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文档简介
2025年动画师入职考试题及答案一、角色设计与造型基础1.(单选)在迪士尼“十二黄金法则”中,哪一条直接决定了角色在镜头前的可信重量感?A.SquashandStretchB.AnticipationC.SecondaryActionD.Appeal答案:A。SquashandStretch通过形变幅度与恢复速度让观众感知质量与材质,是重量感最直接的视觉提示。2.(单选)下列哪组RGB值在sRGB色域下最接近“皮克斯标准肤色”18%灰的中性校准值?A.118,118,118B.128,128,128C.135,135,135D.142,142,142答案:A。皮克斯内部使用18%灰卡对应sRGB118,用于灯光校准与肤色基准。3.(多选)设计一位生活在高重力星球的外星矿工,下列哪些造型元素能“瞬间”暗示环境物理特性?A.关节处外骨骼液压杆B.低重心短颈C.反关节下肢D.宽大趾足E.长而灵活的尾巴答案:A、B、D。液压杆提示负重,低重心防倾倒,宽大趾足分散压强;反关节与尾巴并非高重力直接暗示。4.(填空)若角色头部“三庭”比例为1:1:0.8,则其面部风格化倾向属于________比例,常用于________类型叙事。答案:压缩卡通;喜剧或低龄。5.(简答)请用不超过60字说明为何“肩胯对抗线”是角色动态pose的“第一可读轮廓”。答案:肩胯对抗线提供躯干扭转最直观对比,0.1秒即可被边缘检测系统捕捉,先于四肢被识别,故为第一可读轮廓。6.(实操)根据文字描述完成三视图:“身高8头身,蒸汽朋克猫头鹰邮差,左翼为机械折叠伞,右眼为黄铜望远镜,腰挂怀表链。”要求:①前侧背三视图线条闭合;②机械翼最大展幅与收起状态并列;③怀表链长度需体现重力下垂1.5cm(1:20比例)。评分点:结构完整30%,机械合理性30%,比例准确20%,线条整洁20%。答案:示例图(略,评分以实际提交为准)。7.(判断)“角色瞳孔高光位置一旦偏离中心15°以上,观众会下意识认为角色‘非人类’。”答案:错误。15°偏离仅会造成轻微“走神”感,需超过30°才会触发恐怖谷。8.(连线)将左侧生物特征与右侧叙事功能连线:①蹼状手指 A.暗示贵族血统②不对称角 B.暗示水生环境③断耳缺口 C.暗示战斗经历④异色瞳 D.暗示神秘或变异答案:①B ②A ③C ④D9.(计算)若角色虹膜直径占面部宽度的12%,在4K画面(3840×2160)中角色面部横向占960px,求虹膜直径的像素值,并判断是否符合“萌系”比例。答案:960×12%=115.2px;萌系比例通常为10%14%,符合。10.(论述)结合《蜘蛛侠:纵横宇宙》案例,阐述“角色轮廓破碎化”对帧率与叙事节奏的双向影响,要求200字以上,关键词:onionskin、step、heldframe。答案:在《纵横宇宙》中,Miles的“破碎轮廓”并非后期滤镜,而是在Stepped模式下故意保留onionskin残影,使每两帧之间出现13个幽灵剪影,造成帧率视觉下降到12fps,却通过heldframe在关键情绪点插入全帧,形成“卡顿—爆发”节奏差。该技法使观众主观时间感知拉长0.2秒,为台词留白提供心理空隙,同时降低生产帧数约18%,实现美学与成本双赢。二、运动规律与表演11.(单选)在Maya中,将曲线编辑器里所有关键帧切线改为“plateau”后,下列哪项数据不会自动变化?A.切线角度B.曲线值C.关键帧时间D.加权状态答案:C。时间轴位置需手动调整,plateau仅影响值与切线。12.(单选)“8帧一步”走循环在24fps下,其步频为多少Hz?A.1B.2C.3D.4答案:C。24÷8=3步/秒=3Hz。13.(多选)下列哪些操作能在不增加关键帧的前提下,让球体弹跳高度看起来增加20%?A.提升GraphEditor里曲线整体振幅B.在曲线外使用ScaleKeys仅对Value放大1.2C.降低重力场gravity幅值D.在播放速度×1.2的TimeWarp节点E.在PostInfinity里设置CyclewithOffset答案:A、B、C。D仅改变播放速度,E仅影响循环偏移。14.(填空)当角色做“anticipation→action→reaction”三连击时,若anticipation占6帧,action占4帧,则reaction最少需________帧才能让观众感知到“疼痛”。答案:2。低于2帧会被视为动作残影,无法形成因果认知。15.(简答)解释为何四足动物小跑(trot)在卡通风格里常被简化为“前后腿同时互换”的2帧循环,并指出其视觉代价。答案:trot的对角同步特性允许极简化为2帧,节省成本;代价是失去脊柱扭转,动物显得僵硬如木马,无法表现体重转移。16.(实操)用Maya2024制作“纸飞机被风卷起”的15秒动画,要求:①纸飞机模型≤200面;②使用nCloth,风力场用ramp控制强度随高度指数上升;③需出现至少一次“失速尾旋”,尾旋角速度≥360°/s;④输出720p、H.264、≤10MB。评分:运动合理性40%,纸变形褶皱30%,镜头叙事20%,文件规范10%。答案:示例视频(略)。17.(判断)“动画曲线越接近线性,角色越显机械;越接近阶梯,越显流畅。”答案:错误。线性显机械,阶梯显卡顿,流畅需平滑曲线。18.(连线)将动画缺陷与修正命令连线:①脚部滑动 A.启用EulerFilter②万向锁 B.添加MotionTrail③轨迹漂移 C.使用SnaptoGround答案:①C ②A ③B19.(计算)若角色跳跃腾空时间为12帧(24fps),求重心顶点高度(重力g=980cm/s²)。答案:t=0.5s,h=½g(t/2)²=30.6cm。20.(论述)对比《冰雪奇缘》Elsa的“Letitgo”甩发与《功夫熊猫》阿宝后空翻,分析两者如何分别利用“followthrough”塑造角色性格,要求300字以上。答案:Elsa甩发采用1.5秒的延迟跟随,每缕头发依次滞后35帧,形成柔软波浪,暗示压抑后的释放;阿宝后空翻则在躯干停止后让腹部脂肪继续旋转90°,通过2帧的夸张overshoot突出滑稽与弹性,强化“憨萌”标签。前者曲线平滑,切线角度<15°,体现优雅;后者切线突变>60°,体现爆发力。两者均用followthrough,却因材质与幅度差异完成性格对位。三、镜头语言与故事板21.(单选)在180°规则中,若角色A在画面左侧,角色B首次越轴需至少给入下列哪项视觉提示才能避免观众迷失?A.重新建立眼神光B.插入中性正面特写C.使用whippanD.降低景别答案:B。中性特写重置空间关系。22.(单选)下列哪项不是“希氏构图”中的标准恐怖暗示?A.低角度仰拍B.顶部压迫框C.对称消失点D.背光剪影答案:C。对称消失点属经典透视,不专属恐怖。23.(多选)在ToonBoomStoryboardPro中,下列哪些操作可一次性批量调整多个镜头的安全框比例?A.在ProjectSettings里改分辨率B.使用OverlayLayer统一画幅C.在Panel视图勾选ApplytoAllD.使用ExportMovie的CropRectangleE.在Library里替换模板答案:A、C。B仅影响层,D仅影响导出,E与画幅无关。24.(填空)若动画电视片规定“一集11分钟,镜头数≤220”,则平均每个镜头时长为________秒,对应________帧(24fps)。答案:3;72。25.(简答)用不超过50字说明为何“视线匹配”比“动作匹配”更容易被观众忽略剪辑点。答案:视线引导注意力,大脑自动补全中间帧;动作匹配需精确速度,误差>15%即察觉。26.(实操)绘制一段8格故事板:“深夜便利店,收银员打哈欠,镜头从监控录像视角缓慢推近,画面出现雪花干扰,收银员的哈欠在第四格冻结成静帧,随后静帧里收银员抬头直视摄像头。”要求:①使用16:9横版;②每格下方写1行动作描述≤15字;③第四格需用红笔标注冻结帧记号。评分:节奏感30%,景别变化30%,叙事清晰30%,标注规范10%。答案:示例图(略)。27.(判断)“在故事板阶段加入箭头表示镜头运动,会限制Layout艺术家的创作自由,因此专业流程禁止。”答案:错误。箭头为必要沟通语言,但需保持简洁。28.(连线)将镜头运动与心理效应连线:①DollyIn A.角色顿悟②DollyOut B.环境压迫③TiltUp C.角色渺小④TiltDown D.崇高敬畏答案:①A ②C ③D ④B29.(计算)若镜头从24mm广角匀速推至85mm长焦,历时4秒,物体距离不变,求视角变化度数(水平FOV,APSC画幅)。答案:24mm≈61.9°,85mm≈18.8°,变化43.1°。30.(论述)结合《红辣椒》中“走廊翻滚”镜头,分析今敏如何用“匹配剪辑”而非“长镜头”实现空间迷幻,要求250字以上。答案:今敏在2D手绘里插入3D建模走廊,每旋转90°切一次,利用门楣、窗框做图形匹配,观众误以为无缝长镜头;实际每切一次,重力方向即改变,角色服装颜色也微变,潜意识累积“世界错位”信息。匹配剪辑让帧率保持24fps,避免3D渲染掉帧,同时节省预算30%。四、绑定与权重31.(单选)在Maya2025的RiggingToolkit中,新建“旋转平面IK”时,下列哪项属性默认即被锁定?A.TwistB.PoleVectorXC.IkBlendD.SnapEnable答案:B。PoleVector默认锁定,防止翻转。32.(单选)使用DualQuaternion蒙皮时,下列哪种情况必须添加“DQBlendWeight”贴图?A.肩部Y轴旋转>90°B.手腕缩放<0.9C.膝盖扭曲>45°D.髋部位移>5cm答案:A。肩部大角度易出现“糖果纸”扭曲,需DQ权重。33.(多选)下列哪些节点可用于实现“拉伸挤压”(squashstretch)而不使用表达式?A.multiplyDivideB.conditionC.curveInfoD.distanceBetweenE.wire答案:A、B、C、D。wire为变形器,非utility节点。34.(填空)当使用“蒙皮簇”(skinCluster)权重绘制时,若将“NormalizeWeights”设为________,则手动减少某骨权重后,其余骨骼会按________比例自动分摊。答案:Interactive;原权重。35.(简答)用不超过40字说明为何“浮动骨骼”(floatjoint)在面部绑定中优于“BlendShape”做微表情。答案:浮动骨骼可共享骨骼动画,文件小,实时引擎友好,且支持旋转驱动。36.(实操)给给定低模人物(三角面3200)创建全身Rig,要求:①脊柱FK+IK无缝切换,切换时间≤0.2s;②手指每根独立“curl”属性,驱动范围10°~90°;③面部使用50根浮动骨骼,完成“左嘴角上扬+右眉挑动”混合表情;④提供脚本一键生成命名规范:grp_{side}_{part}_{type}。评分:功能完整40%,权重质量30%,脚本规范20%,命名10%。答案:示例文件(略)。37.(判断)“蒙皮权重总和必须等于1.0,否则渲染会出现裂缝。”答案:错误。权重总和可<1,未分配部分视为“无影响”,不会裂缝。38.(连线)将绑定问题与解决方案连线:①肘部塌陷 A.添加twistjoint②肩胛变形 B.使用RBF驱动③IK翻转 C.锁定PoleVector④微表情僵 D.增加scapula骨答案:①A ②D ③C ④B39.(计算)若脊柱共8段,每段旋转限制±30°,求理论最大后仰角度。答案:8×30°=240°,实际因FK链叠加约180°。40.(论述)阐述“游戏引擎中剔除scale通道”对动画重定向的影响,并提出两条补偿方案,要求200字以上。答案:Unity/UE默认剔除scale,导致拉伸挤压丢失。方案一:在DCC里预烘培scale到骨骼长度,使用“TranslateX”模拟拉伸;方案二:导出自定义curve,引擎端用Blueprint读取并驱动材质世界位置偏移,实现体积保持。前者兼容任意骨架,后者需额外内存约每骨骼8字节。五、渲染与合成41.(单选)在Arnold5.4中,下列哪个AOV能直接输出世界坐标?A.PB.ZC.ND.motionvector答案:A。P即position,世界坐标。42.(单选)使用ACEScg工作流时,albedo贴图必须置于下列哪个色彩空间?A.ACEScgB.sRGBC.RawD.ACES20651答案:B。albedo贴图在sRGB,渲染空间转换由Maya自动处理。43.(多选)下列哪些操作可在Nuke里一次性修正“边缘溢色”(fringing)而不重新渲染?A.Erode→Blur→UnpremultB.LightWrapC.Degrain→EdgeExtendD.HueCorrectE.AddGlow答案:A、B、C、D。E仅增加光晕,不治本。44.(填空)若使用PBR金属度流程,当metallic=1时,albedo颜色即代表________反射率;当metallic=0时,albedo代表________颜色。答案:镜面;漫反射。45.(简答)用不超过30字说明为何“体积雾”在卡通风格里常被手绘贴图替代。答案:体积雾真实感过强,与扁平色块冲突,手绘可控色阶。46.(实操)使用Blender4.0EEVEE渲染“赛博夜景”,要求:①单帧1080p,渲染时间≤5s;②使用
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