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文档简介
2025年数字媒体艺术专业知识测试试卷及答案一、单项选择题(每题1分,共20分)1.在H.265/HEVC编码标准中,CTU的最大尺寸可设置为A.32×32像素 B.64×64像素 C.128×128像素 D.256×256像素答案:C2.使用ACEScg色彩空间进行渲染时,其RGB三原色对应的色度坐标(x,y)为A.R(0.640,0.330) B.R(0.713,0.293) C.R(0.680,0.320) D.R(0.670,0.330)答案:B3.在UnrealEngine5的Nanite虚拟几何系统中,三角形剔除的最小粒度单位是A.Cluster B.LOD0 C.Micropolygon D.Impostor答案:A4.下列关于WebGPU与WebGL的对比,正确的是A.WebGPU基于OpenGLES3.0 B.WebGPU支持ComputeShader C.WebGPU使用立即渲染模式 D.WebGPU不支持bindgroup答案:B5.在DolbyAtmos制作流程中,用于描述声音对象在三维空间中位置的元数据格式为A.ADMBWF B.iXML C.SoundBed D.SpatialCodingMatrix答案:A6.使用StableDiffusion生成1024×1024图像时,若采用DDIM采样50步,其潜在空间张量尺寸为A.4×128×128 B.8×64×64 C.16×32×32 D.3×256×256答案:A7.在AppleProResRAW中,用来记录传感器原始线性数据的位深为A.10bit B.12bit C.16bit D.浮点32bit答案:B8.基于物理的摄像机曝光中,EV100=10时,对应光圈f/2.8、快门1/120s、ISOA.100 B.200 C.400 D.800答案:C9.在UnityDOTS框架中,负责将GameObject转换为实体数据的组件是A.ConvertToEntity B.GameObjectEntity C.EntityManager D.BlobAsset答案:A10.下列关于HDR10+与DolbyVision差异的描述,错误的是A.HDR10+使用动态元数据 B.DolbyVision最高支持12bit色深 C.HDR10+需支付版权费 D.DolbyVision采用PQ曲线答案:C11.在MPEGDASH协议中,用于描述媒体呈现信息的文件扩展名是A..m3u8 B..mpd C..ism D..f4m答案:B12.使用FACS对角色面部进行编码时,AU12代表A.嘴角上扬 B.嘴角下拉 C.嘴角外拉 D.嘴角内收答案:A13.在Substance3DDesigner中,实现“抛物线高度图”过滤器的节点是A.Warp B.Curve C.HistogramScan D.HeighttoNormal答案:B14.下列关于LED虚拟拍摄中“颜色偏移”问题的解决方案,最佳实践是A.提高刷新率至960Hz B.使用PWM调光至2000Hz以上 C.摄像机加装IRCut D.采用RGBW面板答案:B15.在OpenUSD(UniversalSceneDescription)中,用于表示时间采样的数据类是A.SdfLayer B.UsdTimeCode C.GfInterval D.VtArray答案:B16.在NVIDIADLSS3中,新增的关键技术是A.卷积降噪 B.光流加速帧生成 C.多帧超采样 D.深度学习抗锯齿答案:B17.在TouchDesigner中,用于GPU并行粒子运算的TOP节点是A.Compute B.GLSL C.Feedback D.Render答案:B18.使用Lottie导出AE动画时,不支持下列哪种属性A.形状图层路径 B.表达式控制 C.外置插件Particular D.图层遮罩答案:C19.在MetaHumanCreator中,用于实时驱动面部表情的ARKit模板名称是A.LiveLink B.ControlRig C.FaceAR D.RigLogic答案:C20.在AI语音克隆中,用于提取说话人身份向量的模型结构通常采用A.Transformer B.TDNN+StatsPooling C.UNet D.VQVAE答案:B二、多项选择题(每题2分,共20分)21.下列属于OpenColorIOv2新增功能的包括A.动态属性 B.内置DCTL C.支持ACES1.3 D.支持LUT归一化 E.支持HDR10+答案:A、B、C22.在Blender的GeometryNodes中,可用于实例化的数据类型有A.Mesh B.Curve C.PointCloud D.Volume E.GreasePencil答案:A、B、C23.关于实时光线追踪中的“去噪”算法,下列属于深度学习方案的有A.SVGF B.OIDN C.RTXGI D.DLSS E.BFR答案:B、D24.在TikTok推荐系统架构中,用于多目标排序的模块包括A.Recall B.粗排 C.精排 D.重排 E.多样性策略答案:B、C、D25.在虚拟偶像Live2DCubism4.0中,可绑定的变形器有A.弯曲变形器 B.旋转变形器 C.物理模拟变形器 D.胶水变形器 E.透明度变形器答案:A、B、C26.下列关于USDLayer栈的叙述,正确的有A.支持弱覆盖 B.支持时间偏移 C.支持注释锁定 D.支持匿名层 E.支持Python脚本层答案:A、B、D27.在Spotify音频特征向量中,包含的维度有A.能量 B.舞蹈性 C.声学性 D.活泼度 E.语速答案:A、B、C、D28.使用Houdini制作沙粒崩塌效果时,可采用的求解器包括A.POP B.FLIP C.VellumGrain D.RBD E.Pyro答案:B、C29.在WebXR中,用于获取用户眼球跟踪数据的接口包括A.XRInputSource B.XRGazePoint C.XRReferenceSpace D.XRSession.requestEyeTracking E.XRViewerPose答案:B、D30.在AI生成艺术伦理审查中,被《欧盟AI法案》列为高风险应用的包括A.深度伪造 B.情感识别 C.生物特征分类 D.社交评分 E.儿童内容推荐答案:A、B、C、D三、填空题(每空2分,共20分)31.在HDRP渲染管线中,用于实现“屏幕空间全局光照”的算法简称是________。答案:SSGI32.使用FFmpeg将8K60fpsProResHQ转码为H.265Main10,命令中必须加入的色度采样参数为________。答案:‑pix_fmtyuv420p10le33.在Nuke中,使用________节点可将STMap的UV坐标转换为MotionVector。答案:VectorGenerator34.在BlenderCyclesX中,OptiX后端支持的显卡最低架构为________。答案:Turing35.在AdobePremierePro2025中,用于自动匹配不同机位色彩的新AI功能名为________。答案:AutoColorMatch36.在TouchDesigner中,用于接收Spout纹理的TOP节点名称是________。答案:SpoutIn37.在MetaQuest3的InsideOut追踪中,新增的深度传感器采用________技术。答案:TimeofFlight38.在AI绘画模型StableDiffusionXL中,用于提升文本理解能力的双CLIP模型版本为________。答案:OpenCLIPViTG/1439.在DolbyAtmos的ADMBWF文件中,通道顺序遵循________标准。答案:SMPTE2098240.在USD中,用于描述材质外观的专用模式称为________。答案:UsdShade四、判断题(每题1分,共10分)41.在UE5中,Lumen技术目前完全支持NintendoSwitch平台。答案:×42.WebCodecsAPI允许网页直接解码AV1格式视频流。答案:√43.在Blender中,EeveeNext已正式支持实时光线追踪反射。答案:√44.在Spine4.2中,物理约束模块支持风场模拟。答案:√45.在AI语音合成中,VITS模型完全摒弃了Flow模块。答案:×46.在HDR10+元数据中,MaximumSCL表示单帧最大内容亮度。答案:√47.在OpenXR中,HandTrackingExtension由微软独家维护。答案:×48.在DaVinciResolve19中,MagicMask已支持多目标并行跟踪。答案:√49.在AI生成3D高斯溅射(GaussianSplatting)中,每一点需存储球谐函数系数至3阶。答案:√50.在TikTok的“全模态”推荐模型中,视频OCR文本权重低于音频MFCC特征。答案:×五、简答题(每题10分,共30分)51.简述在LED虚拟拍摄中,如何通过“同步锁相”解决扫描线撕裂问题,并给出具体硬件连接示意图要点。答案:1)采用Genlock将摄像机传感器读出时钟与LED墙控制器锁定,确保帧相位一致;2)摄像机输出SDI同步信号至LED墙发送卡,发送卡反馈VSync至摄像机Genlock输入;3)在摄像机菜单中开启“SynchronousScan”,调整扫描比例至LED墙刷新率整数倍;4)使用示波器检测SDI信号行相位,确保<0.1行误差;5)若使用Rollingshutter,需额外补偿读取延迟,通常延迟=1/刷新率×(1读出百分比)。52.说明在StableDiffusionXL微调中,如何引入LoRA降低显存占用,并给出关键超参设置。答案:1)采用低秩分解将权重矩阵拆分为r=32的低秩矩阵,显存从16GB降至6.8GB;2)训练时关闭TextEncoder2的顶层梯度,仅微调ViTG/14后6层;3)学习率设置为1e4,采用cosinescheduler,warmup步数=总步数×0.03;4)使用bfloat16混合精度,配合gradientcheckpointing;5)每500步保存一次LoRA权重,alpha值设为rank的一半,推理时alpha=16。53.描述在UnityECS中实现“百万级弹幕”碰撞检测的完整流程,包括数据布局、空间划分与JobSystem调度。答案:1)数据布局:定义BulletComponent(位置、半径、速度)、HashCellComponent(cellIndex);2)空间划分:使用UniformGrid,格子大小=最大子弹直径×1.5,并行计算cellIndex=SpatialHash(position);3)JobSystem:a.BuildHashMapJob:并行写入MultiHashMap<cellIndex,entity>;b.CollisionJob:读取相邻27格,BroadPhase检测,窄相采用球相交测试;4)内存优化:使用NativeMultiHashMap预分配容量=1.2×子弹数,避免rehash;5)调度顺序:BuildHashMapJob→CollisionJob→DestroyBulletJob,依赖链通过JobHandle.CombineDependencies实现,主线程仅完成最终EntityCommandBuffer.Playback。六、综合设计题(共30分)54.题目:为2025年杭州亚运会开幕式设计一套“虚实共生”AR灯光秀方案。要求:1)技术路线需融合AR眼镜、无人机编队、江面水幕、城市楼宇LED四面屏;2)给出时空同步精度≤5ms的解决方案;3)观众端采用5GA网络,峰值下行
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