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文档简介
中国手机游戏现状
根据信息产业部截止到2004年10月的统计数据,PC的市场保有量为6900万台,相应的
PC游戏用户达到2300万,市场规模为25.7亿元。PC网络游戏市场还在迅速发展中。即使以
2004年的网络游戏普及率来简单推算手机游戏市场,就有让人吃惊的市场潜力。中国手机
用户已超过4.7亿,按照8%~10%高端手机用户比例计算的话,那末,我国市场将有4700
万愿意使用高端产品和手机游戏服务的高级用户。假设这4700万用户每人每月只下载一个游
戏,每下载一个游戏收费5元,那末一个月的市场就有2.35亿元,一年就有近28亿元。挪
移通信各细分市场目前的业务功能中,话音、短信、电话簿或者记事方面使用之外,对游
戏功能的使用达到了35.7%的比例。相比之下,用户对彩信、邮件、MP3等其他增值业务的
使用都还没有超过10%“
Frost&Sullivan研究公司指出,全球挪移游戏业2002年创收4.364亿美元,2003年手机
游戏用户数量达到1.8亿,2022年将上升至93.4亿美元,2022年手机游戏用户将超过10亿。
在未来几年内,如果中国现有的4.7亿手机用户都升级到可玩游戏的中高端手机,那末中
国手机游戏的用户将达到1.41亿人,每年的手机游戏市场规模约为达到414亿元。
随着挪移通信技术的迅速发展,彩屏、和弦手机纷纷上市,更加有趣、更为生动的手机游戏
开始浮现。手机游戏作为视频游戏领域发展速度最快的部份,正成为继短信之后的又一个火
爆的消费热点。
一个新兴产业在暗中迅速发展着,这就是手机游戏产业.
目前,中国手机游戏已走过了从最初的文字类游戏、嵌入式游戏、可卜载的单机版游戏到大
型手机网络游戏的发展历程,手机游戏的业务形态口益成熟。网民最喜欢手机游戏的种类,
益智类比率最高,比率为43.3%;其次挨次为动作类、战略类、摹拟类、射击类,其他的比
例仅为1.1%。
美通无线曾经对其手机游戏用户根据不同年龄段统计平均每周玩手机游戏的时间,数据显示,
使用下载游戏的用户在25~35岁之间居多,这部份人有一定的消费能力(单条游戏下载游戏5
~8元,或者包月制每月200~300元),并且不少也是传统PC游戏的爱好者。虽然,下载游
戏对学生族一类的消费者也比较有吸引力,但是基于JAVA或者BREW平台的手机对他们
来说比较昂贵,并且下载游戏的一次性费用或者包月费用价格也较贵,同时他们对GPRS的
网络流量计费模式也较难以承受。但短信游戏对于手机终端的限制没有其他游戏那末严格,
所以以社区游戏、交友游戏为主的短信游戏发展了一大批学生族用户。
目前,中国手机游戏市场锁定两类目标用户推广手机游戏,对消费能力不高的用户,终端厂
商和游戏开辟商在中低端手机上体现更多的游戏应用;而为了迎合追赶潮流的年青人胃口,
更多的是设计和完善高端手机的游戏。
随着手机游戏的蓬勃发展,国家对整个游戏产业的态度转变为扶持,相关的管理部门开始借
鉴韩国在国家文化战略高度对游戏产业实施激励政策,出台了一系列扶持,民族游戏,的推
进工程,并将相关项目纳入,863计划,。中国手机游戏产业的发展已经受到了国际资本的
重视,众多风险投资机构纷纷抢滩中国手机游戏市场。
毫无疑问,虽然无论是从未来的3G发展还是个人娱乐化趋势,手机游戏市场已经成为资本
市场最抢眼的蛋糕,是各研发商和运营商的秘密武器。然而,它也同样危机四伏。
初生即遇瓶颈之痛
虽然手机游戏随时随地可噪作可联网的特性大大拓展了人们娱乐休闲的时间和空间,并且手
机游戏也渐被市场认可。如美通无线开辟的情景互动类的娱乐产品,泡泡小新,,早在2003
年9月就成为国内第一款用户过百万的短信游戏产品。其,三界传说,产品也是国内第一款
基于手机的在线网络游戏。该游戏以华丽诙谐的语言、蜿蜒刺激的情节为玩家营造了一个神
奇的匐以的世界。仅上市一月,游戏产生的短信流量就突破了八百万条,打造了互动游戏的
神话。但手机游戏仍然不可避免的存在不少制约其发展的瓶颈。
1、人材问题
中国手机游戏在发展过程中也暴露出不少不成熟之处,其中最重要的就是游戏开辟制作人材
的严重匮乏,这是我国手机游戏发展中一个无法回避的问题。目前的手机游戏大多来自于国
外,日、韩、欧美等地开辟的游戏几乎占领了中国手机游戏市场80%的游戏内容。要在游
戏内容创造领域跟上日、韩和欧美,我国手机游戏开辟商就需要大量人材,但好的游戏设计
人材少之又少,能在拐略网络平台上开辟游戏的人材就更少了。虽然,手机游戏服务商们已
经有了强烈的自主开辟的意愿,可是边学习边开辟的速度远远赶不上手机网络游戏的发展速
度.
目前许多大的游戏软件创造商已经意识到这样的问题,美通无线向来是中国的挪移信息服务
市场上的先行者和最具远见的领导者。该公司成立之初,就痛下决心培养自己的游戏开辟人
员。美通无线的CEO王维嘉博士毕业于美国斯坦福大学电气工程系,拥有多项无线互联网
方面的基础性专?山由于他开创并引领了无线互联产业的发展,因此被业界推崇为无线互联
的创始人。王维嘉博士曾经主持开辟了世界上第一个依将蜂窝电话网的无线数据网,该技术
后演进为当今北美无线数据标准CDPD;主持规划实施了太平洋贝尔公司的第一个大城市
ATM
实验网。还曾经在微软创始人PaulAllen的公司IntervalResearch主持第四代多媒体个人挪
移通信的研究。美通无线在王维嘉博士的带领下迅速凝结并培养一批人材和相关企业,形
成集群效应,抢占无线娱乐产业的市场先机。
2、手机终端问题
手机游戏玩得顺心必须有一款得^应手的手机。由于目前国内的彩屏手机价格相对较贵,许
多年轻的玩家只能够望而却步,有的手机还非常耗电,坚持不了多久的时间,而且手机屏幕
大〃坏一,平台也不统一。对于开辟者来说,要想得到更多的用户,就必须针对每款手机开
发相应版本的游戏,这就造成为了开辟成本高、周期长的问题。而对于普遹肖费者来说,在
玩游戏之前,必须要从众多游戏版本中找到适合自己手机版本,这也导致一些玩家对手机
游戏敬而远之。
据了解,世嘉、育碧等已减少了对PC网络游戏的开辟力度,相继成立手机游戏开辟部门,
增大对这T斤兴网络游戏的资金和人力投入,以期在该市场获得最大^润;诺基亚、摩托罗
拉、西门子、爱立信等也大力投资手机游戏的开辟及其运行平台——手机终端产品的研究,
现在至有可实现网络游戏功能的新型手机的浮现,譬如,诺基亚N-Gage、3300,三星X400
等。美通无线CEO王维嘉指出,随着手机这个通信终端设备的发展,手机游戏经历了短信
息服务游戏、WAP游戏,向来到现在正在流行的基于K-Java/BREW的游戏,同时也进入了
,彩屏,时代。彩屏手机在今后几年的时间里将会逐渐取代黑白手机,同时亦会具有类似
GameBoys游戏机的功能。更重要的是随着2.5G和3G挪移通信技术的发展,特殊是3G的
浮现,带来了高达每秒384K的挪移带宽,将语音、图象、视频有序地结合起来,为手机用
户实现更加丰富的个人应用和更加丰富多彩的多媒体娱乐服务。寄托于挪移通信网络与挪移
终端的无线网络游戏,使手机游戏由单机版迅速过渡到了类似于电脑上网络游戏的时代。
3、网络服务问题
在手机游戏的研发和服务过程中都会遇到游戏的联网速度,在现有网络环境下的在线稳定性
问题,其至影响用户玩尹几游戏时的感受以至流失用户.目前的网络对手机游戏的局限性i不
比较大,除了网络速度限制,网络延时、无法同步数据也是一个很大的障碍,这也是造成互
动式、回合制的实时联网游戏很难发展起来的原因。为了给手机游戏玩家更丰富的游戏体验,
3G手机是必需的。在这样一个平台上,手机网络游戏的交互功能、网络稳定性彻底可以做
到像现在的PC网络游戏这样。但3G牌照的难产却使得已然量产的3G手机迟迟难以付诸
在中国3G投入商用之前,美通无线在现有的网络环境和用户的游戏感受之间进行了暂时的
平衡,在技术上的,根据目前手机联网通常采取的办法利用TCPSocket技术来进行网络联
结,这样一方面可以避免Http的联网方式速度慢的问题,同时也回避了采用UDP联网方式
造成的数据丢失比较严重的问题,基本可以保证用户间在进行交互的时候的速度和稳定,在
产品设计上,考虑到目前无线网络的基本环境,,梦幻NBA'、,三界传说,、,泡泡小新,等
网络手机游戏就不需要随时联网,惟独用户需要进行交互,比如聊天、PK或者是与后台进
行数据交换时,比如存钱、交易等时候才进行联网,这样即保证了游戏不会受到网络环境
大的影响,同时也为玩家节省了一部份流量的费用。
4、下载费用较贵
通常,单条手机游戏下载游戏5~8元,包月制每月200^300元。由于手机游戏的下载费用
较贵,故年龄在25至35岁之间的用户居多,他们多为具有一定的消费能力的白领。虽然手
机下载游戏对学生族一类的消费者极具吸引力,但是下裁价格和他们对GPRS的网络流量计
费模式也较难以承受等原因,使他们徘徊在手机游戏门外。
目前,国内的手机游戏还是处于产品推广阶段,高昂的费用显然会抬高门坎,毕竟走在时尚
前沿的还是集中在16-30岁的年青人群,相当一部份是学生。对消费能力不高的用户,应当
由终端厂商和游戏开辟商在中低端手机上体现更多的游戏应用。在游戏下载模式也应该灵便
多变,提供更多的优惠方式。今天的学生可能就是明日的白领,所以培养他们成为潜在的客
户是不容谿疑的。
中国手机游戏所遭遇,瓶颈,,这是发展的必然。我们可以看看邻邦韩国,在韩国,手机普
及率已达70%摆布,韩国的增值业务提供时间比中国早,1999年手机游戏就开始以WAP方
式进入市场,在业务内容、市场推广方面都有率是■步的经验。韩国的手机游戏市场推广模
式会根据用户需求分析、用户群体细分、不同年龄层次不同,制定的推广政策不同,如有会
员制、积分奖励、用户回馈、打包优惠等等繁多手段,有效的刺激了手机游戏市场的大幅度
增长。韩国的经验,带给中国手机游戏产业的不仅仅是思量,更关键的是能否切实解决手机
游戏的瓶颈,落实到市场推广环节中的每一处.
品牌致胜之道
由于挪移增值业务没有森严的政策壁垒,没有规范的市场准入机制,也没有大量的前期投入,
互联网风潮过后,不少投资热情都倾泻在这个由互联网、手机所催生的SP(无线增值服务
提供商)市场,并且目前发展势头依然强劲,呈现出,百家争鸣,的态势。尽管没有人统计
过国内SP市场到底有多少家企业。,国内注册的SP至少就超过9000家,实际运营的
SP大约有•半。,全国首家提供手机娱乐服务的SP之一的美通无线CEO王唯嘉博士说,
虽然一个人,一台电脑,i部电话,一个号码,加之一个创意,也许就有SP扯起大旗闯
江湖。SP是最典型的,蚁象并存,的市场。但80%的销售额只把握在有限的十几家SP
手中,这种集成趋势在未来还会加剧,。
从目前市场一些相关数据中,我们不难发现手机游戏市场现在最需要的并非大量的游戏,
而是需要有T立能够将手机游戏市场巨大潜能发掘出来的领跑者。他所要承担的不仅仅是为
用户提供几款精品游戏,他还需要为整个行业树立起一套适宜的营销模式。
游戏产业本质上仍属于文化产业。单纯的将产品摆上货架等候顾客的挑选,而不赋予产
品灵魂,它将会是失败之年。王唯嘉认为:手机游戏必须立足于一定的文化背景,这样才
能更容易获得玩家人群以及社会大环境的心理认同,方能稳固玩家的忠诚度,并规避社会反
弹形成的社会风险。,在此原则下,美通无线走向将单纯产品的推广上升到品牌推广高度的
历程。美通无线看到手机游戏和NBA都是青年人追逐的热点,为了将两者有效的结合,方
便更多球迷随时随地融入到NBA大家庭中来,为手机游戏用户提供更丰富娱乐内容。美通
无线选择NBA强强品牌结合共同推出梦幻NBA'手机游戏这种做法,不失为创造性之举。
美通无线在发行梦幻NBA'游戏的过程中,对用户强调其公司品牌,并将其产品形成前
后关联的一系列,使玩家能够充分了解其游戏的内涵,从而形成一种游戏文化。在这种文化
的背景下,玩家自然对S0的认知度不断提高,从而形成品牌的忠诚度和依赖性。所以,美
通秘这种开创的斩新的品牌推广方式,突出了自己的定位,强调品牌底蕴,打下文化的坚
实基础,不愧为明智的作法。
据著名手机游戏网手机游戏世界与著名手机游戏公司阳光加信联合多家游戏开辟运营
厂商、数码媒体,通过网站调查问卷方式在手机游戏品质、用户体验、下载渠道、价格等向
泛博中国手机游戏玩家全面调查数据进行分析,从而准确得出当前中国手机游戏市场现状,
对推动手机游戏市场发展起到了良好效应。本次调查历时一个月,共收到有效调查问卷
10387份。化;甜)期间,得到了各位缁的热4渗预,仕此衷心的感谢大家对本次;敌的支
持。
从数据上显示,玩国外游戏的用户占58%,明显超过玩国产游戏的人,可见一款好的
游戏与制作公司的经验和功底有着密切的关系。国外的手机游戏,有不少出自于成功的街机
或者其他游戏平台游戏,在一定程度上,这种游戏本身就拥有数量众多的忠实玩家,再加之
手机的便携性,成功在所难免。
玩家玩游戏的时间在一周摆布的占47%,能达到一个月以上的为17%,典型的快速消
费品。由此而来不少制作公司提出了如何延长一款游戏的生命周期这个严峻话题。
游戏玩家中有50%玩家认为,玩手机游戏在50元以内是一个能够承受的支出费用,一元
到三元的单个游戏价格占了90%。在越来越成熟的手机游戏中,玩动作射击类游戏(FPS)的占
50%,玩角色扮演类游戏[RPG)占45%,可见还是被玩家认可的。手机游戏的便利性与目
前数据网络的不成熟决定了其单机游戏76%的份额。无非以后游戏的发展趋势是网络,联
网游戏占不多不少的68%就是一个很好的说明。
由于当前手机游戏发行渠道的局限性,通过游戏百宝箱下载手机游戏并不能对该游戏的
剧情、可玩性有所了解,再加之GPRS下载断线,直接导致玩家对梦网下载手机游戏的不
信任感。很高兴当前手机游戏专业网站的诞生,对整个产业链具有宣传推广和渠道价值;对
行业具有沟通价值;对用户具有服务价值。梦网较差的信息表现能力以及杂志的时效性限制,
直接体现了手机游戏专门网站对玩家的影响力,有75%R勺玩家是通过网络了解到游戏信息。
在众多手机游戏中,也不乏精品存在,但大多数的手机游戏确实存在粗制滥造的现象,而在
游戏制作商跟玩家之间也缺乏必要的沟通,导致玩家即使对某款游戏颇有微词也无法跟厂商
及时取得联系,而手机操作不方便的问题,还需要游戏制作商尽量人性化设计游戏的操作过
程。当前市场上手机游戏反映出不少不足,其中游戏内容的可玩性占64%,游戏界面占45%,
希翼随着手机游戏行业的蓬勃兴起以及手机终端硬件的不断提升,能满足用户的需求。在手
机的选择上大多数手机游戏玩家用国外品牌的手机,现在市面上绝大多数国产手机都不支持
游戏功能,国内品牌的产品线还不够丰富,消费者在选购产品的时候,国外品牌产品线中几
乎都有面向各种消费层次的产品,这样就可以给消费者有一个比较大的选择空间。
本次活动其实是对刚刚起步国内的手机游戏行业的一次现状分析。相信随着手机游戏产
业的不断成熟,在不久的将来,国内的手机游戏行业会迎来一个斩新的明天。
1.常玩的手机游戏
从数据上显示,国外手机游戏用户占58%,明显超过玩国产游戏的人,可见一款好的
游戏与制作公司的经验和功底有着密切的关系。国外的手机游戏,有不少出自于成功的街机
或者其他游戏平台游戏,在一定程度上,这种游戏本身就拥有数量众多的忠实玩家,再加之
手机的便携性,成功在所难免。
2.平均玩单个游戏持续时间
玩家玩游戏的时间在•周摆布的占47%,能达到•个月以上的为16%,典型的快速消
费品。由此不少制作公司提出了如何延长一款游戏的生命周期这个严峻话题。
3.手机游戏玩家费用支出
游戏玩家中有50%玩家认为,玩手机游戏在50元以内是一个能够承受的支出费用,一
元到三元的单个游戏价格占了90%。
4.喜欢的手机游戏风格
在越来越成熟的手机游戏中,玩动作射击类游戏(FPS)的占50%,玩角色扮演类游
戏(RPG)占45%,可见还是被玩家认可的。
5.喜欢的游戏类型
手机游戏的便利性与目前数据网络的不成熟决定了其单机游戏76%的份额。无非以后
游戏的发展趋势是网络,联网游戏占不多不少的68%就是一个很好的说明。
6.手机游戏下载的主要方式
当前手机游戏发行渠道的局限性,游戏百宝箱下载手机游戏并不能对该游戏的剧情、可
玩性有所了解,再加之GPRS下载断线,直接导致玩家对梦网下教手机游戏的不信任感。
很高兴当前手机游戏专业网站的诞生,对整个产业链具右宣传推广和渠道价值,对行业具有
沟通价值,对用户具有服务价值。
7.了解手机游戏信息的主要渠道
梦网较差的信息表现能力以及杂志的时效性限制,数据直接体现了手机游戏专门网站对
玩家的影响力,有75%的玩家是通过网络了解到游戏信息。
8.当前手机游戏的不足之处
众多手机游戏中,也不乏精品存在,但大多数的手机游戏确实
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