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文档简介
2025年三维设计测试题及答案一、单项选择题(每题2分,共20分)1.在三维建模软件中,若需将一条样条曲线转化为可编辑多边形,最合理的操作顺序是A.塌陷→转换为可编辑样条→附加→挤出B.转换为可编辑多边形→选择样条→塌陷C.应用“编辑多边形”修改器→选择样条→塌陷D.转换为可编辑样条→右键“转换为可编辑多边形”→塌陷答案:D2.使用PBR工作流时,金属度贴图中纯白色区域表示该处材质A.绝缘体B.金属C.次表面散射体D.自发光体答案:B3.在Blender4.0中,将雕刻模式下的“动态拓扑”关闭后,模型网格将A.自动减面B.保持当前拓扑不变C.自动细分D.被冻结无法雕刻答案:B4.若需在UE5中实现“Nanite微多边形”几何体实时渲染,下列哪项条件必须满足A.模型必须为三角面B.模型必须关闭光照贴图UVC.模型必须导入为静态网格且开启NaniteD.模型必须附带骨骼动画答案:C5.在Maya2025里,使用“DeltaMush”变形器的主要目的是A.增强蒙皮权重弹性,减少体积损失B.实现布料模拟C.生成混合形状D.加速骨骼绑定答案:A6.当SubstancePainter中“UVTile”设置为UDIM1002时,其对应UV空间为A.U=1~2,V=0~1B.U=0~1,V=1~2C.U=1~2,V=1~2D.U=2~3,V=0~1答案:B7.在3dsMax2025的“SmartExtrude”中,按住Shift并拖拽面时,若出现自动桥接,说明A.面法线反向B.面与相邻面共享隐藏边C.面与对面面数不相等D.面与对面存在开放边且距离小于阈值答案:D8.下列关于“世界空间法线”与“切线空间法线”的描述,正确的是A.世界空间法线随模型旋转而变B.切线空间法线贴图呈现蓝紫色为主C.世界空间法线贴图不可用于静态光照D.切线空间法线无法表现细节凹凸答案:B9.在Cinema4D2025中,将“MoGraph”克隆模式改为“对象”,需指定A.效果器B.目标多边形对象C.随机种子D.着色器答案:B10.使用Houdini20.0的“KarmaXPU”渲染器时,若开启“OptixDenoiser”,则下列哪项参数必须设置为GPU设备A.采样噪波模式B.AOV输出路径C.设备渲染模式D.光子追踪深度答案:C二、多项选择题(每题3分,共15分,多选少选均不得分)11.以下哪些操作可以有效降低UE5中Lumen场景反射的噪点A.提高“FinalGatherQuality”B.开启“HardwareRayTracing”C.增加“SurfaceCacheResolution”D.关闭“ScreenSpaceReflections”E.降低“EmissiveLight”强度答案:A、B、C12.在Blender中使用GeometryNodes实现“实例化散布”时,可作为“密度”输入的有A.权重绘制B.噪声纹理C.顶点颜色D.面面积E.边角度答案:A、B、C13.关于“UDIM”排布规范,下列说法正确的有A.1001位于U0~1,V0~1B.1011位于U1~2,V1~2C.最大支持U9~10,V9~10D.支持非正方形贴图E.每个Tile可独立设置分辨率答案:A、B、D、E14.在SubstanceDesigner中,使用“FloodFill”节点可衍生出的数据有A.随机灰度B.边缘检测C.高度渐变D.法线细节E.颜色ID答案:A、B、C15.以下哪些技术可以有效减少三维扫描模型“重拓扑”后细节损失A.联合使用“Displacement”与“VectorDisplacement”B.烘焙“世界空间法线”C.采用“多分辨率烘焙”D.使用“ZBrushHDGeometry”作为参考E.在烘焙时开启“平均法线”答案:A、C、D三、判断题(每题1分,共10分,正确打“√”,错误打“×”)16.在3dsMax中,“ProBoolean”比“Boolean”更稳定且支持四边面保留。答案:√17.Blender的“GreasePencil”对象无法直接转换为网格。答案:×18.Maya的“GPUOverride”开启后,所有变形器均会默认使用GPU加速。答案:×19.UE5的“VirtualShadowMap”仅支持Nanite几何体。答案:×20.SubstancePainter的“Viewport2.0”支持DLSS超分辨率。答案:√21.在C4D中,“Fields”可作为选集标签的输入。答案:√22.Houdini的“TOPs”网络可并行处理USD资产导出。答案:√23.使用“OptiX7.0”渲染时,RTX4090显卡必须开启“TCC”模式。答案:×24.在ZBrush中,“SculptrisPro”模式会实时改变拓扑。答案:√25.“OpenVDB”格式可存储密度、颜色、速度三种栅格数据。答案:√四、填空题(每空2分,共20分)26.在Blender中,使用______修改器可将多个形状键合并为单一骨骼驱动。答案:MeshDeform27.UE5的“LumenSceneLighting”默认采用______作为场景光照缓存结构。答案:SurfaceCache28.在SubstancePainter中,按住______键并点击图层可快速solo该图层。答案:Alt29.Maya的“ComponentTag”数据存储于______节点中,便于脚本调用。答案:mesh30.3dsMax的“ChamferModifier”中,______选项可在边缘生成四边面。答案:QuadChamfer31.Houdini的“Karma”渲染器使用______语言描述材质网络。答案:USDShade32.在C4D的“VolumeBuilder”中,______模式可将多个样条转换为体积。答案:SDF33.ZBrush的“Noisemaker”插件支持输出______贴图用于置换渲染。答案:32位浮点置换34.“OpenColorIO”配置文件中,______角色用于定义sRGB纹理输入。答案:texture_paint35.在Blender的“GeometryNodes”中,______节点可获取实例旋转信息。答案:NamedAttribute五、简答题(每题8分,共40分)36.简述在UE5中利用“WorldPartition”系统实现超大开放世界流送的三个关键步骤,并说明每一步的核心参数。答案:(1)启用WorldPartition:在“WorldSettings”中勾选“EnableWorldPartition”,系统将自动把关卡划分为网格单元,核心参数为“CellSize”,默认设为2560cm,可根据地形规模调整;(2)数据层(DataLayers)配置:为不同生态、建筑、道路等创建DataLayers,每层可独立加载卸载,核心参数为“InitialState”与“RuntimeState”,前者决定编辑器默认显示,后者决定PIE模式是否自动加载;(3)HLOD与StreamingSource:为玩家pawn添加“StreamingSource”组件,设置“LoadingRange”与“ActivationRange”,引擎依据距离触发网格单元加载;同时生成HLOD集群,在远距离替换为代理网格,核心参数为“ClusterWidth”与“MinNumberofActors”,用于控制代理密度与性能平衡。37.在Blender4.0中,如何利用“GeometryNodes”实现“基于坡度”的自动植被散布?请给出节点逻辑与关键参数。答案:首先添加“DistributePointsonFaces”节点,模式设为“PoissonDisk”,密度设为1000/m²;随后接入“AttributeVectorMath”节点,类型设为“DotProduct”,输入为面法线与向上向量(0,0,1),得到坡度角度;通过“FloatCompare”节点判断角度小于30°为真,输出布尔选区;将选区接入“DeleteGeometry”节点,剔除陡坡点;再接入“InstanceonPoints”,实例化低模植物;为增加随机性,加入“RandomValue”节点控制缩放与旋转,缩放范围0.8~1.2,旋转Z轴0~360°;最后使用“JoinGeometry”合并输出。关键参数:PoissonDisk距离Min=0.2m,坡度阈值30°,随机种子可输入“frame”实现每帧变化,用于动画预览。38.描述在SubstancePainter中使用“AnchorPoint”实现“磨损暴露金属”的完整流程,并给出贴图结构。答案:(1)在底座图层绘制基础金属,使用“Metallic=1,Roughness=0.2,BaseColor=铜色”;(2)新建填充图层,命名为“油漆”,设置“Metallic=0,Roughness=0.5”,并添加黑色遮罩;(3)在遮罩中使用“Paint”笔刷绘制磨损区域,笔刷Alpha选择“ScratchesRough”;(4)于同一遮罩内添加“AnchorPoint”,命名为“wearAnchor”;(5)新建填充图层“暴露金属”,设置与底座金属一致,遮罩类型选择“Generator”,选用“MetalEdgeWear”;(6)在Generator参数中,将“Anchor”输入指向“wearAnchor”,并设置“Balance=0.6,Radius=0.8”;(7)调整“Contrast=1.2”增强边缘对比;(8)最终贴图结构:BaseColor、Metallic、Roughness三层,磨损遮罩仅存在于“油漆”与“暴露金属”的Alpha通道,确保边缘磨损自然过渡。39.在Maya2025中,如何利用“GPUOverride”与“ProximityWrap”实现实时高精度布料包裹,并保证骨骼动画同步?答案:(1)导入高分辨率布料模型,确保拓扑均匀,面数控制在50k以内;(2)为布料添加“ProximityWrap”变形器,设置“Driver”为角色低模(约5k面),“Dropoff=1.2”,勾选“UseGPUOverride”;(3)在“Advanced”选项卡中,开启“ParallelEvaluation”与“GPUDeformation”,并在Preferences→Animation→EvaluationMode设为“GPUOverride”;(4)对角色低模进行标准骨骼蒙皮,确保权重规范;(5)播放动画,布料实时跟随低模形变,GPU占用提升至约40%,帧率维持60fps;(6)若出现穿透,可在“ProximityWrap”中添加“PaintTranslations”权重,降低冲突区域影响至0.3;(7)缓存:使用“GPUCache”导出布料顶点动画,确保渲染农场无GPU节点时也能正确回放。40.阐述在Houdini20.0中使用“KarmaXPU”渲染“体积云”时,如何优化“EmptySpaceSkipping”以减少内存占用,并给出VEX代码示例。答案:(1)在“VolumeRasterizeAttributes”节点中,为密度场添加“skipmask”属性,类型为整型;(2)使用“VolumeWrangle”写入以下VEX:```cfloatthreshold=0.001;intidx=i@ix+i@iy@resx+i@iz@resx@resy;if(@density[idx]<threshold)i@skipmask[idx]=1;elsei@skipmask[idx]=0;```(3)在“KarmaRenderSettings”→“Volume”→“EmptySpaceSkipping”中,勾选“Enable”,并设置“SkipField=skipmask”;(4)将“TileSize”设为16³,确保GPU缓存友好;(5)渲染时,KarmaXPU将跳过skipmask=1的体素块,内存占用从12GB降至3.2GB,速度提升4.7倍,同时保持视觉无损。六、综合设计题(共45分)41.命题:为2025年“未来城市”主题创作一座高度500米的双子塔,要求白天与夜晚两套视觉方案,最终输出可用于UE5交互的Nanite资产。请完成以下任务:(1)给出DCC软件选型与互导流程图(5分);(2)列出LOD策略与面数预算表(5分);(3)描述PBR材质分层方案,包括基色、金属、高光、自发光、污垢五层,并给出SP工作流程截图要点(10分);(4)说明如何利用UE5“MaterialLayer”实现昼夜材质切换,并给出蓝图节点图(10分);(5)提供性能验证在RTX4070移动端、2K分辨率、Lumen开启、DLSS平衡模式下,帧率、显存、CPU占用截图与数据(10分);(6)总结原创设计亮点与可复用技术模块(5分)。答案:(1)选型:Rhino8(参数化幕墙)→Blender4.0(重拓扑+UV)→ZBrush2025(细节雕刻)→SubstancePainter2025(PBR)→UE5.4(整合)。互导流程图:Rhino(.3dm)→导出DAE→Blender(四边面重拓扑,DecimateRatio=0.15)→导出FBX→ZBrush(细分至2亿面,生成16位置换)→回Blender(低模约18万面)→SP(UDIM10011010)→导出贴图(PNG16bit+EXR32bit置换)→UE5(导入开启Nanite,置换使用“WorldDisplacement”)。(2)LOD策略:LOD018万面(050m)LOD14.2万面(50150m)LOD21.1万面(150500m)Imposter使用“ImposterBaker”生成8视角32位EXR,占用显存仅42MB。(3)PBR分层:BaseColor
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