卓越的跨平台性,使得它将可以在各种平台上游刃有余。就目前我所知道的,能运用到的平台,包括PC、Web、iPhone、Android、iPad等。想象一下,用户可以在任意时间、任意地点,就可以掏出手机、iPad登录虚拟社区来游玩了,同那些使用其他平台登录的用户也可以一起交流,一起探险。这样一来,虚拟社区门户大开,发展前景不可限量。由于我这次毕业设计主要是针对PC、Web形式,因此对于其他平台并未作过多研究。假以时日,我相信要完成在其他平台上的开发定然不在话下。结论完成这次毕业设计,费了我不少心血,尽管到了最后仍然没达到我想象中的水平,但已经初步实现了我的研究内容。也许有些人会问,这次我做的题目叫虚拟环境人物动作控制研究,可是在我的毕业设计里却更多地提到虚拟社区这个概念,是不是有点偏了呢?我对此是这样考虑的:任何一个人,如果只是让他一个人在那里搔首弄姿、动来动去,从而实现了对虚拟环境的人物动作控制,是没有多大意思的。人是社会性动物,因而对于互动交流以及协作应该是必不可少的。所以说,从一开始,我就致力于使虚拟环境人物动作控制与网络结合起来,让用户在虚拟环境之中不觉得孤单。并且在此基础上,用户还能够控制虚拟环境之中的人物进行语言上和肢体上的交流。再往后发展,还能运用SmartFoxServer后台数据库接口记录很多重要的信息,比如随着人物等级的提升,虚拟人物能增加新的动作等等。从而使得本次课题的作品更加有意义,而不只是一个单方面的、本地的控制。在完成毕业设计的过程中,我从研究到实践,又从实践到研究,明白了整个研究内容的大体结构和问题的处理手段以及今后的研究方向,同时也感悟了很多编程方面的思想,如模块化、层次化等等。同样的,由于开始的时候逻辑混乱,我也吃了许多苦头,以至后来花了很长时间来整理。这些时间的耗费是不值得的。另外,随着计算机技术近年来的迅猛发展,网页3D模式也将会逐步取代我们现在的客户端模式。这是一个趋势。想想我们现在的伟大网游“魔兽世界”,光是客户端就是18个G,相当占空间。如果我们实现了网页动态3D,任何机器都不需要下载客户端就能直接登陆,定然要好得多。而本次虚拟社区人物动作控制作品就可以发布成网页模式,能初步实现网页动态加载。最后,对于这次毕业设计,虽然其基本的东西已经得到实现,不过它的功能单调、交互性不强的问题也同时暴露了出来。另外,在运行的过程中,传输导致断断续续的问题也还是没得到妥善解决。以上种种,都表明了我认知方面、技术能力方面还十分的薄弱。我需要做的就是努力努力再努力,奋斗奋斗再奋斗!致谢在四年大学生活的尾声,我首先要感谢养育我的母校——重庆邮电大学。以“修德、博学、求实、创新”为教育理念的母校,培育出了一大批国家和社会的栋梁之材,帮助无数的学子认清了未来的方向。在此,我衷心地祝愿伴我度过大学四年青春的母校,在未来取得丰硕的成果,创建成为国家一流的理工院校。其次,我最需要感谢的是本次毕业设计的指导老师——魏秉铎老师。魏老师谈吐幽默,办事能力强,计划条理性突出,有人格魅力,因而深深地影响了我。自从魏老师带领我学习,便带领我走进了大学期间最有意义的时光。在毕业设计的过程中,魏老师充分信任我,让我在一定限度内自由发挥,专研技术。而当我一筹莫展的时候,他总是会及时地出现,带我走出困境,拨云见日。在此,我由衷地感激魏老师在我什么都不懂的时候,没有放弃我,并且还给我成长的土壤,让我从一个几乎一无是处的学生,成长为实验室程序开发组组长再次,我还要感谢实验室的所有同学们。在和他们朝夕相处的日子里,我们相互帮助,互相学习。当然,他们在这次课题中帮了我不少的忙,比如检查英语翻译、提供程序代码思路等等。这样,我在毕业设计及论文撰写的过程中,不至于太过辛苦。另外,我还要感谢“Unity3D大中华社区①”QQ技术群,在我Unity3D的学习过程中,多亏了他们的帮助,才让我解决了一个又一个问题,使得最后的设计有了初步的实现。最后,祝愿我的老师,实验室的同学,还有网上的朋友:工作顺利、学业有成、事业蒸蒸日上,也祝愿大家身体健康、生活幸福。参考文献[1]Unity3D中文脚本参考[J].北京:长宽高(北京)科技有限公司,2009.[2]Unity3D中文实例教程[J].北京:长宽高(北京)科技有限公司,2009.[3]Unity3D中文手册[J].北京:长宽高(北京)科技有限公司,2009.[4]海海.Unity3D系列入门讲座[OL].[2010-10].http:///v_show/id_XMjA3NDgwOTMy.html[5]洪小达,沈大林,张晓蕾,马广月等.多媒体技术与应用教程(第二版)[M].北京:中国铁道出版社,2008年9月.[6]KyleDunn著,李增民译.C#应用程序开发全程演练——从灵感到实现[J].北京:清华大学出版社,2003年6月.[7]张景峰,陈明,吴燕等.脚本语言与动态网页设计[M].北京:中国水利水电出版社,2004年8月.[8]袁津生,吴砚农等.计算机网络安全基础[M].北京:人民邮电出版社,2002年2月.[9]杨小平,尤晓东等.Internet应用基础教程(第2版)[M].北京:清华大学出版社,2005年9月.[10]徐布克,朱丽娟等..Net程序设计案例教程——VisualC#2008(基础篇)[M].北京:中国铁道出版社,2008年12月.[11]安淑芝,黄彦等.计算机网络(第三版)[M].北京:中国铁道出版社,2008年12月.[12](美)戴顿·吉莱斯皮著,贺倩译.ThePhotoshopCS/CS2wow![J].北京:中国青年出版社,2007年9月.[13]RamaChellappa.DigitalImageProcessing[M/R].U.S:IEEEComputerSocietyPress,1992.[14]BenjaminWah&G.-J.Li.COMPUTERSforartificialintelligenceapplications[R].U.S:IEEEComputerSocietyPress,1986.[15]JoAnneWoodcock&PeterAitken&RobertAckerman.ComputerDictionary[R].U.S:MicrosoftPress,1991.[16]IgorAleksander.DesigningIntelligentSystems[M].GreatBritain:AntonyRoweLtd,Chippenham,Wiltshire,1984.附录一、英文原文:VirtualCommunityHowardRheingoldAvirtualcommunityisasocialnetworkofindividualswhointeractthroughspecificmedia,potentiallycrossinggeographicalandpoliticalboundariesinordertopursuemutualinterestsorgoals.Oneofthemostpervasivetypesofvirtualcommunityincludesocialnetworkingservices,whichconsistofvariousonlinecommunities.ThevirtualcommunityincludedUsenet,MUDs(Multi-UserDungeon)andtheirderivativesMUSHesandMOOs,InternetRelayChat(IRC),chatroomsandelectronicmailinglists;theWorldWideWebasweknowittodaywasnotyetusedbymanypeople.Rheingoldpointedoutthepotentialbenefitsforpersonalpsychologicalwell-being,aswellasforsocietyatlarge,ofbelongingtosuchagroup.Thesevirtualcommunitiesallencourageinteraction,sometimesfocusingaroundaparticularinterest,orsometimesjusttocommunicate.Qualityvirtualcommunitiesdoboth.Theyallowuserstointeractoverasharedpassion,whetheritbethroughmessageboards,chatrooms,socialnetworkingsites,orvirtualworlds.Thetraditionaldefinitionofacommunityisofageographicallycircumscribedentity(neighborhoods,villages,etc.).Virtualcommunities,ofcourse,areusuallydispersedgeographically,andthereforearenotcommunitiesundertheoriginaldefinition.Someofflinecommunitiesarelinkedgeographically,andareknownascommunitywebsites.However,ifoneconsiderscommunitiestosimplypossessboundariesofsomesortbetweentheirmembersandnon-members,thenavirtualcommunityiscertainlyacommunity.[Virtualcommunitiesresemblereallifecommunitiesinthesensethattheybothprovidesupport,information,friendshipandacceptancebetweenstrangers.Earlyresearchintotheexistenceofmedia-basedcommunitieswasconcernedwiththenatureofreality,whethercommunitiesactuallycouldexistthroughthemedia,whichcouldplacevirtualcommunityresearchintothesocialsciencesdefinitionofontology.Intheseventeenthcentury,scholarsassociatedwiththeRoyalSocietyofLondonformedacommunitythroughtheexchangeofletters.PurposeofvirtualcommunitiesVirtualcommunitiesareusedforavarietyofsocialandprofessionalgroups.Itdoesnotnecessarilymeanthatthereisastrongbondamongthemembers,althoughHowardRheingold,authorofthebookofthesamename,mentionsthatvirtualcommunitiesform"whenpeoplecarryonpublicdiscussionslongenough,withsufficienthumanfeeling,toformwebsofpersonalrelationships".Anemaildistributionlistmayhavehundredsofmembersandthecommunicationwhichtakesplacemaybemerelyinformational(questionsandanswersareposted),butmembersmayremainrelativestrangersandthemembershipturnoverratecouldbehigh.Thisisinlinewiththeliberaluseofthetermcommunity.Internet-basedvirtualcommunitiesTheexplosivediffusionoftheInternetsincethemid-1990shasalsofosteredtheproliferationofvirtualcommunitiestakingtheformofsocialnetworkingservicesandonlinecommunities.Thenatureofthosecommunitiesisdiverse,andthebenefitsthatRheingoldenvisionedarenotnecessarilyrealized,orpursued,bymany.Atthesametime,itisrathercommonplacetoseeanecdotesofsomeoneinneedofspecialhelporinsearchofacommunitybenefitingfromtheuseoftheInternet.VirtualcommunitiesmaysynthesizeWeb2.0technologieswiththecommunity,andthereforehavebeendescribedasCommunity2.0,althoughstrongcommunitybondshavebeenforgedonlinesincetheearly1970sontimesharesystemslikePLATOandlateronUSENET.Onlinecommunitiesdependuponsocialinteractionandexchangebetweenusersonline.Thisemphasizesthereciprocityelementoftheunwrittensocialcontractbetweencommunitymembers.Theembeddingofvirtualcommunityintheexperiencesofeverydaylifeanditsreflectionofandinfluenceonthecommunicationpracticesandpatternsofidentityformationmakeonlinecommunityacolossalresearchenterprisewhichrequirescontinuousinvestigationandtheorizing.Typesofvirtualcommunities1.InternetmessageboardsAnonlinemessageboardisaforumwherepeoplecandiscussthoughtsorideasonvarioustopics.Onlinemessagecentersallowuserstochoosewhichthread,orboardofdiscussion,userswouldliketoreadorcontributeto.Auserwillstartadiscussionbymakingapostonathread.Otheruserswhochoosetorespondcanfollowthediscussionbyaddingtheirownposttothatthread.Messageboardsarenotconversationbasedbecauseuserresponsesdonothavetotakeplacerightaway.Whenevertheuserrevisitsthemessageboard,he/shecanmakearesponse.Unlikeaconversation,messageboardsdonothaveaninstantaneousresponseandrequirethatusersactivelygotothesitetocheckforresponses.Anyonecanregistertoparticipateinanonlinemessageboard.Amessageboardisuniquebecausepeoplecanchoosetoparticipateandbeapartofthevirtualcommunity,eveniftheychoosenottocontributetheirthoughtsandideas.Registereduserscansimplyviewthevariousthreadsorcontributeiftheychooseto.Messageboardscanalsoaccommodateanalmostinfinitenumberofusers,somethingachatroomislimitedto.Internetusers'urgestotalktoandreachouttostrangersonlineopposesreal-lifeencounterswherepeoplearehesitantandoftenunwillingtostepintohelpstrangers.Studieshaveshownthatpeoplearemorelikelytointerveneiftheyaretheonlyoneinthesituation.WithInternetmessageboards,ausersittingathisorhercomputeristheonlyonepresentintheironlineexperience,whichmighthavetodowithwhytheyaremorewillingtoreachout.Anotherpossiblereasonforthisisthatpeoplecanwithdrawfromasituationmucheasieronline.Theycansimplyclickexitorlogoff,whereastheywouldhavetofindaphysicalexitanddealwiththerepercussionsoftryingtoleaveasituationinreallife.Thelackofstatusthatispresentedwithanonlineidentityalsomightencouragepeoplebecauseifyouchoosetokeepitprivate,thereisnolabelofgender,age,ethnicityorlifestyleassociatedwithyourself.2.OnlinechatroomsShortlyaftertheriseofinterestinmessageboardsandforums,peoplestartedtowantawayofcommunicatingwiththeir"communities"inrealtime.Thedownsidetomessageboardswasthatpeoplewouldhavetowaituntilanotheruserrepliedtotheirposting,which,withpeopleallaroundtheworldindifferenttimeframes,couldtakeawhile.Thedevelopmentofonlinechatroomsallowedpeopletotalktowhoeverwasonlineatthesametimetheywere.Thisway,messagesweresentandonlineuserscouldimmediatelyrespondback.TheoriginaldevelopmentbyCompuServeCBhostedfortychannelsinwhichuserscouldtalktooneanotherinrealtime.Theideaoffortydifferentchannelsledtotheideaofchatroomsthatwerespecifictodifferenttopics.Userscouldchoosetojoinanalreadyexistentchatroomtheyfoundinteresting,orstartanew"room"iftheyfoundnothingtotheirliking.Realtimechattingwasalsobroughtintovirtualgames,wherepeoplecouldplayagainstoneanotherandalsotalktooneanotherthroughtext.Now,chatroomscanbefoundonallsortsoftopics,sothatpeoplecantalkwithotherswhosharesimilarinterests.ChatroomsarenowprovidedbyInternetRelayChat(IRC)andotherindividualwebsitessuchasYahoo,MSN,andAOL.Chatroomuserscommunicatethroughtextbasedmessaging.Mostchatroomprovidersaresimilarandincludeaninputbox,amessagewindow,andaparticipantlist.Theinputboxiswhereuserscantypetheirtextbasedmessagetobesenttotheprovidingserver.Theserverwillthentransmitthemessagetothecomputersofanyoneinthechatroomsothatitcanbedisplayedinthemessagewindow.Themessagewindowallowstheconversationtobetrackedandusuallyplacesatimestamponcethemessageisposted.Thereisusuallyalistoftheuserswhoarecurrentlyintheroom,sothatpeoplecanseewhoisintheirvirtualcommunity.Userscancommunicateasiftheyarespeakingtooneanotherinreallife.This"likereality"attributemakesiteasyforuserstoformavirtualcommunity,becausechatroomsallowuserstogettoknowoneanotherasiftheyweremeetinginreallife.Theindividual"room"featurealsomakesitmorelikelythatthepeoplewithinachatroomshareasimilarinterest;aninterestthatallowsthemtobondwithoneanotherandbewillingtoformafriendship.3.VirtualworldsVirtualworldsarethemostinteractiveofallvirtualcommunityforms.Inthistypeofvirtualcommunity,peopleareconnectedbylivingasanavatarinacomputer-basedworld.Userscreatetheirownavatarcharacter(fromchoosingtheavatar'soutfitstodesigningtheavatar'shouse)andcontroltheircharacter'slifeandinteractionswithothercharactersinthe3-Dvirtualworld.Itissimilartoacomputergame,howeverthereisnoobjectivefortheplayers.Avirtualworldsimplygivesuserstheopportunitytobuildandoperateafantasylifeinthevirtualrealm.Characterswithintheworldcantalktooneanotherandhavealmostthesameinteractionspeoplewouldhaveinreality.Forexample,characterscansocializewithoneanotherandholdintimaterelationshipsonline.Thistypeofvirtualcommunityallowsforpeopletonotonlyholdconversationswithothersinrealtime,butalsotoengageandinteractwithothers.Theavatarsthatuserscreatearelikehumans.Userscanchoosetomakeavatarslikethemselves,ortakeonanentirelydifferentpersonalitythanthem.Whencharactersinteractwithothercharacters,theycangettoknowoneanothernotonlythroughtextbasedtalking,butalsobyvirtualexperience(suchashavingavatarsgoonadateinthevirtualworld).Achatroomformofavirtualcommunitymaygiverealtimeconversations,butpeoplecanonlytalktooneanother.Inavirtualworld,characterscandoactivitiestogether,justlikefriendscoulddoinreality.Communitiesinvirtualworldsaremostsimilartoreallifecommunitiesbecausethecharactersarephysicallyinthesameplace,eveniftheuserswhoareoperatingthecharactersarenot.Itisclosetoreality,exceptthatthecharactersaredigital.SecondLifeisoneofthemostpopularvirtualworldsontheInternet.Anotheruseforvirtualworldshasbeeninbusinesscommunications.Benefitsfromvirtualworldtechnologysuchasphotorealisticavatarsandpositionalsoundcreateanatmosphereforparticipantsthatprovidesalessfatiguingsenseofpresence.Enterprisecontrolsthatallowthemeetinghosttodictatethepermissionsoftheattendeessuchaswhocanspeak,orwhocanmoveaboutallowthehosttocontrolthemeetingenvironment.SeveralcompaniesarecreatingbusinessbasedvirtualworldsincludingSecondLife.Thesebusinessbasedworldshavestrictercontrolsandallowfunctionalitysuchasmutingindividualparticipants,desktopsharing,and/oraccessliststoprovideahighlyinteractiveandcontrolledvirtualworldtoaspecificbusinessorgroup.BusinessbasedvirtualworldsalsomayprovidevariousenterprisefeaturessuchasSingleSignonwiththirdpartyproviders,orContentEncryption.4.SocialnetworkservicesSocialnetworkingservicesarethemostprominenttypeofvirtualcommunity.Theyareeitherawebsiteorsoftwareplatformthatfocusesoncreatingandmaintainingrelationships.Facebook,Twitter,andMyspaceareallvirtualcommunities.Withthesesites,oneoftencreatesaprofileoraccount,andaddsfriendsorfollowfriends.Thisallowspeopletoconnectandlookforsupportusingthesocialnetworkingserviceasagatheringplace.Thesewebsitesoftenallowforpeopletokeepuptodatewiththeirfriendsandacquaintances’activitieswithoutmakingmuchofaneffort.OnFacebook,forexample,onecanuploadphotosandvideos,chat,makefriends,reconnectwitholdones,andjoingroupsorcauses.Allofthesefunctionsencouragepeopletoformacommunity,largeorsmall,ontheInternet.AdvantagesanddisadvantagesofVirtualcommunity1.AdvantagesofInternetcommunitiesInternetcommunitiesoffertheadvantageofinstantinformationexchangethatisnotpossibleinareal-lifecommunity.Thisallowspeopletoengageinmanyactivitiesfromtheirhome,suchas:shopping,payingbills,andsearchingforspecificinformation.Usersofonlinecommunitiesalsohaveaccesstothousandsofspecificdiscussiongroupswheretheycanformspecializedrelationshipsandaccessinformationinsuchcategoriesas:politics,technicalassistance,socialactivities,andrecreationalpleasures.Virtualcommunitiesprovideanidealmediumforthesetypesofrelationshipsbecauseinformationcaneasilybepostedandresponsetimescanbeveryfast.Anotherbenefitisthatthesetypesofcommunitiescangiveusersafeelingofmembershipandbelonging.Userscangiveandreceivesupport,anditissimpleandcheaptouse.Economically,virtualcommunitiescanbecommerciallysuccessful,makingmoneythroughmembershipfees,subscriptions,usagefees,andadvertisingcommission.Consumersgenerallyfeelverycomfortablemakingtransactionsonlineaslongasthesellerhasagoodreputationthroughoutthecommunity.Virtualcommunitiesalsoprovidetheadvantageofdisintermediationincommercialtransactions,whicheliminatesvendorsandconnectsbuyersdirectlytosuppliers.Thiseliminatespriceymark-upsandallowsforamoredirectlineofcontactbetweentheconsumerandthemanufacturer.2.DisadvantagesofInternetcommunitiesWhileinstantcommunicationmeansfastaccess,italsomeanthatinformationispostedwithoutoutbeingreviewedforcorrectness.Itisdifficulttochoosereliablesourcesbecausethereisnoeditorthatreviewseachpostandmakessureitisuptoacertaindegreeofquality.Everythingcomesfromthewriterwithnofilterinbetween.Identitiescanbekeptanonymousonlinesoitiscommonforpeopletousethevirtualcommunitytoliveoutafantasyasanothertypeofperson.Usersshouldbewaryofwhereinformationiscomingfromonlineandbecarefultodoublecheckfactswithprofessionals.Informationonlineisdifferentfrominformationdiscussedinareal-lifecommunitybecauseislessephemeralonline.Asaresult,usersmustbecarefulwhatinformationtheydiscloseaboutthemselvestoensuretheyarenoteasilyidentifiable.,forsafetyreasons.二、英文翻译虚拟社区虚拟社区是一种社会网络的个人互动媒体,潜在的交叉通过特殊的地理和政治的界限,以追求共同的利益和目标。其中一个最普遍的类型的虚拟社区,包括社交网络服务包括各种在线社区。虚拟社区包括Usenet的技术,(是多用户地牢)及其衍生物MUSHes和MOOs,因特网继电器聊天(IRC)、聊天室和电子邮件列表,万维网正如我们今天所知道的还不是很多人所使用。面对指出了对个人的心理健康的潜在利益,也为社会逍遥法外,属于这样的一组。所有这些虚拟社区互动,有时重点鼓励周围的一个特别感兴趣,或者有时仅仅来沟通。质量的虚拟社区做这两件事。他们允许用户交互通过共享激情,无论是通过留言板,聊天室,社交网站,或虚拟世界。传统定义的一个社区是一个地理实体(社区、乡村相切等)。虚拟社区,当然,通常是分散在地理位置上,因此没有在最初定义的社区。一些从地理位置上说,是联系在一起的离线社区,被人们称为社区网站。然而,如果考虑到社区,以简单的边界之间具有某种他们的成员和非成员,然后一个虚拟社区当然是一个社区。虚拟社区就像真实的生活社区,也就是说,他们都提供支持、信息、友谊和接受陌生人之间。早期的研究media-based社区的存在所关注的是现实的本质,是否实际上可能存在的社区通过媒体的虚拟社区,这可能的地方社会科学研究的定义的本体论。在十七世纪,学者与之关联的伦敦皇家学会通过交流形成了一个社区的信件。一、虚拟社区的目的虚拟社区是用于各种各样的社会和专业团体。但是这并不意味着有一种强烈的债券成员之间,虽然霍华德面对》一书的作者,这本书一样的名字,虚拟社区形式所提到,“当人们进行社会讨论的,有足够的时间足够长,人类的情感,并形成了腹板中部的人际关系”。一个电子邮件通讯组列表可能有数百名会员和通讯所耗费的地方可能仅仅是信息(问题和答案都贴),但成员可以保持相对的陌生人和会员的离职率可能挺高的。这正符合了自由使用术语的社区。二、网络虚拟社区因特网的爆炸性的扩散也孕育自mid-1990s虚拟社区的扩散以形式的社交网络服务和在线社区。这些社区的性质多样,及优点使面对不一定是实现,想象或追赶,被许多。与此同时,它是相当平凡的人看到的趣闻轶事中需要特殊帮助或在寻求一个社区受益于网路的使用。虚拟社区可以综合网络2.0技术与社区,因此已被描述为社区2.0,虽然强壮社区债券有伪造在线自上世纪70年代初在分时系统,如:柏拉图和后来USENET。依靠在线社区之间的社会互动、交流用户在线。这强调了互惠元素的不成文的社会之间的合约社区成员。在水印嵌入的虚拟社区的经验的日常生活所产生的反射和传播实践的影响和规律,使网上社区身份认同的形成一种巨大的研究企业调查和理论化要求不间断。三、虚拟社区的类型1、网站的留言板网上留言板上是一个重要的论坛,人们可以在那里讨论思想或观点在各种各样的话题。允许用户在线消息中心选哪个线程,或者董事会的讨论,用户想读或协助。使用者将展开讨论通过使一根柱子上的线。其他用户选择回应能遵循讨论通过增加各自的工作岗位,那根线。留言板不是对话,因为用户反应为基础的不需要的地方吧。无论用户回顾了遗产税这消息董事会,他/她可以做出反应。不像一场谈话,留言板没有一套瞬时动力响应以及要求用户积极去工地检查为反应。任何人都可以登记参加网上留言板上。一个留言板是独特的,因为人们可以选择参加,相隔的虚拟社区,即使他们不选择贡献自己的想法和创意。注册用户可以简单地查看各种螺纹或促进如果他们选择去。留言板也可以容纳一个几乎无限数量的用户,对于一个聊天室受限。互联网用户的冲动去谈、延伸到现实生活遇到陌生人在线反对在人们都很犹豫和经常不愿意介入帮助陌生人。有研究显示,人们更可能去干涉如果他们是唯一一个在当时的情况下。与网站的留言板,用户坐在他或她的电脑是唯一出现在他们的在线体验,这可能与他们为什么更愿意伸出。另一个可能的原因是,人们可以退出的情况下更容易在线。他们只需简单的点击退出或注销,而他们必须找到一种物理退出并处理引起的反响试图离开的情形在真实的生活。缺乏这一现状,提出了一种在线身份,也可能会鼓励人们,因为如果你选择要私下,没有标签的性别、年龄、种族或自己的生活方式相关。2、在线聊天室出现后不久留言板和论坛的兴趣,人们就开始想要一个的沟通方式和他们的“社区”在真正的时间。留言板是不利的,人们将不得不等到另一个用户回答他们,上传,它与全世界的人都在不同的时间框架,可能要花一段时间。网上聊天室的发展可以让人们谈论谁是同时在线的他们。这种方式,信息被派和在线用户能够立即回来。原发展渠道CompuServeCB主持使用者在四十可以互相交谈实时的。有四十种不同渠道的想法导致的理念与具体的聊天室,是不同的主题。用户可以选择加入一个已经存在的聊天室他们发现有趣、或开始一个新的“房”,如果他们什么也没找到自己喜欢的。实时聊天也被带进了虚拟游戏可以玩,在那里人们彼此对抗,也互相交谈通过文本。现在,聊天室可以发现在各种各样的话题,这样人们就可以跟其他持有类似的利益。聊天室现在提供因特网继电器聊天(IRC)和其他个人网站如雅虎、注释、AOL。用户通过聊天室交流文章发送消息。大多数聊天室供应商一样,包括输入框,消息窗口,一个参加者名单。输入框的地方,这是用户可以打印他们文本为基础的讯息将被派到提供伺服器。服务器将发送的消息的电脑在网上聊天室里的人,这样它就可以被显示在窗口。这个窗口可以让对话被跟踪,通常放置时间戳记曾经有消息被张贴。通常会有一个列表的用户,目前在房间里,这样人们就可以看到谁在他们的虚拟社区。用户可以交流如同他们说的在某真实的生活。这种“像现实”属性会很容易形成一个虚拟社区的用户,因为聊天室允许用户认识彼此,如果他们会在现实生活中。个人“房”特征也使它更有可能的是,人们在一个聊天房间有相似的兴趣;感兴趣,会让他们把债券与另一个人,愿意建立友谊。3、虚拟世界虚拟世界是最互动的虚拟社区的形式。在这种类型的虚拟社区,人们相连居住作为一个化身在一个以计算机为基础的世界。用户创建他们自己的头像人物(从选择化身的衣服来设计的房子的化身)和控制他们的个性的生活和相互作用与其它的字符在3d虚拟世界里。它类似于一个电脑游戏,然而没有一个客观的为球员工作。一个虚拟的世界只是给用户提供机会建立并运行一个幻想的生活在虚拟境界。世界范围内的人物可以互相交谈,人们几乎一样的交互作用会在现实中是怎么样的。例如,人物可以社会化,彼此保持亲密关系的在线。这种类型的虚拟社区允许人们不但保持对话与他人在真正的时间,但同时也要启动和与他人互动。圣灵,用户创建的是像人类一样。用户可以选择来让圣灵喜欢自己,或承担一种完全不同的性格,而不是他们。当角色与其他系统的作用特点,他们能认识彼此不仅通过文本为基础的讲话,但也通过虚拟经验(例如有圣灵在去约会,在虚拟世界)。一个聊天室的形式可能会给实时虚拟社区的对话,但是人们只能互相交谈。在一个虚拟的世界,人物可以做的活动,就像朋友在一起可以做在现实中是怎么样的。在虚拟世界社区最相似到真实的生活社区,因为这些人物都在肉体,在相同的地方,即使用户操作的人物是没有意义的。这是接近现实的,除了那个角色是数字。第二人生是最流行的一种虚拟世界在互联网上。另一个使用虚拟世界已经在商务沟通。受益于虚拟世界技术如照片真实度的圣灵和位置声音为学员创造一种气氛,它提供了更少的教团的存在感。企业的控制程序,它允许会议主持人口述的权限的出席者,如能讲一口,或者谁能走动允许主机控制会议的环境。几家公司正为基础的虚拟世界创建业务包括第二次生命。这些公司立足世界有严格的管制,让功能如静音个人参加者,桌面共享、和/或访问列表提供一种互动和控制的虚拟世界到特定的业务或一群人。公司立足虚拟世界还可为客户提供各类企业的功能,例如单上签字,或者与第三方供应商内容加密。4、社会网络服务社交网络服务也是最突出的类型的虚拟社区。他们要么是一个网站或软件平台,著重在建立并保持关系。脸谱,鸟鸣,博客里都是虚拟的社区。与这些网站,人们经常创建一个侧面或帐户,并增加了朋友或跟朋友。这使人们连接和寻找支持利用社交网络服务作为聚会的地点。这些网站上经常会让人们保持最新的朋友和熟悉的人的活动而不使许多努力。四、虚拟社区优缺点1、互联网社区的优势网际网路社区提供即时信息交流的优势,是不可能出现在一个真实的社区。这使人们参加许多活动,从他们的家,如:购物,支付帐单,并且寻找特定的信息。用户的网上社区也有机会接触到成千上万的具体讨论组,在那里他们可以形成专业关系和访问信息在这样的类别:政治、技术援助、社会活动、休闲的乐趣。虚拟社区的理想媒介提供这些类型的人际关系,因为信息可以非常容易地贴和响应时间可以是非常快的。另一个好处是,这些类型的社区能够给用户一个感觉的隶属度和归属感。用户可以给予和接受的支持,具有简单和廉价使用。在经济上,虚拟社区商业上最成功的,赚钱从会员会费、订阅、使用费的,广告的佣金。消费者通常在交易感到很舒服的在线只要卖方有良好的声誉在整个社区。虚拟社区也提供“去中介化”的优势,在商业交易中,可以消除供应商和连接买家直接供应商。这就消除了昂贵的加价,可以更直接的接触线的消费者和厂家。2、网络社区的缺点即时通讯手段时,它也意味着快速访问这些信息被张贴没有不被作一综述,旨在正确无误。很难找到可靠的来源,因为没有编辑器,回顾了每个岗位和确保它是一个一定程度的质量。因为万物都从作者之间没有过滤器在。能保持匿名身份网上人们通常使用虚拟社群活出一个幻想作为另一种类型的人。用户应慎那里的信息来自网络,小心再核对一下事实。不同于信息网上信息的讨论是一个真实的社区由于少且短暂的在线。结果,使用者必须要小心了,他们会对自己的信息披露,以确保他们不是很容易辨认,因为安全的原因。三、源程序FPSWalker.js://此脚本主要实现了人物移动以及跳跃的功能,并且实现了人物相应的骨骼动画//控制varskin:GUISkin;varspeed:float=20.0;varjumpSpeed:float=20.0;vargravity:float=20.0;privatevarmoveDirection=Vector3.zero;privatevargrounded:boolean=false;privatevartempjumpSpeed:float=0.0;privatevarjumpJudge:boolean=false;function

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