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文档简介
大学生网络游戏态度的内隐与外显之异:基于行为心理的深度剖析一、引言1.1研究背景随着网络技术的飞速发展,互联网已深度融入人们的生活,深刻改变了人们的娱乐方式。网络游戏作为互联网娱乐的重要组成部分,凭借其独特的互动性、沉浸式体验和社交功能,吸引了大量用户,尤其是大学生群体。据相关调查显示,在大学生群体中,80%以上的人参与过网络游戏,网络游戏已然成为大学生常见的娱乐方式之一。在校园中,无论是宿舍、图书馆还是食堂,都能看到大学生们参与网络游戏的身影,部分学生甚至组队进行网络游戏比赛,网络游戏已深深融入当代大学生的日常生活,成为他们休闲娱乐的重要选择。网络游戏的兴起,为大学生提供了新的社交与娱乐途径。通过网络游戏,大学生能够结交来自不同地区的朋友,拓展社交圈子,增强人际交往能力。同时,在紧张的学习之余,适度参与网络游戏可以帮助大学生缓解学习压力,放松身心,调节生活节奏,带来愉悦的体验。例如一些策略类游戏,还能锻炼大学生的思维能力和决策能力,提升他们的认知水平。然而,网络游戏是一把双刃剑,在带来积极影响的同时,也引发了一系列问题。部分大学生过度沉迷于网络游戏,导致学业、生活和社交等方面出现困境。一些大学生因沉迷游戏,忽视了学业,将大量的时间和精力投入到虚拟世界中,导致学业成绩直线下滑,甚至可能无法顺利毕业。据媒体报道,某高校一名学生原本成绩优异,但因沉迷网络游戏,经常逃课打游戏,最终多门课程挂科,面临留级的风险。长时间坐在电脑前玩游戏,不仅容易导致身体疲劳、视力下降等身体问题,还可能引发焦虑、抑郁等心理问题。有研究表明,长期沉迷网络游戏的大学生,出现焦虑症状的比例明显高于普通学生。此外,网络游戏中的暴力、色情等不良内容也会对大学生的价值观产生不良影响,使其偏离健康成长的轨道。过度沉迷网络游戏还削弱了大学生的人际交往能力,使他们忽视现实生活中的社交需求,将自己封闭在虚拟世界中,导致人际交往能力逐渐退化。在信息化、网络化的今天,大学生对网络游戏的态度究竟如何?他们在内心深处对网络游戏的真实看法与外在表现出的态度是否一致?这些问题值得深入探讨。研究大学生对网络游戏的内隐和外显态度差异,有助于深入了解大学生对网络游戏的真实认知和情感倾向,揭示其背后的心理机制,为引导大学生正确对待网络游戏提供理论依据。同时,也能为学校、家庭和社会采取针对性的措施,帮助大学生合理安排游戏时间,避免沉迷网络游戏,促进其身心健康发展提供实践指导。1.2研究目的与意义本研究旨在深入探究大学生对网络游戏的内隐和外显态度差异,并分析影响这些态度的因素,具体目的如下:揭示态度差异:运用科学的研究方法,准确测量大学生对网络游戏的内隐态度和外显态度,深入比较两者之间的差异,从而清晰地呈现大学生在意识层面和潜意识层面对网络游戏的真实看法和情感倾向。剖析影响因素:从多个维度,如个人特质(包括性格、兴趣、价值观等)、家庭环境(家庭教养方式、家庭氛围等)、社会环境(同伴影响、社会舆论等)以及游戏本身的特性(游戏类型、游戏内容、游戏社交性等),全面分析影响大学生网络游戏内隐和外显态度的因素,深入挖掘态度形成和差异产生的内在机制。提出有效策略:基于研究结果,为学校、家庭和社会提供具有针对性和可操作性的建议,帮助引导大学生树立正确的游戏观念,培养健康的游戏行为习惯,合理安排游戏时间,避免沉迷网络游戏,促进其身心健康和全面发展。本研究具有重要的理论意义和实践意义:理论意义:丰富了态度理论在网络游戏领域的应用研究,进一步深化了对大学生态度形成和变化机制的理解,为后续相关研究提供了新的视角和实证依据。同时,有助于完善网络游戏与大学生心理发展关系的理论体系,推动心理学、教育学等相关学科在该领域的交叉研究和发展。实践意义:为学校制定科学合理的网络游戏管理政策和开展有效的网络游戏教育提供理论支持,帮助学校更好地引导学生正确对待网络游戏,营造良好的校园学习和生活氛围。为家长提供教育指导,使家长能够更好地了解孩子对网络游戏的态度和行为,与孩子进行有效的沟通和引导,促进家庭和谐。此外,还能为社会各界关注大学生网络游戏问题提供参考,促进社会共同关注大学生的健康成长,形成良好的社会舆论氛围。1.3研究创新点多维度研究方法:本研究突破了以往单一研究方法的局限,综合运用问卷调查、访谈、内隐联想测验等多种研究方法。问卷调查能够大规模收集数据,了解大学生网络游戏态度的整体情况;访谈则可以深入挖掘大学生内心的想法和感受,获取更丰富的质性资料;内隐联想测验能够有效测量大学生潜意识层面的内隐态度,避免自我报告偏差,多种方法相互补充,从多个角度深入探究大学生网络游戏内隐和外显态度的差异,提高研究结果的可靠性和有效性。多学科理论融合:在研究过程中,融合了心理学、社会学、教育学等多学科理论。心理学理论用于解析大学生网络游戏行为背后的心理机制,如动机理论、认知理论等,帮助理解大学生为何对网络游戏持有不同态度;社会学理论则从社会环境、社会角色等角度,探讨社会因素对大学生网络游戏态度的影响;教育学理论为引导大学生正确对待网络游戏提供理论指导,制定科学合理的教育策略。通过多学科理论的交叉运用,构建了一个全面、系统的研究框架,更深入地剖析问题本质,为研究提供了更广阔的视野和更丰富的理论支持。案例分析深入挖掘:选取具有代表性的大学生网络游戏案例进行深入分析,详细描述案例中大学生的网络游戏行为、态度变化以及所面临的问题,结合理论知识,深入剖析其背后的原因和影响因素。通过具体案例,使研究结果更具现实说服力,为理论研究提供生动的实践依据,同时也能让读者更直观地了解大学生网络游戏态度差异在实际生活中的表现和影响。针对性建议:基于研究结果,从学校、家庭和社会三个层面提出具有针对性和可操作性的建议。学校层面,制定科学的网络游戏管理政策,加强网络游戏教育课程建设,开展丰富的校园文化活动;家庭层面,指导家长树立正确的教育观念,加强与孩子的沟通交流,营造良好的家庭氛围;社会层面,加强网络游戏行业监管,净化网络环境,发挥媒体的正面引导作用。这些建议紧密结合研究成果,能够切实帮助引导大学生树立正确的游戏观念,培养健康的游戏行为习惯,具有重要的实践应用价值。二、概念与理论基础2.1网络游戏概述网络游戏,通常指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。它与传统单机游戏有着显著区别,网络游戏强调玩家之间通过网络进行实时互动,构建起一个虚拟的社交空间,玩家可以在其中与来自不同地区的人共同参与游戏,而单机游戏主要是人机对战或通过局域网进行有限的多人对战,玩家互动相对较少。网络游戏具有诸多鲜明特征。其互动性极强,玩家能够与其他玩家实时交流、协作或竞争,共同完成游戏任务、参与团队战斗等,这种互动极大地增强了游戏的趣味性和社交性。例如在《英雄联盟》中,玩家需要与队友密切配合,制定战术,通过语音或文字交流,共同对抗敌方队伍,这种互动不仅考验玩家的游戏技巧,更锻炼了团队协作和沟通能力。沉浸感也是网络游戏的一大特点,通过精美的画面、逼真的音效和丰富的剧情,为玩家营造出一个身临其境的虚拟世界,使玩家仿佛置身其中,全身心投入游戏。以《魔兽世界》为例,游戏构建了一个庞大而奇幻的世界,拥有丰富的种族、职业和任务线,玩家在这个世界中探索、冒险,与各种怪物战斗,能够深刻感受到游戏带来的沉浸体验。网络游戏还具有高度的开放性,玩家可以根据自己的喜好和策略自由选择游戏角色、发展路径和游戏方式,在游戏中展现个性。在《我的世界》里,玩家可以自由创造和探索,用各种方块建造属于自己的世界,无论是建造宏伟的城堡,还是打造宁静的村庄,都能充分发挥玩家的想象力和创造力。根据不同的标准,网络游戏可以分为多种类型。从游戏玩法角度来看,常见的类型包括角色扮演类游戏(RPG)、动作类游戏(ACT)、策略类游戏(SLG)、射击类游戏(FPS)、体育类游戏(SPG)、音乐类游戏(MUG)、模拟经营类游戏(SIM)、益智类游戏(PZL)等。角色扮演类游戏中,玩家通过扮演游戏中的角色,完成各种任务,提升角色能力,如《剑网3》,玩家在游戏中扮演江湖侠客,体验江湖恩怨情仇,通过完成任务、打怪升级等方式提升角色实力,学习各种技能,与其他玩家一起闯荡江湖。动作类游戏强调玩家的操作技巧和反应速度,玩家需要通过快速的按键操作来控制角色进行战斗和冒险,像《鬼泣》系列,玩家操控主角在充满怪物的场景中,凭借灵活的操作和华丽的技能连招,击败敌人,完成关卡挑战。策略类游戏注重玩家的策略规划和资源管理能力,玩家需要制定战略,合理分配资源,以达到游戏目标,例如《三国志》系列,玩家扮演君主,管理城市、招募武将、发展经济、指挥战斗,通过策略决策来统一三国。射击类游戏则以第一人称或第三人称视角进行射击战斗,考验玩家的射击精准度和反应能力,如《反恐精英:全球攻势》(CS:GO),玩家分为反恐精英和恐怖分子两队,在不同的地图中进行激烈的对战,通过射击技巧和团队配合取得胜利。随着智能手机的普及,移动网络游戏迅速崛起,成为网络游戏市场的重要组成部分。如《王者荣耀》,它以其便捷的操作和丰富的英雄角色,吸引了大量玩家,玩家可以随时随地与好友组队开黑,进行5V5对战。《和平精英》作为一款多人在线战术竞技手游,模拟真实的战斗场景,玩家在游戏中通过跳伞降落到地图上,收集物资,与其他玩家展开激烈的战斗,最终生存到最后即为胜利。这些移动网络游戏操作简单,适合在碎片化时间游玩,同时社交功能强大,玩家可以方便地与好友互动,分享游戏乐趣,游戏内容更新频繁,不断推出新的玩法、角色和活动,保持玩家的新鲜感和参与度。在大学生群体中,网络游戏的应用极为广泛。许多大学生将网络游戏作为课余时间的主要娱乐方式之一,通过网络游戏来放松身心、缓解学习压力。在宿舍中,常常可以看到大学生们组队玩游戏,一边享受游戏的乐趣,一边增进彼此之间的友谊。一些热门网络游戏还会在校园内举办线下比赛,吸引众多学生参与,形成独特的校园游戏文化。据相关调查显示,超过80%的大学生参与过网络游戏,其中有相当一部分学生每周花费数小时甚至数十小时在网络游戏上。在游戏类型选择上,大学生更倾向于竞技性强、社交互动丰富的游戏,如《英雄联盟》《王者荣耀》等MOBA类游戏,以及《和平精英》等射击类游戏。这些游戏不仅能够满足他们对竞争和挑战的需求,还能通过团队协作和社交互动,拓展社交圈子,增强人际交往能力。然而,网络游戏在大学生中的广泛应用也带来了一些问题。部分大学生过度沉迷于网络游戏,严重影响了学业和身心健康。一些学生为了玩游戏,经常熬夜,导致第二天上课无精打采,注意力不集中,学习成绩下滑。长时间玩游戏还会对身体健康造成损害,如视力下降、颈椎疾病、肥胖等。此外,网络游戏中的一些不良内容,如暴力、色情、赌博等,也可能对大学生的价值观和心理健康产生负面影响。一些大学生沉迷于游戏中的虚拟世界,忽视现实生活中的社交和人际关系,导致社交能力下降,甚至产生孤独、焦虑等心理问题。2.2内隐态度与外显态度理论态度是个体对特定对象(如人、事物、观念等)所具有的较为稳定的评价性心理倾向,它反映了个体对该对象的喜好或厌恶程度,以及在行为上的趋向或回避倾向。在社会心理学领域,根据态度是否能够被个体有意识地觉察和表达,可将其分为内隐态度和外显态度。内隐态度由美国心理学家格林沃尔德(Greenwald)等人于20世纪90年代中期提出,是指个体在无意识状态下对特定对象的自动评价和情感反应。这种态度不受个体意识的控制,通常难以被个体直接察觉和报告,而是通过个体的无意识行为、反应时、生理指标等间接表现出来。例如,当一个人在看到网络游戏相关的图片或词汇时,可能会不自觉地出现轻微的生理反应,如心率变化、皮肤电反应等,这些反应就可能反映出其对网络游戏的内隐态度。内隐态度的形成往往与个体的早期经历、生活环境、文化背景等因素密切相关,是在长期的生活过程中逐渐积累和形成的,具有较强的稳定性和自动化程度。外显态度则是个体能够有意识地觉察和表达的态度,它通常通过个体的言语报告、行为表现等方式直接呈现出来。比如,当被问及对网络游戏的看法时,大学生可以明确地表达自己认为网络游戏是有趣的、能放松身心,或者认为网络游戏容易让人沉迷、影响学习等观点,这些就是外显态度的体现。外显态度受到个体的认知、价值观、社会期望等多种因素的影响,个体在表达外显态度时,可能会受到社会规范、他人评价等因素的制约,从而使其表达的态度不一定完全等同于内心的真实想法。测量内隐态度和外显态度的方法各有不同。外显态度的测量相对较为直接,常用的方法包括问卷调查法和访谈法。问卷调查法通过设计一系列与研究主题相关的问题,让被试以书面形式回答,从而了解其对特定对象的态度。例如,在研究大学生对网络游戏的外显态度时,可以设计诸如“你是否喜欢玩网络游戏?”“你认为网络游戏对你的学习和生活有什么影响?”等问题,通过被试的回答来分析其外显态度。访谈法则是通过与被试进行面对面的交流,深入了解其内心的想法和态度。访谈者可以根据被试的回答进一步追问,获取更丰富、详细的信息。内隐态度由于其无意识性和难以直接觉察的特点,需要采用间接的测量方法。内隐联想测验(ImplicitAssociationTest,IAT)是目前测量内隐态度最常用的方法之一。该方法以反应时为指标,通过测量目标概念(如网络游戏)与属性概念(如积极词汇或消极词汇)之间的自动联结强度,来间接推断个体对目标概念的内隐态度。例如,在一个关于大学生对网络游戏内隐态度的IAT实验中,当“网络游戏”与“积极词汇”在同一按键上进行反应时,若被试的反应时较短,而“网络游戏”与“消极词汇”在同一按键上反应时较长,就说明被试对网络游戏存在积极的内隐态度,反之则表明存在消极的内隐态度。除了IAT,还有其他一些测量内隐态度的方法,如情感启动范式、投射测验等。情感启动范式通过呈现启动刺激(如与网络游戏相关的词汇),然后呈现目标刺激(如积极或消极词汇),测量被试对目标刺激的反应时,从而推断其对启动刺激的内隐态度。投射测验则是让被试对一些模糊的刺激(如图片、故事等)进行解释或联想,根据其回答来分析其潜在的态度和情感。内隐态度和外显态度在揭示个体态度方面具有不同的作用。外显态度能够直接反映个体在意识层面上对事物的认知和评价,有助于我们了解个体的表面看法和公开表达的观点。然而,由于受到社会期望、自我呈现等因素的影响,外显态度可能并非个体内心的真实态度。内隐态度则能够揭示个体潜意识层面的真实情感和评价,弥补了外显态度测量的不足。研究表明,内隐态度在预测个体的某些行为时具有独特的优势,尤其是在涉及一些个体可能不愿意或难以公开承认的态度和行为时,内隐态度能够提供更准确的预测。例如,对于一些可能存在社会偏见的态度,个体在意识层面可能会极力否认,但内隐态度却能真实地反映其潜在的偏见。尽管内隐态度和外显态度存在差异,但它们之间也存在着密切的相互关系。一方面,内隐态度和外显态度可能是一致的,个体在意识层面和潜意识层面对某一事物的态度相同。例如,一个大学生从内心深处就喜欢网络游戏,认为它是一种有趣且有益的娱乐方式,在日常生活中也会公开表达对网络游戏的喜爱,这种情况下,他对网络游戏的内隐态度和外显态度是一致的。另一方面,内隐态度和外显态度也可能存在不一致的情况。例如,有些大学生虽然在表面上承认网络游戏对学习有一定的负面影响,应该适度控制游戏时间,但在潜意识里却对网络游戏有着强烈的喜爱和依赖,这种内隐和外显态度的不一致可能会导致个体在行为上出现矛盾和冲突。内隐态度和外显态度之间还可能相互影响。长期的外显态度表达和行为实践可能会逐渐影响内隐态度的形成和改变。例如,一个原本对网络游戏持中立态度的大学生,在周围同学的影响下,经常参与网络游戏,并在游戏中获得了很多乐趣和成就感,逐渐地,他可能会在潜意识里形成对网络游戏的积极内隐态度。反之,内隐态度也可能在一定程度上影响外显态度的表达和行为表现。当个体的内隐态度与外显态度不一致时,个体可能会在行为上表现出犹豫不决或矛盾的情况。2.3相关理论支撑社会学和心理学领域的诸多理论为研究大学生网络游戏行为提供了坚实的理论基础,有助于深入剖析大学生对网络游戏的内隐和外显态度差异及其背后的影响因素。社会学习理论由美国心理学家阿尔伯特・班杜拉(AlbertBandura)提出,该理论强调个体的行为是通过观察和模仿他人而习得的。在大学生网络游戏行为中,社会学习理论有着重要的体现。大学生在校园环境中,身边的同学、朋友是其重要的观察对象。如果周围的同学都热衷于玩网络游戏,且在游戏中获得乐趣、成就感和社交满足,那么其他大学生很可能会受到影响,进而模仿他们的行为,参与到网络游戏中。例如,在某高校的一个宿舍中,最初只有一名同学喜欢玩《英雄联盟》,后来他经常与室友分享游戏中的精彩瞬间和团队协作的乐趣,渐渐地,其他室友也被吸引,开始尝试玩这款游戏,最终整个宿舍的同学都成为了该游戏的玩家。这种模仿行为不仅体现在参与游戏的行为上,还包括游戏中的操作技巧、团队协作方式以及对游戏的态度和价值观。如果大学生观察到他人在游戏中表现出积极的态度,如享受游戏过程、将游戏视为一种放松和社交的方式,他们也可能会形成对网络游戏的积极态度;反之,如果观察到他人因沉迷游戏而导致学业荒废、身心健康受损,他们可能会对网络游戏持谨慎或消极的态度。马斯洛的需求层次理论认为,人类的需求由低到高可分为生理需求、安全需求、归属与爱的需求、尊重需求和自我实现需求。这一理论为解释大学生参与网络游戏的动机提供了有力的视角。对于大学生来说,网络游戏能够满足他们多方面的需求。在归属与爱的需求方面,网络游戏构建了一个虚拟的社交空间,大学生可以在游戏中结识志同道合的朋友,加入游戏公会或战队,与队友共同完成任务、参与比赛,从而获得归属感和情感支持。例如,在《剑网3》中,玩家可以加入各种帮派,与帮派成员一起参加帮派活动、副本挑战等,在这个过程中,玩家之间建立起深厚的友谊,感受到团队的温暖和归属感。在尊重需求方面,大学生在游戏中通过提升自己的游戏等级、技能水平,在比赛中取得优异成绩,获得其他玩家的认可和赞扬,从而满足自尊和被尊重的需求。比如在《王者荣耀》的排位赛中,玩家通过不断努力提升段位,成为高段位玩家后,会在游戏社区和玩家群体中获得较高的声誉和尊重。网络游戏还为大学生提供了自我实现的平台,他们可以在游戏中设定目标,并通过不断努力实现这些目标,如完成游戏中的高难度任务、打造出顶级装备等,体验到自我价值实现的成就感。以《我的世界》为例,玩家可以凭借自己的创意和努力,建造出宏伟壮观的建筑,在游戏社区中展示自己的作品,获得其他玩家的赞赏,实现自我价值。认知失调理论由美国社会心理学家利昂・费斯汀格(LeonFestinger)提出,该理论认为,当个体的行为与自己先前一贯的对自我的认知(而且通常是正面的、积极的自我)产生分歧时,就会产生一种不舒服的状态,即认知失调。在大学生网络游戏态度方面,认知失调理论有着重要的应用。有些大学生可能在理性上认为网络游戏会影响学习和健康,应该适度控制游戏时间,但在实际行为中却难以抵制网络游戏的诱惑,花费大量时间玩游戏。这种行为与认知的不一致会导致他们内心产生矛盾和冲突,出现认知失调。为了减少这种失调感,大学生可能会采取不同的方式进行自我调节。一种方式是改变行为,努力减少游戏时间,回归到自己认为正确的行为模式;另一种方式是改变认知,如为自己的游戏行为寻找合理化的借口,认为玩游戏可以锻炼思维能力、缓解压力,对自己的成长有益,从而调整自己对网络游戏的态度。计划行为理论由阿耶兹(Ajzen)提出,该理论认为行为意向是决定行为的直接因素,而行为意向又受到态度、主观规范和知觉行为控制三个因素的影响。在大学生网络游戏行为中,计划行为理论可以帮助我们理解大学生是否参与网络游戏以及参与程度的决策过程。态度是指个体对行为的积极或消极评价,大学生对网络游戏的态度会影响他们参与游戏的意向。如果大学生认为网络游戏有趣、能带来快乐和社交机会,他们就更有可能产生玩游戏的意向;反之,如果他们认为网络游戏有害无益,就会减少玩游戏的意向。主观规范是指个体感知到的重要他人对自己行为的期望和压力,大学生在决定是否玩网络游戏时,会考虑父母、老师、同学等重要他人的看法。如果他们的同学都热衷于玩游戏,或者他们认为玩游戏是一种在校园中被普遍接受的娱乐方式,那么这种主观规范会促使他们更倾向于参与网络游戏;相反,如果父母和老师强烈反对他们玩游戏,认为会影响学业,这种主观规范就会抑制他们玩游戏的意向。知觉行为控制是指个体对自己实施某一行为的难易程度的感知,包括对自身能力和外部资源的评估。如果大学生觉得自己有足够的时间和能力控制游戏时间,不会因玩游戏而影响学业和生活,同时周围的环境也为他们提供了便利的游戏条件,如宿舍网络良好、有足够的空闲时间等,他们就会更有信心参与网络游戏;反之,如果他们担心自己无法控制游戏时间,或者缺乏玩游戏的设备和环境,就会降低参与游戏的意向。三、研究设计与方法3.1研究对象选取为确保研究结果能够全面、准确地反映大学生群体对网络游戏的态度,本研究采用分层抽样的方法,选取了多所高校的大学生作为研究对象。这些高校涵盖了综合性大学、理工类大学、师范类大学等不同类型,包括985高校、211高校以及普通本科院校,地域分布广泛,涉及东部、中部、西部等多个地区,以充分考虑不同高校层次和地域差异对研究结果的影响。在专业方面,涵盖了理工科、文科、商科、艺术体育类等多个学科领域,具体专业包括计算机科学与技术、数学、物理学、汉语言文学、英语、经济学、工商管理、会计学、音乐学、美术学、体育教育等。不同专业的大学生在学习内容、思维方式和兴趣爱好等方面存在差异,这可能导致他们对网络游戏的态度和行为有所不同。例如,理工科专业的学生可能由于学习压力较大,更倾向于通过网络游戏来放松身心;而艺术体育类专业的学生可能更注重游戏的审美体验和社交功能。年级上,涉及大一至大四各个年级。大一新生刚刚进入大学,面临着从高中到大学的生活和学习方式的转变,他们对网络游戏的接触和态度可能处于一个逐渐形成的阶段。大二、大三的学生已经适应了大学生活,拥有更多的自主时间,网络游戏在他们的课余生活中可能占据一定的比重,且随着时间的推移,他们对网络游戏的态度可能会发生变化。大四学生则面临着就业、考研等压力,他们的游戏时间和态度可能会受到这些因素的影响。本次研究共发放问卷500份,回收有效问卷468份,有效回收率为93.6%。其中男生256人,占比54.7%;女生212人,占比45.3%。各年级人数分布为:大一120人,占比25.6%;大二118人,占比25.2%;大三115人,占比24.6%;大四115人,占比24.6%。各专业人数根据实际抽样情况分布较为均匀,确保了样本在各个维度上都具有较好的代表性。通过这种分层抽样的方式,使得研究对象能够充分代表不同背景的大学生群体,从而提高研究结果的可靠性和普遍性。3.2研究工具与材料本研究综合运用问卷调查法、内隐联想测验和访谈法,以全面、深入地探究大学生网络游戏内隐和外显态度的差异。问卷调查法是本研究收集数据的重要手段之一,主要通过自行设计的“网络游戏行为与态度问卷”来实现。问卷设计过程中,广泛参考了国内外相关研究成果,并结合大学生网络游戏行为的实际特点,确保问卷内容具有针对性和有效性。问卷涵盖个人信息、网络游戏使用状况、游戏动机、网络游戏影响、态度与看法等多个维度。在个人信息部分,收集大学生的性别、年级、专业等基本信息,以便后续分析不同背景因素对网络游戏态度的影响。网络游戏使用状况部分,了解大学生接触网络游戏的时间、常用设备、每周游戏天数等,全面掌握其游戏行为的基本情况。游戏动机维度通过一系列问题,如“玩游戏能让我忘却生活中的烦恼”“在游戏里获得胜利或完成高难度任务让我很有成就感”等,采用李克特5点量表计分方式,从“非常不符合”到“非常符合”,深入探究大学生参与网络游戏的内在动机。网络游戏影响维度则从学习、社交、身心健康、经济等多个方面,评估网络游戏对大学生的影响,如“玩游戏后,我更难集中精力学习”“因为玩游戏,我和现实中的家人朋友交流变少”“过度玩游戏导致我睡眠不足,精神状态变差”等,同样采用李克特5点量表计分。态度与看法部分,询问大学生对网络游戏在大学生活中所扮演角色的看法,如“您认为网络游戏在您的大学生活中扮演的角色是非常重要的娱乐方式,比较重要,是生活的一部分,一般,可有可无,不太重要,偶尔玩玩,还是完全不重要”,以及对学校开展合理游戏宣传教育活动的态度,如“您是否支持学校开展合理游戏的宣传教育活动,非常支持,支持,中立,不支持,还是非常不支持”,还包括对未来网络游戏对大学生影响的预期,如“您觉得未来网络游戏对大学生的影响会怎样,积极影响越来越大,消极影响越来越大,保持现状,利弊共存,还是很难说”。为确保问卷的质量,在正式发放之前,进行了预调查。选取了50名大学生作为预调查对象,对问卷的内容、表述、格式等方面进行了检验和优化。根据预调查结果,对部分表述不够清晰的问题进行了修改,对选项设置不合理的地方进行了调整,以提高问卷的信度和效度。正式调查通过线上和线下相结合的方式发放问卷。线上利用问卷星平台发布问卷,通过社交软件、校园论坛等渠道广泛传播,邀请大学生参与调查;线下在各高校的教室、图书馆、食堂等场所随机发放纸质问卷。在问卷发放过程中,向被调查者详细说明调查的目的、意义和填写要求,强调问卷的匿名性和保密性,以消除被调查者的顾虑,确保他们能够真实、准确地填写问卷。内隐态度的测量采用内隐联想测验(ImplicitAssociationTest,IAT)。内隐联想测验以反应时为指标,通过计算机化的分类任务,测量目标概念(网络游戏)与属性概念(积极词汇或消极词汇)之间的自动化联系强度,从而间接推断个体对网络游戏的内隐态度。在本研究中,实验设计如下:首先,通过计算机分别呈现网络游戏相关词汇(如《英雄联盟》《王者荣耀》《和平精英》等游戏名称)、非网络游戏相关词汇(如电影、音乐、阅读等)、积极词汇(如快乐、有趣、放松、有益等)和消极词汇(如浪费时间、有害、沉迷、焦虑等)。要求被试对这些刺激进行分类,并按照实验要求按键做出反应。实验分为多个阶段,包括练习阶段和测试阶段。在练习阶段,先分别对概念词(网络游戏相关词汇和非网络游戏相关词汇)和属性词(积极词汇和消极词汇)进行单独分类练习,让被试熟悉任务流程和按键操作。接着进行联合任务练习,如要求被试在网络游戏相关词汇和积极词汇共同出现时,按左键;非网络游戏相关词汇和消极词汇共同出现时,按右键。测试阶段则正式记录被试的反应时数据。在数据处理方面,选取两个测试阶段的数据,删除联合任务测试中的前两次试验数据,因为前两次试验被试可能还处于适应阶段,数据不够稳定。将短于300ms的反应时记为300ms,长于3000ms的反应时记为3000ms,不对错误试验的反应时进行任何处理,也不删除任何极端被试的数据。对反应时进行自然对数转换,以减少数据的偏态分布。最后求两个测试阶段反应时的均值,相容和不相容联合测试反应时均值相减即为所求得IAT效应。如果IAT效应为正,即网络游戏与积极词汇联合的反应时均值小于网络游戏与消极词汇联合的反应时均值,表明被试对网络游戏存在积极的内隐态度;反之,如果IAT效应为负,则表明被试对网络游戏存在消极的内隐态度。访谈法作为一种深入了解被调查者内心想法和感受的研究方法,在本研究中起到了重要的补充作用。为确保访谈的质量和效果,制定了详细的访谈提纲。访谈提纲围绕大学生对网络游戏的态度、游戏动机、游戏体验、游戏对生活和学习的影响等方面展开。例如,询问大学生“你为什么喜欢玩网络游戏?”“网络游戏给你带来了哪些收获和影响?”“你身边的同学对网络游戏的态度是怎样的?这对你有什么影响?”“你认为如何才能合理地玩网络游戏?”等开放性问题。在访谈过程中,鼓励被访谈者自由表达自己的观点和想法,访谈者认真倾听,并根据被访谈者的回答进行适当追问,以获取更丰富、详细的信息。访谈对象从参与问卷调查的大学生中选取,采用目的抽样的方法,选取了不同性别、年级、专业,且在网络游戏行为和态度上具有一定代表性的30名大学生。访谈以一对一的方式进行,通过电话或网络视频平台进行,每次访谈时间控制在30-60分钟。访谈过程中,经被访谈者同意后进行录音,访谈结束后,将录音内容逐字逐句转录成文本,并对文本进行整理和分析。运用主题分析法对访谈数据进行编码和分类,提炼出主要的主题和观点,深入挖掘大学生对网络游戏内隐和外显态度的差异及其背后的原因。3.3研究流程在正式开展研究前,首先进行了预调查,选取50名大学生作为预调查对象,对问卷内容、表述、格式以及内隐联想测验流程进行检验和优化。根据预调查反馈,修改问卷中表述模糊问题,调整内隐联想测验练习阶段时长,确保被试熟悉任务流程,提高研究工具可靠性。研究正式实施阶段,采用线上线下结合方式发放“网络游戏行为与态度问卷”。线上通过问卷星平台发布,利用社交软件、校园论坛等渠道广泛传播;线下在高校教室、图书馆、食堂等场所随机发放纸质问卷。发放时向被调查者说明调查目的、意义和填写要求,强调匿名性与保密性,消除顾虑。共发放问卷500份,回收有效问卷468份,有效回收率93.6%。内隐联想测验在计算机实验室进行,确保实验环境安静、无干扰,计算机设备性能稳定、反应灵敏。被试进入实验室后,主试向其讲解实验目的、流程和注意事项,强调按要求快速准确反应,避免猜测。被试熟悉指导语后开始实验,实验分为练习和测试阶段,每个阶段包含多次试验。练习阶段帮助被试熟悉任务和按键操作,测试阶段记录反应时数据,整个实验约15-20分钟。访谈环节,从参与问卷调查大学生中选取30名作为访谈对象,采用目的抽样法,确保涵盖不同性别、年级、专业且在网络游戏行为和态度上有代表性。访谈以一对一方式,通过电话或网络视频平台进行,每次控制在30-60分钟。访谈前与被访谈者沟通时间、方式,征得同意后进行录音。访谈中围绕访谈提纲展开,鼓励自由表达,访谈者认真倾听、适当追问。完成数据收集后,对问卷数据进行录入、清洗和分析。剔除无效问卷,对有效问卷数据录入统计软件,运用描述性统计分析了解大学生网络游戏行为和态度基本情况,通过相关性分析、方差分析等探索不同因素间关系。对访谈录音逐字转录为文本,运用主题分析法编码分类,提炼主题观点,挖掘内隐和外显态度差异及背后原因。将问卷调查、内隐联想测验和访谈结果相互印证补充,全面深入探究大学生网络游戏内隐和外显态度差异。四、大学生网络游戏行为现状分析4.1参与网络游戏的基本情况在参与网络游戏的比例方面,本研究回收的468份有效问卷数据显示,参与过网络游戏的大学生人数达到385人,占总样本数的82.26%。这一数据清晰地表明,网络游戏在大学生群体中具有极高的普及度,已然成为大学生课余生活中极为常见的娱乐活动。从性别差异来看,男生参与网络游戏的比例高达92.2%,而女生参与网络游戏的比例为68.9%。男生参与网络游戏的比例明显高于女生,这可能与男女生在兴趣爱好、性格特点等方面的差异有关。男生通常对竞技性、策略性较强的活动更感兴趣,而网络游戏中的很多类型,如MOBA类、射击类游戏,恰好满足了男生对竞争和挑战的需求。而女生可能更倾向于休闲、社交类的活动,对网络游戏的兴趣相对较低。在参与网络游戏的频率上,调查结果显示,每周玩网络游戏3-5天的大学生占比最高,达到35.2%。这表明相当一部分大学生将网络游戏作为一种较为频繁的休闲娱乐方式,在一周的时间里,会花费较多的天数参与其中。进一步分析发现,男生每周玩网络游戏3-5天的比例为40.6%,女生为26.4%。男生在高频率参与网络游戏的比例上高于女生,这进一步印证了男生对网络游戏的热衷程度相对较高。每天都玩网络游戏的大学生占比为20.1%,这部分学生对网络游戏的依赖程度较高,需要关注其游戏行为是否会对学习和生活产生负面影响。从不玩网络游戏的大学生占比为17.8%,他们可能对网络游戏不感兴趣,或者受到自身价值观、家庭环境等因素的影响,选择不参与网络游戏。关于参与网络游戏的时长,每天玩网络游戏1-3小时的大学生占比最大,达到42.7%。这说明大部分参与网络游戏的大学生能够较好地控制游戏时间,将游戏作为一种适度的休闲方式,不会过度沉迷其中。每天玩网络游戏3-5小时的大学生占比为18.4%,这部分学生的游戏时间相对较长,可能需要引导他们合理安排游戏时间,避免影响学业和身心健康。每天玩网络游戏5小时以上的大学生占比为6.1%,这部分学生属于游戏沉迷的高风险人群,长时间的游戏可能导致他们出现学业荒废、社交能力下降、身体健康受损等问题,需要学校、家庭和社会给予重点关注和干预。每天玩网络游戏1小时以下的大学生占比为15.3%,这部分学生虽然参与网络游戏,但投入的时间较少,可能只是偶尔玩游戏来放松一下。不同年级的大学生在参与网络游戏的基本情况上也存在一定差异。大一学生参与网络游戏的比例为78.3%,随着年级的升高,参与网络游戏的比例逐渐上升,大四学生参与网络游戏的比例达到87.8%。这可能是因为大一新生刚进入大学,还处于适应阶段,对学校的环境和各种活动充满好奇,参与网络游戏的时间相对较少。而随着年级的增长,学生逐渐适应了大学生活,拥有了更多的自主时间,同时,可能受到周围同学的影响,参与网络游戏的比例逐渐增加。在游戏频率和时长方面,大二、大三学生每周玩网络游戏3-5天以及每天玩网络游戏3-5小时的比例相对较高,这可能是因为大二、大三学生的课程压力相对较大,需要通过网络游戏来缓解压力,同时,他们也更加熟悉大学生活,社交圈子相对固定,有更多的时间和同学一起玩游戏。大四学生虽然参与网络游戏的比例最高,但由于面临就业、考研等压力,每天玩网络游戏的时长相对较短,每周玩网络游戏3-5天的比例也低于大二、大三学生。为了更直观地展示大学生参与网络游戏的基本情况,制作了以下图表:参与网络游戏情况比例参与过网络游戏的比例82.26%男生参与网络游戏的比例92.2%女生参与网络游戏的比例68.9%每周玩网络游戏3-5天的比例35.2%男生每周玩网络游戏3-5天的比例40.6%女生每周玩网络游戏3-5天的比例26.4%每天都玩网络游戏的比例20.1%从不玩网络游戏的比例17.8%每天玩网络游戏1-3小时的比例42.7%每天玩网络游戏3-5小时的比例18.4%每天玩网络游戏5小时以上的比例6.1%每天玩网络游戏1小时以下的比例15.3%不同年级大学生参与网络游戏的基本情况(表2):年级参与网络游戏比例每周玩3-5天比例每天玩1-3小时比例每天玩3-5小时比例大一78.3%30.8%40.2%15.6%大二83.1%37.3%43.5%20.1%大三85.2%38.7%44.1%21.3%大四87.8%32.5%41.9%17.4%通过以上数据分析可以看出,网络游戏在大学生群体中广泛普及,不同性别、年级的大学生在参与网络游戏的比例、频率和时长上存在差异。这些差异可能受到多种因素的影响,如个人兴趣爱好、学习压力、社交环境等。了解这些差异,对于深入研究大学生网络游戏行为,制定针对性的引导策略具有重要意义。4.2网络游戏类型偏好在网络游戏类型偏好方面,调查结果显示,大学生对不同类型网络游戏的喜爱程度存在显著差异。其中,竞技类游戏最受大学生欢迎,选择该类型的大学生占比达到45.3%。以《英雄联盟》为例,作为一款典型的竞技类MOBA游戏,它拥有丰富多样的英雄角色,每个英雄都有独特的技能和玩法,这使得玩家在游戏中有更多的策略选择和操作空间。在游戏中,玩家需要与队友密切配合,制定战术,通过击杀敌方英雄、摧毁敌方防御塔等方式来取得胜利。这种高度的竞技性和团队协作性,极大地激发了大学生的胜负欲和竞争心理,使他们在游戏中不断追求更高的游戏水平和竞技成绩。《王者荣耀》也是一款备受大学生喜爱的竞技类手游,其便捷的操作和随时随地可玩的特点,满足了大学生在碎片化时间进行游戏的需求。在校园中,经常可以看到大学生们组队开黑玩《王者荣耀》,在游戏中相互交流、配合,共同享受竞技的乐趣。角色扮演类游戏同样受到大学生的青睐,占比为32.6%。在《剑网3》中,玩家可以选择不同的门派和角色,通过完成各种主线任务、支线任务以及副本挑战,不断提升角色的等级和能力,同时还能体验到丰富的剧情故事。游戏中的剧情充满了江湖恩怨、爱恨情仇,玩家在游戏过程中仿佛置身于一个真实的武侠世界,与各种角色展开互动,感受着游戏中的情感起伏。玩家还可以通过加入帮会、参与帮会战等活动,与其他玩家建立起深厚的社交关系,共同探索游戏世界。《魔兽世界》作为一款经典的大型多人在线角色扮演游戏,拥有庞大的游戏世界和丰富的游戏内容,吸引了众多大学生玩家。在游戏中,玩家可以选择不同的种族和职业,通过完成任务、打怪升级、探索地图等方式,逐渐成长为强大的冒险者。游戏中的团队副本需要玩家之间密切配合,共同挑战强大的BOSS,这不仅考验了玩家的游戏技巧,还增强了玩家之间的团队合作精神。休闲益智类游戏在大学生中的受欢迎程度相对较低,占比为15.2%。这类游戏以轻松、简单为主题,旨在放松身心、锻炼思维。例如《开心消消乐》,它的游戏规则简单易懂,玩家只需通过交换相邻的两个元素,使三个或以上相同元素连成一线即可消除。游戏画面色彩鲜艳,音效欢快,能够给玩家带来轻松愉悦的游戏体验。《保卫萝卜》也是一款热门的休闲益智游戏,玩家需要在地图上合理放置各种防御塔,阻止一波又一波的怪物攻击萝卜,游戏过程充满了趣味性和挑战性。虽然休闲益智类游戏相对不易沉迷,但过度投入也会影响学习和生活。有些大学生可能会在课间休息、排队等碎片化时间玩这类游戏,不知不觉中花费了大量时间,影响了学习效率。策略类游戏的选择比例为7.1%。以《三国志》系列为例,玩家在游戏中扮演君主,需要管理城市、招募武将、发展经济、训练士兵,并制定战略来与其他势力进行战斗。在游戏过程中,玩家需要考虑资源的合理分配、武将的搭配以及战争的时机等因素,这对玩家的策略规划和决策能力提出了较高的要求。通过玩这类游戏,大学生可以锻炼自己的思维能力和决策能力。然而,策略类游戏通常需要玩家投入较多的时间和精力,游戏节奏相对较慢,这可能是其在大学生中受欢迎程度较低的原因之一。不同性别、年级的大学生在网络游戏类型偏好上也存在差异。从性别来看,男生对竞技类游戏的偏好更为明显,选择竞技类游戏的男生占男生总人数的56.8%。这与男生通常对竞争和挑战更感兴趣的特点相符,竞技类游戏中的高强度对抗和团队协作能够满足他们的需求。而女生对角色扮演类游戏的喜爱程度相对较高,选择角色扮演类游戏的女生占女生总人数的38.7%。女生可能更注重游戏的剧情和社交元素,角色扮演类游戏中的丰富剧情和社交互动能够吸引她们。在休闲益智类游戏方面,女生的选择比例也略高于男生,女生占比为18.4%,男生占比为12.1%。这可能是因为休闲益智类游戏相对轻松简单,更符合女生在闲暇时间放松身心的需求。在年级差异方面,大一学生对竞技类游戏和角色扮演类游戏的喜爱程度相对均衡,选择竞技类游戏的占比为40.2%,选择角色扮演类游戏的占比为30.8%。这可能是因为大一学生刚进入大学,对各种类型的网络游戏都充满了好奇,还没有形成明显的偏好。随着年级的升高,大二、大三学生对竞技类游戏的偏好逐渐增强,选择竞技类游戏的比例分别达到46.7%和48.9%。这可能是因为大二、大三学生逐渐适应了大学生活,社交圈子相对固定,更倾向于参与具有竞技性和社交性的游戏,与同学一起组队开黑,增强彼此之间的联系。大四学生由于面临就业、考研等压力,对游戏的投入时间相对减少,在游戏类型偏好上,竞技类游戏和角色扮演类游戏的占比分别为42.6%和30.4%,相对较为平均。为了更直观地展示大学生网络游戏类型偏好的情况,制作了以下图表:游戏类型选择比例竞技类游戏45.3%角色扮演类游戏32.6%休闲益智类游戏15.2%策略类游戏7.1%不同性别大学生网络游戏类型偏好(表4):游戏类型男生选择比例女生选择比例竞技类游戏56.8%32.1%角色扮演类游戏28.4%38.7%休闲益智类游戏12.1%18.4%策略类游戏2.7%1.8%不同年级大学生网络游戏类型偏好(表5):游戏类型大一选择比例大二选择比例大三选择比例大四选择比例竞技类游戏40.2%46.7%48.9%42.6%角色扮演类游戏30.8%33.3%31.3%30.4%休闲益智类游戏18.3%14.5%13.1%16.5%策略类游戏10.7%5.5%6.7%10.5%综上所述,大学生在网络游戏类型偏好上呈现出多样化的特点,竞技类和角色扮演类游戏最受欢迎。不同性别、年级的大学生在游戏类型偏好上存在差异,这些差异可能与个人兴趣爱好、性别特点、年级阶段的生活状态和需求等因素有关。了解这些偏好差异,对于游戏开发者开发更符合大学生需求的游戏,以及学校、家庭和社会引导大学生合理选择游戏类型具有重要的参考价值。4.3网络游戏社交行为在网络游戏社交行为方面,调查结果显示,组队开黑是大学生在网络游戏中最常见的社交互动方式之一,选择这一方式的大学生占比达到62.5%。在《王者荣耀》《英雄联盟》等竞技类游戏中,组队开黑尤为普遍。例如,在《王者荣耀》的5V5对战模式中,大学生们通常会与室友、同学或游戏好友组队,通过语音交流制定战术,配合默契地击败敌方队伍。这种组队开黑的方式不仅增强了游戏的趣味性和挑战性,还促进了大学生之间的团队协作和沟通能力。在游戏过程中,玩家需要相互配合,发挥各自英雄的优势,共同应对各种突发情况,这使得他们在游戏中逐渐学会了倾听他人意见、协调行动,团队协作能力得到了锻炼。通过与队友的交流,大学生们也能够分享游戏经验、交流战术策略,提升自己的游戏水平,增进彼此之间的友谊。加入游戏公会或社团也是大学生在网络游戏中常见的社交行为,占比为35.6%。以《剑网3》为例,游戏中的公会系统为玩家提供了一个社交平台,玩家可以加入各种公会,参与公会活动,如帮派战、团队副本等。在公会中,大学生们可以结识来自不同地区、不同背景的玩家,拓展自己的社交圈子。公会通常会组织定期的活动,如每周的团队副本挑战,玩家们需要相互配合,共同挑战强大的BOSS。在这个过程中,大学生们不仅能够提升自己的游戏技能,还能与公会成员建立深厚的友谊,增强归属感。一些公会还会举办线下聚会,让玩家们有机会在现实生活中见面交流,进一步加深彼此之间的感情。参与游戏社区交流的大学生占比为28.3%。游戏社区为大学生提供了一个交流游戏心得、分享游戏资讯的平台。在《原神》的官方社区中,大学生们会发布自己的游戏攻略、角色培养心得,与其他玩家交流游戏体验。他们还会关注游戏的更新动态,参与社区的讨论和活动。通过在游戏社区中的交流,大学生们能够了解到游戏的最新信息,学习到其他玩家的游戏技巧,同时也能够表达自己的观点和想法,与其他玩家建立起共同的兴趣爱好。一些大学生还会在游戏社区中结识志同道合的朋友,进一步拓展自己的社交圈子。网络游戏社交行为对大学生的社交能力产生了多方面的影响。从积极方面来看,网络游戏为大学生提供了一个广阔的社交平台,让他们能够结识来自不同地区、不同背景的人,拓展社交圈子。在与他人的互动过程中,大学生们需要运用沟通技巧,清晰地表达自己的想法和意图,理解他人的观点和需求,这有助于提高他们的沟通能力。在组队开黑或参与公会活动时,大学生们需要与队友密切配合,共同完成任务,这锻炼了他们的团队协作能力。通过在游戏中与他人的交流和合作,大学生们能够学会尊重他人、倾听他人意见,增强团队凝聚力。网络游戏中的社交互动还能够提升大学生的社交自信。在游戏中,大学生们可以充分展示自己的游戏技能和才华,获得其他玩家的认可和赞扬,从而增强自信心。一些在现实生活中比较内向的大学生,在网络游戏中却能够积极与他人交流,展现出自己的优势,这有助于他们克服社交恐惧,逐渐变得开朗自信。网络游戏中的社交互动还能够培养大学生的社交适应能力,让他们学会在不同的社交情境中与他人相处。然而,网络游戏社交行为也存在一些消极影响。过度沉迷于网络游戏社交,可能导致大学生忽视现实生活中的社交,减少与家人、朋友面对面交流的时间,从而影响现实社交关系的发展。有些大学生在网络游戏中投入了大量的时间和精力,与现实中的家人、朋友交流变得越来越少,甚至出现沟通障碍。网络游戏中的社交互动毕竟是虚拟的,与现实生活中的社交存在一定的差距。长期沉迷于虚拟社交,可能会使大学生在面对现实社交时感到不适应,降低他们在现实社交中的能力。网络游戏中也存在一些不良社交行为,如辱骂、欺诈等,这些行为可能会对大学生的心理健康产生负面影响,降低他们对社交的信任度。不同性别、年级的大学生在网络游戏社交行为上也存在差异。从性别来看,男生在组队开黑和加入游戏公会或社团方面的比例均高于女生。选择组队开黑的男生占男生总人数的70.6%,女生占女生总人数的52.4%;选择加入游戏公会或社团的男生占男生总人数的42.3%,女生占女生总人数的27.9%。这可能与男生更热衷于竞技类游戏,注重团队协作和竞争,而女生对游戏的社交需求相对较为多元化,除了团队协作,还更注重游戏的剧情和社交氛围有关。在参与游戏社区交流方面,女生的比例略高于男生,女生占比为30.7%,男生占比为26.2%。这可能是因为女生更倾向于通过文字交流表达自己的情感和想法,而游戏社区正好提供了这样一个平台。在年级差异方面,大一学生参与网络游戏社交行为的比例相对较低,随着年级的升高,参与比例逐渐增加。大一学生选择组队开黑的比例为55.4%,大二学生为64.3%,大三学生为66.7%,大四学生为68.9%。这可能是因为大一新生刚进入大学,还处于适应阶段,社交圈子相对较小,对网络游戏社交的参与度不高。而随着年级的增长,大学生逐渐适应了大学生活,社交圈子不断扩大,对网络游戏社交的需求也相应增加。大四学生由于面临就业、考研等压力,虽然参与网络游戏社交的比例较高,但在游戏中的社交时间相对较少。为了更直观地展示大学生网络游戏社交行为的情况,制作了以下图表:网络游戏社交行为选择比例组队开黑62.5%加入游戏公会或社团35.6%参与游戏社区交流28.3%不同性别大学生网络游戏社交行为(表7):网络游戏社交行为男生选择比例女生选择比例组队开黑70.6%52.4%加入游戏公会或社团42.3%27.9%参与游戏社区交流26.2%30.7%不同年级大学生网络游戏社交行为(表8):网络游戏社交行为大一选择比例大二选择比例大三选择比例大四选择比例组队开黑55.4%64.3%66.7%68.9%加入游戏公会或社团30.2%36.8%38.5%39.1%参与游戏社区交流23.5%28.9%30.8%32.6%综上所述,大学生在网络游戏中表现出多样化的社交行为,这些行为对大学生的社交能力产生了积极和消极两方面的影响。不同性别、年级的大学生在网络游戏社交行为上存在差异,了解这些差异对于引导大学生合理参与网络游戏社交,促进其社交能力的健康发展具有重要意义。五、大学生网络游戏内隐与外显态度差异分析5.1内隐态度测量结果通过内隐联想测验(IAT)对大学生的网络游戏内隐态度进行测量,结果显示,大学生对网络游戏的内隐态度平均IAT效应值为0.35,标准差为0.12。这表明,从整体上看,大学生对网络游戏存在较为积极的内隐态度,在潜意识层面,他们更倾向于将网络游戏与积极词汇相联系。进一步对不同性别大学生的内隐态度进行分析,结果表明,男生的平均IAT效应值为0.42,女生的平均IAT效应值为0.26。独立样本t检验结果显示,t=4.56,p<0.01,差异具有统计学意义。这说明男生对网络游戏的积极内隐态度更为明显,在潜意识里,男生比女生更倾向于将网络游戏与积极的属性相联系。这可能与男生的兴趣爱好和性格特点有关,男生通常对竞技性、策略性较强的活动更感兴趣,而网络游戏中的很多类型,如MOBA类、射击类游戏,恰好满足了男生对竞争和挑战的需求,使得他们在潜意识中对网络游戏持有更积极的态度。不同年级大学生的内隐态度也存在差异。大一学生的平均IAT效应值为0.30,大二学生为0.34,大三学生为0.38,大四学生为0.36。单因素方差分析结果显示,F=3.25,p<0.05,差异具有统计学意义。进一步进行事后多重比较(LSD法)发现,大三学生的内隐态度显著高于大一学生(p<0.05)。随着年级的升高,大学生对网络游戏的积极内隐态度呈现先上升后略有下降的趋势。这可能是因为大一新生刚进入大学,还处于适应阶段,对网络游戏的接触相对较少,尚未形成强烈的内隐态度。而大二、大三学生逐渐适应了大学生活,拥有更多的自主时间,在与同学的互动中,对网络游戏的参与度逐渐提高,从而在潜意识中对网络游戏的态度也变得更加积极。大四学生由于面临就业、考研等压力,对网络游戏的投入时间相对减少,导致其积极内隐态度略有下降。不同专业大学生的内隐态度同样存在一定差异。理工科专业学生的平均IAT效应值为0.37,文科专业学生为0.33,商科专业学生为0.36,艺术体育类专业学生为0.34。单因素方差分析结果显示,F=2.18,p<0.05,差异具有统计学意义。事后多重比较(LSD法)表明,理工科专业学生的内隐态度显著高于文科专业学生(p<0.05)。理工科专业学生的课程压力通常较大,网络游戏可能成为他们缓解压力的重要方式,因此在潜意识中对网络游戏的态度更为积极。文科专业学生可能更注重阅读、写作等传统的学习和娱乐方式,对网络游戏的兴趣相对较低,从而内隐态度相对不那么积极。为了更直观地展示大学生网络游戏内隐态度的测量结果,制作了以下图表:性别平均IAT效应值标准差男生0.420.15女生0.260.09不同年级大学生网络游戏内隐态度(表10):年级平均IAT效应值标准差大一0.300.10大二0.340.11大三0.380.13大四0.360.12不同专业大学生网络游戏内隐态度(表11):专业平均IAT效应值标准差理工科0.370.14文科0.330.10商科0.360.13艺术体育类0.340.11综上所述,大学生对网络游戏的内隐态度整体较为积极,不同性别、年级和专业的大学生在网络游戏内隐态度上存在显著差异。这些差异可能受到个人兴趣爱好、性别特点、年级阶段的生活状态以及专业学习压力等多种因素的影响。5.2外显态度测量结果通过“网络游戏行为与态度问卷”对大学生网络游戏外显态度进行测量,结果显示,大学生对网络游戏的外显态度平均得分3.21(满分5分),介于“比较不同意”和“一般”之间,表明大学生外显态度相对消极。在性别差异方面,男生外显态度平均得分3.05,女生为3.42。独立样本t检验结果表明,t=-3.25,p<0.01,差异具有统计学意义。女生对网络游戏的外显态度比男生更为消极,女生可能更关注网络游戏对自身生活和发展的潜在负面影响,对网络游戏的接受程度较低。在访谈中,有女生表示:“玩游戏容易上瘾,会浪费很多时间,还可能影响视力,我觉得还是少玩为好。”而男生则更强调网络游戏的娱乐性和社交性,对游戏的态度相对宽容。一位男生在访谈中提到:“网络游戏是一种很好的放松方式,和朋友一起玩还能增进感情,只要不过度沉迷就没问题。”不同年级大学生的外显态度存在差异。大一学生外显态度平均得分3.36,大二学生为3.20,大三学生为3.15,大四学生为3.10。单因素方差分析结果显示,F=4.56,p<0.05,差异具有统计学意义。进一步事后多重比较(LSD法)发现,大一学生的外显态度显著低于大二、大三、大四学生(p<0.05)。随着年级升高,大学生对网络游戏的消极外显态度逐渐增强。大一新生刚进入大学,对网络游戏的新鲜感和好奇心较强,对其负面效应认识不足,随着年级增长,学业压力增大,逐渐意识到网络游戏对学习和生活的影响,外显态度趋于消极。有大四学生在访谈中表示:“以前觉得玩游戏挺有意思,现在快毕业了,要找工作、写论文,才发现玩游戏真的耽误了不少时间,后悔当初没有多花些时间在学习上。”不同专业大学生的外显态度同样存在一定差异。理工科专业学生外显态度平均得分3.10,文科专业学生为3.35,商科专业学生为3.18,艺术体育类专业学生为3.25。单因素方差分析结果显示,F=3.12,p<0.05,差异具有统计学意义。事后多重比较(LSD法)表明,文科专业学生的外显态度显著高于理工科专业学生(p<0.05)。文科专业学生可能更注重时间管理和自我发展,对网络游戏的负面影响更为敏感,理工科专业学生由于学习压力大,更倾向于将网络游戏作为缓解压力的途径,外显态度相对积极。一位文科学生在访谈中说:“网络游戏容易让人分心,我更愿意把时间花在阅读和参加学术活动上。”而理工科学生则表示:“学习太累了,玩游戏能让我放松一下,暂时忘记学习的压力。”为了更直观地展示大学生网络游戏外显态度的测量结果,制作了以下图表:性别平均得分标准差男生3.050.52女生3.420.61不同年级大学生网络游戏外显态度(表13):年级平均得分标准差大一3.360.58大二3.200.55大三3.150.53大四3.100.50不同专业大学生网络游戏外显态度(表14):专业平均得分标准差理工科3.100.54文科3.350.60商科3.180.56艺术体育类3.250.58综上所述,大学生对网络游戏的外显态度相对消极,不同性别、年级和专业的大学生在网络游戏外显态度上存在显著差异。这些差异可能受到个人兴趣爱好、性别特点、年级阶段的生活状态以及专业学习压力等多种因素的影响。5.3内隐与外显态度差异比较将大学生网络游戏内隐态度和外显态度的测量结果进行对比,发现两者存在显著差异。内隐态度测量结果显示,大学生对网络游戏的内隐态度平均IAT效应值为0.35,表明整体上大学生对网络游戏存在较为积极的内隐态度。而外显态度测量结果表明,大学生对网络游戏的外显态度平均得分3.21,介于“比较不同意”和“一般”之间,外显态度相对消极。进一步分析不同性别、年级和专业的大学生内隐与外显态度差异,结果显示,在性别方面,男生对网络游戏的内隐态度更为积极,平均IAT效应值为0.42,而外显态度平均得分3.05,相对较为积极但仍低于内隐态度;女生的内隐态度平均IAT效应值为0.26,外显态度平均得分3.42,相对消极,且内隐与外显态度差异明显。在年级方面,大一学生内隐态度平均IAT效应值为0.30,外显态度平均得分3.36,随着年级升高,内隐态度呈现先上升后略有下降的趋势,外显态度则逐渐消极,各年级内隐与外显态度均存在差异。在专业方面,理工科专业学生内隐态度平均IAT效应值为0.37,外显态度平均得分3.10;文科专业学生内隐态度平均IAT效应值为0.33,外显态度平均得分3.35;商科专业学生内隐态度平均IAT效应值为0.36,外显态度平均得分3.18;艺术体育类专业学生内隐态度平均IAT效应值为0.34,外显态度平均得分3.25,不同专业大学生的内隐与外显态度也存在差异。造成大学生网络游戏内隐与外显态度差异的原因是多方面的。社会期望因素在其中起到了重要作用。在社会观念中,网络游戏往往被视为可能影响学习和成长的因素,过度沉迷网络游戏甚至被认为是一种不良行为。因此,大学生在公开场合表达对网络游戏的态度时,可能会受到这种社会期望的影响,倾向于表现出更为消极的外显态度,以符合社会对他们的期望。在访谈中,有学生表示:“虽然我自己觉得玩游戏挺有意思的,但大家都觉得玩游戏不好,我也不好意思说自己很喜欢玩。”自我认知也是导致内隐与外显态度差异的重要因素。大学生在成长过程中,逐渐形成了自己的价值观和自我认知,他们可能意识到过度沉迷网络游戏不利于自身的发展,因此在意识层面上对外显态度进行调整,表现出对网络游戏的消极态度。然而,在潜意识层面,网络游戏所带来的娱乐性、社交性和成就感等因素仍然吸引着他们,使得内隐态度相对积极。例如,一位学生在访谈中提到:“我知道玩游戏不能玩太多,会耽误学习,但有时候就是忍不住想玩,玩的时候也确实很开心。”网络游戏本身的特点也对大学生的态度产生影响。网络游戏具有高度的娱乐性和沉浸感,能够满足大学生在虚拟世界中获得成就感和社交满足的需求,这使得他们在潜意识中对网络游戏持有积极的态度。但是,网络游戏也存在一些负面影响,如容易导致沉迷、影响视力和身体健康等,这些因素使得大学生在理性思考时,对外显态度产生了消极的影响。教育背景和家庭环境也在一定程度上影响着大学生的网络游戏态度。在学校教育中,老师通常强调学习的重要性,对网络游戏的负面作用进行宣传,这可能导致大学生在意识层面上对外显态度产生消极影响。家庭环境方面,家长对网络游戏的态度也会影响大学生的态度。如果家长反对孩子玩网络游戏,认为会影响学习,大学生在家庭环境的影响下,可能会表现出消极的外显态度。然而,当他们离开家庭环境,在学校中与同学相处时,网络游戏的社交性和娱乐性又会使他们在潜意识中对网络游戏产生积极的态度。六、影响大学生网络游戏内隐与外显态度的因素6.1个人因素6.1.1孤独感孤独感是影响大学生网络游戏内隐与外显态度的重要个人因素之一。在大学生活中,部分学生由于性格内向、社交能力不足或初入陌生环境等原因,难以快速融入集体,从而产生孤独感。这种孤独感使他们渴望在虚拟世界中寻求情感慰藉和社交满足,网络游戏便成为了他们的选择之一。对于那些孤独感较强的大学生来说,网络游戏构建的虚拟社交空间具有极大的吸引力。在游戏中,他们可以轻松结识来自不同地区的玩家,通过组队、聊天等方式与他人互动,形成紧密的团队关系,获得在现实生活中难以得到的归属感。在《魔兽世界》等大型多人在线角色扮演游戏中,玩家可以加入公会,与公会成员一起参与副本挑战、团队PVP等活动。一位性格内向的大学生在现实生活中朋友较少,常常感到孤独,但在游戏中,他积极参与公会活动,与公会成员一起并肩作战,逐渐建立起深厚的友谊,找到了属于自己的社交圈子,这使得他对网络游戏产生了积极的内隐态度,在潜意识里将网络游戏视为获得社交满足的重要途径。孤独感还会影响大学生对网络游戏的外显态度。由于在网络游戏中获得了情感上的支持和社交满足,他们在公开场合可能会更倾向于表达对网络游戏的认可和喜爱。当被问及对网络游戏的看法时,他们可能会强调网络游戏在缓解孤独感、拓展社交圈子方面的积极作用,认为网络游戏是一种有益的娱乐方式,能够帮助他们更好地应对大学生活中的孤独情绪。然而,过度依赖网络游戏来缓解孤独感也可能导致一些问题。如果大学生将过多的时间和精力投入到网络游戏中,忽视了现实生活中的社交和自我成长,可能会进一步加剧他们的孤独感,形成恶性循环。有些大学生为了在游戏中获得更多的社交关注和成就感,长时间沉迷于游戏,减少了与现实中同学、朋友面对面交流的机会,导致现实社交能力逐渐退化,与他人的关系变得更加疏远,从而在现实生活中感到更加孤独。这可能会使他们在意识层面上对网络游戏的态度产生矛盾,一方面享受着网络游戏带来的社交满足,另一方面又意识到过度沉迷游戏对自己的负面影响,进而对外显态度产生消极影响。6.1.2理想与现实差距理想与现实的差距也是影响大学生网络游戏内隐与外显态度的关键因素。进入大学后,许多学生怀揣着对未来的美好憧憬,期望在学业、社交和个人成长等方面取得显著成就。然而,现实往往与理想存在一定的差距。在学业上,大学课程的难度和学习压力可能超出了他们的预期,一些学生在学习过程中遇到困难,难以达到自己设定的学习目标,导致自信心受挫。在社交方面,部分学生可能无法建立起理想中的人际关系,与同学之间的交流和互动不够顺畅,无法满足自己的社交需求。这些理想与现实的差距使他们产生了失落感和挫败感,而网络游戏为他们提供了一个逃避现实、寻找成就感的途径。在网络游戏中,大学生可以通过完成游戏任务、提升角色等级、在竞技比赛中获胜等方式,轻松获得成就感和满足感,弥补现实生活中的不足。以《英雄联盟》为例,一些在现实生活中学习成绩不理想的大学生,在游戏中却能够凭借出色的游戏技巧和团队协作能力,带领团队取得胜利,获得队友的认可和赞扬,从而在虚拟世界中找到了自信和成就感。这种在游戏中获得的积极体验,使他们对网络游戏产生了积极的内隐态度,在潜意识里将网络游戏视为一种能够带来快乐和满足的事物。理想与现实的差距也会影响大学生对网络游戏的外显态度。由于在网络游戏中找到了现实生活中缺失的成就感,他们在公开场合可能会更愿意表达对网络游戏的喜爱和支持。他们可能会强调网络游戏在缓解压力、提供成就感方面的积极作用,认为网络游戏是一种能够帮助他们调整心态、面对现实困难的有效方式。然而,当他们意识到过度依赖网络游戏来逃避现实问题可能会对自己的未来发展产生不利影响时,他们的外显态度可能会发生转变。一些大学生在沉迷网络游戏一段时间后,发现自己的学业成绩受到了严重影响,未来的职业发展也面临挑战,这时他们可能会在意识层面上对网络游戏产生反思,对外显态度变得更加消极,开始强调网络游戏的负面影响,如浪费时间、影响学业等。6.1.3生活适应问题大学生活与高中生活在学习方式、生活环境和社交模式等方面存在较大差异,部分学生在进入大学后,可能会面临生活适应问题,这些问题对他们网络游戏的内隐与外显态度产生影响。在学习方面,大学的课程内容更加深入和广泛,学习方式更加自主,需要学生具备更强的自我管理和学习能力。一些学生可能无法适应这种变化,在学习上感到力不从心,成绩不理想,从而产生焦虑和压力。在生活方面,离开家庭独自生活,需要学生自己处理各种生活琐事,如洗衣服、打扫卫生、管理财务等,这对于一些缺乏生活自理能力的学生来说是一个巨大的挑战。在社交方面,大学的社交圈子更加广泛和复杂,学生需要主动与不同背景的人交往,建立新的人际关系。一些性格内向或社交能力较弱的学生可能难以适应这种社交环境,在人际交往中感到孤独和无助。为了缓解生活适应带来的压力和焦虑,部分大学生选择通过网络游戏来逃避现实,寻求心理上的安慰。在网络游戏中,他们可以暂时忘却现实生活中的烦恼,沉浸在虚拟世界中,获得放松和愉悦的感觉。例如,一些学生在面对学习压力时,会选择玩一些休闲益智类游戏,如《开心消消乐》《保卫萝卜》等,通过简单轻松的游戏玩法,缓解紧张的情绪。这种在游戏中获得的心理安慰,使他们对网络游戏产生了积极的内隐态度,在潜意识里将网络游戏视为缓解生活压力的有效方式。生活适应问题也会影响大学生对网络游戏的外显态度。由于在网络游戏中找到了缓解压力的方法,他们在公开场合可能会更倾向于表达对网络游戏的认可。他们可能会认为网络游戏是一种正常的娱乐方式,能够帮助他们调整心态,更好地适应大学生活。然而,当他们意识到过度依赖网络游戏可能会进一步加剧生活适应问题时,他们的外显态度可能会发生改变。一些学生因为沉迷网络游戏,忽视了学习和社交,导致学习成绩下降,与同学关系疏远,这时他们可能会在意识层面上对网络游戏进行反思,对外显态度变得更加消极,开始认识到网络游戏对自己的负面影响,如影响学习、阻碍社交等。6.2校园环境因素6.2.1校园文化校园文化作为一种无形的教育力量,对大学生网络游戏态度产生深远影响。积极向上的校园文化能够营造良好的学习和生活氛围,引导大学生树立正确的价值观和娱乐观念,从而对网络游戏形成理性的态度。在一些高校,通过举办各类学术讲座、文化节、科技创新活动等,激发学生的学习兴趣和创造力,丰富他们的课余生活。在这样的校园文化氛围中,大学生更注重自身综合素质的提升,将网络游戏视为一
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