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文档简介

山东省2025年春季高考技能测试数字媒体类专业试题及答案一、单项选择题(每题2分,共40分。每题只有一个正确答案,请将正确选项的字母填在答题卡对应位置)1.在PremierePro2024中,若要将一段4K50fps素材直接拖入108025fps序列而不出现“剪辑不匹配警告”,下列操作最合理的是A.先在项目面板右键素材→修改→解释素材→帧率改为25fpsB.直接拖入,让软件自动适配,随后在时间线右键→缩放为帧大小C.新建序列时选择“ARRI1080p25”预设,再拖入素材并勾选“保持现有设置”D.拖入后选中片段→速度/持续时间→速度50%答案:A2.使用Blender4.0进行硬表面建模时,对“布尔修改器”产生的大量Ngon面最恰当的后续处理流程是A.直接平滑着色→添加倒角修改器→权重法线B.应用布尔→网格清理→重构拓扑→切刀手工加线→加权法线C.直接细分表面→自动权重D.使用Remesh→Voxel0.1m→直接导出答案:B3.在AfterEffects2024中,将一段24fps的动画导出为GIF且严格限制颜色为256色,同时保持半透明边缘无锯齿,应选择的导出模块组合是A.添加到AdobeMediaEncoder→GIF格式→关闭抖动→透明度勾选→颜色256B.合成→添加到渲染队列→无损AVI→再导入PS→存储为Web→GIF256C.合成→添加到渲染队列→ProRes4444→再导入PS→帧动画→存储为Web→GIF256D.文件→导出→添加到AME→PNG序列→再导入PS→存储为Web→GIF256答案:C4.关于H.265(HEVC)编码的GOP结构,下列说法正确的是A.开放GOP不能跨IDR帧引用B.关闭GOP比开放GOP在相同码率下通常节省510%体积C.低延迟场景应使用开放GOP并增大GOP长度D.HEVC的GOP长度必须固定为30帧答案:B5.在SubstancePainter2023中,使用UVTile工作流程时,若UDIM编号为1002的贴图突然无法绘制,最可能的原因是A.显卡驱动未更新B.该Tile贴图分辨率被设为0×0C.项目设置中“UVTileUpdate”被关闭D.贴图集通道未勾选“1002”答案:D6.使用DaVinciResolve18调色时,为仅对人物肤色高光进行隔离,最快捷的二级调色工具组合是A.限定器→3DKey→DeltaKeyerB.MagicMask→人物→高光→跟踪C.曲线→HuevsSat→手动打点D.窗口→圆形→手动跟踪答案:B7.在Unity2023.2的URP管线中,开启“AdaptiveProbeVolume”后,场景中动态物体仍出现光照泄漏,首要排查项是A.是否勾选“ReceiveSSR”B.ProbeVolume分辨率过低C.光照贴图压缩格式D.是否启用“Shadowmask”答案:B8.下列关于OpenEXR格式的描述,错误的是A.支持16bit半浮点B.可嵌入深度通道C.ZIP压缩无损D.不支持多通道层答案:D9.在Photoshop2024中,将一张8bitsRGB图像转换为ACEScg工作空间,正确的色彩管理流程为A.编辑→转换为配置文件→ACEScg→渲染意图相对比色B.编辑→指定配置文件→ACEScgC.先指定→再转换→使用“线性”意图D.无法直接转换,需经32bit中介答案:A10.使用Audition2024进行5.1环绕声缩混时,若LFE通道出现失真,首要检查A.LFE低通滤波是否开启120HzB.总线是否为32bit浮点C.是否启用MatchLoudnessD.是否使用AdaptiveNoiseReduction答案:A11.在Cinema4D2024中,使用Redshift渲染器输出AOV时,若需要后期在AE中单独调节反射高光,应勾选A.ReflectionFilterB.ReflectionLightingRawC.ReflectionAOVwith“NoFilter”D.SpecularAOV答案:B12.关于FFmpeg命令行参数,正确的是A.crf0代表恒定质量最佳、体积最大B.presetslower代表编码更快C.tuneanimation用于真人影像D.profile:vbaseline用于8K答案:A13.在Nuke14中,使用CopyRect节点合并两支4K16bitEXR流,若出现“boundingboxoverflow”,最直接的修复方式是A.增加Merge→bbox→unionB.在CopyRect前添加Reformat→scale0.5C.使用Crop→unionbboxD.调整ProjectSettings→rootbbox答案:C14.使用StableDiffusion2.1进行img2img时,若提示“CUDAoutofmemory”,在WebUI中最可行的即时解决方案是A.增大medvramB.降低CFGScaleC.提高采样步数D.切换为nohalf答案:A15.在Maya2024中,使用Arnold渲染器输出Cryptomatte,若ID类型选择“Material”,但后期Nuke无法读取,原因可能是A.AOV未勾选“MergeAOVs”B.EXR版本为1.5C.Cryptomatte版本不匹配,需在Nuke端更新插件D.渲染位深为16bit答案:C16.关于HDR10元数据(MaxFALL、MaxCLL),下列说法正确的是A.MaxFALL指单帧最大平均亮度B.MaxCLL指整片峰值亮度C.二者可在编码时由x265自动分析写入D.无需写入,播放器自动计算答案:C17.在TouchDesigner2023中,若TOP链出现“CookTime33ms”瓶颈,优先使用的性能分析面板是A.ProbeB.PerformanceMonitorC.TimelineD.Stat答案:B18.使用UnrealEngine5.3的Nanite导入高模,若提示“clusteroverflow”,应A.降低三角形密度B.关闭“PreserveArea”C.增加UV通道D.切换至Lumen答案:A19.在WebGL2.0中,实现sRGB贴图正确采样,需在片元着色器中A.手动pow(color,2.2)B.使用textureSRGBC.在JS端将纹理internalFormat设为SRGB8_ALPHA8D.无需处理,默认线性答案:C20.在ZBrush2024中,使用Dynamesh时,若“Resolution”参数设为512,则对应体素网格密度约为A.50万点B.200万点C.800万点D.与模型体积无关,固定512×512×512答案:B二、多项选择题(每题3分,共30分。每题有两个或两个以上正确答案,多选、少选、错选均不得分)21.以下哪些操作可以有效降低UnityBuild中ASTC贴图的包体大小A.将1024×1024贴图改为ASTC6×6B.启用“CrunchCompression”C.将UI贴图单独设为RGBA32D.使用TextureStreaming答案:A、B、D22.在PremierePro中使用代理工作流程时,下列格式适合作为4KProResRAW的轻量代理A.ProResProxy1080pB.H.264720p8MbpsC.DNxHD361080pD.CineFormLow答案:A、C、D23.关于Blender的GeometryNodes,下列节点可用于实例化控制A.InstanceonPointsB.DistributePointsonFacesC.StringtoCurvesD.ScaleInstances答案:A、B、D24.在AfterEffects中,下列插件支持GPU加速景深模糊A.FrischluftLenscareB.RedGiantUniverseCameraShakeC.SapphireZBlurD.AE内置CameraLensBlur答案:A、C、D25.使用Audacity进行降噪时,可能损伤音质的原因包括A.NoisePrint采样包含音乐B.降噪幅度设定过高C.频率平滑设为0D.使用Multiview模式答案:A、B、C26.在Photoshop中,将16bitRGB图像导出为Web使用的PNG24,应满足A.先转为8bitB.嵌入sRGBIEC619662.1C.关闭透明度可减小体积D.使用“存储为Web”可保持16bit答案:A、B、C27.使用FFmpeg将24fps电影转换为25fpsPAL,同时保持音高不变,可采用的参数组合A.r25filter:v"setpts=24/25PTS"B.filter:a"atempo=24/25"C.vf"fps=25"D.r25filter:a"rubberband=tempo=24/25"答案:A、B、D28.在C4D中,使用XPresso迭代数组时,可使用的节点包括A.IteratorB.MemoryC.Math:AddD.Hierarchy答案:A、B、C29.关于HDR10+与DolbyVision差异,正确的是A.HDR10+使用动态元数据B.DolbyVision支持12bitC.HDR10+需支付授权费D.二者均基于PQ曲线答案:A、B、D30.在Nuke中,使用SmartVector工作流程时,为提高warp精度,应A.提高SV矢量分辨率B.在遮罩区域减少矢量C.使用VectorDistort节点D.关闭运动模糊答案:A、B、C三、判断题(每题1分,共10分。正确填“√”,错误填“×”)31.H.264的Level5.2支持最大分辨率为4096×2304@60fps。答案:√32.OpenColorIO2.2默认使用ACES1.3config。答案:√33.在Blender中,Eevee渲染器默认关闭全局光照。答案:×34.Photoshop的“内容识别缩放”可以保护肤色区域。答案:√35.FFmpeg的c:acopy会重新编码音频。答案:×36.Unity的ShaderGraph中,MasterStack的VertexStage可以修改UV。答案:√37.AfterEffects的“折叠变换”开关对3D图层无效。答案:×38.DaVinciResolve的Fairlight页面支持ReWire。答案:√39.Unreal的Lumen仅支持DX12。答案:×40.WebGL1.0支持浮点纹理作为颜色附件。答案:×四、填空题(每空2分,共20分)41.在PremierePro中,快捷键Ctrl+Shift+D可在时间线快速添加________过渡。答案:恒定功率42.Blender中,使用________修改器可将雕刻高模自动重建为四边面低模。答案:Quadriflow43.AfterEffects表达式中,将旋转关联到位置X值的写法为________。答案:transform.position[0]0.544.在Photoshop里,将图层混合模式设为“________”可实现去色保留对比度。答案:颜色45.Unity中,使用________函数可在Shader里获取屏幕深度。答案:LinearEyeDepth46.FFmpeg将MP4转为GIF时,为消除抖动,需加入________滤镜。答案:palettegen与paletteuse47.Nuke的________节点可将深度通道转为法线。答案:DepthToNormals48.在C4D中,Redshift的________技术可自动采样优化噪点。答案:BruteForce+GI49.HDR10元数据MaxCLL单位是________。答案:cd/m²50.WebGL扩展中,________用于开启浮点纹理线性采样。答案:OES_texture_float_linear五、简答题(每题10分,共30分)51.简述在Blender4.0中使用GeometryNodes实现“风吹草地”动态效果的核心节点逻辑与性能优化要点。答案:1)核心逻辑:①使用“DistributePointsonFaces”在地面网格生成点云;②“InstanceonPoints”将单根草叶实例化;③“AttributeRandomize”给每根草赋予随机相位;④“VectorRotate”以风场方向为轴,利用“MapRange”将噪声强度映射为弯曲角度;⑤“SetPosition”完成顶点偏移;⑥时间驱动使用“frame”驱动噪声相位实现动态。2)性能优化:①草叶模型使用低面数LOD,实例化而非复制;②启用“UseInstance”减少内存;③噪声节点使用“4D”并降低采样频率;④对相机视锥外点使用“DeleteGeometry”剔除;⑤GPU实例化开启,确保ViewportDisplay为“Bounds”。52.说明在DaVinciResolve18中,如何利用MagicMask仅对人物右手进行跟踪,并导出为独立Alpha通道供Fusion二次合成,写出关键步骤与参数。答案:1)Color页面:①选中片段→MagicMask→Person→Choose“RightHand”;②点击“Refine”用画笔增删区域;③开启“TrackForward/Backward”全程跟踪;④在“Mask”面板勾选“SaveAlphainTimeline”。2)Deliver页面:①渲染预设选择“IndividualClips”;②格式选EXR16bitRGBA;③在“Advanced”中勾选“ExportAlpha”;④确保“ColorScience”与Timeline一致;⑤渲染后得到带右手Alpha的EXR序列供Fusion读取。53.阐述使用StableDiffusion2.1进行角色三视图生成的提示工程、ControlNet配置及后期PS修补流程,确保服装细节一致。答案:1)提示工程:正向提示“charactersheet,front/side/backview,sameoutfit,animestyle,4K,whitebackground,symmetrical,detailedclothesstitching,consistentcolorpalette”;负向提示“extralimbs,differentoutfits,background,text,watermark”。2)ControlNet:①预处理器选“openpose_full”→模型选“control_openpose”;②将手绘三视图骨架PNG导入;③权重0.9,引导步数50,CFG12;④启用“MultiDiffusion”tiled512×512防止爆显存。3)后期PS:①三视图拼接后使用“AutoAlign”对齐中心线;②建立图层组“Costume_Details”,用克隆图章修复接缝;③创建“ColorLookup”统一色温;④高频分离保留布料纹理;⑤导出为分层PSD供建模参考。六、实操综合题(70分)54.任务:制作15秒“国风数字水墨”短片,分辨率1920×108025fps,输出ProRes422HQ,需包含以下元素:①实拍人物(绿幕)水墨抠像;②粒子书法字“春”动态消散;③3D摄像机运动穿越卷轴;④背景音乐为国风Lofi,须侧链压缩。提交要求:A.项目文件夹结构截图(10分)B.节点/图层逻辑图(10分)C.关键帧参数表(10分)D.最终成片MP4预览(40分,评分标准:视觉美感20、技术难度10、音画同步5、水墨风格5)答案:A.文件夹结构:Project/├─footage/actor_green.mov├─assets/ink_particles.exr├─3d/scroll_fbx/├─audio/chill_guzheng.wav├─ae/main_comp.aep├─resolve/color_grade

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