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文档简介

边做边学益智游戏课程设计一、教学目标

本课程以“边做边学益智游戏”为主题,旨在通过实践操作和互动体验,提升学生的思维能力和动手能力。知识目标方面,学生能够掌握基本的益智游戏原理,理解游戏中的数学逻辑和空间关系,例如通过七巧板、魔方等游戏,认识几何形的构成与变换规律。技能目标方面,学生能够独立完成指定难度的益智游戏,提升解决问题的能力和手眼协调能力,例如在完成拼任务时,能够运用分类、排序等策略高效地找到解决方案。情感态度价值观目标方面,学生能够培养耐心和专注力,增强团队合作意识,通过游戏体验感受数学的趣味性和实用性,激发对科学探索的兴趣。课程性质属于实践性、体验性较强的活动课程,结合小学中年级学生的认知特点,他们正处于形象思维向抽象思维过渡的关键期,对动手操作和游戏化学习有较高的兴趣。教学要求注重过程体验,鼓励学生在游戏中发现问题、解决问题,教师应提供必要的指导和资源支持,确保学生能够安全、有效地完成学习任务。将目标分解为具体学习成果,包括:能够识别并命名常见的几何形;能够运用七巧板拼出指定案;能够在规定时间内完成魔方的基本解法;能够与同伴合作完成复杂的拼任务。这些成果不仅有助于评估学习效果,也为后续的教学设计提供了明确的方向。

二、教学内容

本课程围绕“边做边学益智游戏”的主题,以小学中年级学生(三至四年级)的认知水平和兴趣点为依据,选择和教学内容。课程内容紧密关联数学学科中的几何形、空间想象、逻辑推理等知识点,通过具体的益智游戏,将抽象的知识转化为可感知、可操作的实践体验,旨在实现知识目标、技能目标和情感态度价值观目标的统一。

教学内容主要包括以下三个方面:

1.几何形的认知与操作

本部分内容选取自小学数学教材中关于“形与几何”的章节,重点围绕三角形、正方形、长方形、平行四边形、梯形等基本平面形展开。通过七巧板、几何形拼等益智游戏,引导学生认识形的形状、边数、角的数量等基本属性,理解形的分解与组合关系。例如,利用七巧板,学生可以拼出各种不同的案,如动物、建筑等,在实践中体会不同形如何构成更复杂的整体,增强对形特征的理解和空间想象能力。教材章节通常包括“认识形”、“形的周长与面积”等内容,本课程将重点放在前者的认知与操作上,为后续学习打下基础。

2.空间想象与推理能力的培养

本部分内容选取自教材中关于“位置与变换”的章节,结合魔方、翻牌等益智游戏,培养学生的空间想象能力和逻辑推理能力。例如,在学习魔方时,学生需要通过观察、分析、尝试,理解魔方各面之间的联系和变换规律,逐步形成空间想象能力。教材章节通常包括“位置”、“形的变换”等内容,本课程将重点放在魔方的基本解法教学上,通过分步讲解和反复练习,帮助学生掌握空间推理的方法。翻牌游戏则可以训练学生的逻辑记忆能力,通过记住牌的位置和顺序,进行快速匹配和翻转,提升思维的敏捷性。

3.合作与问题解决能力的提升

本部分内容选取自教材中关于“统计与概率”的章节,结合团队合作完成的拼、迷宫等益智游戏,培养学生的合作意识和问题解决能力。例如,在大型拼任务中,学生需要分工合作,互相帮助,共同完成拼,体验团队协作的重要性。教材章节通常包括“数据的收集与整理”、“可能性”等内容,本课程将重点放在合作完成任务的过程中,引导学生学会沟通、协调、分享,提升解决问题的能力。迷宫游戏则可以训练学生的方向感和路径规划能力,通过寻找正确的路径走出迷宫,体验问题解决的过程和方法。

教学大纲如下:

第一周:几何形的认知与操作

-课时1:认识七巧板的组成部分,尝试拼出简单的形。

-课时2:利用七巧板拼出动物、建筑等案,体会形的分解与组合。

第二周:空间想象与推理能力的培养

-课时1:学习魔方的基本结构和颜色分布。

-课时2:掌握魔方第一层的基本解法,进行实际操作练习。

第三周:合作与问题解决能力的提升

-课时1:分组完成中等难度的拼任务。

-课时2:合作解决迷宫问题,分享解题思路。

第四周:综合复习与拓展

-课时1:回顾前三周学习的内容,进行综合练习。

-课时2:尝试设计简单的益智游戏,展示学习成果。

教学内容与教材章节紧密关联,确保了课程的科学性和系统性,同时符合教学实际,便于学生理解和掌握。通过具体的益智游戏,将抽象的数学知识转化为生动的实践体验,提升学生的学习兴趣和综合能力。

三、教学方法

为有效达成课程目标,激发学生的内在学习动机,本课程将采用多元化的教学方法,确保教学过程既科学系统又生动有趣。鉴于教学内容涉及几何形、空间推理及合作探究,教学方法的选择将紧密围绕学生的认知特点和实践需求展开。

首先,讲授法将作为基础方法,用于介绍益智游戏的基本原理、规则以及相关的数学知识。例如,在几何形认知部分,教师通过直观演示和清晰讲解,向学生介绍三角形、正方形等基本形的特征,以及七巧板等游戏工具的使用方法。讲授法将力求简洁明了,突出重点,为学生后续的实践操作奠定理论基础。

其次,讨论法将贯穿于教学全过程。在学生进行游戏操作时,教师会鼓励他们积极交流,分享自己的发现和困惑。例如,在魔方教学环节,学生可能会遇到各种难题,教师将引导他们讨论不同的解题思路,比较各种方法的优劣,从而加深对空间推理的理解。讨论法有助于培养学生的表达能力和合作精神,同时也能促进教师与学生、学生与学生之间的互动。

案例分析法将在特定环节应用。教师会选取典型的游戏案例,如复杂的拼案或具有挑战性的迷宫设计,引导学生分析其构成特点和解题关键。通过案例分析,学生可以学习到更多的解题技巧和策略,提升自己的问题解决能力。案例分析法能够将抽象的知识具体化,帮助学生更好地理解和掌握。

实验法是本课程的核心方法之一。学生将通过亲手操作各种益智游戏,如七巧板、魔方、拼等,进行实践探索。在实验过程中,学生需要观察、尝试、调整,不断发现规律,解决问题。实验法能够让学生在“做中学”,充分体验学习的乐趣,同时也能培养他们的动手能力和创新精神。

此外,游戏化教学法也将被广泛应用于课堂。教师会将教学内容设计成各种有趣的游戏关卡,如闯关式拼、计时挑战等,激发学生的学习兴趣和竞争意识。游戏化教学法能够将学习过程变得轻松愉快,让学生在游戏中不知不觉地掌握知识和技能。

教学方法的多样化组合,旨在满足不同学生的学习需求,激发他们的学习兴趣和主动性,提升课堂学习效果。通过理论与实践相结合,教师引导与学生探索相补充,打造一个充满活力和创造力的益智游戏学习环境。

四、教学资源

为支持“边做边学益智游戏”课程的有效实施,丰富学生的学习体验,需要精心选择和准备一系列教学资源。这些资源应紧密围绕教学内容和教学方法,涵盖教材、参考书、多媒体资料及实验设备等多个方面,确保能够全面支持几何形认知、空间推理培养以及合作问题解决能力的提升。

核心教材方面,将选用小学数学现行的国家审定教材,特别是其中关于“形与几何”、“位置与变换”等章节的内容,作为知识讲解和活动设计的基础。教材中的基础形、基本概念和简单实例是学生认知的起点,也是后续游戏操作和探究的依据。同时,将配套使用一些优质的数学活动手册或补充练习册,这些手册通常包含与教材内容相辅相成的趣味练习和游戏,如七巧板拼题、魔方解法提示、迷宫挑战等,能够为学生提供额外的实践机会,巩固所学知识。

参考书方面,教师将准备一些关于数学益智游戏设计的理论书籍和案例集,以便在备课和课程设计中借鉴优秀的教学思路和活动形式。同时,为学生推荐一些文并茂的益智游戏书籍,如《七巧板大百科》、《鲁班锁的秘密》等,这些书籍能够激发学生的阅读兴趣,拓展他们对益智游戏的认知广度,鼓励他们在课外进行自主探索。

多媒体资料是现代教学中不可或缺的部分。将准备投影仪或交互式白板,用于展示几何形的动态分解与组合过程、魔方的标准解法步骤、以及复杂的拼或迷宫案。教师可以利用PPT或教学视频,生动形象地呈现教学内容,增强直观性。此外,还可以准备一些在线的数学益智游戏平台或APP的链接,供学生在课堂内或课外使用,提供更多样化的游戏体验,并利用其内置的难度调整和计时功能,满足不同层次学生的学习需求。

实验设备即各种益智游戏教具和学具,是本课程实践性的核心载体。需要准备充足的七巧板套装(不同颜色和大小)、魔方(标准三阶为主,可适当增加二阶或四阶)、种类繁多的大小拼(如100片、500片不等,包含不同主题)、鲁班锁、孔明锁、数字华容道、以及各种立体迷宫模型等。这些实物教具能够让学生直接上手操作,亲身体验游戏的乐趣和解题的挑战。此外,还需要准备一些用于记录和展示的辅助材料,如白板、彩色笔、纸张、剪刀、胶水等,方便学生进行简单的游戏设计、作品创作或合作成果展示。确保每种游戏都有足够的数量,满足小组合作或个人练习的需求,并考虑设置专门的益智游戏角,方便学生课间自由探索。

五、教学评估

为全面、客观地评估学生在“边做边学益智游戏”课程中的学习成果,有效检验课程目标的达成度,将设计并实施多元化的教学评估方式。评估将贯穿整个教学过程,结合知识掌握、技能提升和情感态度表现,力求全面反映学生的学习状况和进步。

平时表现将作为评估的重要组成部分,占总评估成绩的比重不低于40%。平时表现评估包括课堂参与度、操作积极性、合作态度等多个维度。教师将观察记录学生在课堂上的发言情况、是否主动参与游戏探索、能否专注投入地进行实践操作、在小组活动中是否积极协作、乐于分享思路和经验等。例如,在七巧板学习中,观察学生是否能根据指令快速找出对应形,是否能独立或与同伴合作拼出指定案;在魔方教学时,观察学生练习的专注程度和尝试解决问题的毅力。此外,对于游戏规则的遵守、对同伴的互助精神等非智力因素也将纳入观察范围。这种过程性的评估能够及时反馈学生的学习状态,并给予针对性的指导。

作业评估将占总评估成绩的比重约为30%。作业不仅限于传统的书面练习,更侧重于实践操作成果的展示和问题的解决报告。例如,学生需要提交完成的拼作品照片或实物,并简要说明设计思路或解题步骤;提交魔方解题记录表,记录尝试过程和最终方法;或者根据学到的几何知识,设计一个简单的益智游戏关卡并附上说明。作业设计紧密关联教材内容,如要求学生运用所学形知识,设计一个包含特定几何形的七巧板拼挑战。作业的评估将着重考察学生对知识的理解应用能力、动手实践能力和初步的问题解决能力。

终结性评估将占总评估成绩的比重约为30%,主要在课程结束前进行。形式上可以采用游戏技能竞赛或项目展示的方式。例如,一次小型魔方速度或解法比赛,评估学生对该游戏技能的掌握程度;或者布置一个综合项目,要求学生小组合作,选择一种益智游戏进行深入探究,包括规则分析、解法研究、设计变体等,并以报告、模型、演示等形式进行展示。终结性评估不仅检验学生是否掌握了核心知识点和技能,如能否熟练运用七巧板拼出复杂案、能否独立完成标准魔方解法,更能考察其综合运用知识、合作探究以及创新思考的能力,与课程目标和教材的重难点紧密关联。所有评估方式均力求客观公正,评估标准提前告知学生,确保评估结果能够真实反映学生的学习效果。

六、教学安排

本课程计划在为期四周的时间内完成,针对小学中年级学生的作息特点,主要利用每周固定的课后服务时间或兴趣班时段进行,每课时安排为40分钟,总计16课时。教学安排将紧密围绕教学内容,确保进度合理、内容紧凑,同时兼顾学生的兴趣与接受能力。

教学进度具体安排如下:

第一周(4课时):几何形的认知与操作。重点学习七巧板的组成部分和基本拼法。第一课时,介绍七巧板的历史和基本规则,学生初步熟悉各块板。第二、三课时,进行分组练习,完成简单的几何形拼搭(如三角形、正方形、平行四边形)和指定案(如小鱼、房子)。第四课时,学生展示创意拼,并进行课堂小结和知识梳理,关联教材中“认识形”章节的内容。

第二周(4课时):空间想象与推理能力的培养。重点学习魔方的基本结构和解法。第一课时,介绍魔方各部分名称和颜色分布,学生观察认识。第二、三课时,分步骤教学魔方第一层解法,学生跟随教师指导和自主练习。第四课时,进行小组内互教互学,巩固第一层解法,并开始挑战第二层。

第三周(4课时):合作与问题解决能力的提升。重点通过大型拼和迷宫游戏培养合作与策略思维。第一、二课时,学生分组完成一幅中等难度的拼,强调分工合作与沟通。第三课时,进行迷宫游戏策略讨论,学生尝试分析路径,提升空间方向感。第四课时,举办小型迷宫闯关活动,或进行拼设计分享,关联教材中“位置与变换”章节的概念。

第四周(4课时):综合复习与拓展。第一课时,回顾前三周所学的主要内容和方法,进行知识点串联。第二、三课时,综合游戏挑战赛,涵盖七巧板创意拼、魔方速解、复杂拼等,全面考察学生技能。第四课时,学生进行学习总结,可自主设计一个简单的益智游戏或选择一个感兴趣的游戏进行深入研究,并展示成果。

教学时间固定在每周的特定时段,确保学生能够规律参与。教学地点主要安排在配备有桌椅和足够活动空间的教室或活动室,确保学生有足够的空间进行动手操作和小组合作。若条件允许,可适当利用学校的书馆或资源教室,提供更多相关的书籍和资料供学生参考拓展。教学安排充分考虑了知识学习的循序渐进性,以及学生从动手操作到合作探究的心理发展规律,力求在有限的时间内高效完成教学任务。

七、差异化教学

在“边做边学益智游戏”课程中,学生的个体差异是客观存在的,包括学习风格、兴趣爱好、认知能力和操作技能水平等。为满足不同学生的学习需求,促进每一位学生的全面发展,将在课程中实施差异化教学策略,确保所有学生都能在适合自己的水平上获得进步和成功感。

针对学习风格,将提供多样化的游戏形式和操作方式。对于偏爱视觉空间学习的学生,重点展示形的动态变化、魔方的立体结构和解法视频;对于偏爱动手操作的学生,提供充足的学具时间,鼓励他们反复尝试、拆装、组合;对于偏爱逻辑推理的学生,设计需要分析规则、寻找规律的游戏任务和挑战。例如,在七巧板教学中,可以同时展示案的分解和需要学生自主拼搭的实物,满足不同学生的偏好。

在教学内容上实施分层。基础层要求学生掌握教材中最核心的知识点和基本技能,如能认识并命名基本几何形,能完成七巧板的基础拼,能掌握魔方的基本解法步骤。提高层则鼓励学生挑战更复杂的形组合、更高级的魔方解法技巧或设计简单的迷宫路径,深化对空间关系和逻辑推理的理解。拓展层可以引导学生进行游戏规则的创新改编、设计全新的益智游戏、或对游戏进行深入的理论分析,如研究不同拼难度等级的构成特点。例如,在拼环节,可以为学生提供不同片数(如100片、200片、500片)的拼,或不同复杂程度的案,让学生自主选择适合自己的难度。

在教学活动和评估方式上体现差异。小组活动中,可以根据学生的能力水平进行异质分组,让不同水平的学生互相学习、共同进步;也可以进行同质分组,让水平相近的学生进行更高难度的挑战。评估时,对基础薄弱的学生,更关注其是否掌握了基本技能和概念,是否有了进步;对中等水平的学生,评估其技能的熟练度和应用的灵活性;对学有余力的学生,则评估其创新思维、问题解决能力和知识的深度理解。作业和项目的设计也可以提供不同难度或主题的选择,允许学生根据自己的兴趣和能力进行选择和深入。通过这些差异化策略,旨在营造一个包容、支持的学习环境,让每个学生都能在益智游戏的探索中体验到学习的乐趣和成就感。

八、教学反思和调整

教学反思和调整是优化“边做边学益智游戏”课程,提升教学效果的关键环节。课程实施过程中,教师将定期进行反思,并根据学生的实际表现和反馈信息,及时调整教学内容、方法和策略,以确保教学始终朝着既定目标有效进行。

教学反思将贯穿于每一课时的教学前后。课后,教师会立即回顾当堂课的教学情况,分析教学目标的达成度。例如,反思学生是否掌握了预期的几何形知识,是否顺利完成了指定的游戏操作任务,小组合作是否顺畅,是否存在时间分配不合理或学生参与度不均衡的问题。教师会特别关注学生在操作中遇到的具体困难,如魔方某个步骤的反复出错、拼思路的卡壳等,结合教材知识点,分析原因可能是讲解不够清晰、示范不够直观,或是难度设置过高。

定期(如每周或每两周)进行阶段性教学反思。教师会汇总学生在平时表现、作业、小测验中反映出的普遍性问题,以及学生在课堂提问、交流中表达的学习困惑和需求。例如,若发现大部分学生对魔方的空间旋转难以理解,教师需要反思是否需要引入更直观的辅助教具(如魔方模型、动画演示),或调整讲解步骤,放慢节奏,增加分解演示。同时,也会关注是否存在部分学生“吃不饱”或部分学生“吃不了”的情况,这直接关联到差异化教学的实施效果,需要进一步调整分层策略和活动设计。

学生的反馈是教学调整的重要依据。课程中会设置简便的反馈机制,如课后匿名问卷、课堂结束时的口头意见征集、或者在活动区设置“想法箱”,鼓励学生提出对课程内容、难度、形式等方面的建议。教师的观察记录,包括对学生表情、动作、语言等的细致捕捉,也能提供宝贵的调整信息。例如,如果观察到学生在某个游戏环节普遍表现出失去兴趣或畏难情绪,教师就需要考虑调整游戏难度、增加趣味性元素,或提供更多成功的体验机会。

基于反思和反馈,教师将及时调整教学计划。可能包括调整某部分内容的课时安排,增加或替换具体的游戏活动,修改作业要求,调整分组策略,或者改进讲解方式和演示技巧。例如,如果发现学生对七巧板的创意拼搭兴趣浓厚但完成度不高,可以增加相关课时,引入更丰富的案例和评价激励机制。这种持续的教学反思和动态调整,旨在使课程内容更贴合学生的实际需求,教学方法更具针对性和有效性,最终促进所有学生都能在益智游戏的体验中实现知识、技能和情感态度的全面发展,更好地达成课程目标。

九、教学创新

在传统益智游戏教学的基础上,本课程将积极尝试新的教学方法和技术,融合现代科技手段,旨在提升教学的吸引力和互动性,进一步激发学生的学习热情和探索欲望。教学创新将紧密围绕课程目标和教学内容,注重实效性和趣味性。

首先,引入增强现实(AR)技术,增强几何形学习的直观性和趣味性。例如,利用AR应用程序,学生可以通过手机或平板电脑扫描特定的标记物或案,在屏幕上看到虚拟的七巧板形动态分解、组合,或者看到魔方的各个面和角在空间中旋转、变化。这种沉浸式的体验能够帮助学生更直观地理解形的构成、空间关系和变换规律,使抽象的几何概念变得生动有趣,有效关联教材中“形与几何”的相关内容。

其次,利用在线协作平台和数字游戏,拓展学习空间和互动形式。可以设置在线的魔方解题指导社区,学生可以上传自己的解题过程,分享心得,互相交流;或者利用互动网页版的游戏,如在线七巧板、数字华容道等,进行计时挑战或排行榜竞争,增加学习的趣味性和互动性。教师也可以通过在线平台发布预习任务、收集学生作品、进行随堂小测试,实现线上线下混合式教学,让学习不再局限于课堂。

此外,鼓励学生运用简单的数字工具进行创意表达和设计。例如,在学完七巧板后,引导学生使用绘软件或编程工具(如Scratch的简单形绘制模块)尝试“虚拟”拼搭七巧板,设计独特的案,甚至创作简单的动画。这不仅能巩固几何知识,还能初步培养学生的计算思维和数字化学习能力,将游戏设计与信息技术初步结合,提升学习的综合效益。

这些教学创新措施旨在打破传统教学的时空限制,利用科技手段创设更丰富、更生动、更具吸引力的学习情境,让学生在玩中学、在创中悟,从而更有效地达成课程目标,激发学生的内在学习动力。

十、跨学科整合

“边做边学益智游戏”课程并非孤立存在,其内容与小学数学、甚至其他学科之间存在着密切的联系和整合点。通过跨学科整合,能够促进知识的交叉应用,拓宽学生的视野,培养综合的学科素养,使学习体验更加丰富和深刻。

首先,与数学学科的深度整合是基础。课程内容直接源于教材中的“形与几何”、“位置与变换”等章节,通过七巧板、魔方等活动,学生不仅巩固了形的认知(认识、分类、测量周长面积初步概念),还提升了空间想象能力、逻辑推理能力和初步的运算思维(如魔方解法中的步骤计数、拼中的路径规划)。例如,在分析魔方解法时,隐含的分类、排序思想;在拼设计时,对形面积、周长的考量(虽然不精确,但培养概念)。

其次,与语文学科整合,提升表达与理解能力。鼓励学生用语言描述游戏规则、解题步骤或设计思路;撰写简单的游戏体验报告或设计说明;阅读与益智游戏相关的科普文章或故事。例如,学生可以口头讲解如何用七巧板拼出一个正方形,或者书面描述魔方第一层解法的口诀和动作。这有助于提升学生的语言表达能力和逻辑能力,关联教材中“表达与交流”的要求。

再次,与艺术学科整合,激发审美与创造力。将游戏本身视为一种艺术形式,引导学生关注游戏的色彩搭配、造型设计、案美感。鼓励学生在完成拼后进行创意再创作,或用七巧板设计具有美感的案。可以学生进行游戏主题的绘画、手工作品创作等活动,将数学的逻辑性与艺术的审美性相结合,丰富学生的创作体验。

最后,与体育学科整合,培养专注与毅力。部分益智游戏,如魔方速解、大型拼,需要长时间专注和反复尝试,这与体育活动中培养的耐力、专注力有共通之处。教师可以引导学生认识到,攻克游戏难关需要像运动员一样克服困难、坚持不懈的精神。这种跨学科的关联,有助于学生形成更全面的知识体系和价值观,促进其综合素质的全面发展。通过这样的整合,使课程不再局限于单一学科的知识传递,而是成为一个培养学生多元能力的综合平台。

十一、社会实践和应用

本课程不仅关注课堂内的理论学习与操作实践,更注重将所学知识与技能与社会生活实际相联系,设计相关的教学活动,以培养学生的创新意识和实践能力。通过模拟真实情境或参与简单的社区活动,让学生体会到益智游戏的价值和乐趣,并尝试运用所学解决实际问题。

首先,开展“小小游戏设计师”活动。在学生熟练掌握几种益智游戏(如七巧板、数字华容道)的规则和解法后,鼓励他们发挥创意,设计新的游戏规则、更复杂的挑战关卡,或者为现有游戏改进玩法。学生可以小组合作,绘制游戏示,编写简单的规则说明书,甚至尝试用简单的材料(如纸板、积木)制作游戏道具。这个过程不仅锻炼了学生的空间想象、逻辑思维和动手能力,更培养了他们的创新精神和设计思维,是将课堂所学知识转化为创造性实践的有益尝试。

其次,“游戏进社区”体验活动。可以选择一个适合的社区活动日或节日,邀请学生作为小老师,向社区中的低龄儿童或老人介绍他们喜欢的益智游戏,并指导他们进行简单的游戏操作。例如,教小朋友用七巧板拼简单的动物,或教老人玩魔方的入门步骤。这个活动能够让学生在实践中提升沟通表达能力和教学能力,同时体验到分享知识、服务他人的快乐,感受益智游戏在社区传播的价值,使学习与社会实践紧密结

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