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文档简介

Unity3D知到智慧树期末考试答案题库2025年吉林工业经济学校面光源不但支持烘焙(bakedonly),也支持实时(RealTime)。()

答案:错负责光影、材质及各种视觉效果的3D引擎模块是()

答案:渲染模块设置光照探头的工作流正确的两个步骤()

答案:确认探头组的工作区域;找分割线(颜色、明暗)编辑状态下浏览场景会按住鼠标右键,配合a、s、d、w、q、e进行场景的浏览。()

答案:对粒子系统中,velocityoverLifetime控制粒子在生命周期内的速度。()

答案:对粒子系统中,shape定义粒子的生存期。()

答案:错粒子系统中,emission控制粒子发射速率、时间、波次。()

答案:对算术运算符号“%“表示除法运算()

答案:错烘焙光照的方式分为mixed和baked,两者没有什么区别。()

答案:错点光源就像灯泡,它不受以下哪些属性的影响()

答案:光源角度;后处理属性点光源(PointLight)不受光源什么属性的影响()

答案:旋转角度添加光源的正确方法的是()

答案:在Hierarchy游戏对象管理视窗中添加;在导航栏GameObject中添加有表达式a=1;表示判断a是否等于1()

答案:错摄像机组件中的哪个属性是控制视角度大小的()

答案:FieldofView(FOV)开发者使用Unity会被收取版权分成费用吗()

答案:不会如果需要让一个动态物体也能模拟出全局光照的效果,我们需要用到()

答案:光照探头地形编辑terrain不属于3D游戏对象。()

答案:对在哪个模块下可以修改渲染路径RenderPath?()

答案:摄像机模块在后处理系统中对性能消耗相对比较大的模块是()

答案:Anti-Aliasing抗锯齿;ScreenSpaceReflection屏幕空间反射在Unity编辑器中进行场景编辑的视窗叫做()

答案:场景编辑视窗SceneView在Unity的预计算实时全局光照PrecomputedRealtimeGI模式下,光源需要调整成()

答案:Mixed混合模式在Unity的烘焙全局光照BakedGI模式下,光源需要调整成()

答案:Baked烘焙模式在Unity的渲染工作流程中,GI的全称是?()

答案:GlobalIllumination实时光照模式在Unity中怎么建立地形()

答案:在Hierarchy窗口中创建Unity默认的地形系统后处理特效中,intensity参数是指效果产生的强度()

答案:对后处理添加的特效可以使用inspector视图中该特效前面的复选框设置是否开启。()

答案:对后处理AmbientOcclusion是抗锯齿的特效()

答案:错制作虚拟现实VR项目中,不能开启的后处理效果是()

答案:动态模糊制作一个火焰燃烧的效果需要用的系统是()

答案:粒子系统创建三维游戏对象后,想要添加颜色需要赋予贴图。()

答案:对关系表达式中“a>b”表示判断a大于b是否成立()

答案:对以下哪项Anti-Aliasing“抗锯齿”技术效果最优?()

答案:TAA以下哪些是对反射探头“实时渲染模式”的正确的描述()

答案:性能的消耗很大;会产生出实时反射的效果以下哪些是对“全局光照”概念描述正确的选项?()

答案:全局光照是模拟真实世界光照环境的光照系统;全局光照包含了直接光照和间接光照以下哪些是不会影响光照效果()

答案:物理重力以下哪些是Unity引擎支持的光照模式?()

答案:Realtime实时光照模式;PrecomputedRealtimeGI预先计算的实时全局光照模式以下哪些是3D引擎游戏系统的模块()

答案:动画模块;物理模块以下哪些对于区域光源的描述是正确的()

答案:区域光源是烘焙光源;区域光源效果类似于摄影用的打光板以下哪些对Unity预计算实时全局光照模式(PrecomputedRealtimeGI模式)的描述是正确的()

答案:光照信息会被烘焙到“Lightmap”光照贴图中;需要把光源调整成混合(Mixed)模式以下哪些对Unity烘焙全局光照模式(BakedGI模式)的描述是错误的()

答案:动态对象也可以参与烘焙;需要把光源调整成实时(Realtime)模式以下哪个不是3D引擎的5个基础架构模块()

答案:动画模块下面那些引擎属于开源引擎()

答案:Orge引擎;Irrlicht鬼火引擎下列哪个菜单可以用于打开设置发布程序选项的面板()

答案:Edit→ProjectSettings→Player玩家选项面板unity的“跨平台”可以分为开发跨平台和发布跨平台。()

答案:对unity点光源不是实时光源。()

答案:错Unity是由UnityTechnologies公司开发的一款互动开发工具。()

答案:对Unity支持脚本功能()

答案:对Unity支持协同开发功能。()

答案:对unity提供了反射探头reflectionprobe()

答案:对Unity可以创建游戏对象,但是不能加载动画资源。()

答案:错Unity包含五个模块,资源管理模块是用来管理所有游戏流程。()

答案:错Unity分为三个版本:分别是个人版、加强版、家庭版。()

答案:错unity中的光线追踪技术包含了预计算实时全局光照及实时光线追踪。()

答案:对unity中提供了地形编辑技术。()

答案:对unity中平行光类似生活中的太阳光,不受位置的影响。()

答案:对unity中后处理组件需要添加到摄像机对象上。()

答案:对unity中,提供了地形编辑工具,可以添加树木和草地。()

答案:对unity中,地形对象terrain共有五个基础属性,其中将创建相邻的terrain瓦片单独存在。()

答案:对Unity的免费个人版本可以进行商业开发的限制是()

答案:不超过10万美金的业务年收入Unity中的ScreenSpaceReflection(SSR)后处理支持哪种渲染()

答案:Deferred延迟光照渲染transform组件控制游戏对象在场景中的位置。()

答案:对time类可以用来获取时间信息。()

答案:对switch语句是选择结构语句()

答案:对sizebyspeed用于设置粒子的旋转速度变化。()

答案:错setheight的作用是将高度贴图调整为特定值。()

答案:对rotate按指定的欧拉角度旋转。()

答案:对RealtimeProbes反射探头支持哪两种渲染()

答案:Forward正向渲染;Deferred延迟光照raiseorlowerterrain的作用是将表面平滑。()

答案:错position表示对象的数量。()

答案:错painttexture:是应用表面的纹理()

答案:对lingtprobevisualization参数是设置光照探针的可视化。()

答案:对lightprobegroup光照探针是一种快速计算实时渲染应用中的光照技术。()

答案:对InheritVelocity控制粒子的速度如何随时间推移而收到其父对象移动的影响。()

答案:对Hierarchy视图用于保存游戏对象的排列组合。()

答案:对getaxis()函数可以获取输入信息。()

答案:对for语句是一种循环结构,可以重复执行一段指令()

答案:对Depthoffield聚焦距离的参数是FocusDistance()

答案:对colorgrading颜色分级是改变或者校正最终图像的颜色和亮度的过程。()

答案:对Camera摄像机组件中都有哪些相机投射方式()

答案:透视视角;正交视角autogenerate默认为勾选状态,如果场景中的参数发生变化,会自动重新生成光照贴图。()

答案:对Anti-Aliasing抗锯齿中的TAA支持哪种渲染()

答案:支持延迟渲染Anti-Aliasing抗锯齿(MSAA)不支持哪种渲染()

答案:Deferred延迟光照3D引擎技术可以应用

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