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文档简介

c课程设计超级玛丽一、教学目标

本课程以“C课程设计超级玛丽”为主题,旨在通过游戏开发实践,帮助学生掌握C语言编程的基础知识和技能,培养其计算思维和创新能力。具体目标如下:

知识目标:学生能够理解C语言的基本语法、数据类型、控制结构(如循环和分支)以及函数的定义和调用。通过超级玛丽游戏的设计,学生将掌握如何运用这些知识实现游戏逻辑,包括角色移动、碰撞检测、关卡设计等。

技能目标:学生能够独立编写C语言程序,实现超级玛丽游戏的基本功能,如角色跳跃、障碍物躲避、得分机制等。通过实践操作,学生将提升代码调试能力,学会使用调试工具解决程序中的错误,并能够进行简单的代码优化。

情感态度价值观目标:通过游戏开发的过程,学生将培养团队合作精神,学会与他人协作完成项目。同时,学生在解决编程问题的过程中,将增强自信心,激发对编程的兴趣,形成积极的学习态度。此外,课程还将引导学生认识到编程在现实生活中的应用价值,培养其创新意识和实践能力。

课程性质分析:本课程属于计算机编程实践课程,结合游戏开发项目,将理论知识与实际应用相结合,强调动手能力和创新思维。学生通过完成超级玛丽游戏的设计,能够更深入地理解C语言编程的原理和方法。

学生特点分析:学生处于初中阶段,对游戏开发具有浓厚的兴趣,但编程基础相对薄弱。教学过程中需要注重基础知识的讲解,同时通过项目实践引导学生逐步提升编程能力。

教学要求:教师需根据学生的实际情况,制定合理的教学计划,提供必要的指导和帮助。课程设计应注重理论与实践相结合,通过项目驱动的方式激发学生的学习兴趣,培养学生的编程思维和创新能力。

二、教学内容

本课程围绕“C课程设计超级玛丽”项目展开,教学内容紧密围绕C语言的基础知识和游戏开发所需技能,确保内容的科学性和系统性。课程内容分为四个模块:基础编程知识、游戏引擎介绍、游戏逻辑实现、项目优化与展示。具体教学大纲如下:

模块一:基础编程知识

1.C语言基础

-数据类型与变量:整型、浮点型、字符型等基本数据类型的使用,变量的定义和赋值。

-运算符与表达式:算术运算符、关系运算符、逻辑运算符的使用,表达式的构成和计算。

-控制结构:条件语句(if-else)、循环语句(for、while)的应用,控制流程的实现。

-函数:函数的定义、调用、参数传递,函数的嵌套和递归使用。

2.编译与调试

-编译环境搭建:介绍GCC编译器的使用,编写简单C程序并编译运行。

-调试工具:使用GDB进行代码调试,设置断点、查看变量值、单步执行等。

模块二:游戏引擎介绍

1.游戏引擎基础

-游戏引擎概述:介绍SDL(SimpleDirectMediaLayer)库的基本功能和使用方法。

-初始化与资源管理:游戏引擎的初始化过程,像、声音等资源的加载和管理。

-渲染与显示:形渲染的基本原理,窗口的创建和显示,像的绘制和更新。

2.SDL库使用

-SDL库安装与配置:介绍SDL库的安装步骤,配置开发环境。

-基本函数调用:SDL_Init、SDL_SetVideoMode、SDL_PollEvent等常用函数的使用。

模块三:游戏逻辑实现

1.游戏角色控制

-角色移动:实现角色的水平移动和跳跃,处理键盘输入。

-碰撞检测:实现角色与障碍物、敌人的碰撞检测逻辑。

2.游戏关卡设计

-关卡加载:设计关卡数据结构,实现关卡的加载和显示。

-障碍物与敌人:实现障碍物的生成和移动,敌人的行为逻辑。

3.得分与生命值

-得分机制:设计得分系统,实现得分增加和显示。

-生命值管理:实现角色的生命值,处理死亡与复活逻辑。

模块四:项目优化与展示

1.代码优化

-代码重构:对现有代码进行重构,提高代码的可读性和可维护性。

-性能优化:优化渲染和碰撞检测逻辑,提高游戏运行效率。

2.项目展示

-游戏测试:进行游戏功能测试,修复bug,确保游戏稳定性。

-项目展示:设计项目展示方案,进行游戏演示和讲解。

教材章节与内容列举:

-教材章节1:C语言基础

-内容:数据类型与变量、运算符与表达式、控制结构、函数。

-教材章节2:编译与调试

-内容:编译环境搭建、调试工具使用。

-教材章节3:游戏引擎基础

-内容:游戏引擎概述、初始化与资源管理、渲染与显示。

-教材章节4:SDL库使用

-内容:SDL库安装与配置、基本函数调用。

-教材章节5:游戏角色控制

-内容:角色移动、碰撞检测。

-教材章节6:游戏关卡设计

-内容:关卡加载、障碍物与敌人。

-教材章节7:得分与生命值

-内容:得分机制、生命值管理。

-教材章节8:项目优化与展示

-内容:代码优化、项目展示。

通过以上教学内容的设计,学生将系统地学习C语言编程和游戏开发所需的知识和技能,为完成超级玛丽游戏项目打下坚实的基础。

三、教学方法

为有效达成课程目标,激发学生学习兴趣,培养实践能力,本课程将采用多样化的教学方法,结合讲授、实践、讨论等多种形式,确保教学效果。

1.讲授法:针对C语言的基础知识和SDL库的核心功能,采用讲授法进行系统讲解。教师将结合教材内容,通过PPT、板书等方式,清晰阐述数据类型、运算符、控制结构、函数等基本概念,以及SDL库的初始化、资源管理、渲染显示等关键知识点。讲授过程中,注重理论与实践相结合,通过实例演示,帮助学生理解抽象的编程概念,为后续的实践操作奠定基础。

2.案例分析法:以超级玛丽游戏开发为案例,采用案例分析法引导学生深入理解C语言编程和游戏开发的具体应用。教师将展示部分游戏核心代码,分析代码结构、实现逻辑,并结合教材内容,讲解代码中涉及的关键知识点。通过案例分析,学生能够更直观地理解编程思想,学习如何将理论知识应用于实际项目中,提升代码设计和调试能力。

3.实验法:本课程的核心在于实践操作,采用实验法让学生亲自动手编写代码,实现超级玛丽游戏的基本功能。实验内容分为多个阶段,从简单的角色移动、跳跃,到复杂的障碍物躲避、关卡设计,每个阶段设置明确的实验目标和任务。学生在实验过程中,将独立完成代码编写、调试和优化,教师则提供必要的指导和帮助,解答学生遇到的问题。实验法能够有效提升学生的编程实践能力,培养其解决实际问题的能力。

4.讨论法:针对游戏设计中的特定问题,如碰撞检测算法的选择、关卡难度的设计等,采用讨论法引导学生进行深入思考和交流。教师将提出问题,学生分组讨论,鼓励学生发表自己的观点,并通过交流碰撞出新的想法。讨论过程中,学生将学习如何从不同角度思考问题,提升团队协作能力和沟通能力。

5.项目驱动法:以超级玛丽游戏开发为项目驱动力,将整个课程内容分解为多个子任务,每个子任务对应一个具体的教学模块。学生需要按照项目要求,逐步完成游戏功能的实现。项目驱动法能够激发学生的学习兴趣,培养其自主学习能力和创新能力,同时也能够提升学生的团队协作能力和项目管理能力。

通过以上教学方法的综合运用,本课程将为学生提供一个系统、全面、实践性的学习环境,帮助学生在掌握C语言编程和游戏开发所需知识和技能的同时,也能够培养其计算思维、创新能力和团队协作精神。

四、教学资源

为支撑“C课程设计超级玛丽”的教学内容与多样化教学方法的有效实施,需准备并利用以下教学资源,以丰富学生的学习体验,提升教学效果。

1.**教材与参考书**:以主流的C语言编程教材为基础,如《C程序设计语言》(Kernighan&Ritchie著,或国内优秀教材如谭浩强《C语言程序设计》等),确保学生系统掌握C语言的基础语法、数据结构、函数、指针等核心知识。同时,准备针对游戏开发的C语言参考书或教程,如介绍SDL库使用方法的书籍(如《SDLGameDevelopment》),为学生提供更具体的编程指导和技术参考。这些资源与课程内容直接关联,是学生学习和教师讲解的基础。

2.**多媒体资料**:制作包含核心知识点讲解、代码示例演示、实验步骤指导的PPT课件。收集整理与超级玛丽游戏相关的片、动画、音效等素材,用于展示游戏设计思路和效果。准备教师演示用的完整游戏代码示例,以及不同开发阶段的阶段性成果展示视频。这些多媒体资料能够使教学内容更直观生动,激发学生兴趣,辅助理解抽象概念。

3.**实验设备与环境**:确保每名学生或学习小组配备一台配置合适的计算机,预装Windows或Linux操作系统。安装必要的开发工具,包括GCC编译器、CMake(用于项目构建)、以及SDL库及其开发包。提供代码编辑器/IDE(如VSCode、EclipseCDT或Code::Blocks),并配置好调试环境(如GDB)。确保网络环境畅通,便于下载资源、查阅资料和进行在线交流。这些硬件和软件资源是学生进行编程实践和游戏开发的必要条件。

4.**在线资源**:推荐一些优质的在线C语言学习、教程频道(如慕课、B站上的编程教学视频)和SDL官方文档及示例。建立课程专属的在线讨论区或学习平台(如使用论坛、QQ群或微信群),方便学生提问、分享代码、交流心得、提交作业和获取反馈。在线资源能够有效补充课堂教学,满足学生个性化学习的需求,并提供便捷的协作交流渠道。

5.**教学辅助工具**:准备用于课堂演示的投影仪或交互式白板。若条件允许,可搭建一个简易的投影开发环境,方便教师实时展示代码编写和调试过程。准备一些游戏开发相关的术语表、代码规范文档、项目开发流程等辅助材料,帮助学生梳理知识体系,规范编程习惯。

这些教学资源的合理选择与有效利用,将为学生提供一个丰富、便捷、支持性的学习环境,有力保障课程目标的达成。

五、教学评估

为全面、客观地评估学生在“C课程设计超级玛丽”课程中的学习成果,采用多元化的评估方式,结合过程性评估与终结性评估,确保评估结果能真实反映学生的知识掌握、技能运用和能力发展。

1.**平时表现(30%)**:评估学生在课堂上的参与度,包括对教师提问的回应、小组讨论的贡献、实验操作的积极性等。关注学生是否能按时完成课堂练习和小型编程任务,以及在学习过程中展现出的努力程度和解决问题的态度。平时表现的评估有助于及时了解学生的学习状况,并进行针对性的指导。

2.**作业(30%)**:布置与课程内容紧密相关的编程作业,如实现特定的C语言功能模块、完成超级玛丽游戏某个部分的代码编写等。作业应覆盖本课程的核心知识点,如基础语法应用、函数使用、SDL库基本操作等。评估重点在于代码的正确性、规范性(包括命名、注释、格式)、逻辑思维的合理性以及问题解决的能力。定期批改作业并给予反馈,帮助学生巩固知识,提升编程实践技能。

3.**期中/期末考试(20%)**:考试主要检验学生对C语言基础知识的掌握程度。可包含选择、填空、读程序写结果、代码修改、简答等多种题型。题目应与教材内容紧密相关,侧重于基础概念、语法规则、控制结构、函数等知识点的理解和应用。考试旨在全面评估学生理论基础学习的成效。

4.**项目实践与成果(20%)**:以超级玛丽游戏的设计与实现作为核心项目,其最终成果是主要的评估依据。评估内容包括:游戏功能的完整性(如角色移动、跳跃、碰撞检测、敌人行为、得分系统等);代码质量(结构清晰度、可读性、可维护性、注释是否充分);游戏运行效果与稳定性;以及项目文档(如设计说明、实现报告)。可设置项目答辩环节,让学生演示游戏并解释设计思路和实现过程。项目评估能综合考察学生运用所学知识解决复杂问题的能力、编程实践能力和项目管理能力。

通过以上多种评估方式的结合,从知识掌握、技能运用到项目实践全面评价学生,形成性评估与终结性评估相互补充,激励学生积极参与学习过程,最终达成课程预期目标。

六、教学安排

本课程总学时为[请在此处填入总学时,例如:24]学时,计划在[请在此处填入学期/时间段,例如:一个学期]内完成。教学安排遵循合理紧凑的原则,确保在有限时间内有效覆盖所有教学内容,并完成超级玛丽游戏的项目实践。具体安排如下:

**教学进度与时间分配**:

课程分为四个模块,教学进度按模块推进,每个模块包含理论讲解、实例演示和实践操作。理论讲解与SDL库介绍集中在课程初期,为学生后续的项目实践奠定基础。游戏逻辑实现和项目优化与展示则占据较长时间,确保学生有充足的时间进行编码、调试和项目整合。

***模块一:基础编程知识(约[请在此处填入学时,例如:8]学时)**:覆盖C语言基础语法、数据类型、运算符、控制结构、函数等核心概念,与教材第一、二章内容关联。安排在课程前段,为后续游戏开发提供语言支撑。

***模块二:游戏引擎介绍(约[请在此处填入学时,例如:4]学时)**:介绍SDL库的基本功能、安装配置及常用函数,结合教材相关章节或SDL官方文档。紧随基础编程之后,使学生能快速上手游戏开发工具。

***模块三:游戏逻辑实现(约[请在此处填入学时,例如:8]学时)**:分阶段引导学生实现超级玛丽的核心功能,如角色控制、碰撞检测、简单关卡等。此模块占比较大,理论讲解与实践操作穿插进行,与教材中函数、循环、条件判断等知识点的应用紧密结合。

***模块四:项目优化与展示(约[请在此处填入学时,例如:4]学时)**:指导学生进行代码优化、功能完善、游戏测试,并准备项目展示。安排在课程末期,是对前期学习成果的综合检验和应用。

**教学时间**:

课程安排在每周的[请在此处填入具体时间,例如:周二、周四下午第二节课],每次课[请在此处填入课时长度,例如:45分钟]。对于需要较长时间连续进行的实践操作,可适当调整或利用课余时间在实验室进行。

**教学地点**:

所有理论讲解环节在[请在此处填入教室名称,例如:教学楼A栋301]课堂进行。实践操作环节,学生需在[请在此处填入实验室名称,例如:计算机实验室B栋203]完成,该实验室配备必要的计算机、开发环境及网络连接,满足学生分组协作和项目开发的需求。

**考虑学生实际情况**:

教学安排在学生精力较充沛的时间段进行,时长符合常规课时设置。在项目实践阶段,给予学生一定的自主探索空间,同时安排教师巡视指导,帮助解决共性问题。通过分阶段设置小目标和检查点,让学生保持学习动力,逐步完成复杂的项目任务。

七、差异化教学

鉴于学生在知识基础、学习风格、兴趣特长和能力水平上存在差异,本课程将实施差异化教学策略,以满足不同学生的学习需求,促进每个学生的全面发展。

1.**内容分层**:基础知识点(如C语言语法、基本控制结构)通过统一讲解确保所有学生掌握。对于SDL库的使用和游戏逻辑实现等进阶内容,根据学生接受程度进行适当分层。基础层要求学生完成核心游戏功能的实现;提高层鼓励学生实现更复杂的特性,如粒子效果、音效播放、更丰富的关卡设计或敌人;拓展层可引导学有余力的学生探索更高级的编程技巧或进行小型MOD开发。教学内容与教材章节内容深度关联,不同层级侧重于知识应用的广度和深度。

2.**过程分层**:在项目实践环节,允许学生根据自身情况选择不同的开发路径或功能侧重。例如,部分学生可以专注于核心角色控制和碰撞检测的实现,而另一些学生则可以挑战更复杂的动画系统或得分界面设计。教师提供不同难度级别的参考代码片段或设计思路,供学生参考选用。作业和实验任务也设计不同选项,让学生可以选择挑战性的附加题来提升能力。

3.**方法分层**:针对不同学习风格的学生(如视觉型、听觉型、动觉型),教师采用多样化的教学方法。对视觉型学生,加强多媒体演示和代码可视化;对听觉型学生,增加课堂讨论和讲解;对动觉型学生,保证充足的实践操作时间,鼓励动手尝试。小组合作时,鼓励不同特点的学生组成团队,取长补短。

4.**评估分层**:评估标准体现层次性。基础目标是对所有学生必须达到的要求,用于评估学生对核心知识的掌握;提高目标鼓励学生拓展能力,体现评估的激励性;拓展目标则为学生提供展示才华的平台。在项目评估中,不仅关注功能的完成度,也根据不同层级设定不同的评分侧重点,如代码质量、创意设计、优化程度等。作业和考试中设置不同难度的题目,区分不同层次学生的学习成果。

通过实施以上差异化教学策略,旨在为不同层次的学生提供适切的学习支持,激发其学习潜能,提升编程实践能力和解决问题的信心。

八、教学反思和调整

教学反思和调整是持续改进教学质量的关键环节。在本课程实施过程中,将定期进行教学反思,审视教学目标达成度、教学内容适宜性、教学方法有效性以及教学资源匹配度,并根据学生的学习反馈和实际情况,及时调整教学策略,以优化教学效果。

1.**定期反思**:每次课后,教师将回顾教学过程,思考教学目标的达成情况,特别是学生对于知识点的掌握程度和实践活动中的参与度。每周进行一次阶段性总结,评估教学进度是否合理,学生对SDL库和游戏开发核心概念的理解是否到位。项目中期和结束时,重点反思项目难度设置是否恰当,学生遇到的主要困难是什么,项目指导是否有效。

2.**学生反馈**:通过课堂提问、小组讨论、作业反馈以及在线交流平台等渠道,收集学生的意见和建议。定期(如每两周或每月)简短的匿名问卷或座谈会,了解学生对课程内容、进度、难度、教学方法和资源需求的看法。认真分析学生的反馈,识别教学中存在的问题和不足。

3.**数据分析**:分析学生的作业、实验报告和项目代码,评估他们对C语言基础知识和游戏开发技能的掌握情况。关注常见的错误类型和难点问题,判断教学内容和方法在知识传递和技能培养方面的效果。项目成果评估结果也是重要的分析依据,用以判断教学目标是否达成。

4.**调整策略**:基于反思结果和学生反馈,及时调整教学内容和方法。例如,如果发现学生对某个C语言概念(如指针或函数指针在SDL回调中的应用)普遍掌握不佳,则应在后续课程中增加相关实例讲解和针对性练习。如果学生在某个游戏功能实现上遇到普遍困难(如碰撞检测逻辑复杂),则应专门的答疑或小型工作坊进行辅导。若项目进度过快或过慢,则需调整后续任务的时间分配或难度。若发现某些教学资源(如某个SDL教程)不适用或过时,则应及时替换为更有效的资源。

通过持续的教学反思和灵活的教学调整,确保课程内容与学生的实际学习需求相匹配,教学方法能有效促进学生的理解和实践,最终提升课程的整体教学质量和学生的学习成效。

九、教学创新

在保证教学内容科学性和系统性的基础上,积极探索和应用新的教学方法与技术,增强教学的吸引力和互动性,旨在激发学生的学习热情和探索精神。

1.**引入在线协作平台**:利用如GitHub等在线代码托管和版本控制平台,要求学生将项目代码托管在个人仓库。这不仅有助于培养学生规范的代码管理和团队协作(若采用小组合作)习惯,还能让教师更方便地查看学生代码进度、提供针对性反馈,并利用平台的历史记录功能进行代码演进分析。学生之间也可以通过平台进行代码分享和交流。

2.**应用可视化编程工具**:在课程初期或基础薄弱的学生中,可适当引入如Scratch或Processing等可视化编程工具,作为理解编程逻辑、算法思想(如循环、条件判断)的辅助手段。通过形化模块拖拽,降低入门门槛,帮助学生建立编程思维模型,为后续学习文本式C语言编程打下感性基础,并激发兴趣。

3.**开展项目式学习(PBL)深化**:将超级玛丽项目分解为多个子项目或挑战任务,鼓励学生以小组形式,围绕某个具体功能或优化方向进行自主探究和开发。教师扮演引导者和资源提供者的角色,设置驱动性问题,引导学生发现问题、分析问题并动手解决问题。可以“游戏开发工作坊”或“创意编程比赛”,营造竞争与合作并存的创新氛围。

4.**利用模拟器和仿真环境**:对于某些底层硬件交互或复杂系统行为(如游戏引擎渲染流程),若条件允许,可引入模拟器或仿真工具进行演示或辅助教学,帮助学生更直观地理解抽象概念,降低学习难度。

通过这些教学创新举措,旨在将学习过程变得更加生动、有趣和高效,使学生能更好地将理论知识应用于实践,提升创新能力和信息素养。

十、跨学科整合

本课程不仅限于C语言编程和游戏开发技术本身,还将积极发掘并整合其他相关学科的知识,促进知识的交叉应用,培养学生的综合素养和解决复杂问题的能力。

1.**融合数学知识**:游戏开发中大量涉及数学原理。超级玛丽中角色的运动轨迹(如抛物线跳跃)、碰撞检测(几何计算)、关卡设计(坐标系、空间几何)、物理引擎简化模型(向量、矩阵)等都需要数学知识支撑。教学中将结合具体实例,讲解相关的数学概念(如三角函数、线性代数基础、概率统计),使学生理解数学在游戏逻辑和视觉效果实现中的作用,巩固数学学习,提升应用能力。

2.**结合艺术与设计**:游戏是视听艺术作品。将游戏美术设计(角色、场景、UI标等)和音效设计引入教学。鼓励学生关注游戏的视觉效果和听觉体验,学习基本的色彩搭配、构原则、动画原理以及音效的运用。虽然不要求学生精通艺术创作,但引导他们理解艺术元素如何提升游戏沉浸感和趣味性,培养审美情趣和用户体验意识。可以整合简单的形绘制函数教学,让代码直接生成视觉艺术效果。

3.**融入物理与逻辑思维**:游戏中的物理模拟(即使是简化的)如重力、摩擦力、弹跳等,与物理学原理相关。碰撞检测和游戏规则设计则heavily依赖逻辑思维和算法设计能力。教学中可通过分析游戏中的物理现象,简化讲解相关物理概念;通过设计游戏关卡和规则,强化学生的逻辑推理、问题分解和算法设计能力,培养严谨的科学态度和抽象思维能力。

4.**关联计算机科学与技术**:虽然核心是C语言和游戏引擎,但可适当介绍游戏开发背后的计算机科学概念,如数据结构(用于存储关卡、对象)、算法(寻路、行为)、计算机网络(若有联机功能)、计算机形学基础等,拓宽学生视野,为后续深入学习打下更坚实的基础。

通过跨学科整合,使学生认识到知识是相互关联的,能够更全面地理解和创造游戏,提升其综合运用知识解决实际问题的能力,促进其学科素养的全面发展。

十一、社会实践和应用

为将理论知识与实际应用紧密结合,培养学生的创新精神和实践能力,本课程设计以下与社会实践和应用相关的教学活动。

1.**真实项目驱动**:核心的超级玛丽游戏项目本身就是一种社会实践应用。要求学生模拟真实游戏开发流程,经历需求分析(虽然是简化版)、设计、编码、测试、调试和最终展示的全过程。学生需要考虑游戏的可玩性、用户体验和基本的技术实现,这本身就是一种解决实际问题的实践。

2.**需求调研与创意征集**:在项目启动初期,可以学生进行简单的市场调研,了解类似游戏的特点和玩家偏好,或进行创意征集,鼓励学生思考如何改进超级玛丽或设计新的游戏玩法。这能培养学生的市场意识和创新思维,使项目更具针对性。

3.**代

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