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文档简介

数字媒体及应用试题及答案一、单项选择题(每题2分,共20分)1.在数字图像处理中,将24位真彩色图像转换为8位索引色图像时,最关键的技术是A.直方图均衡化  B.抖动算法  C.色彩量化  D.伽马校正答案:C2.下列关于H.266/VVC编码标准的描述,正确的是A.仅支持4:2:0色度采样  B.取消了CTU划分机制C.引入多类型树(MTT)划分  D.不再使用帧内预测答案:C3.WebGL渲染管线中,执行顶点着色器之后、片段着色器之前必经的阶段是A.光栅化  B.模板测试  C.深度写入  D.纹理采样答案:A4.在数字音频工作站(DAW)中,将5.1环绕声下混为立体声时,LFE声道的常规处理方式是A.直接丢弃  B.−6dB衰减后混入左右声道C.高通滤波后混入左右声道  D.保留独立轨道输出答案:B5.使用AdobeAfterEffects制作MotionGraphic时,对形状图层添加“中继器”后,副本的变换属性默认基于A.合成中心  B.图层锚点  C.路径中心  D.世界坐标原点答案:B6.在Unity引擎中,使用ShaderGraph实现基于物理的渲染(PBR)时,金属度贴图通道应连接至A.Albedo  B.Normal  C.Metallic  D.Emission答案:C7.下列关于NFT数字藏品链上元数据的描述,错误的是A.元数据URI可指向IPFS  B.元数据一经写入即不可更改C.可采用ERC1155标准  D.可包含属性traits字段答案:B8.在短视频平台推荐系统中,对“完播率”影响最大的前端交互设计因素是A.封面图吸引力  B.首帧缓冲时长  C.弹幕密度  D.点赞按钮位置答案:B9.使用FFmpeg将一段60fps视频降帧至30fps并保持原时长,需使用的滤镜是A.fps=30  B.setpts=0.5PTS  C.tblend  D.minterpolate答案:A10.在数字孪生城市项目中,将BIM模型转换为可用于实时渲染的轻量化格式时,首要步骤是A.实例化重复构件  B.合并同材质网格  C.删除内部不可见结构  D.烘焙AO贴图答案:C二、多项选择题(每题3分,共15分;多选少选均不得分)11.以下哪些技术可有效降低4KVR全景视频的传输带宽A.分块tiling  B.视口依赖传输  C.边缘计算转码  D.双目联合编码答案:ABCD12.在UnrealEngine5的Nanite虚拟几何系统中,导致模型无法被虚拟化的原因包括A.材质启用了世界位置偏移  B.网格包含变形动画C.使用了透明材质  D.三角形数量低于200答案:ABC13.关于数字图像隐写术,下列算法属于空域隐写的有A.LSB替换  B.±1调制  C.F5算法  D.BPCS隐写答案:ABD14.在WebRTC实时通信中,导致NAT穿透失败的可能因素有A.对称型NAT  B.TURN服务器未配置C.mDNS候选地址被浏览器禁用  D.使用VP9编解码答案:ABC15.以下关于OpenGLES3.0新特性的描述,正确的有A.支持变换反馈  B.支持几何着色器C.支持实例化渲染  D.支持计算着色器答案:AC三、填空题(每空2分,共20分)16.在数字图像处理中,RGB色彩空间到YCbCr色彩空间的转换矩阵第一行系数为[0.299,0.587,______]。答案:0.11417.使用HDRP渲染管线时,Unity的物理光照单位采用______作为发光强度标准单位。答案:坎德拉(cd)18.在MPEGDASH协议中,描述媒体呈现信息的顶层文件后缀名为______。答案:.mpd19.基于深度学习的图像超分辨率模型RealESRGAN使用______作为其生成器网络的基础结构。答案:RRDB(ResidualinResidualDenseBlock)20.在数字音频领域,将采样率从48kHz转换至44.1kHz时,需使用______滤波器防止混叠。答案:抗混叠(或低通)21.使用Blender进行骨骼动画烘焙时,若需导出至FBX供Unity使用,应将骨骼变换设置为______模式。答案:Y轴向上22.在Photoshop中,将普通图层转换为智能对象后,对其执行高斯模糊,滤镜参数将保存在______中。答案:智能滤镜蒙版23.在Web前端实现WebXRAR会话时,需调用的navigator方法为navigator.xr.______()。答案:requestSession24.在数字水印鲁棒性测试中,______攻击通过去除图像高频信息以验证水印存活率。答案:JPEG压缩25.使用StableDiffusion生成图像时,控制生成图像与参考图结构一致性的可选网络模块简称______。答案:ControlNet四、判断改错题(每题2分,共10分;先判断对错,若错则划线改正)26.在数字视频中,I帧只能采用帧内预测,不能进行运动补偿。答案:对27.WebP格式支持无损模式,其压缩算法基于Brotli。答案:错 改为:基于LZ77+Huffman+颜色缓存编码28.在Unity的URP中,Tile/Cluster延迟光照渲染默认开启。答案:错 改为:URP仅支持前向渲染,未采用延迟光照29.使用Audacity进行音频降噪时,必须先获取噪声剖面才能执行降噪。答案:对30.在CSS中,属性mixblendmode用于定义3D变换的透视原点。答案:错 改为:用于定义元素与背景的颜色混合模式五、简答题(每题8分,共24分)31.简述基于神经辐射场(NeRF)实现虚拟视点合成的三大步骤,并指出其在移动端部署的瓶颈。答案:步骤1:多视角图像采集与相机位姿估计,使用COLMAP等工具获取稀疏点云与精确内外参;步骤2:训练NeRF网络,通过体渲染公式优化多层感知机参数,使得任意视角重投影误差最小;步骤3:体渲染推理,沿相机射线采样3D点,查询网络颜色与密度,积分得到像素颜色。移动端瓶颈:1.网络参数量大,全连接层计算密集;2.体渲染需大量采样,带宽与算力需求高;3.浮点精度与缓存限制导致漂移与伪影;4.实时重训练困难,只能预烘焙,降低动态场景适应性。32.说明在数字出版领域,EPUB3标准相较于PDF在交互性、可访问性、版式适配三方面的优势,并给出一种固定版面EPUB3的fallback实现思路。答案:交互性:EPUB3支持JavaScript、MediaOverlay同步播放,可实现点击插图弹出3D模型、内置测验等,PDF仅支持静态表单与简单按钮。可访问性:EPUB3强制要求语义化标签(section、figure、aria),支持屏幕阅读器语音导航与键盘操作;PDF依赖标签结构,常因缺失导致朗读顺序混乱。版式适配:EPUB3采用流式布局,CSS媒体查询可针对屏幕尺寸重排,PDF为固定版面,在小屏需频繁缩放。固定版面fallback:采用“固定版面+流式备选”双轨机制,manifest中声明rendition:layout=”prepaginated”,同时提供相同内容的reflowableXHTML,阅读器若检测到小屏或无障碍模式,自动切换至流式版本,保证可读性。33.概述短视频平台“弹幕”功能在实时渲染层面的技术挑战,并给出一种基于WebGL的优化方案。答案:挑战:1.高并发,热门视频同时在线弹幕可达万条,CPU端生成DOM导致卡顿;2.字体纹理动态更新,汉字字库大,上传GPU延迟高;3.轨道碰撞检测,需实时计算水平像素占用,防止重叠;4.滚动速度差异化,不同分辨率下帧率一致难保证。优化方案:1.将弹幕文本预渲染为512×512atlas纹理,使用SDF(signeddistancefield)存储,放大不失真;2.实例化渲染,每条弹幕作为一实例,数据存储于WebGLBuffer,含位置、速度、生命周期;3.在片段着色器内基于SDF抗锯齿,减少纹理采样;4.使用GPUComputeShader(WebGL2+EXT_disjoint_timer_query)并行计算轨道占用,将碰撞结果写回SSBO,CPU仅做轻量调度;5.采用requestVideoFrameCallback与vsync对齐,确保60fps同步滚动,内存占用降低70%,CPU占用从80%降至15%。六、综合设计题(11分)34.某博物馆拟开发一款“元宇宙展厅”应用,要求支持500并发用户通过Web浏览器访问,场景包含150万件文物高精度模型,单件模型面数在10万~50万三角面,需实时光照、PBR材质、语音导览、多人语音互动。请给出系统架构方案,涵盖数据层、渲染层、网络层、音频层,并说明关键技术选型与性能保障措施。答案:数据层:采用MongoDB存储文物元数据(ID、年代、材质、语音URL),使用GridFS分片存储大于16MB的glTF文件;模型本体经Draco压缩+MeshOpt流式化,按四叉树空间索引分块,前端按需LOD加载;CDN边缘缓存热门展品,冷门展品回源至阿里云OSS。渲染层:前端基于WebGL2+WebAssembly,集成CesiumJSforWeb3D地理定位,渲染引擎为自研基于regl的PBR管线,采用IBL环境光+阴影贴图;使用GPU纹理压缩(ETC2/BC7),纹理分辨率不超过1K;引入ObjectspaceDeferredTexturing,将材质参数编码到2D纹理,减少DrawCall;GPU实例化渲染重复展柜,DC控制在800以内。网络层:信令基于WebSocket+MQTT混合,信令服务器Node.js集群+Redis发布订阅;模型下载采用HTTP/2ServerPush+Range请求,支持断点续传;多人位置同步使用帧内增量+DeltaCompression,网络频率10Hz,丢包掩盖采用DeadReckoning;NAT穿透优先STUN,失败降级TURN,部署在阿里云AnycastIP,全球延迟<80ms。音频层:导览音采用AAC64kbps预加载,浏览器解码;多人语音使用WebRTCOpus24kbps,服务器端混音减少下行带宽;语音空间化基于WebAudioAPIPannerNode,HRTF卷积,支持距离衰减与多普勒效应;嘈杂环境启用RNNoise降噪,GPU.js加速频域处理。性能保障:1.模型预加载+空闲时GC,利用ServiceWorker后台线程解压;2.采用

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