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文档简介
动画运动规律Chapter1动画中运动Chapter2动画中力学原理Chapter3动画基本原理Chapter4自然现象运动规律Chapter5人物运动规律Chapter6动物运动规律1第1页2Chapter1动画中运动1.1动画是什么?1.2动画中运动1.3动画运动中基本概念1.3.1原画和中间画1.3.2摄影表1.3.3时间、距离、张数与速度1.3.4加速与减速1.3.5循环和停顿1.3.6节奏1.3.7分层
1.4空间透视基础
1.5摄影机运动小结第2页3Chapter2动画中力学原理2.1运动与力2.1.1动画中运动2.1.2动画中常见力2.1.3牛顿运动定律2.2动画运动形式2.2.1弹性运动2.2.2惯性运动2.2.3曲线运动第3页4Chapter3动画基本原理3.1压缩与拉伸3.2预备动作3.3动作调度3.4次序动画与原画——动画制作方式3.5追随与交搭动作3.6慢入与慢出第4页5Chapter3动画基本原理3.7动作弧线3.8次要动作3.9时间掌握3.10夸大3.11立体造型3.12吸引力小结第5页6Chapter4自然现象运动规律4.1风4.6水4.2雨4.7火4.3雪4.8烟4.4闪电4.9爆炸4.5云小结作用:对剧情发展、渲染画面情绪气氛起着主要作用。第6页7Chapter5人物运动规律5.1人体简化结构5.2角色动作分析5.2.1动态线5.2.2轴线5.2.3平衡与稳定5.2.4动作次序与轨迹5.3行走5.4跑步5.5跳跃5.6面部动作5.6.1表情5.6.2口型第7页8Chapter6动物运动规律6.1四足类6.1.1走6.1.2跑6.1.3跳、扑6.2禽类6.2.1以走为主禽类6.2.2以飞为主禽类6.2.3涉禽类6.3鱼虫类6.3.1鱼类6.3.2虫类6.4拟人化动物第8页9期末成绩卷面题型一、填空题(7小题,共20分)二、简答题(2小题,共20分)三、绘画题(4小题,每小题10分,共40分)四、叙述题(1小题,共10分)五、分析题(1小题,共10分)总评成绩=卷面成绩*70%+平时成绩(含课堂和试验)第9页10101.1动画是什么?艺术类别建筑、绘画、雕塑、音乐、舞蹈、诗歌、电影、动画依据艺术形象存在方式,艺术可分为时间艺术:音乐、舞蹈、诗歌空间艺术:建筑、绘画、雕塑时空艺术:电影、动画依据艺术物化形式,艺术可分为静态艺术:建筑、绘画、雕塑动态艺术:电影、动画视听结合——动画作为艺术第10页11动画是什么样艺术?动画不是“会动画”,而是“画出来运动”艺术;——著名动画家诺曼·麦克拉伦(NormanMcLaren)动画本质:动画是一门“运动幻觉制造”艺术动,是动画内容和目标,是动画根本所在。动,是动画独特媒介材料。第11页12小结动画不是“会动画”,而是“画出来运动”艺术;动画是逐帧(逐格)制作、视听结合创造运动幻觉一个媒介。闪光融合现象和似动现象是动画创造原理。心理学对人类知觉理论是动画运动规律科学基础。第12页131.3.6节奏节奏有规律强弱、长短现象,称为节奏。动画节奏包含角色本身运动所形成节奏,镜头转换、镜头移动所形成节奏,背景音效、光影和色彩改变所形成节奏。动画运动节奏,也称为动作节奏,是指角色在运动过程中,因为时空关系改变而产生有规律速度改变。包含动作幅度、力量强弱、速度快慢以及运动过程中间歇和停顿等改变。时间、空间和速度是组成动作运动节奏基本要素。第13页141.3.6节奏节奏按照其速度不一样,能够分为(1)柔和节奏是一个渐快或渐慢节奏,产生柔和感觉。停--慢--快、快--慢--停(2)强烈节奏是一个突然性节奏,产生强烈感觉。快--停、快--停--快(3)急骤节奏是一个渐快后骤然停顿节奏,可能预示一个异常结果发生。慢--快--停《幻想曲》6:40第14页151.3.7分层原画分层设计是指在同一个镜头原画里,把几个角色和同一个角色因动作运动方式不一样形象分层来画。动画中分层包含不一样角色层、背景、前景、中景等。普通情况下考虑到影像画面清楚度,包含人物、背景,分层最多不应超出5层,因为每一层赛璐珞片都会减弱画面色度和明度。第15页16原画分层什么情况下需要分层处理?(1)主次不一样(2)运动规律不一样(3)运动速度不一样(4)空间位置不一样第16页17透视学中基本概念(1)视点视平线距点观画者眼睛位置叫视点。当观画者注视前方,中视线与画面垂直相交一点叫主点(心点),经过主点水平线叫视平线。由观画者视点到画面距离叫视距,从主点到左右两边距离各等于视距两点叫距点。17第17页18(2)视域普通透视是以人眼为视点,头部不转动,目光向前看所能见到范围称为可见视域。18第18页19(3)地平线站在宽敞平地上向前看,远方天地交界限,称为地平线。19第19页20平视时,地平线与视平线重合,地平线即是视平线。俯视时地平线在视平线上方仰视时地平线在视平线下方。
(4)平视俯视仰视20第20页21直角六面体中,与画面不平行线段经过延长,逐步向远方延伸,愈远愈靠拢,最终集中消失于地平线上一个点,这个点叫消失点(灭点)。21
(5)消失点第21页22(6)原线凡是与画面平行直线都是原线,原线在透视方向和分段百分比上不发生改变,原来是水平看上去依然是水平;原来垂直,看去依然垂直。在透视长度上是越远越短。(7)变线凡是与画面不平行直线都是变线,相互平行变线,都向同一个灭点集中。第22页23原线变线23第23页24线性透视线性透视,合乎科学规则地再现物体实际空间位置,正确描绘任何物体及其空间位置作图方法。分为三种:一点透视两点透视多点透视24第24页25一点透视也称平行透视,当水平放置直角六面体有一个面与画面平行,其消失点只有一个。一点透视构图特点整齐对称、表现范围广,纵深感强、层次分明,场景深远特点。优点:适合表现庄重、严厉室内空间。缺点:比较呆板,与真实效果有一定距离。25第25页261.5.1景别决定景别改变原因:(1)摄影机与被摄主体之间实际距离远近改变;当同一焦距镜头拍摄时:近—画面范围小,展现景物少,景物形象大。远—环境范围大,展现景物多,景物形象小。(2)摄影机在固定视距上利用不一样焦距镜头形成视角改变;(3)被摄主体在画面内纵向空间位置改变。第26页271.5.1景别决定景别改变原因:(1)摄影机与被摄主体之间实际距离远近改变;(2)摄影机在固定视距上利用不一样焦距镜头形成视角改变;长焦——视角窄,景物范围小,主体面积大,形成近景或特写等小景别画面广角——视角宽,景物范围大,主体面积小,形成全景或远景等大景别画面。(3)被摄主体在画面内纵向空间位置改变。第27页281.5.1景别决定景别改变原因:(1)摄影机与被摄主体之间实际距离远近改变;(2)摄影机在固定视距上利用不一样焦距镜头形成视角改变;(3)被摄主体在画面内纵向空间位置改变。主体与摄影机镜头轴线形成纵向运动时,从而使画面景别发生改变(主体物)。迎面驶来车辆第28页291.5.2摄影机运动形式及功效从摄影机和被摄主体关系角度来讲,摄影机运动包含摄影机本身位置移动镜头视轴运动镜头焦距运动三个方面。主要有推、拉、摇、移、跟等运动形式。第29页301.5.1推镜头
推镜头是摄影机逐步靠近被摄主体运动镜头。在推镜头中,景别伴随摄影机移动由大变小,环境逐步被排除在画面之外,同时,被摄主体体积由小变大,细部特征逐步清楚和醒目。推镜头是强化注意、组成视觉冲击常见方式。推镜头画面效果-1,推镜头画面效果-2推镜头有两种拍摄方法:改变机位推镜头。改变镜头焦距推镜头。第30页311.5.2拉镜头
拉镜头是摄影机逐步远离被摄主体运动镜头。拉镜头运动方式恰好与推镜头相反。在拉镜头中,景别伴随摄影机移动由小变大,被摄主体所占面积由大变小,有由近及远改变,背景范围则越来越大。拉镜头有两种拍摄方法:改变机位拉镜头改变镜头焦距拉镜头第31页321.5.3摇镜头摇镜头是运动摄影中唯一一个摄影机位不变,焦距不变,而仅仅是视轴改变运动方式。摇摄是指摄影机拍摄位置不变,焦距不变,只是摄影机机身以云台为轴心向不一样方向扩展画幅边缘运动。按视轴运动轨迹分为:直线摇、曲线摇按视轴运动幅度分为:扇形摇(<180)、半圆形摇(约=180)、环摇(360)上摇镜头、下摇镜头、横摇镜头效果第32页331.5.4移镜头移镜头即摄影机位置发生移动所拍摄镜头。按视轴运动轨迹分为:直线移、曲线移。移动镜头表现画面空间是完整而连贯,摄影机不停地运动,每时每刻都在改变观众视点,在一个镜头中组成多景别多构图造型效果,起着一个与蒙太奇相同作用,使镜头有了它本身节奏。第33页341.5.5跟镜头跟镜头:摄影机运动方向与被摄体运动方向一致,且与被摄体基本保持相同距离运动镜头。运动中主体在画面上位置、面积和景别不变,而背景则处于不停改变之中。跟镜头能够在运动中表现动体形态或神态,突出运动中主体,还惯用于展示环境。第34页352.1力与运动力作用是造成一切运动根本原因定义力就是物体之间相互作用。力作用结果:物体运动状态发生改变由静止变为运动(运动变为静止)运动速度改变运动方向改变改变物体形状第35页36动画中物体与力动画中物体分为:角色参加演出人、动物、物体都称为角色。美女与野兽中茶壶太太、时钟管家等。无生命体除角色以外动画主体。受力分析角色是活,能够自主运动,自主运动过程中受到外力影响。非生命体是在外力作用下运动。第36页37力传递力传递力经过媒介,从一端逐步过渡到另一端过程。力通常是经过活动关节进行传递。第37页38第38页392.1.1动画中常见力影响无生命体物体在地面运动要素:重力和摩擦力影响无生命体物体在空中飞行运动要素:重力和空气阻力影响无生命体物体在水中运动要素:重力和浮力第39页402.2.3曲线运动曲线运动是指,运动轨迹是曲线运动。运动轨迹因物体受力不一样而各异。生命体轨迹与无生命体轨迹不一样。蝙蝠运动轨迹与飞鸟不一样:第40页412.2.3曲线运动弧形运动:物体运动过程或轨迹呈抛物线形或圆弧形,称为弧形运动。掷出球体、弹跳小球、被风吹动花草、被扳动竹竿波浪形运动:物体运动过程或轨迹呈波浪形时,称为波浪形运动。水浪推进、飘带、被风吹动头发、迎风招展红旗S形运动:当物体力从一端传向另一端时,它运动过程或轨迹呈S形,称为S形运动。S形运动适合表现质地柔软物体。松鼠摆动大尾巴、飞鸟扇动翅膀第41页423.1压缩与拉伸1.SquashandStretch挤压与拉伸以物体形状变形,强调瞬间物理现象。变形主要包含弹性变形、惯性变形、夸大变形。第42页43变形变形主要包含
(1)弹性变形:物体在下落着地过程中,产生拉长、压扁等形态。如下落球、空中掉下皮箱、被砸垫子、下落熊等。
(2)惯性变形:运动着物体突然停下或静止物体突然运动时造型发生改变。如突然停顿汽车、插入木墩刀等。(
3)夸大变形:物体在用力或受到外力影响时,局部或整体造型经过夸大手法进行改变。如被压成风琴褶猫身体、贪吃鸡蛋猫、惊慌双眼、大笑嘴、鸡等。第43页443.5追随动作与交搭动作追随动作与交搭动作(Follow-throughandOverlappingAction)当角色在改变运动状态时,比如开始动作和停顿运动时,往往是一个部分先改变运动状态,另一个部分延迟一段时间,从而造成各部分动作非同时性和非同向性,这就是追随与交搭。追随动作与交搭动作能使角色动作流畅连贯,主要分为:(1)附件追随(2)身体部位之间交搭(3)运动停顿时追随与交搭(4)曲线运动第44页453.7Arcs动作弧线物体运动轨迹分为:弧线全部会动生物,其组成任何部分之运动轨迹皆为平滑弧线。直线机器或受检验士兵。曲线运动.flv扔柿子、倒地木棒。动画中表现弧线运动注意事项:(1)加/减速(2)力基本原理第45页463.10Exaggeration夸大夸大就是更大幅度变形画面或更大幅度动作。???利用挤压与伸展效果、夸大肢体动作、或是以加紧或放慢动作来加强角色情绪及反应,这是动画有别于普通演出主要元素。(1)动作夸大(2)姿势夸大(3)表情夸大第46页473.12Appeal吸引力在动画片中,一切观众想看到东西都是有吸引力,不论是可爱角色,还是邪恶反面角色。(1)造型和动态表达了其性格;(2)外观——恐怖谷理论(Theuncannyvalley)第47页48恐怖谷理论(Theuncannyvalley)第48页494.1自然现象运动规律--风风是流动空气,无色无形。通常风要经过被吹动物体来表现。动画片中惯用三种基本方法来表现风:(1)轨迹线法(2)速度流线法(3)曲线运动法第49页50(1)轨迹线法质地轻薄物体被风吹起后,沿着一定线路飘动,从而产生风效果。如随风浮荡羽毛、被风吹飞纸张。制作步骤:(1)首先要设计出它们飘动轨迹线(2)然后依据时间与速度在轨迹线上定出每张画位置以及关键帧(3)最终加上中间画就行了。第50页51(2)速度流线法狂风大作时,地面上细小物体被风吹起,沿着气流运动方向运行,产生了运动流线。如旋风、狂风等。(1)先画出长短、疏密不一线条,以表现风势(2)然后再在这些线条上画些纸屑、树叶等,风效果就很生动了。第51页52(3)曲线运动法
随风飘动红旗、被风吹动头发、窗帘等,是表现风最好媒介。共同特点:一端被风吹起而另一端被固定在同一位置。第52页534.2自然现象运动规律--雨是有形物体,能够看得见、感受得到透明液体。形态:从高空快速下落雨点,因为视觉残余原理,给我们印象是一条线。只有近处雨点,才会有点感觉。所以画雨时,常把雨画成长短不一线条。方向:全部雨点都朝同一个方向运动。第53页544.4自然现象运动规律--闪电在动画片中,闪电常以两种形式出现:(1)在背景上直接画出闪电形状,称之为有型闪电。形状可分枝形和图案形两种,全过程约七张画面。(2)不出现闪电形状而由不一样明度画面组合而成,称之为无型闪电。第54页554.4自然现象运动规律--闪电画无形闪电(1)首先准备好雨中夜景、闪电照亮背景、全白和全黑四张画面;(2)按照雨中夜景、闪电照亮背景、全白、闪电照亮背景、全黑、闪电照亮背景、雨中夜景次序进行拍摄,就可完成一次闪电过程;(3)通常在动画片中会在第一次闪电之后,相隔七、八帧再来一次闪电,这么处理会使人感到愈加完整。第55页564.6自然现象运动规律--水按形态可分为6类:
(1)水圈、(2)水流、(3)水花、
(4)水浪、(5)水纹、(6)水滴第56页57(1)水圈水圈从中心出现向外围逐步推出,之后慢慢消失;水圈从产生到消失约需六至八张原画(关键帧);每张原画之间加进七张左右中间画,这么运动起来就使人感到生动。第57页58(2)水流水流包含山间小溪、渠水、瀑布等。画水流时要注意水纹造型改变,在两组水纹间加中间画时,要准确地画出中间过程,还可适当地加上一些小水纹或线条,这么画出水流就比较生动。第58页59(3)水花水花运动属于发散改变。水花从产生到消失原画和动画需画十六到二十张左右,就能到达比较好效果。第59页60(4)水浪水浪属于波浪形运动,水浪从一个位置逐步向另一个位置或形态推进,从而产生动感。第60页61(5)水纹画水纹时,要注意水纹运动方向与物体方向相反,速度不能太快,水纹逐步向外扩展,普通在两张原画之间加七张中间画,这么运动起来比较适宜。第61页62(6)水滴当水积聚到一定量,因为受张力和地心引力影响和作用,就会自然下滴。第62页634.6自然现象运动规律--水不论水以什么形式出现,它都离不开七种基本运动形态:分离、聚集、推进、S改变形、曲线运动、发散改变、波浪形运动。第63页644.7自然现象运动规律--火
火是可燃物燃烧时发出光和焰。形态特征
火焰普通保持向上运动总体趋势,但因为空气流动,火焰边缘会出现凹凸不等火焰分支形态,并在摇曳中向上窜动。七种基本动态:扩大、缩小、上升、下收、摇摆、分离和消失。第64页65人体形态特征一竖指脊柱线,它在人体直立时从正面和后面看都是一条垂直线,从两侧看有四个生理弯曲,呈“S”形曲线。二横两肩和两髋骨连线。三体积指人头部、胸部和臀部,它们是人体躯干主要组成部分。人体运动时三个体积能够出现不一样方向、角度扭转。四肢第65页665.2.1动态线由头部开始,沿脊柱这条线条,决定了人体动态趋势,称为动态线。第66页675.2.2人体轴线人体头部、胸部和腰部方向对人体姿态影响很大。按照解剖学姿势,人体有三种相互垂直轴。垂直轴,a1,a2,a3,与身体长轴平行,垂直于地面。矢状轴,b1,b2,b3呈前后方向,与身体长轴和冠状轴垂直相交。冠状轴,c1,c2,c3,呈左右方向,与身体长轴和矢状轴垂直相交。第67页685.2.3稳定稳定稳定与两个原因相关:重心和支撑面支撑面不但包含支撑点接触面积,同时也包含这些支撑点边缘所围成空间。稳定角重力作用线(重力垂线)和重心到支撑面边缘对应点连线之间夹角。人体结构与稳定在人形生物中,基本上大多数稳定都来自于盆骨。第68页695.3行走人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂方向与脚正相反。脚步迈出时,身体高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体高度就升高,整个身体呈波浪型运动。脚局部改变在走途经程中非常主要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝关系会使走路愈加生动。第69页705.3行走
除了正常走姿,不一样年纪、不一样场所、不一样情节,会有不一样走路姿态:抬头阔步走、蹑手蹑脚走、垂头丧气走、踮着脚走、跃步等。在动画镜头中,走过程有两种表现形式直接向前走时,背景不动,角色按照既定方向直接走下去,甚至能够走出画面。原地循环走时,角色在画面上位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走效果。画一套循环走原动画能够重复使用,用来表现角色长时间走动。第70页715.4跑步人跑步与走路姿态有很大不一样:(1)走路时一个时刻只有一只
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