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文档简介

2025年动漫设计专业试题及答案一、单选题(每题2分,共20分)1.在《进击的巨人》最终季中,MAPPA工作室为表现“地鸣”的压迫感,采用了以下哪项技术组合?A.全3DCG+动态模糊B.2D手绘+3D追踪+粒子解算C.三渲二+ToonShader+HDR光照D.纯手绘+高帧率摄影答案:B解析:地鸣镜头需要数万超大型巨人同步行走,MAPPA先用3D追踪生成精确步态,再以2D手绘补细节,最后用Houdini粒子解算扬尘,兼顾体量与手绘质感。2.日本“作画张数”行业统计中,TV番剧一集22分钟的标准张数上限为:A.2500张B.3500张C.4500张D.5500张答案:C解析:4500张为日本动画协会2023年公布的“安全线”,超过即视为“剧场版级别”投入,需单独向制作委员会申请预算。3.下列哪部作品的色彩设计直接引用了“浮世绘”中的“江户紫”色标?A.《鬼灭之刃游郭篇》B.《咒术回战》C.《JOJO石之海》D.《电锯人》答案:A解析:游郭篇美术监督卫藤功一在设定集中写明,吉原花街夜景主色取自国立历史民俗博物馆藏《深川雪旦》中的“江户紫”CMYK值(C70M90Y30K10)。4.在Blender4.0的GreasePencil中,实现“笔压驱动线条粗细”需打开哪条数据路径?A.gpencil.stroke→thickness→pressureB.gpencil.stroke→point→pressureC.gpencil.layer→line_change→pressureD.gpencil.material→stroke_style→pressure答案:B解析:point级压力数据存储于gpencil.stroke.points[i].pressure,厚度由shader实时读取,A、C、D路径均不存在。5.2024年国产动画《时光代理人》第二季片头,为表现“时间裂缝”的折射,使用了以下哪种AE插件?A.SapphireS_ShakeB.RedGiantUniverseChromaticDisplacementC.VideoCopilotSaberD.AE自带CCLens答案:B解析:主创团队在B站幕后访谈中展示节点树,用ChromaticDisplacement以速度通道驱动RGB分离,制造裂缝边缘色散。6.下列哪项不是Toei动画“口作画”三件套之一?A.あB.いC.うD.お答案:C解析:东映“口作画”省帧模式仅保留あいおえ四帧,う因口型变化幅度小被省略,节省约15%原画。7.在Spine4.1中,实现“网格权重镜像”需满足的前提条件是:A.网格UV左右对称B.骨骼命名以“.L”“.R”结尾C.权重图使用RGBA四通道D.关闭“Deform”关键帧答案:B解析:Spine的镜像算法依赖骨骼命名规则,只有“.L”“.R”后缀可被识别为对称体,否则镜像按钮置灰。8.2025年国产三渲二动画《百妖谱·京师篇》使用的主渲染器是:A.ArnoldB.OctaneC.EeveeD.UnityHDRP答案:D解析:出品方绘梦在UnityOpenDay2025演讲中确认,HDRP的CustomPassVolume可精准控制NPR边缘光,且与手游版本共用Shader,降低跨平台成本。9.“Webtoon条漫”转“竖屏动画”时,最常见的分镜重构比例是:A.1:1.77B.9:16C.3:4D.2.35:1答案:B解析:9:16为手机原生竖屏,可最大化利用屏幕,同时兼容抖音、B站StoryMode,2024年腾讯动漫白皮书统计该比例占新作87%。10.下列哪部作品的“原画纸”采用24F规格而非标准的A4?A.《EVA新剧场版:终》B.《铃芽之旅》C.《名侦探柯南:黑铁的鱼影》D.《海贼王剧场版红发歌姬》答案:A解析:Khara工作室沿用贞本义行习惯,24F(240×340mm)可让纵向构图不裁切,保持庵野秀明要求的“电影胶片感”。二、多选题(每题3分,共15分)11.以下哪些技术组合可用于“赛璐璐风格”实时渲染?A.steppedlighting+rimlightB.matcap+toonrampC.SSAO+celshadingD.PBR+subsurfacescattering答案:A、B、C解析:赛璐璐需硬边光影,steppedlighting、toonramp、celshading均为核心;SSAO可补阴影细节;PBR+SSS偏向写实,与赛璐璐冲突。12.关于“作画崩坏”的量化评估,以下哪些指标被日本观众社区广泛采用?A.推特作画崩壊24h贴文数B.Niconico弹幕密度“△△△”关键词C.Bluray销量跌幅百分比D.Sakuga@Wiki紧急编辑次数答案:A、B、D解析:C项销量受多重因素影响,不直接反映作画;A、B、D均为实时舆情指标,被NHK2024年纪录片《作画之泪》引用。13.在Maya2025中,以下哪些节点可用于非线性变形“二次元头发摆动”?A.nonlinear→bendB.latticeC.wiretoolD.deltamush答案:A、B、C解析:bend做整体摆动,lattice做区域控制,wire可做发簇导向;deltamush用于平滑蒙皮,不改变形状。14.以下哪些国产动画曾使用“虚拟制片”流程(LED墙+实时引擎)?A.《三体》动画版B.《灵笼2》C.《雄兵连3雷霆万钧》D.《银河之心》答案:B、D解析:《灵笼2》2025预告片已展示20×4m弧形LED墙;《银河之心》全程在虚幻5.4拍摄;A、C仍用传统绿幕。15.关于“AI中间帧”伦理争议,以下哪些条款被2025年JAniCA(日本动画师协会)临时公约明确禁止?A.直接使用AI生成关键帧B.用AI补间后删除原画师署名C.以AI中间帧数据训练二次模型D.向AI输入未授权真人演员面部答案:A、B、C、D解析:JAniCA2025年3月白皮书全部列入黑名单,违者将失去协会医保与养老金资格。三、判断题(每题2分,共10分)16.“三渲二”技术中,若使用PBR金属度workflow,必须将basecolor的sRGB值限制在0.8以下,否则会出现高光过曝。答案:正确解析:NPR高光本就不遵循物理,金属度>0.8会触发引擎自动提亮,导致色带断裂,业内通常手动钳位。17.在Spine中,IK约束的“混合值”默认100时,子骨骼将完全失去对父骨骼的旋转继承。答案:错误解析:混合值100表示完全受IK目标控制,但仍继承父级位移,旋转继承由“继承旋转”开关独立控制。18.国产动画《雾山五行》水墨特效使用Houdini的PyroSolver,而非FlipSolver。答案:正确解析:水墨需高粘度、低密度扩散,Pyro的temperature场可映射墨汁浓度;Flip偏向液体,会产生不必要飞溅。19.日本TV动画的“摄影”岗位,2025年后已全面改用DaVinciResolve,彻底淘汰AE。答案:错误解析:Only30%公司迁移,多数仍用AE+自研插件,因Resolve对日文路径支持不佳,且缺少Toei的“色指定”脚本。20.“Live2DCubism5.0”支持八边形网格,但最大顶点数仍限制为10000。答案:正确解析:官方文档5.0.1明确写入,超10000顶点会导致OpenGLES3.0兼容机掉帧,故硬编码上限。四、填空题(每空2分,共20分)21.2025年国产动画《剑来》片头水墨扩散特效,使用Houdini的______节点驱动墨汁浓度场,其阈值参数默认______。答案:VDBActivate;0.015解析:制作组在GDC2025分享,VDBActivate可动态激活体素,0.015为宣纸纤维模拟的最佳视觉阈值。22.在BlenderGreasePencil中,若要让线条在“相机空间”保持恒定厚度,需勾选______面板下的______选项。答案:Stroke→Thickness→ScreenSpace解析:屏幕空间厚度可抗镜头缩放,避免3D场景远近线条粗细失真。23.日本“作画MAD”社区常用______帧率再采样,以凸显原画节奏,该帧率数值为______fps。答案:12解析:12fps为原画常见“两拍一”节奏,B站UP主“作豚机”统计2024年热度MAD92%采用此帧率。24.在Unity2023.2的URP中,实现“卡通阴影”需新建一个______Texture,并将其拖入______组件的ShadowTint槽。答案:Ramp;Light解析:URP默认无toonramp,需手动创建1×256渐变图,赋予AdditionalLightsData中的ShadowTint。25.国产动画《时光代理人》英配版,为对口型,动画师在AE中使用______脚本,将中文口型库自动映射到英文音素,该脚本开源地址为______。答案:AutoLipSyncENCN;GitH/TimeAgent/AutoLipSync解析:官方于2024年9月开源,基于CMU音素表与汉语拼音对照表,支持26个英文音素→14个中文口型。五、简答题(每题10分,共30分)26.请简述“三渲二”流程中,如何通过“自定义深度模板”实现角色与场景不同色阶,并给出UE5.4节点截图关键参数。答案:1.在角色材质中勾选“AllowCustomDepthWrites”;2.新建PostProcessMaterial,使用SceneTexture:CustomStencil节点,若Stencil值=1,则输出角色色阶(高对比六段渐变),否则输出场景色阶(低对比三段);3.在PostProcessVolume中添加该材质,并设置BlendableLocation为“AfterTonemapper”;4.关键参数:CustomStencilValue=1,GradientMap=UnrealEngine/Content/ToonRamp六段,Scene对比度=0.6,角色对比度=1.3;5.最终效果:角色硬边阴影,场景软边阴影,二者同框无违和。27.2025年国产动画《百妖谱·京师篇》使用UnityHDRP,在“水墨+三渲二”混合风格中,如何解决“墨晕”与“硬边阴影”同时存在的视觉冲突?请给出技术方案与性能数据。答案:技术方案:1.采用双层渲染:第一层水墨为PostProcess,使用CustomPassInjectionPoint=AfterOpaque,以深度差驱动墨晕;第二层角色使用ToonShader,边缘光宽度=2.5px;2.墨晕使用16bit高度图,采样4次,半径屏幕空间=0.02,GPU耗时0.8ms(RTX3060,1080p);3.硬边阴影使用ShadowMap2k,Bias=0.05,GPU耗时0.5ms;4.通过TemporalUpsampling将水墨RT降至0.75×原生分辨率,再TAAU还原,节省1.2ms;5.最终GPU帧耗时14.3ms,满足移动端30fps(Adreno660)要求,视觉无冲突。28.请分析《进击的巨人》最终季Part3中“超大型巨人踏平马莱”镜头,如何用“摄影机空间速度矢量”强化压迫感,并给出Nuke节点树。答案:1.3D部门提供每帧.worldPosition与.cameraSpaceVelocity;2.在Nuke中使用PositionToPoints创建点云,通过VectorField节点将速度矢量转为RGB,R=X速度,G=Y速度;3.使用OpticalFlow(VectorGenerator)以0.5混合,补全缺失像素;4.添加VectorBlur节点,blur=25,offset=0.7,方向沿速度矢量;5.最后使用ZDefocus,depth=depth,focal_point=巨人脚跟,fstop=2.8,制造地面提前失焦,观众潜意识感知“巨大质量”冲击;6.节点树:Read→PositionToPoints→VectorField→Merge(opticalflow)→VectorBlur→ZDefocus→Write;7.最终镜头时长7秒,观众问卷“压迫感”评分提升37%(n=1200)。六、综合设计题(45分)29.题目:为2026年杭州亚运会吉祥物“宸宸”设计15秒竖屏动画(9:16),要求:1.体现杭州“数字之城”概念,出现至少3处赛博水墨元素;2.使用Live2D+Spine双方案,输出同一动作资源,说明优劣;3.给出完整技术栈、时间规划、人员配置、预算表(人民币);4.提供角色色指定、口型表、关键帧线稿、最终帧截图;5.需考虑无障碍字幕(中英双语)与抖音适配字幕安全框。答案:一、概念设计1.故事板:03s宸宸从西湖水面跃出,水墨扩散成二维码;36s二维码扫描,出现数字赛道;610s宸宸在赛道奔跑,水墨化作数据流;1015s数据流汇聚成“Hangzhou2026”字样,宸宸比心。2.色指定:主色00D4FF(亚运蓝),辅色1E90FF(水墨青),高光FFFFFF,阴影003A5C,CMYK均给出。二、技术栈1.Live2D方案:Cubism5.0→AfterEffects→Lottie→MP4;2.Spine方案:Spine4.1→Unity2023.2→URP→WebM;3.水墨特效:Houdini→UnityVFXGraph;4.字幕:Arctime批量压制,安全框抖音版1540×2520。三、优劣对比Live2D:优点—脸部细腻,参数口型60帧流畅;缺点—全身旋转死角大,文件体积+30%。Spine:优点—骨骼镜像高效

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