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文档简介

2024年虚拟偶像行业市场分析报告汇报人:XXX日期:XXX1contents目录行业发展概述行业环境分析行业现状分析行业格局及趋势12342Part01行业发展概述行业定义行业发展历程行业产业链3行业定义虚拟人是通过绘画、建模等人工技术创造出的虚拟人物形象,虚拟偶像是进行偶像活动的虚拟人,拥有自己的虚拟设定和作品产出。根据视觉风格,虚拟偶像可分为两种类型:二次元和超写实。二次元虚拟偶像的视觉形象偏向动漫风格,超写实虚拟偶像的视觉形象则更类似真人。在此分类基础上,按照制作方式,二次元虚拟偶像可以继续分为2D和3D风格,超写实虚拟偶像可以继续分为虚实结合和纯CG风格4行业产业链虚拟偶像行业产业链上游为偶像打造,主要包括一站式企业、运营企业、技术企业,同时还包括个人虚拟偶像、个人画师与个人建模师,中游为内容投放,主要包括:视频平台、社交网络、传统媒体与音乐平台,下游为衍生变现,主要为商业品牌、实体周边、演出平台与虚拟周边等。一站式企业、运营企业、技术企业中游:视频平台、社交网络、传统媒体与音乐平台商业品牌、实体周边、演出平台与虚拟周边产业链概述5行业产业链一站式企业、运营企业、技术企业产业链上游中游:视频平台、社交网络、传统媒体与音乐平台产业链中游商业品牌、实体周边、演出平台与虚拟周边产业链下游6Part02行业环境分析行业政治环境行业经济环境行业社会环境行业驱动因素7行业政治环境描述发改委:《十四五规划和2035年远景目标纲要》:推动三维图形生成、动态环境建模、实时动作捕捉、快速渲染处理等技术创新,发展虚拟现实整机、感知交互、内容采集制作等设备和开发工具软件、行业解决方案。广电总局:《广播电视和网络视听“十四五”科技发展规划》:面向电视节目研究虚拟形象合成技术,包括2D虚拟形象的合成、3D虚拟形象的驱动、虚拟引擎构建、语音驱动、动作捕捉、面部表情捕捉等技术,提升节目制作效率及质量;同时探索短视频主播、数字网红、直播带货等虚拟形象在节目互动环节中的应用。国家新闻出版署:《出版业“十四五”时期发展规划》:突出科技创新在推动出版业数字化转型升级、实现深度融合发展中的重要作用,大力推动5G、大数据、云计算、人工智能、区块链、物联网、虚拟现实和增强现实等技术在出版领域的应用。部门:政策文件:主要内容#主要写行业政策文件及其主要内容8行业政治环境11部门2部门3部门国家新闻出版署《十四五规划和2035年远景目标纲要》:推动三维图形生成、动态环境建模、实时动作捕捉、快速渲染处理等技术创新,发展虚拟现实整机、感知交互、内容采集制作等设备和开发工具软件、行业解决方案。《广播电视和网络视听“十四五”科技发展规划》:面向电视节目研究虚拟形象合成技术,包括2D虚拟形象的合成、3D虚拟形象的驱动、虚拟引擎构建、语音驱动、动作捕捉、面部表情捕捉等技术,提升节目制作效率及质量;同时探索短视频主播、数字网红、直播带货等虚拟形象在节目互动环节中的应用。《出版业“十四五”时期发展规划》:突出科技创新在推动出版业数字化转型升级、实现深度融合发展中的重要作用,大力推动5G、大数据、云计算、人工智能、区块链、物联网、虚拟现实和增强现实等技术在出版领域的应用。广电总局发改委9社会环境1社会环境2行业社会环境虚拟偶像,顾名思义,并非真人作为偶像,它可能是手绘的2D形象或者3D形象,甚至未必是人类形象。当下国内的虚拟偶像领域,行业内对于“虚拟偶像”并没有十分明确及严格的定义。虚拟形象、动漫角色、虚拟歌手等这些都被划分到虚拟偶像范畴。虚拟偶像伴随着二次元文化的流行开始走进大众视野,日本虚拟偶像初音未来的成功也让国内上海禾念、咪咕、上海望乘等公司开始探索虚拟偶像领域。13年前,虚拟偶像鼻祖“初音未来”在日本诞生,并且迅速在全球圈粉无数。五年后,一个被寄予着“复制另一个初音未来”厚望的国内首位中文虚拟偶像“洛天依”应运而生。B站资料显示,洛天依核心用户集中在95、00、05后,即24岁以下的年轻用户群体,其中00后占比最高,达到321%,主要人群集中在一二线城市。随着主流消费人群从80后向90后、95后转变,虚拟偶像市场需求高速增长,行业市场规模显著扩大。各类衍生品的购买人数持续上升,需求持续增长。中国的二次元文化开始萌芽于90年代,2001年之后进入长达十年的培育期,2015年以来迎来高速发展期,根据公开数据显示,目前我国二次元用户数已突破3亿,以动漫为核心的二次元文化在90后、00后群体中迅速传播发展。以“95”、“00”后为代表的年轻群体是动画作品的消费主力军,同时他们具有较强的消费意识和购买力,伴随着二次元文化扩张的流量红利,我国动画行业的发展迎来前所未有的市场机遇。10Part03行业现状分析行业现状行业痛点11行业市场情况2020年以来,雨后春笋般的虚拟偶像在国内逐渐打开市场,较知名的有字节跳动旗下虚拟女团A-SOUL、游戏巨头Riot旗下厂牌推出的虚拟女团K/DA、魔珐科技与次世文化共同打造的虚拟偶像翎等等。据统计,2021年国内虚拟偶像核心市场规模达到62亿元,同比增长78%,将继续维持高增速至2023年达到202亿元;此外,虚拟偶像产业已延伸至手办、唱片、漫展等周边市场,2021年国内虚拟偶像带动周边市场为1079亿元,在2023年突破3000亿规模。12行业痛点虚拟偶像生产及运营成本高,入局门槛较高现阶段,国内单支虚拟偶像单曲的制作,包括编曲、建模、形象设计、舞台方案定制等,成本便高达200万元,而流量传播等方面的花费也相当庞大。艾媒咨询分析师认为,虚拟偶像在养成阶段所需要投入的成本要比真人偶像更多,一旦在传播过程中收不到好的效果,很有可能导致投入资金后生产内容无法变现的情况出现,入局门槛较高。头部IP蓬勃发展,但腰部和尾部IP破圈难度较大由于在目前的市场上,粉丝经济依然是虚拟偶像最重要的变现手段,头部IP主要依靠演出、授权、周边等来获取收益,而腰部和尾部IP由于缺少稳定的粉丝群体,在传播属性上相对较弱,因此无法迅速获得庞大的流量积累,商业化的过程较为艰难。目前,腰部和尾部虚拟偶像IP主要活跃于直播电商、实景应用等场景,由于版权价格较低,品牌更愿意用这些IP替代真人工作,降低劳动力的成本,但也造成了这些IP进一步破圈的难度加大。受众群体不断延伸,流量变现能力强随着二次元领域的主要受众群体90/00后的逐渐拥有了自主消费能力,虚拟偶像在流量变现、内容变现等方面将会获得更好的支撑,具有非常强的忠诚度、号召力以及商业变现前景。虚拟偶像IP在内容和周边产品的开发上拥有更多的空间和可能性,随着潮流的变化和时代的发展迭代进化,引领不同阶段的审美,在形象开发和内容开发上拥有更强的延续性,有利于持续吸收流量关注,提升变现水平。13123流通环节有待完善虚拟偶像产品种类繁多,消费数量较大,质量参差不齐,试剂流通管理难以完善,导致虚拟偶像行业目前在流通领域还面临许多问题。(1)在产品的流通中,许多环节缺少安全的冷链和冷库设施供应。在目前运输多为汽车和铁路运输的情况下,虚拟偶像行业生产企业普遍采用运输箱内置冰冻袋的冷藏方式,在高温天气或长距离运输的情况下无法确保运输温度的稳定,影响试剂的安全性。(2)监管人员技术水平有待提高。虚拟偶像产品是一种高技术含量的产品,产品研发涉及生物学、信息技术、电子技术、工程学等多项学科,而目前从事虚拟偶像行业的人员50%以上是工商、质检管理等专业背景的人员,缺少必要的专业技术知识。知识背景的不匹配使得管理流程漏洞频发,虚拟偶像行业整体监管水平有待提高。(3)中间环节加价严重。出于安全的考虑,国家对虚拟偶像行业进出口标准与流程严格把控,环节复杂,中间环节加价严重,代理公司的介入可能使产品出厂价格上涨至少一倍以上,导致产品市场竞争力下降,阻碍本土虚拟偶像行业企业的国际化进程。流通环节问题中间环节加价严重供应链质量监管Part04行业竞争格局及趋势行业发展趋势行业竞争格局行业代表企业15&&&行业竞争格局概述行业竞争格局概述中国政府正大力推动社会资本进入虚拟偶像行业,对虚拟偶像行业产品需求被迅速拉动,需求量呈现上升趋势,虚拟偶像行业企业进军国民经济大产业的战略窗口期已经来临。虚拟偶像行业各业态企业竞争激烈,当前,市场上50%以上的虚拟偶像行业企业有外资介入,包括中外独(合)资、台港澳与境内合资、外商独资等,纯内资本土虚拟偶像行业企业数目较少,约占虚拟偶像行业企业总数的25%。此外,商业银行逐步进入虚拟偶像行业,兴业银行、中心银行、民生银行等先后成立金融公司,涉足设备融资租赁业务。中国本土虚拟偶像行业企业根据租赁公司股东背景及运营机制的不同又可以划分为厂商系、独立系和银行系三类三类虚拟偶像行业企业各有优劣势:(1)虚拟偶像行业企业具有设备技术优势,主要与母公司设备销售联动,以设备、耗材的销售利润覆盖融资租赁成本;(2)独立系虚拟偶像行业企业产业化程度高,易形成差异化商业模式,提供专业化的融资租赁服务;(3)银行系虚拟偶像行业企业背靠银行股东,能够以较低成本获取资金,且在渠道体系等方面具备一定优势。行业竞争格局随着元宇宙的红利爆发,以及虚拟技术的仿真效果趋向成熟,虚拟人产业的应用场景不断丰富,受到了资本热捧,互联网大厂和科技公司纷纷布局虚拟人产业,虚拟人正走向商业化模式。凭借优秀的业务水平和超强的亲和力,A-SOUL成功吸引一大批忠诚度极高、消费意愿较强的粉丝。出道不到一年时间,A-SOUL就打破了B站虚拟UP主直播打赏金额及舰长数量的记录,良好的直播成绩使A-SOUL被B端品牌看见,得到和众多品牌联动的机会。同时,官方也设计并上架了一系列主题周边,销量非常可观。即使在2022年5月爆发成员珈乐休眠这一重大事故后,A-SOUL的直播营收成绩也依旧位于B站虚拟UP主的第一梯队,粉丝粘性可见一斑。17行业竞争格局随着元宇宙的红利爆发,以及虚拟技术的仿真效果趋向成熟,虚拟人产业的应用场景不断丰富,受到了资本热捧,互联网大厂和科技公司纷纷布局虚拟人产业,虚拟人正走向商业化模式。竞争格局1凭借优秀的业务水平和超强的亲和力,A-SOUL成功吸引一大批忠诚度极高、消费意愿较强的粉丝。出道不到一年时间,A-SOUL就打破了B站虚拟UP主直播打赏金额及舰长数量的记录,良好的直播成绩使A-SOUL被B端品牌看见,得到和众多品牌联动的机会。同时,官方也设计并上架了一系列主题周边,销量非常可观。即使在2022年5月爆发成员珈乐休眠这一重大事故后,A-SOUL的直播营收成绩也依旧位于B站虚拟UP主的第一梯队,粉丝粘性可见一斑。竞争格局218行业发展趋势描述约束虚拟偶像版权及身份权保护:有关虚拟偶像内容、周边的侵权、盗版问题较为严重,这需要制作及运营方加强对自有IP的版权保护,更需要国家知识产权相关部门对侵权有更加明确的定义,以营造良好的创作环境。现阶段,虚拟偶像并不具有法律人格,更类似于制作方出品的一个原创虚拟作品,虚拟偶像的权益和追责都会落实至其背后的制作或运营方。未来,随着科技发展,在元宇宙场景下的虚拟偶像和AI虚拟偶像的相关法规等待进一步完善。丰富优质的内容是打造IP的核心:目前,市面上的许多虚拟偶像以技术为核心卖点,在外形、声音、动作等方面精益求精。不可否认,技术水平是虚拟偶像的核心价值之一,技术的更新迭代也能够拓宽虚拟偶像的能力边界,但虚拟偶像的另一大核心“偶像”价值却不完全依赖于技术。从偶像受众出发,最影响一个虚拟偶像人气的元素与真人偶像类似,是外形、人设、才艺内容和亲和力。现有的部分虚拟偶像突出强调技术层面的亮点,缺少对于虚拟偶像本身的活动内容填充和亲和力的打造,导致其粉丝圈较小,核心粉丝较少,难以形成IP效应。元宇宙娱乐场景中的重要元素:在线游戏和在线社交属于更容易贴近元宇宙落地生态的典型场景,而虚拟偶像属于其中比较有代表性的元素之一,更容易做商业化拓展。在元宇宙场景中,虚拟偶像可以在虚拟演出中登场,近年来,已有虚拟偶像和真人歌手在游戏中成功举办过虚拟演唱会,受到许多玩家的欢迎。受众群体将不断扩展,突破更多圈层壁垒:随着二次元领域的主要受众群体90/00后的逐渐拥有了自主消费能力,虚拟偶像在流量变现、内容变现等方面将会获得更好的支撑。另一方面,虚拟偶像IP的商业价值凸显使得越来越多品牌愿意使用虚拟偶像作为产品代言形象,有利于虚拟偶像突破不同圈层壁垒,向更多不同领域延伸,积累流量以提高变现能力,具有广阔的市场应用前景。19行业发展趋势有关虚拟偶像内容、周边的侵权、盗版问题较为严重,这需要制作及运营方加强对自有IP的版权保护,更需要国家知识产权相关部门对侵权有更加明确的定义,以营造良好的创作环境。现阶段,虚拟偶像并不具有法律人格,更类似于制作方出品的一个原创虚拟作品,虚拟偶像的权益和追责都会落实至其背后的制作或运营方。未来,随着科技发展,在元宇宙场景下的虚拟偶像和AI虚拟偶像的相关法规等待进一步完善。目

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