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网络游戏虚拟财产法律性质研究国内外文献综述目录TOC\o"1-3"\h\u3472网络游戏虚拟财产法律性质研究国内外文献综述 1204971.1网络游戏虚拟财产的概念 1154861.2网络游戏虚拟财产特性 296891.2.1网络游戏虚拟财产具有依附性 3160221.2.2网络游戏虚拟财产具有稀缺性 350891.2.3网络游戏虚拟财产具有排他性 370771.2.4网络游戏虚拟财产具有用户增值性 4314531.3网络游戏虚拟财产类型 54447参考文献 6自2003年网络游戏虚拟财产第一案以来,进入诉讼程序的相关案件的数量急剧增长。各地各级法官在实务审判中八仙过海各显神通,在司法实践中形成了对网络游戏虚拟财产法律概念界定、法律关系适用的范式。但相关实务结论在法学理论研究中难以自洽,需要学者们进一步研究讨论。有关虚拟财产的概念最早从英文“virtualproperty”直译得来,其相配套的研究理论也被引入。然而因为国内外研究语境的不同,对于网络游戏虚拟财产的定义、特性和范围存在不同的理解,在国内的学术研究中引发了不同程度的争议,可谓乱象丛生,引发了司法者的重大困扰。网络游戏虚拟财产的概念任何事物都有其存在的环境,“网络游戏虚拟财产”,顾名思义即为存在于网络游戏中的虚拟财产。但是我国尚未出台相关法律和立法司法解释明确规定“虚拟财产”的概念,学界一般认为虚拟财产的概念界定可以基于广义和狭义两个方面进行。广义上的虚拟财产是指存在于特定的网络空间之中而同时能够为人所控制、利用和支配,并且其存在一定的价值,通过交易活动来实现虚拟世界和现实世界之间联系的非物化网络虚拟物或数字化网络虚拟服务,例如电子邮箱、数字排列组合有特殊意义的QQ号、“比特币”等等;狭义上的虚拟财产主要是指以网络游戏为介质而存在的虚拟财产。网络游戏中的虚拟财产是指存在于运营商发行的网络游戏中,游戏玩家通过合法手段获取到的既相对独立又具有排他性的信息资源,主要包括游戏账号、游戏货币、游戏角色和游戏装备等等。在大型网络游戏所构建的虚拟世界中,玩家可以获得的虚拟财产有两类。一种是模拟人生类大型网络游戏(Massivelymultiplayeronlinesocialgame)如林登实验室开发的游戏《第二人生》.,运营商为用户提供进入网络虚拟世界的媒介,玩家可以在这个虚拟世界中自由的创造、行动,和其他用户进行社交活动。虽然运营商提供的用于创造的基础物品几乎不会存在任何价值,但是在此类游戏中玩家创造的“成果”往往极为稀有独特。从某种意义上来说,游戏运营商提供的仅仅是一个用以保存玩家游戏创意的平台。在这类游戏中,玩家大多通过现实世界货币的充值直接获得虚拟世界货币,然后可以在游戏中体验另一种人生;当他们回到现实世界时,他们可以将游戏成果在平台上出售从而获得现实货币。另一种是角色升级类大型网络游戏(MMOrole-playinggam)如林登实验室开发的游戏《第二人生》.如暴雪的《魔兽世界》、腾讯开发的移动游戏《天涯明月刀》.网络游戏虚拟财产特性仅从游戏开发商的角度来看,虚拟财产只不过是由计算机衍生的一组二进制的代码,它如同堆放在仓库中的货物,本身并不具有特殊性。然而,现实世界中网络游戏虚拟财产发展形势如火如荼,为了更好保障玩家的合法权益,保护网络游戏中的财产利益,明确其法律内涵和法律特性有助于争取权益者实现目的。网络游戏虚拟财产具有依附性网络游戏虚拟财产的依附性可以通过两个视角进行分析。就其存在环境而言,网络游戏中的虚拟财产从技术角度来看是以“0101”组成的字符串为形式储存在游戏商磁盘中的电子数据,大型网络游戏构建的虚拟世界正常运行的秩序是其赖以生存的根基。当网络游戏中的虚拟财产脱离了虚拟世界而独立存在的时候,它就变成了一堆毫无价值且不完整的代码。此外,网络游戏虚拟财产发挥其财产性价值也需要虚拟经济体的支撑。一般而言,角色升级类网络游戏会形成以战斗为核心、以游戏币为衡量工具的一整套数据化虚拟经济体。在游戏中,根据游戏运营商的设想,玩家角色的等级越高,所追求的网络游戏装备的功能就越强大,而这种装备的数量却越少,其价值也就越高。在这个虚拟经济体的运行逻辑下,玩家的账号、装备等虚拟财产才具有财产性功能。网络游戏虚拟财产具有稀缺性如前所述,网络游戏自身乃至于具有财产价值的账号、装备等都只是一组代码。作为一种计算机代码,只要运营商磁盘的空间足够,就可以对该组代码进行任意复制,本身并无稀缺性可言。但是在大型网络游戏构建的虚拟经济体中,游戏运营商仿照现实生活逻辑,赋予了网络游戏虚拟财产以稀缺性:运营商将游戏道具和装备分为不同等级,等级越高功能就越强大,玩家的游戏体验也会随之增强;但是游戏装备价值越高,其在游戏中的掉落几率就会越低,数量就会越少,相对应的获得该装备的玩家也就越少。一定程度上来说,这种稀缺性不是网络游戏虚拟财产天然就拥有的,它通过运营商的规定和网络游戏社区“居民”之间的共识确定下来。一旦玩家或者运营商突破了这种社区共识任意复制游戏装备或者道具,就应该受到惩罚。事实上,网络游戏虚拟财产的稀缺性需要由法律拟制而不是自然而然才能实现的。网络游戏虚拟财产具有排他性在真正进入大型网络游戏构建的虚拟世界开启游戏之前,玩家需要同意游戏运营商制定的最终用户使用协议(End-UsersLicensingAgreement,简称EULA)获得进入游戏的权限。在EULA中,玩家需要同意不以任何方式将游戏账号提供给他人使用,否则因此造成的法律后果和责任需要玩家自行承担。基于此,玩家获得了可以进入游戏世界的具有唯一性的账号和密码。在玩家的游戏账户内,玩家能够通过登录密码排除其他玩家对于该账号自身以及游戏装备、道具等的控制。虽然运营商作为虚拟世界的“造物主”可以在游戏内进行任何操作,包括任意的修改游戏玩家的账号状态和虚拟财产的数量、撤销玩家的游戏操作,但是在双方签订了EULA的情况下,这种操作是不被允许的。EULA规定除非玩家的游戏操作被判定违反游戏社区的规定,否则游戏运营商无权干涉玩家的操作。运营商这种事实上的操作能力并不影响网络游戏虚拟财产的排他性。因为尽管是现实世界的权利,也存在着被侵害的可能。即便是在现实世界中以绝对权形式保护的物权,也仍然存在着被他人非法占有的可能,只是法律将他人的未经权利人同意占有定义为非法占有以保护物权的对世性特征。网络游戏虚拟财产具有用户增值性一般情况下角色升级类网络游戏的账号都是免费申请的,游戏前期获得的装备、道具等作用不大且极为普遍。因此,刚申请的游戏账号还称不上是虚拟财产,网络游戏账号的经济价值依托于玩家的游戏行为和线下交易行为才能够得到实现。正如前文所述,网络游戏虚拟财产经济功能的实现需要依靠虚拟游戏构建的虚拟经济体,具有依附性。游戏运营商在创造虚拟世界的时候,为了保证游戏世界的平衡和长久运营,会将游戏道具分为不同的等级,等级越高功能越强大的游戏装备掉落几率就越低,数量就越少。同时在游戏中,并不是所有玩家都能获得其期望的游戏装备,即便能够获得,所耗费的时间按照其珍稀程度可能就越多。因此,一些不愿意花费时间或者没有机会完成特定任务获取所需装备的玩家,就会寻求其他办法来达成目的。这样的路径有两种,一种是按照游戏运营商的设想,玩家在游戏充值界面付费按比例兑换虚拟世界中的货币,从而能够在运营商的交易系统中获得珍稀道具,运营商同时能够从中获利;另一种是玩家通过游戏外的机制用现金直接高价购买。无论哪种方式,都是由玩家对珍稀道具的需求催生的,供需之间的不平衡使游戏道具获得了现实世界的入场券,有机会以现实世界货币为标杆衡量其价值。不仅仅是网络游戏中的装备、虚拟货币通过玩家的游戏行为成功增值,游戏账号自身作为虚拟财产的一种也具有了交易价值。目前多数游戏运营商不支持玩家进行游戏角色也就是游戏账号的交易,但是只要这个网络游戏足够流行,玩家之间的竞争足够激烈,那么在第三方网站中的账号交易就不可避免。如前所述,前期低级别的账号几乎没有财产价值,高级别的账号能够在第三方网站出售,主要是因为该账号含有众多高级别的网络装备,但是这些装备大多不是顶级装备,分拆出售并不能卖出高价。于是玩家将整个账号附带一些网络游戏装备打包出售。在淘宝网、5173装备交易网等虚拟财产交易网站,这类游戏账号的价格少则几百元,多则数万元,甚至出现十几万元一个的账号。也就是说,有关“网络游戏中虚拟财产”的概念可以分为三个阶段进行理解:第一个阶段,由网络游戏运营商投入成本进行研发,出现了“虚拟”的网络游戏;第二阶段是在“虚拟”中,因玩家的游戏行为而在虚拟世界中产生了价值、交换价值;第三个阶段是在前一过程的交换中,催生了具有法律调整意义的财产价值,网络游戏虚拟财产正式拥有了现实世界的财产属性。概言之,网络游戏虚拟财产具备用户增值性。图1.网络游戏虚拟财产的三个阶段网络游戏虚拟财产类型网络游戏中的虚拟财产事实上是一种稀缺性网络资源,可以分为三类:一是作为用户进入虚拟世界的“钥匙”,也就是网络游戏玩家的游戏账号,包含玩家的游戏会员权益、与游戏角色成长升级相关的所有数据等;第二种是能够在网络游戏构建的虚拟经济体中进行交易支付的一般等价物,即游戏中的虚拟货币,如“点券”、“银两”等;三是游戏玩家进行游戏的道具,比如游戏中的角色、装备、皮肤、武器等等。图2.网络游戏虚拟财产类型参考文献刘明祥.窃取网络虚拟财产行为定性探究[J].法学,2016(01).朱宣烨.数据分层与侵犯网络虚拟财产犯罪研究[j],法学杂志,2020(6).李佩遥.侵犯网络虚拟财产行为之定性研究——以73份判决书为样本的分析[J].大连理工大学学报(社会科学版),2020,41(04).李国强.网络虚拟财产权利在民事权利体系中的定位[J],政法论丛,2016(10).王立国,马佳.网络虚拟财产认定与法律保护[J].黑龙江省政法管理干部学院学报,2020(06).王雷.网络虚拟财产权债权说之坚持--兼论网络虚拟财产在我国民法典中的体系位置[J],江汉论坛,2017(1).孟璐.网络虚拟财产的刑法保护——以谦抑刑法观为分析视角[J],法学杂志,2017(11).侯国云.论网络虚拟财产刑事保护的不当性——让虚拟财产永远待在虚拟世界[J].中国人民公安大学学报(社会科学版),2008(03):33-40.郁倩.网络虚拟财产的法律属性及其民事保护[J].法制博览,2021(04):68-69.李珊珊,黄忠.《民法典》下虚拟财产的法律属性及其可继承性辨识[J].上海政法学院学报(法治论丛),2021,36(01):108-117.冯艳.网络虚拟财产的民法保护研究[J].法制与社会,2021(03):39-40.付琳.虚拟财产的内生逻辑及其权属矛盾[J].社会科学家,2021(02):103-110.方文喜.网络游戏中虚拟财产的法律性质及其刑法保护[J].法制与社会,2020(23):46-47林旭霞.虚拟财产权性质论[J].中国法学,2009(01):88-98薛宁.网络游戏虚拟财产民法保护调研探析[J].法制与经济,2020(10):73-74.王帅.基于民法视角对网络虚拟财产的保护研究[J].法制与社会,2020(16):57-58.赵楠楠.网络虚拟财产民法保护路径探究[J].法制博览,2020(12):100-102.赵楠楠.虚拟财产的刑法保护浅析[J].法制博览,2020(18):84-85.王庆廷.新兴权利渐进入法的路径探析[J].法商研究,2018,35(01):30-41.马一德.网络虚拟财产继承问题探析[J].法商研究,2013,30(05):75-83.苏星辰.网络虚拟财产中民法保护的作用[J].法制博览,2021(02):114-115.AndreasKarapatakis.VirtualworldsandmoneylaunderingunderEUlaw:Theinadequacyoftheexistinglegalframeworkandthechallengesofregulation[J].NewJournalofEuropeanCriminalLaw,2019,10(2).OrinS.Kerr.CriminalLawInVirtualWorld.2008UniversityofChicagoLegalForum415-
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