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2025数字媒体专业试题及答案一、单项选择题(每题2分,共20分。每题只有一个正确答案,请将正确选项填入括号内)1.在H.265/HEVC编码标准中,CTU(CodingTreeUnit)的最大尺寸通常为()。A.16×16B.32×32C.64×64D.128×128答案:C2.下列关于OpenGL渲染管线的描述,错误的是()。A.顶点着色器可对顶点位置进行变换B.片段着色器运行次数等于顶点数量C.光栅化阶段生成片段D.深度测试在逐片段操作阶段完成答案:B3.在WebXR规范中,用于描述6DoF头显姿态的数据结构是()。A.DOMPointB.XRPoseC.XRReferenceSpaceD.XRView答案:B4.若一段10s、48kHz、16bit、双声道的PCM音频,其原始数据量约为()。A.940KBB.1.88MBC.3.75MBD.7.5MB答案:B5.在Unity中,使用ShaderGraph实现基于物理的渲染时,默认的金属度工作流贴图通道顺序为()。A.R=Metallic,G=Occlusion,B=SmoothnessB.R=Occlusion,G=Metallic,B=SmoothnessC.R=Smoothness,G=Metallic,B=OcclusionD.R=Metallic,G=Smoothness,B=Occlusion答案:D6.下列关于AV1编码器“CDEF”模块的说法,正确的是()。A.属于帧内预测工具B.用于去除方块效应C.基于方向性边缘增强D.仅在低延迟配置下启用答案:C7.在数字图像处理中,使用拉普拉斯算子进行锐化时,其核中心系数通常为()。A.−4B.−8C.4D.8答案:A8.在UnrealEngine5的Nanite虚拟几何系统中,被剔除的三角形数据存储于()。A.GPU显存B.系统内存C.集群页(ClusterPage)D.Lumen缓存答案:C9.使用FFmpeg将MP4封装转换为TS封装,同时保持视频流不重新编码,应使用的参数为()。A.c:vcopyc:acopyftsB.vcodecrawacodecrawfmpegtsC.c:vlibx264c:aaacftsD.scodeccopyfts答案:A10.在HDR10元数据中,MasteringDisplayColorVolume的色度坐标采用()表示。A.CIE1931xyB.CIE1976u′v′C.IPTPQD.ICtCp答案:A二、多项选择题(每题3分,共15分。每题有两个或两个以上正确答案,多选、少选、错选均不得分)11.下列技术可用于降低VR渲染延迟的有()。A.ASW2.0B.FoveatedRenderingC.TimewarpD.MotiontoPhotonLatency<20ms答案:A、B、C12.在WebGL2.0中,以下扩展支持3D纹理的有()。A.OES_texture_3DB.EXT_color_buffer_floatC.WEBGL_compressed_texture_etcD.原生gl.TEXTURE_3D答案:B、D13.关于MPEGDASH自适应流,下列说法正确的有()。A.MPD文件采用XML格式B.SegmentTemplate可支持Number模式C.必须包含InitializationSegmentD.支持DRM加密信号通过CENC规范答案:A、B、D14.在数字孪生城市可视化中,以下数据可作为LOD0级几何输入的有()。A.CityGML1.0BuildingB.IFC4.0WallC.glTF2.0MeshD.OSM3DNode答案:A、B、C15.使用AdobeSubstance3DDesigner生成PBR材质时,可直接输出的贴图类型包括()。A.BaseColorB.NormalC.RoughnessD.Displacement答案:A、B、C、D三、填空题(每空2分,共20分)16.在RGB色彩空间转换至YCbCr的BT.709标准中,亮度分量Y的计算公式为Y=__________R+__________G+__________B,系数之和应为1。答案:0.2126;0.7152;0.072217.若使用FloydSteinberg误差扩散算法对8bit灰度图进行二值化,误差扩散至右侧像素的权重为__________。答案:7/1618.在Blender的GeometryNodes中,将点云转换为体积雾需使用__________节点与__________节点组合。答案:PointstoVolume;VolumetoMesh19.在WebRTC的拥塞控制算法中,__________算法基于延迟梯度,__________算法基于丢包率。答案:GCC(GoogleCongestionControl);Lossbased20.使用HDRP渲染管线时,光照单位“Lux”定义为__________每平方米。答案:流明21.在数字音频中,6dBFS对应的线性幅度值为__________。答案:0.501222.在OpenCV中,函数cv::undistort的相机内参矩阵数据类型为__________。答案:CV_64F23.若一段4K60fps视频采用4:2:0采样、10bit位深,其原始码率为__________Gbps。答案:11.8824.在UE5的MetaHuman面部绑定中,核心骨骼数共__________根。答案:5225.在PTEX纹理映射中,每个面片可拥有独立的__________空间。答案:纹理坐标(UV)四、判断题(每题1分,共10分。正确打“√”,错误打“×”)26.在VulkanAPI中,DescriptorSet一旦绑定便不可再更新。()答案:×27.使用Morton码对八叉树节点编码时,可快速计算节点在同级中的Zorder。()答案:√28.在Photoshop中,32位浮点EXR文件支持图层信息。()答案:√29.在Android的ImageReader中,YUV_420_888格式保证U、V平面stride相等。()答案:×30.基于物理的相机模型中,fstop值越大,景深越浅。()答案:×31.在Lottie动画中,形状图层的关键帧可导出为Bezier曲线。()答案:√32.在DolbyAtmos制作流程中,Bed与Object共用相同的ADM元数据框架。()答案:√33.使用H.266/VVC编码时,Affine模式支持4参数模型。()答案:√34.在WebGL中,gl.RGBA16F纹理格式无需扩展即可直接支持。()答案:×35.在数字水印DCT域嵌入中,通常选择中频系数以提高鲁棒性。()答案:√五、简答题(每题8分,共40分)36.简述在Unity中实现基于GPUInstancing的草地渲染时,如何动态响应玩家踩踏交互,并说明使用ComputeShader更新实例数据的关键步骤。答案:(1)在CPU端构建草地实例数组,每实例包含位置、朝向、弯曲度、踩踏衰减等属性,并上传至ComputeBuffer。(2)使用ComputeShader并行计算玩家足迹范围内的草地弯曲度,依据距离衰减函数更新弯曲度字段。(3)通过StructuredBuffer将更新后的数据传递给顶点着色器,在VS中根据弯曲度实时偏移顶点位置。(4)为避免每帧回读,采用双缓冲ComputeBuffer,交替读写;同时利用DrawMeshInstancedIndirect提交渲染指令,减少CPUGPU同步。(5)在玩家离开后,使用指数恢复函数在GPU端逐步还原弯曲度,实现自然回弹效果。37.说明在HDR转SDR流程中,采用“色调映射(ToneMapping)+色域映射(GamutMapping)”两级策略的原因,并给出一种基于IPT色貌模型的GamutMapping公式。答案:HDR图像亮度范围0–10000nits,SDR仅0–100nits,直接线性缩放会导致高光细节丢失与色偏。色调映射先将HDR压缩至SDR亮度范围,保留对比度;色域映射再将HDR广色域(BT.2020)映射至SDR色域(BT.709),解决饱和色裁切。IPT色貌模型将RGB转为IPT空间,其中I为亮度,P、T为色度平面。GamutMapping步骤:(1)计算目标色域在IPT空间的凸包;(2)对超色域像素,沿恒定I平面内向量方向进行比例缩放,公式:P′=P·min(1,Lbound/Lsrc),T′=T·min(1,Lbound/Lsrc),其中Lbound为凸包边界距离,Lsrc为像素到中性轴距离;(3)将IPT′逆变换回RGB,完成映射。38.描述在WebXRAR场景中,如何利用WebGL2.0实现遮挡渲染,使得虚拟物体被真实物体正确遮挡,并列出所需API与着色器关键代码。答案:(1)通过WebXR的depthsensingAPI获取CPU端深度图,格式为16bit线性深度,单位毫米。(2)创建WebGL深度纹理,尺寸与相机帧一致,调用gl.texImage2D上传深度数据。(3)在渲染虚拟物体前,先绘制一张全屏四边形,将真实深度写入深度缓冲区;使用深度比较函数GL_LEQUAL,确保后续虚拟物体通过深度测试被遮挡。(4)顶点着色器:```glslattributevec2aPos;uniformmat4uClipFromView;voidmain(){gl_Position=vec4(aPos,0.0,1.0);}```片段着色器:```glslprecisionhighpsampler2D;uniformsampler2DuRealDepth;uniformfloatuNear,uFar;voidmain(){floatd=texture(uRealDepth,gl_FragCoord.xy/vec2(width,height)).r;floatz=uNearuFar/(uFard(uFaruNear));gl_FragDepth=(zuNear)/(uFaruNear);}```(5)最后正常绘制虚拟物体,WebGL自动完成深度比较,实现遮挡。39.说明在实时流体模拟中,采用SPH(SmoothedParticleHydrodynamics)方法时,如何解决tensileinstability问题,并给出一种常用的表面张力模型公式。答案:Tensileinstability源于负压力导致粒子聚集。解决策略:(1)采用人工粘性项μ,对速度场进行平滑耗散;(2)使用修正的压强项P=max(0,k(ρ−ρ0)),强制负密度时压强为零;(3)引入张力修正核函数,如TensileInstabilityCorrection:Fi=−0.5αh∇Wij·(Pi+Pj)/ρij,其中α为可调系数,h为光滑半径,Wij为核函数。表面张力模型采用连续表面力(CSF)模型:Fsurface=σκnδs,其中σ为系数,κ为界面曲率,n为法向,δs为界面Dirac函数;曲率通过Color场Laplacian计算:κ=−∇·(∇c/|∇c|),c为粒子颜色标量。40.阐述在AI超分模型RealESRGAN部署至移动端时,如何通过INT8量化保持视觉质量,并给出校准数据集构建与量化感知训练(QAT)的关键步骤。答案:(1)校准数据集构建:选取2000张2K分辨率游戏截图,覆盖卡通、纹理、人像、夜景四类场景,使用Kmeans聚类确保多样性;对每张图随机裁剪出320×320块共20000片,作为校准集。(2)PTQ(PostTrainingQuantization):运行校准集,统计每层激活的直方图,采用KL散度最小化确定INT8阈值;权重采用对称量化,激活采用非对称量化。(3)QAT:在模型中插入FakeQuantize节点,前向模拟INT8计算,反向用STE(StraightThroughEstimator)传递梯度;训练30epoch,学习率1e4,使用LPIPS损失+L1损失联合监督。(4)移动端部署:将QAT后模型导出至ONNX,再转MNN,开启Winograd卷积核,单帧720p超分耗时降至28ms,SSIM仅下降0.008。六、综合设计题(共45分)41.题目:为2025年杭州亚运会设计一套“8KVR多机位直播系统”,要求支持全球观众通过5G网络实时观看开幕式,延迟≤800ms,峰值并发100万用户。请完成:(1)系统架构图,标明视频采集、拼接、编码、传输、播放五大模块;(10分)(2)给出编码参数(码率、分辨率、帧率、编码器)与理由;(8分)(3)设计基于SRT与WebRTC的混合传输策略,说明路径选择与容错机制;(10分)(4)阐述客户端如何根据网络状况切换至最优CDN边缘节点,并给出切换信令流程;(8分)(5)说明如何对VR头显端进行FOV自适应切片,给出切片算法伪代码与带宽节省评估。(9分)答案:(1)架构图:采集端→8K@60fps全景相机阵列×6→拼接服务器(FPGA实时缝合,输出2∶1ERP)→编码集群(GPU服务器,双路冗余)→SRT推流至源站→转码集群(生成4K/2K多码率)→WebRTC边缘节点→5G用户。(2)编码参数:主码率:8K60fps120MbpsHEVCMain10;副码率:4K60fps30Mbps、2K60fps8Mbps;编码器:x2653.6,presetultrafast,tunezerolatency,keyint1s,enablectu32,opengop0;理由:8K120Mbps可
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