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文档简介

2025年多媒体应用设计师考试题库及答案一、单项选择题(每题1分,共30分)1.在H.266/VVC编码标准中,用于提升屏幕内容压缩效率的核心工具是A.变换跳过模式 B.帧内块复制 C.自适应环路滤波 D.联合帧内预测答案:B解析:帧内块复制(IBC)通过在同一帧内搜索匹配块,对屏幕内容中的重复图案极具优势。2.8KUHD视频按BT.2020色域传输时,其最小量化位深要求是A.8bit B.10bit C.12bit D.16bit答案:B解析:BT.2020建议10bit为最小位深,以避免色带现象。3.在WebRTC的拥塞控制算法中,GCC的接收端控制器基于A.丢包率 B.延迟梯度 C.码率波动 D.抖动缓冲深度答案:B解析:GCC接收端通过计算包间延迟梯度判断网络拥塞。4.下列关于HDR10+与DolbyVision差异的描述,正确的是A.均使用静态元数据 B.均需要支付专利费 C.HDR10+采用动态元数据 D.DolbyVision仅支持12bit答案:C解析:HDR10+通过动态元数据逐帧调整,DolbyVision亦动态但授权模式不同。5.在AndroidJetpackCompose中,实现手势缩放最简依赖的修饰符是A.pointerInput B.graphicsLayer C.transformable D.draggable答案:C解析:transformable内置了缩放、旋转、平移的手势处理。6.使用FFmpeg将MP4转为HLS时,为兼容旧版Safari,必须生成的TS分段时长建议为A.2s B.6s C.10s D.15s答案:B解析:早期Safari对6s分段支持最稳,过长易触发缓冲。7.在Unity的URP管线中,实现基于物理的毛发渲染,首选的Shader模型是A.Lit B.SimpleLit C.Hair D.ShaderGraphMaster答案:C解析:URP内置HairShader,含各向异性高光。8.关于AES-67与Dante的互操作,关键同步协议是A.PTPv1 B.PTPv2 C.NTP D.RTCP答案:B解析:两者皆采用IEEE1588-2008即PTPv2进行精准时钟同步。9.在Figma中,将组件实例重置为主组件样式的快捷操作是A.Ctrl+Alt+R B.Ctrl+Alt+K C.Alt+Click D.Resetallchanges答案:A解析:Ctrl+Alt+R可一键重置覆盖。10.下列关于SRT协议的错误叙述是A.基于UDP B.支持AES加密 C.使用固定码率 D.可配置延迟缓冲答案:C解析:SRT支持动态码率调整,非固定。11.在macOS上,使用AVFoundation捕获高帧率120fps视频,需设置的格式为A.kCVPixelFormatType_420YpCbCr8BiPlanarVideoRange B.kCVPixelFormatType_32BGRA C.kCVPixelFormatType_422YpCbCr8 D.kCVPixelFormatType_444YpCbCr10答案:A解析:420v格式支持高帧率且占用带宽低。12.在WebGL2.0中,实现GPUInstancing的核心接口是A.drawArrays B.drawElements C.drawArraysInstanced D.drawBuffers答案:C解析:drawArraysInstanced可一次性绘制多实例。13.关于MPEG-DASH中SegmentTemplate与SegmentList的区别,正确的是A.前者动态生成URL B.后者支持MPD更新 C.前者减少MPD体积 D.后者使用ByteRange答案:C解析:SegmentTemplate通过模板字符串避免列出所有URL,减小MPD。14.在Blender4.0的GeometryNodes中,实现点云转体积雾的节点是A.PointstoVolume B.VolumetoMesh C.VolumeCube D.VolumeDisplace答案:A解析:PointstoVolume可直接把粒子转为体积数据。15.使用CUDA进行8K60fps实时调色,瓶颈最可能出现在A.显存带宽 B.核心频率 C.寄存器数量 D.L2缓存答案:A解析:8K60fps10bit数据量约15Gbps,显存带宽易饱和。16.在iOS17的LiveActivity中,刷新UI的间隔限制为A.1s B.4s C.8s D.无限制答案:B解析:系统强制4s一次,防止耗电。17.下列关于WebCodecsAPI的错误描述是A.支持硬解 B.可直接访问帧数据 C.需要MSE扩展 D.支持编码参数动态调整答案:C解析:WebCodecs独立于MSE,无需扩展。18.在Audacity3.4中,实现AI降噪使用的模型格式为A.ONNX B.TensorFlowLite C.PyTorch D.CoreML答案:A解析:Audacity集成ONNXRuntime。19.在PremierePro2025中,导出开放字幕嵌入MP4,应选择A.burned-in B.sidecar C.Teletext D.WebVTT答案:A解析:burned-in将字幕渲染为视频像素。20.在OpenCV中,实现360°全景投影转立方体,需调用的函数是A.fisheye::undistort B.warpPerspective C.omnidir::undistort D.warpPolar答案:C解析:omnidir模块支持全景到立方体。21.在WindowsDirectStorage1.2中,加速游戏加载的关键是A.压缩纹理 B.绕过CPU解压 C.降低分辨率 D.预编译Shader答案:B解析:GPU直接解压,减少CPU瓶颈。22.在Maya2025中,使用USD插件导出动画,默认的时间采样为A.24fps B.30fps C.当前场景 D.1fps答案:C解析:插件继承场景设置。23.在OBS30中,实现多路推流依赖的插件接口是A.obs-ffmpeg B.obs-multi-rtmp C.obs-browser D.obs-vst答案:B解析:obs-multi-rtmp支持同时推多平台。24.在GPT-4o视觉模型中,单张图像最大输入分辨率为A.512×512 B.1024×1024 C.2048×2048 D.4096×4096答案:C解析:超过2048将被降采样。25.在StableDiffusionXL中,提示词长度超过77token时,采用A.截断 B.循环编码 C.分层交叉 D.动态嵌入答案:B解析:CLIP循环编码扩展长度。26.在Kubernetes中部署Jitsi,用于UDP端口范围转发的配置是A.hostNetwork B.NodePort C.LoadBalancer D.Ingress答案:A解析:hostNetwork避免NAT问题。27.在DaVinciResolve19中,实现AI人声分离的引擎是A.Fairlight B.NeuralEngine C.ColorWarper D.MagicMask答案:B解析:NeuralEngine提供AI音轨分离。28.在UnrealEngine5.4中,实现Nanite毛发,需启用的设置是A.SupportComputeSkincache B.EnableNaniteTessellation C.UseStrand-BasedHair D.VirtualShadowMaps答案:C解析:Strand-BasedHair与Nanite结合。29.在WebXR中,检测手柄按钮按下的事件是A.selectstart B.selectend C.squeeze D.inputsourceschange答案:A解析:selectstart对应主按钮按下。30.在LinuxALSA中,设置USB声卡为默认设备,需修改A.~/.asoundrc B./etc/pulse/default.pa C./etc/modprobe.d D./etc/rc.local答案:A解析:asoundrc定义默认PCM。二、多项选择题(每题2分,共20分)31.以下哪些技术可降低云游戏端到端延迟A.EdgeGPU B.WebRTCFEC C.UDP快速重传 D.H.266低延迟配置 E.TCPBBR答案:ABCD解析:BBR虽优化吞吐,但对实时延迟改善有限。32.在iOSMetalFX中,实现超分辨率的先决条件包括A.M1以上芯片 B.支持Metal3 C.开启GPUFamilyApple7 D.使用RGBA16Float E.关闭V-Sync答案:ABC解析:MetalFX需硬件加速,RGBA16Float非强制。33.下列属于ISO/IEC23090-12VCM(VideoCodingforMachines)目标的是A.特征压缩 B.语义冗余去除 C.人眼感知优化 D.机器任务保真 E.低复杂度解码答案:ABDE解析:VCM面向机器,不强调人眼感知。34.在Android14中,支持UltraHDR拍照的必备条件有A.10bitJPEG B.GainMap C.硬件HDR管线 D.AV1编码 E.ULTRA_HDR_PROFILE答案:ABCE解析:AV1与拍照格式无关。35.以下哪些属于WebGPU的绑定组资源A.uniformbuffer B.storagetexture C.sampler D.vertexbuffer E.queryset答案:ABC解析:vertexbuffer在渲染通道内绑定,queryset非绑定组资源。36.在Blender的EEVEENext中,实现实时全局光照需开启A.VoxelGI B.ScreenSpaceReflection C.IrradianceVolume D.Raytracing E.ShadowCube答案:AC解析:EEVEENext用VoxelGI与IrradianceVolume。37.以下哪些做法可减少UnityAPK包体A.LZ4HC压缩 B.PlayAssetDelivery C.StripEngineCode D.IL2CPP E.SpriteAtlas答案:BCE解析:LZ4HC提升加载非减包体,IL2CPP增体积。38.在FinalCutPro10.7中,支持对象跟踪的格式有A.ProResRAW B.CanonRAW C.BlackmagicRAW D.H.264 E.HEVC答案:ACDE解析:CanonRAW暂不支持对象跟踪。39.以下哪些属于MPEG-IPart5VPT(VideoPointCloud)编码工具A.G-PCC B.V-PCC C.Patch D.Slice E.LoD答案:BCE解析:G-PCC用于静态点云,V-PCC用于基于视频。40.在Windows1124H2中,支持自动帧率切换的接口有A.DXGI B.DWM C.WDDM3.2 D.HDR10 E.VRR答案:ACE解析:DWM负责合成,不直接切换刷新率。三、判断题(每题1分,共10分)41.AV1的FilmGrain参数可在解码端合成颗粒,减少码率。答案:对解析:颗粒模型在头部传输,解码端合成。42.WebP2已正式取代WebP成为W3C推荐标准。答案:错解析:WebP2仍处于实验阶段。43.在macOSSonoma中,StageManager与MetalFX超分不能同时启用。答案:错解析:两者独立,无冲突。44.使用CUDAGraph可减少kernellaunch开销。答案:对解析:Graph将多次launch合并为单次提交。45.在Audacity中,Nyquist插件支持实时效果。答案:错解析:Nyquist为离线效果。46.在BlenderCyclesX中,GPU渲染默认启用CUDA核。答案:错解析:优先OptiX。47.在iOS17中,LivePhoto可导出为GIF。答案:对解析:相册内建转换。48.在Premiere中,Nest序列可嵌套自身。答案:错解析:循环嵌套被禁止。49.在WebGL中,浮点纹理必须开启OES_texture_float扩展。答案:对解析:WebGL1.0需扩展,WebGL2.0原生。50.在Kubernetes中,Pod的hostPID共享主机进程命名空间。答案:对解析:hostPID=true可查看主机进程。四、填空题(每空2分,共20分)51.在H.266/VVC中,最大变换块尺寸为________×________。答案:64;6452.WebCodecs中,VideoFrame的timestamp单位是________。答案:微秒53.在UnityShaderGraph中,实现次表面散射常用的节点是________。答案:SubsurfaceScattering54.在DaVinciResolve的Fusion页面,________工具可追踪平面。答案:PlanarTracker55.在FFmpeg中,提取H.266码流信息的命令参数是________。答案:-c:vhevc56.在Blender的GeometryNodes中,________节点可将网格转为点。答案:MeshtoPoints57.在iOSMetal中,________函数用于创建纹理视图。答案:newTextureViewWithPixelFormat58.在WebXR中,________坐标系以用户头部为原点。答案:local59.在OpenCV中,________函数用于计算光流。答案:calcOpticalFlowPyrLK60.在Kubernetes中,________字段定义GPU资源请求。答案:/gpu五、简答题(每题10分,共30分)61.说明在Android14上实现UltraHDR拍照的完整流程,包括GainMap生成与写入JPEG。答案:1.相机2API请求10bitRAW;2.ISP生成SDR与HDR增益图;3.使用UltraHdr::Compress将增益图嵌入JPEG的XMP与APP段;4.写入GContainer盒子;5.调用MediaScanner更新图库;6.相册解析GainMap,动态色调映射显示。62.描述在Unity2023LTS中,使用APV(AdaptiveProbeVolumes)实现动态场景全局光照的步骤。答案:1.开启URPAsset的APV;2.在Volume组件添加AdaptiveProbeVolumes;3.烘焙ProbeVolume;4.设置场景为动态加载;5.运行时调用ProbeReferenceVolume.AddBlendingDistance;6.使用APVDebug视图验证;7.通过ScriptableRenderContext更新光照。63.阐述基于WebTransport的低延迟直播架构,并与WebRTC对比优势。答案:WebTransport基于HTTP/3QUIC,提供单向有序流与无序

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