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文档简介

1中文版3dsMax2026基础教程2第5章修改器的应用3本章导读修改器是3dsMax中的核心非破坏性建模工具,可在保留原始模型数据的同时实现复杂的变形与优化效

果。本章将系统讲解修改器的工作原理与操作技巧,帮助读者全面掌握这一重要功能。通过学习,读者能够灵活运用修改器堆栈进行非破坏性建模,从而显著提升复杂模型的创建效率与编辑可控性。

4本章重点修改器的运用常用修改器55.1修改器的运用修改器是建模过程中的关键工具,可为模型添加各类变形和优化效

果。下面将详细介绍修改器的添加与修改器堆栈的操作方法。65.1.1添加修改器要为对象添加修改器,需要先选择该对象,然后在“修改器”菜单中选择所需修改器命令,或者切换到“修改”面板中,再单击“修改器列表”下拉列表框,在弹出的修改器下拉列表中选择需要的修改器,即可为对象添加相应的修改器。75.1.2修改器堆栈一个对象可以应用多个修改器,所有应用于对象的修改器都罗列在修改器堆栈中,方便随时调整和编辑。修改器堆栈中主要工具按钮及选项的含义如下。修改器列表:在该下拉列表框中存放着3dsMax的所有修改命令,单击该下拉列表框,即可在展开的列表中为当前对象选择一个修改命令。锁定堆栈:将修改器堆栈锁定到目前对象上,即使选取了场景中的其他对象,修改器仍只作用在锁定对象上。显示最终结果开/关切换:用于控制是否在视口中实时显示所有修改器的累积效果。使唯一:用于解除修改器或对象的共享关联,使其成为独立实例。该功能在多个对象共用同一个修改器设置时非常有用,可以对其中一个对象进行独立调整,而不会影响其他对象。从堆栈中移除修改器:单击该按钮,将删除所选择的修改器(如果按Delete键,将删除物体本身而非所选的修改器)。85.1.2修改器堆栈配置修改器集:单击该按钮,将弹出在“修改”面板中如何显示和选择修改器的菜单。95.1.3修改器的顺序在三维建模中,修改器在修改器堆栈的顺序对最终效果有决定性影响。修改器按照从下往上的顺序依次计算(即堆栈中最下面的修改器最先计算,最上面的最后计算),不同的排列会产生完全不同的结果。默认情况下,修改器堆栈中的修改器由添加的先后顺序依次从下向上罗列。用户可以单击并按住修改器进行拖动,将其拖拽到需要的位置后释放鼠标,即可调整修改器的顺序。105.1.4启用与禁用修改器禁用修改器可以临时关闭某些修改器的效果,以便单独调试或优化性能。默认情况下,在修改器前面有一个眼晴图标,表示该修改器处于启用状态。单击眼晴图标,该图标将显示为关闭的状态,表示该修改器被禁用。再次单击该图标,可以切换到启用状态。115.1.5塌陷修改器塌陷修改器是将修改器的计算效果永久应用到模型的几何数据上,使其成为基础网格的一部分,同时移除修改器堆栈中的相应对象。这一操作通常用于优化场景、减少计算负担或固化变形效果。在修改器上单击右键,在弹出的菜单可以选择“塌陷到”和“塌陷全部”两种塌陷命令。选择“塌陷到”命令,只对选择的修改器进行塌陷;选择“塌陷全部”命令,将对修改器堆栈中的所有修改器进行塌陷。125.1.6复制修改器在建模过程中,如果需要将某些修改器复制到其他物体上的,可以采用如下3种方法对修改器进行复制。在修改器上单击右键,在弹出的菜单中选择“复制”命令,然后选择另一个物体,在修改器堆栈中的原对象名称上单击右键,在弹出的菜单中选择“粘贴”命令即可。直接拖动修改器堆栈中的修改器到视图中的其他物体上。按住Ctrl键拖动修改器,释放后鼠标后可以创建独立副本。135.1.7Gizmo的运用Gizmo是3dsMax中的交互式操控工具,通常被称作“变形器”,用于直观调整物体的位置、旋转、缩放或修改器的作用范围、方向,它通过可视化的手柄(如箭头、圆圈、方块)让用户直接在视口中拖拽操作,而无需手动输入数值。许多修改器都包含Gizmo子选项,它是以次物体层级的形式存在于修改器中。例如,在修改器堆栈中展开“扭曲(Twist)”“弯曲(Bend)”和“挤压”修改器,即可显示其中的Gizmo子对象。145.2常用修改器3dsMax的修改器种类繁多,按功能可分为几何变形、二维转三维、动画控制、表面处理、UV贴图等多个类别。本节将详细介绍几何变形、二维转三维、动画控制、表面处理等常用的修改器,UV贴图修改器将在后面的材质与贴图章节进行详细讲解。155.2.1几何变形修改器运用几何变形修改器可以直接作用于几何体,调整其形状、结构或生成复杂变形,常用的几何变形修改器包括FFD、弯曲、扭曲、噪波等修改器。1.FFD修改器FFD修改器(即“自由变形”修改器)通过在物体周围创建一个控制点组成的晶格结构,通过移动这些控制点来影响物体的形状。165.2.1几何变形修改器1.FFD修改器FFD修改器包括FFD2×2×2修改器、FFD3×3×3修改器、FFD4×4×4修改器、FFD(长方体)修改器和FFD(圆柱体)修改器5种类型。由于FFD修改器的使用方法基本都相同,因此这里以FFD(长方体)修改器为例,介绍该类修改器的参数设置。FFD修改器主要参数的作用如下。点数:显示晶格中当前的控制点数目,例如4×4×4、2×2×2等。单击下方的“设置点数”按钮,可以在打开的“设置FFD尺寸”对话框中设置晶格中所需控制点的数目。175.2.1几何变形修改器1.FFD修改器晶格:控制是否使连接控制点的线条形成栅格。源体积:开启该选项,可以将控制点和晶格以未修改的状态显示出来。仅在体内:只有位于源体积内的顶点会变形。所有顶点:所有顶点都会变形。衰减:决定FFD的效果减为0时离晶格的距离。张力/连续性:调整变形样条线的张力和连续性。全部X/全部Y/全部Z:选中沿着由这些轴指定的局部维度的所有控制点。重置:将所有控制点恢复到原始位置。185.2.1几何变形修改器1.FFD修改器全部动画化:单击该按钮,可以将控制器指定给所有的控制点,使他们在轨迹视图中可见。顺应图形:在对象中心控制点位置之间沿直线方向来延长线条,可以将每一个FFD控制点移到修改对象的交叉点上。内部点:仅控制受“顺应图形”影响的对象内部的点。外部点:仅控制受“顺应图形”影响的对象外部的点。偏移:设置控制点偏移对象曲面的距离。195.2.1几何变形修改器2.弯曲修改器“弯曲(Bend)”修改器用于将物体沿指定轴进行弯曲变形,可以快速实现弧形结构或弯曲效果。205.2.1几何变形修改器2.弯曲修改器“弯曲(Bend)”修改器主要参数的作用如下。角度:从顶点平面设置要弯曲的角度。方向:设置弯曲相对于水平面的方向。X/Y/Z:指定要弯曲的轴,默认轴为z轴。限制效果:将限制约束应用于弯曲效果。其中“上限”是以世界单位设置上部边界,该边界位于弯曲中心点的上方,超出该边界弯曲不再影响几何体;“下限”是以世界单位设置下部边界,该边界位于弯曲中心点的下方,超出该边界弯曲不再影响几何体。215.2.1几何变形修改器3.扭曲修改器“扭曲(Twist)”修改器可以使物体沿某一轴向产生螺旋扭曲效果,其参数设置面板与“弯曲”修改器相似。225.2.1几何变形修改器4.噪波修改器“噪波(Noise)”修改器可以使对象表面的顶点进行随机变动,从而让表面变得起伏不规则,常用于制作复杂的地形、地面和水面效果。235.2.1几何变形修改器4.噪波修改器“噪波(Noise)”修改器主要参数的作用如下。种子:从设置的数值中生成一个随机起始点。该参数在创建地形时非常有用,每种设置都可以生成不同的效果。比例:设置噪波影响的大小(不是强度)。较大的值可以产生平滑的噪波,较小的值可以产生锯齿现象非常严重的噪波。分形:控制是否产生分形效果。选中该复选框后,下面的“粗糙度”和“迭代次数”选项才可用。粗糙度:决定分形变化的程度。迭代次数:控制分形功能所使用的迭代数目。X/Y/Z:设置噪波在x/y/z坐标轴上的强度(至少需要为其中一个坐标轴输入强度数值)。245.2.1几何变形修改器5.晶格修改器“晶格”修改器可以将图形的线段或边转化为圆柱形结构,并在顶点上产生可选择的关节多面体。255.2.2二维转三维类改器使用二维转三维修改器可以将场景中的二维图形转换为三维模型,主要包括挤出和车削修改器。1.挤出修改器“挤出”修改器用于将选定的面、边或顶点沿法线方向或指定方向拉伸,从而将二维图形创建为几何体。265.2.2二维转三维类改器使用二维转三维修改器可以将场景中的二维图形转换为三维模型,主要包括挤出和车削修改器。1.挤出修改器“挤出”修改器主要参数的作用如下。数量:设置挤出的深度。分段:指定要在挤出对象中创建的线段数目。封口:用来设置挤出对象的封口。“封口始端”选项用于控制是否在挤出对象的初始端生成一个平面;“封口末端”选项用于控制是否在挤出对象的末端生成一个平面。275.2.2二维转三维类改器2.车削修改器“车削”修改器通过绕轴旋转2D轮廓(样条线或曲线)来生成3D模型,类似于现实世界中的车床加工。285.2.2二维转三维类改器2.车削修改器“车削”修改器主要参数的作用如下。度数:设置对象围绕坐标轴旋转的角度。焊接内核:通过焊接旋转轴中的顶点来简化网格。翻转法线:使物体的法线翻转,翻转后物体的内部会外翻。分段:在起始点之间设置在曲面上创建的插补线段的数量。封口:如果设置的车削对象的“度数”小于360°,该选项用来控制是否在车削对象的内部创建封口。“封口始端”选项用于控制车削起点的封口;“封口末端”选项用于控制车削终点的封口。方向:设置轴的旋转方向。对齐:设置旋转的对齐方式。295.2.3表面处理修改器表面处理修改器用于优化模型表面细节,提升视觉质量,主要包括平滑、涡轮平滑、网格平滑等修改器。1.平滑修改器“平滑”修改器用于柔化模型表面,消除硬边或棱角,使其看起来更自然、柔和。305.2.3表面处理修改器1.平滑修改器“平滑”修改器主要参数的作用如下。自动平滑:选中该复选框,则通过设置下方的“阈值”自动平滑对象。平滑组:单击其中的按钮,可以为选定对象指定该平滑组。315.2.3表面处理修改器2.网格平滑修改器“网格平滑”修改器通过多种不同方法平滑场景中的几何体,它允许细分几何体,同时在角和边插补新面的角度,以及将单个平滑组应用于对象中的所有面。“网格平滑”的效果是使角和边变圆,就像它们被锉平或刨平一样。325.2.3表面处理修改器2.网格平滑修改器“网格平滑”修改器主要参数的作用如下。细分方法:包括NURMS、“经典”和“四边形输出”3种细分方法。NURMS方法用于减少非均匀有理数网格平滑对象;“经典”方法用于生成三面和四面的多面体;“四边形输出”方法用于仅生成四面多面体。应用于整个网格:启用该选项时,“网格平滑”应用于整个对象。迭代次数:设置网格细分的次数。增加该值时,每次新的迭代会通过在迭代之前对顶点、边和曲面创建平滑差补顶点来细分网格。修改器会细分曲面来使用这些新的顶点。平滑度:用于控制模型表面的平滑强度和应用范围。值为0.0时,将完全保留原始尖锐边缘(相当于禁用平滑);值为0.5时,表示中等强度平滑(保留部分结构特征);值为1时,表示最大强度平滑(完全消除棱角)。335.2.3表面处理修改器3.涡轮平滑修改器“涡轮平滑”修改器是3dsMax特有的高性能平滑算法,相比“网格平滑”修改器,它在保持相似效果的前提下计算效率提升显著,成为工业设计和影视建模的首选平滑方案。345.2.4动画控制修改器动画控制修改器用于控制模型动画或物理模拟,主要包括蒙皮、路径变形等修改器。1.蒙皮修改器“蒙皮”修改器是3dsMax中用于角色动画的核心工具,负责将模型(如角色身体)与骨骼系统绑定,通过调整顶点权重控制模型随骨骼运动时的变形效果,它是制作角色动画、生物运动、机械关节等动态效果的必备功能。355.2.4动画控制修改器2.路径变形修改器“路径变形(WSM)”修改器是3dsMax中一种基于样条线的变形工具,允许将三维模型沿指定路径曲线进行弯曲、拉伸或动态变形,常用于制作蛇形运动、管道铺设、文字路径动画等效果。365.3课堂案例在学习了修改器的运用和常用修改器后,本节将通过“制作旋转笔筒”和“制作抱枕”两个实例,讲

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