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文档简介
2025年数字媒体艺术专业考试卷及答案一、单项选择题(每题2分,共20分)1.在数字影像后期调色中,若需将Rec.709色域素材无损转换至DCIP3色域,下列哪种LUT类型最能保留高光细节?A.1DInputLUTB.3DOutputLUTC.1DShaperLUT+3DCubeLUTD.3DPreviewLUT答案:C2.使用BlenderEevee渲染器输出带透明通道的PNG序列时,必须开启的选项是:A.Film→TransparentB.Render→BloomC.Sampling→ViewportDenoisingD.Shadows→CubeSize答案:A3.在TouchDesigner中,CHOP里用于将音频波形转化为01范围数值的TOP是:A.MathTOPB.AnalyzeTOPC.LimitTOPD.CompositeTOP答案:B4.下列关于H.265/HEVC的CTU(CodingTreeUnit)描述正确的是:A.最大支持64×64像素B.仅允许正方形划分C.最大支持128×128像素D.不可进一步划分为CU答案:C5.在UnityURP中,使用ShaderGraph实现基于物体世界高度渐变的积雪效果,应选择的节点是:A.Position→WorldB.Normal→ViewC.Color→MaskD.UV→Tiling答案:A6.关于WebGL2.0的TransformFeedback,下列说法错误的是:A.可捕获顶点着色器输出B.可用于GPU端粒子系统C.需要显式绑定VAOD.捕获数据必须回读CPU答案:D7.在UnrealEngine5的Nanite虚拟几何体中,被自动剔除的面片阈值参数是:A.PercentTrianglesB.ErrorThresholdC.LODBiasD.ClusterSize答案:B8.使用ffmpeg将30fps的ProRes422HQ转码为60fps的H.264,同时保持播放速度不变,需添加的参数是:A.r60filter:v"setpts=0.5PTS"B.r60filter:v"fps=60"C.r60filter:v"minterpolate='mi_mode=mci:mc_mode=aobmc:vsbmc=1:fps=60'"D.r60filter:v"tblend"答案:C9.在AdobeSubstance3DPainter中,使用UVTile工作流程时,默认UDIM起始编号是:A.1001B.1000C.1D.0答案:A10.下列关于OpenColorIOv2的LookTransform描述正确的是:A.仅支持1DLUTB.不可动态切换C.支持CDL+3DLUT混合D.必须依赖ACES版本1.0答案:C二、多项选择题(每题3分,共15分;多选少选均不得分)11.在Cinema4D的Redshift渲染器中,可提高MotionBlur精度的设置包括:A.MotionBlur→GeometrySamplesB.MotionBlur→TransformationStepsC.Camera→ShutterEfficiencyD.Global→UnifiedSamplingMaxSamples答案:A、B、D12.以下哪些属于HDR10+元数据容器中的动态元数据?A.MaxSCLB.MaxRGBC.DistributionMaxRGBD.BezierCurveAnchors答案:A、C、D13.在Max/MSP中,实现多声道AmbisonicsBformat编码需使用的对象有:A.encode~B.decode~C.gain~D.earplug~答案:A、B14.使用StableDiffusionv2进行img2img时,可控制生成一致性的参数有:A.DenoisingStrengthB.CFGScaleC.SeedD.SamplingSteps答案:A、B、C15.在WebXR中,下列哪些特征必须由用户手势触发?A.requestSessionB.requestReferenceSpaceC.requestHitTestSourceD.endSession答案:A、C三、填空题(每空2分,共20分)16.在DaVinciResolve的ColorWarper中,若要将肤色向_______方向偏移以降低饱和度同时保持亮度,应使用_______网格。答案:左下;LumaChroma17.使用GLSL3.0ES编写ComputeShader时,本地工作组大小声明为layout(local_size_x=64,local_size_y=1,local_size_z=1),则最大可调度全局线程数受限于_______内置常量。答案:gl_MaxComputeWorkGroupCount18.在TouchDesigner的Instancing中,使实例绕Y轴旋转需将CHOP通道命名为_______。答案:ry19.在UnrealEngine5的MetaHuman毛发渲染中,控制头发高光二阶矩的参数是_______。答案:SecondarySpecular20.使用ffmpeg的zscale滤镜将SDR视频升频至HDR10,需指定transfer为_______。答案:smpte208421.在SubstanceDesigner中,使用_______节点可生成基于物理的锈蚀高度图。答案:Weathering22.在Unity中,通过_______函数可在运行时向GPUBuffer写入结构化数据。答案:ComputeBuffer.SetData23.在OpenCV中,将BGR图像转换为YUV420p的函数是_______。答案:cv::cvtColor(src,dst,COLOR_BGR2YUV_I420)24.在WebGL中,启用_______扩展可实现多渲染目标(MRT)。答案:WEBGL_draw_buffers25.在Blender的GeometryNodes中,将点云转化为体积雾需使用_______节点。答案:PointstoVolume四、判断改错题(每题2分,共10分;先判断对错,再改正错误部分)26.在Unity的BuiltinPipeline中,使用GrabPass{}可获取当前屏幕深度缓冲。答案:错;GrabPass{}获取的是颜色缓冲,深度需使用Camera.depthTextureMode27.H.264的CABAC熵编码比CAVLC更节省码率但解码复杂度更高。答案:对28.在TouchDesigner中,TOP的分辨率越高,其CookTime一定越大。答案:错;若节点缓存命中或GPU并行度高,CookTime可能不变29.在UnrealEngine5中,Lumen全局光照仅支持静态网格体。答案:错;Lumen支持动态与静态网格体30.WebGL1.0支持ComputeShader。答案:错;WebGL1.0不支持,WebGL2.0亦需扩展五、简答题(每题8分,共24分)31.简述在Blender中使用GeometryNodes实现“随风摇曳的草地”所需核心节点及其作用。答案:1.PointDistribute:在地面网格上生成草地点2.PointScale:基于噪波贴图随机缩放草叶3.AlignEulertoVector:使草叶法线朝向天空4.AttributeRandomize:为每根草赋予不同相位偏移5.NoiseTexture:驱动草叶摆动强度6.SetPosition:以时间为输入,叠加Noise偏移,实现摇曳7.InstanceonPoints:将草叶网格实例化到点云32.说明在UnrealEngine5中通过Niagara生成“基于距离场碰撞的粒子飞溅”的关键模块设置。答案:1.启用DistanceField模块,要求项目设置中生成MeshDistanceField2.在ParticleUpdate阶段添加Collision→DistanceFieldCollision3.设置Restitution与Friction控制反弹4.在CollisionEvent中生成SpawnBurst,发射二级飞溅粒子5.使用SurfaceNormalfromDistanceField对齐飞溅方向6.通过KillSphere剔除地下粒子33.描述使用ffmpeg与Python实现“实时摄像头画面AI风格化并推流至RTMP”的管道流程。答案:1.使用ffmpeg子进程读取摄像头:ffmpegfdshowivideo="HDWebcam"frawvideopix_fmtrgb24pipe:12.Python端通过subprocess.PIPE逐帧读取rawRGB243.将numpy数组送入预加载的StableDiffusionimg2img模型,denoising=0.34.模型输出经GPU加速后返回uint8帧5.使用ffmpeg另一子进程接收raw帧:ffmpegfrawvideopix_fmtrgb24s1280x720r30ifflvrtmp://server/live/stream6.采用双线程队列避免阻塞,实现<200ms端到端延迟六、综合设计题(共31分)34.题目:为“2025年国际数字光影艺术节”设计一件沉浸式交互装置《回声之墙》。要求:(1)场地为20m×5m×4m的狭长通道,两侧墙面为高清LED屏,地面为雾幕机;(2)观众行走时,脚步实时生成涟漪粒子,并触发墙面“回声文字”浮现;(3)文字内容需为观众实时语音输入的倒放+语义关键词提取;(4)系统需支持50人同时在线,延迟<100ms;(5)输出完整技术方案,包括硬件部署、软件架构、数据流图、关键算法、性能预算与风险评估。答案:1.硬件部署a.墙面:2×(20m×2.5m)P2.5室内LED,刷新率3840Hz,HDR10,通过NovaStarMCTRL1600接收卡级联,单卡带载512×512@60Hzb.地面:18台NebulaN20雾幕机,间隔1.1m,每台覆盖1.2m宽,超声波振子频率1.7MHz,出雾量600ml/min,总功耗<9kWc.传感:地面铺压感LED地砖屏(交互层),每块0.5m×0.5m,内置64点压力阵列,通过RS485级联至主控d.音频:8通道Beamforming麦克风阵列,吊装在3.5m高,指向通道中心,采样率48kHz,24bite.计算:主服务器双路EPYC9654+4×RTX6000Ada,部署于机房;边缘节点4台i913900K+RTX4090,分布于通道下方机柜,通过10G光纤环网2.软件架构a.传感层:地砖MCU采集压力分布,以100Hz打包UDP→边缘节点b.边缘层:TouchDesigner实例接收压力,生成涟漪TOP,通过NVIDIAFlow生成粒子,OpenGLSharedContext共享纹理至Spout语音流通过RTAudio输入,WebSocket送至主服务器ASRc.主控层:Python+FastAPI接收ASR文本,调用本地BERT提取关键词,倒放音频使用PyDub+ffmpeg生成文字纹理:HarfBuzz+FreeType渲染为2048×256PNG,Alpha通道通过ZeroMQ推送到对应边缘节点d.渲染层:边缘节点TD实例将文字纹理投影至LED,使用Stoner插件做曲面矫正雾幕机DMX512信号由TDDMXOutCHOP控制,强度与脚步压力成正比e.同步:使用PTP(IEEE1588)对时,边缘节点帧锁定Genlock,确保LED与雾幕无撕裂3.数据流图[脚步声]→[UDP]→[EdgeTD]→[ParticleTOP]→[Spout]→[LED][语音]→[Beamforming]→[ASRServer]→[BERT]→[关键词]→[Texture]→[ZeroMQ]→[EdgeTD]→[LED][压力]→[DMX]→[Fog]4.关键算法a.涟漪扩散:采用2D波动方程∂²u/∂t²=c²∇²u,空间步长0.1m,时间步长0.01s,GPU并行求解b.关键词提取:BERT+CRF,模型大小48MB,INT8量化,延迟<30msc.音频倒放:ffmpegafareverse,实时流式处理,采用环形缓冲,块大小1024samplesd.多用户ID:基于MAC地址的匿名哈希,确保隐私5.性能预算a.网络:单脚步包64Byte,50人并发100Hz,带宽≈2.5Mbps,远低于1Gbpsb.GPU:RTX4090,粒子预算2M@60fps,占用<70%c.CPU:ASR+BERT单路<8核,总核数128,余量>50%6.风险评估a.雾幕湿度:地面防滑涂层+排水槽,R10防滑等级b.设备过热:机柜空调冗余N+1,温度>35℃自动降频c.语音误识别:设置置信度阈值0.7,低于阈值不显示d.网络断链:边缘节点本地缓存最后5s数据,断网进入循环播放七、编程题(共30分)35.题目:使用WebGL2.0+WebAssembly实现“实时摄像头流体粒子”效果,要求:(1)通过getUserMedia获取640×480@30fps视频;(2)将视频帧作为流体速度源,采用GPUJacobi迭代求解NavierStokes;(3)粒子数量≥65536,采用WebGL2.0ComputeShader(需通过扩展);(4)提供完整HTML+JS+WASMC++源码,关键着色器代码,帧率≥45fps(M1MacChrome)。答案:index.html```html<!doctypehtml><html><head><metacharset="utf8"/><title>FluidParticles</title><style>body{margin:0}canvas{width:100%}</style></head><body><canvasid="gl"></canvas><scripttype="module"src="app.js"></script></body></html>```app.js```javascriptconstcanvas=document.getElementById('gl');constgl=canvas.getContext('webgl2compute');if(!gl){alert('nocompute');}constext=gl.getExtension('WEBGL_compute_shader');constprogFluid=createComputeProgram(gl,ext,'fluid.cs');constprogAdvect=createComputeProgram(gl,ext,'advect.cs');//...省略工具函数...constvideo=document.createElement('video');video.autoplay=true;video.playsInline=true;conststream=awaitnavigator.mediaDevices.getUserMedia({video:{width:640,height:480,frameRate:30}});video.srcObject=stream;awaitvideo.play();consttexVideo=gl.createTexture();gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,texVideo);gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D,gl.TEXTURE_MIN_FILTER,gl.LINEAR);consttexVel0=createDoubleTexture(gl,640,480,gl.RG32F);consttexVel1=createDoubleTexture(gl,640,480,gl.RG32F);consttexDiv=createTexture(gl,640,480,gl.R32F);consttexPress0=createDoubleTexture(gl,640,480,gl.R32F);consttexPress1=createDoubleTexture(gl,640,480,gl.R32F);constssboPos=gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.SHADER_STORAGE_BUFFER,ssboPos);constpos=newFloat32Array(655362);for(leti=0;i<65536;i++){pos[i2]=Math.random();pos[i2+1]=Math.random();}gl.bufferData(gl.SHADER_STORAGE_BUFFER,pos,gl.DYNAMIC_DRAW);gl.bindBufferBase(gl.SHADER_STORAGE_BUFFER,0,ssboPos);functionframe(){gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,texVideo);gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D,0,gl.RGBA,gl.RGBA,gl.UNSIGNED_BYTE,video);//divergencestepgl.useProgram(progFluid);gl.bindImageTexture(0,texVel0.read,0,false,0,gl.READ_ONLY,gl.RG32F);gl.bindImageTexture(1,texDiv,0,false,0,gl.WRITE_ONLY,gl.R32F);gl.dispatchCompute(640/16,480/16,1);gl.memoryBarrier(gl.SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);//Jacobipressurefor(leti=0;i<20;i++){gl.useProgram(progPress);gl.bindImageTexture(0,texDiv,0,false,0,gl.READ_ONLY,gl.R32F);gl.bindImageTexture(1,texPress0.read,0,false,0,gl.READ_ONLY,gl.R32F);gl.bindImageTexture(2,texPress1.write,0,false,0,gl.WRITE_ONLY,gl.R32F);gl.dispatchCompute(640/16,480/16,1);gl.memoryBarrier(gl.SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);texPress0.swap();}//advectparticlesgl.useProgram(progAdvect);gl.bindImageTexture(0,texVel0.read,0,false,0,gl.READ_ONLY,gl.RG32F);gl.bindBufferBase(gl.SHADER_STORAGE_BUFFER,0,ssboPos);gl.dispatchCompute(65536/256,1,1);gl.memoryBarrier(gl.SHADER_STORAGE_BUFFER_BARRIER_BIT);//rendergl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,ssboPos);gl.enableVertexAttribArray(0);gl.vertexAttribPointer(0,2,gl.FLOAT,false,0,0);gl.drawArrays(gl.POINTS,0,65536);requestAnimationFrame(frame);}
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