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文档简介
Maya
教案首页
教授时间2015.9-教案编写时间2015.8
课程代码
课程名称MAYA
学分8总学时:128
必修课()选修课()
课程性质
理论课()实验课()讲课:64学时
实验:64学时
任课教师职称助教
授课对象专业年班级
教材
1.刘声远.三维动画设计与制作——Maya.人民邮电出版社.2011
和
2.韩翠英.从新手到高手:Maya2011从新手到高手.清华大学出版社.2011
主要参考
3.孙宇.Maya建模实战技法.中国铁道出版社.2011
资料
本课程是动回专业学生的选修课,是一门知识性、技能性和实践性很强的课
程。旨在向学生传授利用数码技术进行建模、灯光材质、动画绑定、特效
制作等知识,培养学生应用三维软件的基本能力和动画制作的实际操作能力。
通过本课程的学习,学生能够应用Maya软件进行一般模型的制作、常见材质
教学目的
与贴图的绘制与制作、基础动画的制作以及简单特效的制作,使学生能深刻理解
和
动画制作的完整流程。在教学过程中应注重培养学生独立解决问题的能力,教学
教学要求
过程中应加强实验教学,增强学生动手实践能力。通过该课程的学习,学生能够
胜任基础动画、建筑模型、片头广告与电视栏目包装等工作。此外,在教学过程
中应加强与学生之间的交互,提高教学效果。
教学重点教学重点:Maya软件的操作与技巧
和难点
教学难点:三维动画制作的流程、创作思路与制作技巧
教学进程
教授章节
第一次课学时备注
第一节Maya概述
4
第一节Maya的基础知识
一、认识Maya
二、Maya的应用领域
三、Maya的特点
四、Maya的功能概述
五、Maya的安装方法与卸载
第二节三维动画的制作流程
教授章节
第二次课学时备注
第二章Maya的基础操作4
第一节Maya的运行与退出
一、启动与关闭Maya
二、Maya工程目录的设置
第二节认识Maya的工作模块
一、Maya的工作模块
二、Maya的功能概述
第三节Maya的操作界面
一、Maya的用户界面概况
二、Maya的菜单介绍
三、Maya的工具箱介绍
四、Maya的基础操作介绍
第三次课教授章节学时备注
第三章Maya建模之Polygon(多边形)建模4
第一节基本几何体的创建
一、Polygon建模概述及常用工具介绍
二、标准几何体的创建与修改
三、布尔运算
四、Polygon建模合并、分离、挤出等常用命令
教授章节
第四次课学时备注
第三章Maya建模之Polygon(多边形)建模
4
第二节Polygon使用方法
一、Polygon点、边、面、法线的概念
二、Polygon的显示设置
三、Polygon命令的元素
四、捕捉设置
五、挤出命令
教授章节
第五次课学时备注
第三章Maya建模之Polygon(多边形)建模
4
第二节Polygon使用方法
六、实例练习(沙发、工作台等三维模型的制作)
教授章节
第六次课学时备注
第三章Maya建模之Polygon(多边形)建模
4
第三节Polygon建模实例(一)
一、精细螺母、音箱
教授章节
第七次课学时备注
第三章Maya建模之Polygon(多边形)建模4
第三节Polygon建模实例(二)
二、工作台灯、汽车轮胎
第八次课教授章节学时备注
第三章Maya建模之Polygon(多边形)建模4
第三节Polygon建模实例(三)
三、工作台灯、飞机
教授章节
第九次课学时备注
第三章Maya建模之Polygon(多边形)建模
4
第三节Polygon建模实例(四)
四、建筑模型
教授章节
第十次课学时备注
第四章Maya建模之Nurbs(曲面)建模
4
第一节Nurbs建模的概念
一、Nurbs建模的工具与命令
二、创建与编辑曲线
三、曲面成型
教授章节
第十一次课学时备注
第四章Maya建模之Nurbs(曲面)建模4
第二节Nurbs建模的方法
一、简单的曲面建模
二、Nurbs曲面的法线
三、多曲线建模
第十二次课教授章节学时备注
第四章Maya建模之Nurbs(曲面)建模4
第三节Nurbs建模实例(一)
一、闹钟、小号、头盔
教授章节
第十三次课学时备注
第四章Maya建模之Nurbs(曲面)建模
4
第三节Nurbs建模实例(二)
二、左轮手枪
教授章节
第十四次课学时备注
第四章Maya建模之Nurbs(曲面)建模
4
第三节Nurbs建模实例(三)
三、三维文字、变形金刚LOGO
教授章节
第十五次课学时备注
第五章Maya建模之Subdiv(细分)建模4
第一节Subdiv表面建模的方法
一、初识Subdiv表面建模
二、Subdiv模型的创建方法
三、Subdiv模型的操作
四、Subdiv模型增加细节
教授章节
第十六次课学时备注
第五章Maya建模之Subdiv(细分)建模
4
第二节Subdiv建模实例
一、手机
教授章节
第十七次课学时备注
第六章Maya材质模块之灯光4
第一节灯光的相关概念
一、灯光的原理
二、灯光的类型
三、灯光的基本属性
四、灯光与物体间的连接
五、灯光特效
教授章节
第十八次课学时备注
第六章Maya材质模块之灯光4
第一节灯光的相关概念
一、灯光的原理
二、灯光的类型
三、灯光的基本属性
教授章节
第十九次课学时备注
第六章Maya材质模块之灯光4
第二节灯光的布置技巧
一、场景灯光的设置
二、灯光产生的阴影属性的设置
教授章节
第二十次课学时备注
第七章Maya材质模块之材质
4
第一节Maya基本材质的类型
一、材质的类型及其基本属性
第二节材质节点的类型
一、常用材质节点的类型及基本属性
教授章节
第二十一次学时备注
第七章Maya材质模块之材质
课4
第二节材质节点的类型
二、常用材质节点的类型及其应用范围
三、常用材质节点的基本属性
第二十二次教授章节学时备注
第七章Maya材质模块之材质
课4
第三节创建材质及纹理
一、材质的创建
二、材质纹理网络的创建与编辑
第二十三次教授章节学时备注
课第七章Maya材质模块之材质4
第四节材质制作实例
教授章节
第二十四次学时备注
第八章Maya材质模块之UV与贴图绘制
课4
第一节多边形贴图坐标
第二节UV的划分
一、UV的基本概念
二、UV的划分与编辑
第三节利用UV绘制贴图
一、UV贴图的输出
二、贴图的绘制方法
教授章节
第二十五次学时备注
第九章Maya材质模块之摄像机和视图
课4
第一节摄像机和视图
一、摄像机的类型与创建
第二节摄像机的设置技巧
一、摄像机的设置
教授章节
第二十六次学时备注
第十章Maya材质模块之渲染
课4
第一节渲染器的类型
一、默认渲染器的设置
二、MentalRay渲染器的设置
第二节分层渲染
一、分层渲染的设置方法
教授章节
第二十七次学时备注
第H—章Maya基础动画
课4
第一节Maya动画系统的基础
一、动画原理及相关概念
第二节动画曲线编辑器
一、动画曲线编辑器的设置
教授章节
第二十八次学时备注
第H—章Maya基础动画
课4
第二节动画曲线编辑器
二、动画的预览与运动曲线的编辑
教授章节
第二十九次学时备注
第H—章Maya基础动画
课4
第三节Maya基础动画实例
一、路径动画的制作
二、受控帧及驱动关键帧动画的制作
第三十次课教授章节学时备注
第十二章Maya基础动力学特效4
第一节粒子系统概述
一、粒子的基础
二、基础粒子的创建与编辑
第二节简单粒子效果的制作
一、创建粒子发射器
二、动力场
第三十一次教授章节学时备注
课第十三章三维综合实例及渲染输出4
第一节美食类片头的制作
第三十二次教授章节学时备注
课第十三章三维综合实例及渲染输出4
第二节光效类片头的制作
教案(章节备课)
学时4
章节第一章Maya概述
介绍三维动画软件Maya的应用领域以及Maya软件的特点,Maya软件的一
教学目的
些基本术语。使学生掌握三维动画的制作流程,了解三维动画以及Maya软件的
和要求
相关概念。
重点:
1.Maya软件的特点
教学2.Maya软件应用的领域
重点3.三维动画的相关概念
难点难点:
1.三维动画的制作流程
2M.aya软件的安装
教学方法:知识点讲授、举例演示、学生实践操作、指导辅导
注重理论指导的作用,贯彻理论和实践相结合的原则,给学生出一定量的
思考,并要求学生完成一定量的作业,以提高学生的理论水平,培养学生的动
手能力和创新精神。把握课程的重难点,及时总结深化所学内容,并针对重难
点布置适当的综合练习。
帮助手段:结合相关的理论知识、作品实例分析与实际动手操作的方式讲授(必
须使用多媒体及机房电脑辅助)
章节教学内容及学时分配:
第一章Maya概述
第一节Maya的基础知识
一、Maya的发展史
教学进程Maya是一个强大的三维动画图形图像软件,她几乎提供了三维创作中要用
(含章节到的所有工具,能使您创作出任何可以想象到的造型、特技效果、任何现实中
教学内容、无法完成的工程,小到显微镜才能看到的细胞,大到整个宇宙空间、超时空环
学时分配、境,换句话说您能想到的,她是完全可以办到的。
教学方法、追本溯源,Maya是美国Wavefront的TheAdvancedVisualizer^法国
帮助手段)ThomsonDigitaiImage(TDI)的Explore和加拿大Alias的PowerAnimator这3
个软件的结晶。
1983年,史蒂芬•宾德汉姆(StephenBindham)、奈杰尔•麦格拉思(Nigel
McGrath),苏珊•麦肯娜(SusanMcKenna)和大卫•斯普林格(DavidSpringer)
在加拿大多伦多创办了一冢公司,主要业务是研发影视后期特技软件。出于该
公司推出的第一个商业软件是有关anti_alias的,所以公司和软件都叫做
Aliaso
很快,十年过去了。1995年,正在与微软进行着激烈市场竞争的软件开发
公司SiliconGraphicsIncorporated(SGI)在得知微软已经收购了Softimage
后,迫于竞争压力收购了Alias和Wavefront。被收购后的Alias和Wavefron
合并在一起,即AliasWavefron公司。此时Alias开发完成了一套以苹果机
为平台的软件AliasSketch,把它移植到SGI平台,并加入了许多新的功能,
这个项目的代称就是“Maya”。第一个用Maya做动画的场景是在迪士尼的动画
《阿拉丁》中的“岩嘴二
90年代中期,在好莱坞电影中最流行的生产线是几个工具的组合:建模用
AliasStudio,动画用Softimage,渲染用PhotoRealisticsRenderMan«这
个组合应用在很多电影的制作中,比如《侏罗纪公国》、《终结者2》。
1998年,经过长时间研发的三维制作软件Maya终于面世。同时,Alias
Wavefront停止继续开发以前所有的动画软件,包括曾经在《永远的蝙蝠侠》、
《阿甘正传》、《变相怪杰》、《生死时速》、《星际迷航》和《真实的谎言》中大
显身手的AliasPowerAnimator,这样做的目的就是促使用户去升级到Maya。
随着顶级的视觉效果公司如工业光魔和Tippett工作室把动画软件从
Softimage换成Maya,AliasWavefront成功地扩展了产品线,取得了巨大的
市场份额。不久,从用户方面传来佳音,业内人士普遍认为Maya在角色、动
画和特技效果方面都处于业界领矢水平。这使得Maya在影视特效行业中成为
一种被普遍接受的工业标准。
1999年,工业光魔使用Mays软件参与制作的《星战前传:幽灵的威胁》、
《木乃伊》等影片轰动全球。
2000年,AliasWavefront公司推出UniversalRendering,使各种平台
的机器可以参加Maya的渲染。同时开始对Maya移植至ijMac0SX和Linux平台
进行研发。
2001年,AliasWavefront发布了Maya在Mac0SX和Linux平台上的新
版本。这时,Maya已经在多个领域获得成功应用,如吏克威尔公司(Square)
用Maya软件作为惟一的三维制作软件创作了全三维电影《最终幻想》(Final
Fantasy);
2003年,美国电影艺术与科学学院奖评选委员会授予AliasWavefront公
司奥斯卡科学与技术发展成就奖。同年,AliasWavefront公司正式将商标名
称换成为Aliaso
尽管Maya软件获得了相当大的成功,但是在2005年,Alias被濒临破产
的SGI公司卖给了安大略湖教师养老金基金会和一个私人的风险投资公司
Accel-KKRo在短短几个月后,Alias再次被卖,这次的买主是欧特克
(Autodesk)(>2006年1月10日,AliasMaya正式变成了AutodeskMaya。加
入欧特克之后,Maya陆续推出了Maya8.0、Maya8.5和MaVa2008,软件版本
的更新使用产的工作效率和工作流程得到最大的提升和优化。
在2008年的SIGGRAPH大会上,欧特克推出TMaya产品的10周年纪念版
----AutodeskMaya2009«新一代的Maya2009拥有对复杂性场景更强的操控
功能,更快的建模工作流程,并且在协作、循环以及制作流程处理上也有上佳
表现。其在建模、动画、渲染和效果方面有众多改进,能够最大化地实现生产
力,优化工作流程,并提供了创新的可能性。
Maya这个宠大三维软件系统。Maya从最早的版本到如今以的Maya2008算
得上飞速发展。可谓一日千里。用她创作出的三维影视作品己经举不胜举,相
信由Mayal.O制作的一个Demo《Bingo》给大家留有深刻的印象。Maya自开
始研发定位很高,也就注定她在初期的版本中就能完成如此优秀的作品
1998年《星战前传》、《骇客帝国》、《神鬼传奇》、《精灵鼠小弟》等等,有
如此优秀的作品,更值得称道的是全三维动画巨作《恐龙》的出现,使整个三
维产业为之震撼,这其中部分作品都要归功于Maya的鼎力“支持”。
对未来国内三维业的发展,需要人才、需要技术经验、需要生产管理流程、
更需要附合国情的行业规范,逐步形成大型团队合作,达到产业规模化生产。
二、Maya的应用领域
Maya是现在最为流行的顶级三维动画软件,在国外绝大多数的视觉设计领
域都在使用Maya,即使在国内该软件也是越来越普及。由于Maya软件功能更
为强大,体系更为完善,因此国内很多的三维动画制作人员都开始转向Maya,
而且很多公司也都开始利用Maya作为其主要的创作工具。现在很多的大城市,
经济发达地区,Maya软件已成为三维动画软件的主流。Maya的应用领域极其
广泛,比如说《星球大战》系列,《指环王》系列,《蜘蛛侠》系列,《哈里波
特》系列,《木乃伊归来》,《最终幻想》,《精灵鼠小弟》,《马达加斯加》,《sherk》
以及最近的大片《金刚》等都是出自Maya之手。至于其它领域的应用更是不
胜枚举。
三、Maya的特点
Maya软件作为美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,具有
工作灵活、易学易用、制作效率极高、渲染真实感极强等特点,是电影级别的
高端制作软件。
四、Maya的功能概述
Maya2010拥有MayaUnlimited2009和MayaComplete2009的全部功
能,MAYA操作界面包括先进的模拟工具:NucleusUnified
Simu1ationFramework,nCloth、nParticles、FluidEffects、Hair>Fur;
另外还拥有广泛的建模、纹理和动画工具、基于画刷的三维技术、完整的立体
工作流程、卡通渲染(ToonShading)、渲染、一个广泛的Maya应用程序界面
/软件开发工具包以及Python和MEL脚本功能。
Maya的新功能包括:强大的基于Toxik软件的高度动态合成系统
MayaComposite(一种、先进的三维跟踪和匹配移动系统MatchMover、5个
mentalrayBatch渲染节点以及Backburner网络渲染序列管理器等。
五、Maya软件的安装与卸载
第二节三维动画的制作流程
1、概念设计一一业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制
的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三
维制作提供参考。
2、分镜故事板一一根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图
画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。
3、3D粗模一一在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗
略模型,为Layout做准备。
4、3D故事板(Layout)----用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout
(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定
制等知识。
5、3D角色模型\3D场景、道具模型一一根据概念设计以及客户、监制、导演等
的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演
员”。
6、贴图材质一一根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模
型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不
可少的重要环节。
7、骨骼蒙皮一一根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)
进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供
动画解决方案。
8、分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,
给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。
9、灯光一一根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、
细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。
10、.3D特效一一根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光
效在三维软件(maya)中的实际制作表现方法。
11、分层渲染/合成一一动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师
的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。
12、配音配乐一一由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配
上合适背景音乐和各种音效
13、剪辑一一用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及
监制、导演意见剪辑成不同版本,以供不同需要用。
组织教学:课前点名一一师生问好一一导入新课一一正式教学演示一一学生操
作练习一一教师辅导一一教师总结常见问题一一布置作业
作业
1.刘声远.三维动画设计与制作---Maya.人民邮电出版社.2011
主要
2.韩翠英.从新手到高手:Maya2011从新手到高手.清华大学出版社.2011
参考资料
3.孙宇.Maya建模实战技法.中国铁道出版社.2011
备注
教案(章节备课)
学时4
章节第二章Maya的基础操作
教学目的了解Maya软件的几大模块,掌握Maya软件的界面与基本操作,能进行基
和要求本的软件操作设定和进行基本的操作,了解并掌握Maya的基本术语。
重点:
1.Maya软件的制作模块
教学2.Maya的界面和原理的了解
重点3.Maya工程目录的设置
难点难点:
1.Maya的基本术语
2.Maya软件的常用工具
教学方法:知识点讲授、举例演示、学生实践操作、指导辅导
注重理论指导的作用,贯彻理论和实践相结合的原则,给学生出一定量的
思考,并要求学生完成一定量的作业,以提高学生的理论水平,培养学生的动
手能力和创新精神。把握课程的重难点,及时总结深化所学内容,并针对重难
点布置适当的综合练习。
帮助手段:结合相关的理论知识、作品实例分析与实际动手操作的方式讲授(必
须使用多媒体及机房电脑辅助)
章节教学内容及学时分配:
第二章Maya的基础操作
教学进程第一节Maya的运行与退出
(含章节一、Maya工程目录的设置
教学内容、相信大家都知道一个工程在管理时,分门别类的重要性。Maya提供了一套
学时分配、完整的工程创建方案,它会自动把你的,场景、贴图、渲染输出、Mel、材质、
教学方法、声音等等文件存放在相应的文件夹中,并且当你再次打开的时候它会自动去搜
帮助手段)索这些文件。请大家记住管理好自己的项目是很有必要的。
找到Newproject命令File/Project/New…
在Name中输入工程名称
点击UseDefaults使用默认名称
点击Accept同意
强调一点的是在Maya中对文件以及任何有关于命名应该尽可能的不要用
中文,最好不要用,以免带来不必要的麻烦。
如何设置当前工程?
设置当前工程好处就是使用打开命令时路会默认在当前工程场景目录下。
File/Project/set
在弹出的窗口找到你创建工程的所在目录路径
第二节认识Maya的工作模块
一、Maya的工作模块大致分为:
Animation(动画模块),Trax非线性动画编辑器,逆向动力学(IK),强大的
角色皮肤连接功能,高级的变形工具。
Polygons(多边形模块),模型技术领域的POLYGON工具。
Surfaces(NURBS模块),模型技术领域的NURBS工具。
Dynamics(动力学模块),完整的粒子系统加上快速的刚体、柔体动力学。
Rendering(渲染模块),具有胶片质量效果的交互式渲染,提供一流视觉效
果。
nCloth(布料模块),最快、最精确地模拟多种衣服和其他布料。
第三节Maya的操作界面
一、Maya的界面布局
1、标题栏,样题栏显示的是Maya软件的名称、版本号和文件名。
2、菜单栏,菜单栏也是如此,Maya的操作完全可以通过菜单来完成,图中的
菜单是Rendering(渲染)模块菜单。她会根据不同的模块有相应的变化。
3、状态栏,状态栏中第一个文字框显示当前模块。
各模块快捷键:F2Animation,F3Polygons,F4surfaces,F5Dynamics,
F6Rendering..
4、工具架,工具架是用来放置工具图标的区域,根据工具的功能,工具架被
划分为几个不同的选项及不同的选项卡。用户可以自行创建工具架,工具架上
的custom选项卡就是用来给用户放置工具的。
5、工具箱,常用物体操作工具,依次为,选择、不规则选区选择、移动、旋
转、缩放、操纵杆、当前使用工具等。
6、时间线,用来显示在当前动画中可用帧的范围。
7、范围滑块,控制动画播放范围。
8、命令行:maya的用户编辑语言,用户可以输入mel语言来代替一些操作。
9、通道栏
二、Maya基础操作介绍
1.视图操作
C"旋转视图Alt+鼠标左键星》拉视图Alt+鼠标左键和中键
圜移动视图Alt+鼠标中键・局部放大Ctrl+Alt+鼠标左键
2.基本变换工具
选择命令因移动命令<旋转命令?缩放命令*
3.常用快捷犍
Insert轴心变换工具,W移动工具,e旋转工具,r缩放工具操纵杆操作,Q选
择工具,+、-减少操纵杆显示尺寸
组织教学:课前点名一一师生问好一一导入新课一一正式教学演示一一学生操
作练习一一教师辅导一一教师总结常见问题一一布置作业
作业
1.刘声远.三维动画设计与制作一一Maya.人民邮电出版社.2011
主要
2.韩翠英.从新手到高手:Maya2011从新手到高手.清华大学出版社.2011
参考资料
3.孙宇.Maya建模实战技法.中国铁道出版社.2011
备注
教案(章节备课)
学时28
章节第三章Maya建模之Polygon(多边形)建模
教学目的了解Polygon建模的概念及应用。掌握Polygon建模的常用工具与多种建
和要求模方法,学生通过这一章的学习能够利用Polygon建模制作复杂的多边形模型。
重点:
教学1.Polygon建模的常用命令与工具
重点2.布尔运算
难点难点:
1.Polygon建模的方法
教学方法:知识点讲授、举例演示、学生实践操作、指导辅导
注重理论指导的作用,贯彻理论和实践相结合的原则,给学生出一定量的
思考,并要求学生完成一定量的作业,以提高学生的理论水平,培养学生的动
手能力和创新精神。把握课程的重难点,及时总结深化所学内容,并针对重难
点布置适当的综合练习。
帮助手段:结合相关的理论知识、作品实例分析与实际动手操作的方式讲授(必
须使用多媒体及机房电脑辅助)
章节教学内容及学时分配:
第三章Maya建模之Polygon(多边形)建模
第一节基本几何体的创建
一、关于Polygon
多边形(Polygon)建模从早期主要用于游戏,到现在被广泛应用(包括
电影),多边形建模已经成为先在CG行业中与NURBS并驾齐驱的建模方式。在
教学进程
电影“最终幻想”中,多边形建模完全有能力把握复杂的角色结构,以及解决
(含章节
后续部门的相关问题(我们公司的电影“穿越莫比斯环”主要采用的也是
教学内容、
Polygon建模),现在没有人会说多边形只能用在游戏里了。
学时分配、
多边形从技术角度来讲比较容易掌握,在创建复杂表面时,细节部分可以
教学方法、
任意加线,在结构穿插关系很复杂的模型中就能体现出它的优势。另一方面,
帮助手段)
它不如NURBS有固定的UV,在贴图工作中需要对UV进行手动编辑,防止重叠、
拉伸纹理(UV编辑将在材质部分讲到)。
二、标准几何体的创建
多边形(Polygon)建模从早期主要用于游戏,到现在被广泛应用(包括
电影),多边形建模已经成为先在CG行业中与NURBS并驾齐驱的建模方式。在
电影“最终幻想”中,多边形建模完全有能力把握复杂的角色结构,以及解决
后续部门的相关问题(电影“穿越莫比斯环”主要采用的也是Polygon建模),
现在没有人会说多边形只能用在游戏里了。
多边形从技术角度来讲比较容易掌握,在创建复杂表面时,细节部分可以任意
加线,在结构穿插关系很复杂的模型中就能体现出它的优势。
1、建模:建立场景,搭建模型
Create/Polygon(创建poly命令)
2、Interactivectration:交互式创建
3、Exitoncompletion:连续创建
4、球体
5、立方体
三、标准几何体参数的修改
常用修改几何体的参数:
1、Radius:球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小
2、Axis:轴向,确定对象的方向
3、Divisions:段数细分
4、Width:宽度
5、Height:长度
6、Ddpth:高度
四、常用复制Duplicate命令
1、普通复制Ctrl+d
2、陈列复制Ctrl+D
3、按距离复制Shitf+d
第二节Polygon基本使用方法
一、Polygon的概念
多边形就是由多条边围成的一个闭合的路径形成的一个面。
顶点Vertex:线段的端点,构成多边形的最基本元素。
边Edge:就是一条连接两个多边形顶点的直线段。
面Face:就是由多边形的边所围成的一个面。Maya允许由三条以上的边
构成一个多边形面。(三角面是所有建模的基础。在渲染前每种几何表面都被
转化为三角形面,这个过程称为镶嵌)一般原则,尽量使用三边或四边面。
法线Normal:表示面的方向。法线朝外的是正面,反之是背面。顶点也有
法线,均匀和打散顶点法线可以控制多边形的平滑外观。
二、Polygon的显示设置
在Maya中,我们通过许多方式显示多边形的各种元素和数目等,为我们
在建模过程中提供许多方便。
Display>PolygonComponents显示选择的多边形的各种元素。
Display>PolygonDisplay提供更多的多边形显示选项。
常用的选项:
显示多边形的边界边:HighlightBorderEdges对于缝合两个多边形及
查找没有缝合的边界等非常方便。在建模中会遇到多边形无法转细分表面,边
没有合并上是其中原因之一,用这个工具进行检查。
背面显示选择:BackfaceCulling在选择复杂模型的元素和检查面法线
是非常有用。
Display>HeadsUpDispiay>PolyCount显示多边形的数目。
使用多边形的基本物体:
为建模初期的方便,Maya提供了以下几个多边形物体。
在channelbox中的input栏,提供了尺寸和细分数目。
三、Polygon命令的元素
1、按住右键选择元素
2、点元素
3、线元素
4、查看元素
5、查看模型
四、捕捉命令
1、捕捉网格:快捷键X
2、捕捉线:快捷键C
3、捕捉点:快捷键V
4、捕捉面
,翻2*•之
五、实例练习
制作桌子、沙发
第三节Polygon建模实例(一)
一、精密螺母建模实例详细讲解
1、新建Maya工程文件,方便以后的模型、材质、动画完整保存,养成良好的
制作习惯。
2、切换到Polygon模块,利用PolygonPrimitives中的Cylinder,创建多边
形圆柱体。通过参数修改,得到六边形的螺母。
3、一般,对称的模型都先制作一半,然后再复制出另一半,可以提高工作效
率,这样也能保证模型的左右或上下是标准和对称的。所以,进入face级别
将模型删除下半部分。
4、因为螺母中心的圆口是正圆,所以六边构成的中心是不够的,这里十八条
边比较合理。执行EditMesh-InsertEdgeLoopTool为模型添加边。将六
条边通过加线增加到十八条边。
5、利用EditMesh-SplitPolygonTool工具单击模型中心附近一条边,将
其拖动为模型插入一条边,按Enter确认完成。
6、将其他的边进行相同的操作完成整个模型的切割线,共分为18段。
7、螺母六个角都为圆滑的过度,并不尖锐,选择六条竖边执行EditMesh-
Bevel,并修改倒角命令的参数属性。
8、创建一个圆柱体,大小与六边形螺母的相近,需要与六边形相互交叉,圆
柱体高于六边形以保证剪切时正确。
9、先选六边形,再选圆柱体,执行EditMesh-*Booleans-Difference进行
剪切,制作出螺母中心孔。将圆柱体下半部分没有剪切掉的面删除。
10、虽然六边形的段数为18,再与段数为18的圆柱体进行剪切时,有些边并
未完全焊接上,这样后面进行光滑时会产生裂缝的问题。选择重合在一起的点,
执行EditMesh—Merge进行点的焊接。
11、为了制作出螺母表面的圆形平台,选择内部的一圈面,执行EditMesh-
Extrude进行向内部的挤压操作。
12、对现有模型执行Mesh-Smooth,会发现光滑后的模型并不理想,线与线之
间的距离过大。所有对有折角的地方进行加线操作,执行EditMesh-Insert
EdgeLoopTool为模型添加边,加强折角处的结构。
13、使用同样的方法将折角处插入环形边,模型内圆口也插入两条环形边。光
滑后效果比之前好。
14、进入模型的Vertices级别,框选六边形周围的点,将其向下移动一段距
离。将部分边缘的点减选,只保留六个角上的顶点仍被选择,继续向下拉动一
小段距离,制作出螺母边缘形态。
15、选择模型执行Mesh-MirrorGeometry,复制另一半螺母,在按一丫轴向对
称复制的同时,能与原六边形进行合并边界的点。
16、内部丝扣可以使用几何体进行布尔运算的并集方式制作。创建一个多边形
几何体Helix,设置好环绕圈数、高度、宽度、半径等参数。
17、先选择螺母再选择螺旋线,执行Mesh-Booleans-Union进行合并。将两
个几何体合并成一个几何体。如下图
18、完成后对模型进行光滑。
二、音箱建模实例制作思路
1、仔细观察音箱的组成,分析音箱模型是由哪些几何体组成的,制作之前考
虑清楚基础模型的细分段数。
2、经过仔细观察音箱模型的主体部分是由Cube经过倒角制作而成,音箱中的
喇叭凹槽是由球体与音箱主体利用布尔运算制作而成。
3、音箱模型的喇叭处是由Pipe利用Extrude命令进行挤压与调点,再与Cube
进行Booleans运算而得到。
KJ
4、将球体、圆柱、管型与之前做好的音箱主体与喇叭处的模型,进行调整组
合将音箱模型完成。
(三)制作小结
通过Polygon音箱模型的制作,让我们更加了解布尔运算在Polygon建模
中的应用。在此模型的制作中,除运用了之前常用的Extrude、Bevel等工具
之外,还有SpecialDuplicate的应用。
第
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