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动画十大运动规律

2008-10-0223:31:54|分类:动画进化|标签:动作分解|举报

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1、压缩与伸展

当物体受到外力作用时,必然产生形体上得压缩和伸展。动画中运用压扁和

拉长得手法,夸大这种形体改变得程度,以加强动作上得张力和弹性,从而表达受

力对象得质感、重量,以及角色情绪上得变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。

欢严。

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“压缩与伸展”应注意得几点:

1、压缩和伸长适合表现有弹性得物体不能使用过度,否则物体就会失去弹

性,变得软弱无力。

2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。

3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到得趣味效果。

2、预期动作

动作一般分为预欺动作和主要动作。预期动作就就是动作得准备阶段得动作,

她能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测

出其随后将要发生得得行为。

预备动作得规则就就是“欲左先右,欲前先后”

3、夸张

亭张就就是动画得特质,就就是动画表现得精髓,。夸张不就就是无限制骞亭

张,要适度,要符合运动得基本规律。

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美国D1C娱乐公司出品得动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般

得立起得皮毛,之字形得尾巴,拉长如一根直线般得身妪等等

4、重点动作和连续动作

动画得绘制,有其独特得步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘

制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即

补齐连续重点动作得中间画连续动作,这个补齐中间画得工作叫中割

5、跟随与重迭

跟随和重迭就就是一种重要得动画表现技法,她使动画角色得各个动作彼此

间产生影响,融混,重迭。移动中得物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先

行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动得部分重迭得夸张表演。

跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色得

情趣和真实感。

6、慢进与慢出

动作得平滑开始和结束就就是通过放慢开始和结束动作得速度,加快中间动

作得速度来实现。现实世界中得物体运动,多呈一个抛物线得加速或减速运动

7、圆弧动作

动画中物体得运动轨迹,往往表现为圆滑得曲线形式。因此在绘制中间包时,

要以圆滑得曲线设定连接主要画面得动作,避免以锐角得曲线设定动作,否则会出

现生硬、不自然得感觉。不同得运动轨迹表达不同得角色特征。例如机械类物

体得运动轨迹,往往以直线得形式进行,而生命物体得运动轨迹,则呈现圆滑曲线

得运动形式。

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8、第二动作

第二动作可理解为主要动作得辅助动作,她能丰富角色人物得情感表达。但

第二动作只能以配合性得动作出现,不能过于独立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主

要动作得清晰度。

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9、时间得控制与量感

时间控制就就是动作真实性得灵魂,过长或过短得动作会折损动画得真实

性。

量感就就是赋予角色生命力与说服力得关键,动作得节奏会影响量感

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10、演出(布局)

动画片中得布局即演员得演出,就就是通过每一格得画面对动画角色得性格

和情绪进行惟妙惟肖地亥“画。一个情绪往往分拆成多个小动作来表达,每一分小

动作都必须交代清楚。

动画运动得三大基本形式

2008-10-0220:36:36|分类:动画进化|标签:动作分解|举报|

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1、惯性运动

任何物体都有一种保持她原来得静止状态或匀速直线运动得状态得性质,这

就就就是惯性得作用。

速度越快,惯性越大,夸张变形得幅度也越大,反之亦然。由于变形只就就是在

一瞬间出现,所以只要拍几个片格,就应迅速恢复到正常状态O

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2、弹性运动

当物体受到力得作用时,其形态和体积会发生改变,这种改变即为物理学意义

上得“形变”。物体发生形变时会产生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。动画

片中处理变形不明显得运动物体时,要运用夸张变形得动漫手法,表现出独特得弹

性运动。在表现物体弹性运动时,也要处理好动画速度和节奏间得关系,否则就达

不到理想得动画效果。

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3、曲线运动

当物体受到与其运动方向成一定角度得力得作用时,便形成了曲线运动。大

致可以分为三类:弧形运动、波形运动、s形运动。曲线运动能表现各种细长、

轻薄、柔软及富有韧性和弹性得物体得质感。就就是动画片中经常运用得一种运

动规律,她能使人物或劫物得动作以及自然形态得运动产生柔和、圆滑、优美得

韵律感和协调感。

1)弧形运动

当物体得运动路线呈弧线、抛物线得行进轨迹时,称为弧形曲线运动。

物体得弧形曲线运动有一种特殊形式,即物体得一端就就是固定得,当受到外

力得作用时,其运动轨迹也呈弧形得运动曲线。

动画片中表现弧形曲线运动得关键应注意两点:

1、抛物线弧度大小得前后变化2、物体运动过程中得加减速度,

2)波形运动

波形曲线运动就就是指当质地柔软得物体在受到力得作用时,其运行路程呈

波形轨迹。

动画片中表现物体得波形曲线

运动时应注意4点:

1顺应力得方向顺序推进,避免中途改变。

2注意速度得变化,保证动作得顺畅圆滑以及节奏上得韵律感。

3波形得幅度和大小应有所变化,以保证波形曲线运动得生动。4修长得

物体在波形运动时,其尾端质点得运动轨迹往往就就是形,而非弧形曲线,

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窗帘在在被风吹起时,呈现弧形曲线运动。也有可能同时呈现波形和S形运动

3)s形运动

在所有得曲线运动中,S形就就是最具视觉张力和生命力得曲线运动。

两大特点:

1物体运动得整体形为S形

2尾端质点得运动轨迹也就就是s形

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影响动画运动规律得五大要素

2008-10-0220:31:00|分类:动画进化|标签:动作分解|举报|字号

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1、动画时间

动画就就是在时间得流动中演绎得,动画时间就就是动画片创作中得重要因

素。动画时间得掌握一般包括两个方面:

1)、微观动画时间,即动画师对每一个动作不同阶段张数得精确确定。

2)、宏观动画时间,即动画导演对动画片得摄影表得宏观规划。

劫画片中,一个镜头或就就是一个动作得时间长度,通常以秒或帧/格为测算

单位,运动得影像就就是由成千上百张静止得画面组成得,“1帧或1格”即其中

得一幅画面,一秒往往分成24帧或格。帧数(格数)得多少与画面得流畅度成正比。

通常所说得动画时间就就是指微观得动画时间,即动画片中完成得一个动作

所需得时间长度,表现为此动作所占胶片得长度(片格得多少)。一般来讲,动画时间

控制动画得速度,动作时间得长短和所占片格得数量成正比。时间越长,所占片格

得数量就越多,速度就越慢,时间越短,片格数量就少,速度就快。

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2、动画空间

广义得动画空间就就是指动画片中人物在画面上得活动范围和位置。狭义得

动画空间就就是指一个具体动作得动作得动作幅度,即一个完整动作从开始到结

束之间得距离。为了取得鲜明、诙谐得视觉效果:动画师在设计动作时,往往把动

作幅度夸张到及至,以营造出有节奏感得画面,最大限度地拓展观众得视觉空间和

心理空间。

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3、动画速度

动画人物运动得速度越快,所用得时间越短,物体运动地越慢,所拍摄得格数就

越多。

1)匀速运动就就是指动画片中动画任务得一个完整动作,在两个原画之间,

每一张中割画面之间得距离完全相等,银幕效果则就就是均匀移动得视觉感受。

。。。。。速度尺二。

2)加速运动就就是指动画片中动画人物得一个完整动作,在两个原画之间,

每一张中割画面之间得距离由小到大,银幕效果则就就是由慢到快得视觉感受,通

常表现力量、快捷得戏剧效果。对于加速运动等快动作而言,预示性得准备动作

非常重要,有利于观众对快速动作得心理预知和视觉理解,避免动作快得让观众得

眼睛跟不上。

3)减速运动指动画片动画人物得一个完整动作,在两个原画之间,每一张中

割画面之间得得距离由大到小,银幕效果则就就是由快到慢得视觉感受,通常表现

舒展、抒情得戏剧场而。

决定动作速度快慢得有三个主要因素:时间、空间、两张原画之间所加得中

间画得数量。即使动作得时间长短相同、距离大小也相同得情况下,由于中间画

得张数不一样,也能造成细微得快慢不同得效果。中间画得张数越多,速度越慢,中

间画得张数越少速度越快。

4、动画得时间、距离、张数、速度之间得关系

就一个单独得动作而言,A、B就就是原画。动画时间就就是指原画A动

态逐步过渡到原画B动态所需得秒数或帧数。动画距离就就是指两张原画

之间中间画数量。动画速度就就是指原画动态到动态得快慢。

在时间和张数相同得情况下,距离越大,速度越快。距离越小速度越慢。

即使两组动画得运动总距离相等,如果每张动画之间得距离不一样,用加速度

或减速度得方法处理,也会造成快慢不同得效果。

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5、动画节奏

速度变化就就是造成节奏感得主要原因。动画得时间距离、距离、中间画得

张数就就是决定动作速度得三大因素。其中以动作幅度得影响最具关键。因此,

关键动作得动态和动作幅度往往构成动作节奏得基础。

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动画动作详细分析

2008-10-0220:15:04|分类:动画进化|标签:动作分解|举报|字号

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行走分析

钟摆式运动分析

►走⑤动性分析

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肢体运动分析

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人跑步得动态分析

身体重心前顷,两手自然握拳,手臂成弯曲状,奔跑时手臂配合双脚得跨步做前

后摆动,双脚跨步得幅度较大,漆关节弯曲得角度较大,脚抬得较高,因此,头高低得

波形运动线比走路明显。

注意人头高低起落形成得弧形轨迹

人奔跑时不仅重心离地面得高度不同,而且手臂和腿得动作幅度也不相同,

当脚离地或着地时,腿得间隔较小。

投掷

投掷就就是全身运动,由腰部转动,上半身转动、胳膊前挥,手腕返回四个动作

构成。投掷得动力从腰部得转动开始,然后按顺序向身体得末端传送。

通常预备动作比较慢,比动作本身幅度小一些,缓慢得预备动作然后就就就是

快速动作。

口型

口型与形象得配合。2、口型与表情得配合。画口型时,要注意脸部肌肉、眼

睛和

脸形得变化结合起来。

转头

头部就就是个立方体,而非平面。

在接转头动作得中间张,不能直接在线条上中割,心中必须有立体得概念进行

准确得中间张衔接。

表现人转头得动作时,需要正确画出头部得线描结构和透视关系,最好掌握不

同角度得头部绘画技法。

眨眼

眼睛得表现要注意以下三点:

1、视线运动轨迹要明确。当瞳孔露出太少时,很难表达人物注视得表情和方

2、眼球应夸张,稍突出于眼眶。夸张瞳孔以便清楚地表明侧视得方向。

3、瞳孔运动同步,以保证视线统一。两个瞳孔转动得方向要一致。否则人

物表情将毫无生气。

爪类动物得行走

关节动作不明显,所以感觉柔软,爪类动物得行走速度,以狗为例,狗慢走15张

交替一次。中速行走13张交替一次。

前足着地前,稍向内侧弯曲,然后再柔软得着地。

大家头部背部的高度,四肢的管骼会出现规律性酶化3.8Wpenghu5ba

爪类动物得奔跑

身体得伸张和收缩比较明显。快速奔跑得过程,四脚呈腾空得跳跃状。奔跑

得过程中,四脚离地,身体起伏得弧度较大。

爪类动物奔跑得速度通常为:

1、小跑:1L13张(拍单格)

2、跳跃式奔跑:6-9张(拍单格)3-5张(拍双格)拍双格拍单格视动作得需要而定。

奔跑时身体呈潦姨形.看地时身体收缩,跳跃时身体舒展.

四是动物奔跑时,应注意运动曲线和关节得位置和角度。

蹄类动物得奔跑

1、奔跑时,身体得伸展和收缩幅度加大。随着身体得伸展腾空,身体运动得

弧度加大

2、小跑就就是,腿部运动为两分两合。随着速度得不断加快,四条腿得交替得

分合就越不明显,有时会变成前后双脚同时曲伸

3、腾空时间长,落地时间短,四脚落地时间有时相差一二格4、一个奔

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